一个适合所有人的游戏:用数字教学和学生技能学习

Laura Ceccacci
{"title":"一个适合所有人的游戏:用数字教学和学生技能学习","authors":"Laura Ceccacci","doi":"10.36253/form-12540","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Learning platforms are currently main organization models for digital and remote teaching. Researches have highlighted learning outcomes as a critical area during the health emergency, also partially due to low prepardeness of teachers for digital and distance teaching. Evidence Based Education informs that gamification can efficiently be implemented as a teaching methodology, using games to involve students in digital activities in an inclusive manner. In order to monitor the level of appreciation and to identify the more appropriate game models according to students’ literacy skills, a study was performed in Marche region (IT) in 2021 in two first year high school classes involved in gamificated learning activities. All students appreciated the games used, but different reasons for appreciation are reported according to student skills. The escape room and the quiz design were identified as the most inclusive instrument, but other strategies were referred as very useful for inclusion: the variation of the graphic elements and the use of no time limited games. \n  \nUn gioco di tutti e di ciascuno: l’apprendimento con la Didattica Digitale Integrata e le competenze degli studenti. \nLe piattaforme didattiche oggi rappresentano un modello di organizzazione dello spazio di lavoro irrinunciabile per gli interventi in DDI e DaD. Gli studi hanno individuato nei bassi risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticità del periodo della pandemia, in parte imputabile anche alla limitata capacità dei docenti di operare efficacemente a distanza attraverso strumenti digitali. In prospettiva Evidence Based, tra le metodologie ritenute più adeguate a conciliare l’efficacia didattica mediata dalla tecnologia e la dimensione inclusiva, figura la gamification, nelle sue varie declinazioni. È stato realizzato nel 2021 un monitoraggio su due classi prime di un liceo scientifico marchigiano, che hanno sperimentato un’attività integrata con elementi di gioco variamente caratterizzati, condotto con lo scopo di verificare il gradimento e individuare le modalità di giochi online più adatti a vari gruppi di studenti, distinti in base al livello di competenze nell’area alfabetico funzionale. La proposta didattica ha incontrato il gradimento di tutti, sebbene per distinte ragioni riferibili a diversi livelli di competenze. È inoltre emerso che è possibile individuare strategie, come la strutturazione su livelli e la progettazione di quiz, e modalità di gioco, senza limiti di tempo e con una variazione degli aspetti grafici, ampiamente inclusive.","PeriodicalId":30446,"journal":{"name":"Formre Open Journal per la Formazione in Rete","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"A game for everyone: learning with digital teaching and student skills\",\"authors\":\"Laura Ceccacci\",\"doi\":\"10.36253/form-12540\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Learning platforms are currently main organization models for digital and remote teaching. Researches have highlighted learning outcomes as a critical area during the health emergency, also partially due to low prepardeness of teachers for digital and distance teaching. Evidence Based Education informs that gamification can efficiently be implemented as a teaching methodology, using games to involve students in digital activities in an inclusive manner. In order to monitor the level of appreciation and to identify the more appropriate game models according to students’ literacy skills, a study was performed in Marche region (IT) in 2021 in two first year high school classes involved in gamificated learning activities. All students appreciated the games used, but different reasons for appreciation are reported according to student skills. The escape room and the quiz design were identified as the most inclusive instrument, but other strategies were referred as very useful for inclusion: the variation of the graphic elements and the use of no time limited games. \\n  \\nUn gioco di tutti e di ciascuno: l’apprendimento con la Didattica Digitale Integrata e le competenze degli studenti. \\nLe piattaforme didattiche oggi rappresentano un modello di organizzazione dello spazio di lavoro irrinunciabile per gli interventi in DDI e DaD. Gli studi hanno individuato nei bassi risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticità del periodo della pandemia, in parte imputabile anche alla limitata capacità dei docenti di operare efficacemente a distanza attraverso strumenti digitali. In prospettiva Evidence Based, tra le metodologie ritenute più adeguate a conciliare l’efficacia didattica mediata dalla tecnologia e la dimensione inclusiva, figura la gamification, nelle sue varie declinazioni. È stato realizzato nel 2021 un monitoraggio su due classi prime di un liceo scientifico marchigiano, che hanno sperimentato un’attività integrata con elementi di gioco variamente caratterizzati, condotto con lo scopo di verificare il gradimento e individuare le modalità di giochi online più adatti a vari gruppi di studenti, distinti in base al livello di competenze nell’area alfabetico funzionale. La proposta didattica ha incontrato il gradimento di tutti, sebbene per distinte ragioni riferibili a diversi livelli di competenze. È inoltre emerso che è possibile individuare strategie, come la strutturazione su livelli e la progettazione di quiz, e modalità di gioco, senza limiti di tempo e con una variazione degli aspetti grafici, ampiamente inclusive.\",\"PeriodicalId\":30446,\"journal\":{\"name\":\"Formre Open Journal per la Formazione in Rete\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-04-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Formre Open Journal per la Formazione in Rete\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36253/form-12540\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Formre Open Journal per la Formazione in Rete","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36253/form-12540","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

学习平台是目前数字化和远程教学的主要组织模式。研究强调,在卫生紧急情况下,学习成果是一个关键领域,部分原因是教师对数字和远程教学的准备不足。基于证据的教育表明,游戏化可以作为一种教学方法有效地实施,利用游戏以包容的方式让学生参与数字活动。为了监测欣赏水平并根据学生的识字技能确定更合适的游戏模式,研究人员于2021年在Marche地区(IT)对参与游戏化学习活动的两个一年级高中班级进行了一项研究。所有的学生都喜欢使用的游戏,但根据学生的技能,不同的欣赏原因被报告。逃生室和测验设计被认为是最具包容性的工具,但其他策略也被认为对包容性非常有用:图像元素的变化和使用无时间限制的游戏。ungioco di tutti e di ciascuno:我的学徒将与Didattica digital Integrata合作,成为有能力的degli学生。在DDI和ddad中,每个人都有自己的独特之处,那就是在DDI和ddad中都有自己的独特之处。Gli某汉诺individuato nei低音部risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticita德尔德拉periodo大流行病,在杰克逊imputabile传递真主安拉limitata capacita一些docenti di operare efficacemente一distanza attraverso strumenti digitali。在前瞻性的基于证据的研究中,研究方法表明:più充分的、协调的、有效的、具有代表性的媒体数据技术,包括维度的包容性、图形化、游戏化,以及各种各样的衰退。È statto realzato 2021 UN monitoraggio su due classi prime di UN liceo scientifico marchigiano, the hanno实验to UN ' activity activity integrata econementi di gioco variamente caratizati, condotto conconscope of verify . il分级to individual modalitecondi giochi online più不同群体的学生,在基础生活和能力上有区别,在不同领域的alfabettico funionale。我的建议是,根据不同的地区、不同的能力、不同的生活方式、不同的能力,不受限制地划分出不同的等级。È inoltre emerso che è可能的个人策略,come la structurazione su livelli, la progettazione di quiz, e modalitionone di gioco, senza limititi di tempo, conuna variazione degli asppetti grafici, amamente inclusive。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
A game for everyone: learning with digital teaching and student skills
Learning platforms are currently main organization models for digital and remote teaching. Researches have highlighted learning outcomes as a critical area during the health emergency, also partially due to low prepardeness of teachers for digital and distance teaching. Evidence Based Education informs that gamification can efficiently be implemented as a teaching methodology, using games to involve students in digital activities in an inclusive manner. In order to monitor the level of appreciation and to identify the more appropriate game models according to students’ literacy skills, a study was performed in Marche region (IT) in 2021 in two first year high school classes involved in gamificated learning activities. All students appreciated the games used, but different reasons for appreciation are reported according to student skills. The escape room and the quiz design were identified as the most inclusive instrument, but other strategies were referred as very useful for inclusion: the variation of the graphic elements and the use of no time limited games.   Un gioco di tutti e di ciascuno: l’apprendimento con la Didattica Digitale Integrata e le competenze degli studenti. Le piattaforme didattiche oggi rappresentano un modello di organizzazione dello spazio di lavoro irrinunciabile per gli interventi in DDI e DaD. Gli studi hanno individuato nei bassi risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticità del periodo della pandemia, in parte imputabile anche alla limitata capacità dei docenti di operare efficacemente a distanza attraverso strumenti digitali. In prospettiva Evidence Based, tra le metodologie ritenute più adeguate a conciliare l’efficacia didattica mediata dalla tecnologia e la dimensione inclusiva, figura la gamification, nelle sue varie declinazioni. È stato realizzato nel 2021 un monitoraggio su due classi prime di un liceo scientifico marchigiano, che hanno sperimentato un’attività integrata con elementi di gioco variamente caratterizzati, condotto con lo scopo di verificare il gradimento e individuare le modalità di giochi online più adatti a vari gruppi di studenti, distinti in base al livello di competenze nell’area alfabetico funzionale. La proposta didattica ha incontrato il gradimento di tutti, sebbene per distinte ragioni riferibili a diversi livelli di competenze. È inoltre emerso che è possibile individuare strategie, come la strutturazione su livelli e la progettazione di quiz, e modalità di gioco, senza limiti di tempo e con una variazione degli aspetti grafici, ampiamente inclusive.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
38
审稿时长
6 weeks
期刊最新文献
The Manifesto of Italian Universities Network for Service-Learning Profiguration and Service Learning in Higher Education: critical perspectives from intergenerational interdependence Educational, Vocational and Career Orientation Pathways for High School Students Service-Learning and soft skills in higher education: a systematic literature review The promotion of the European LifeComp model through the physical activity and sport
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1