Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch

M. Sholeh, I. W. B. Pradnyana, Izza Wildan Ridhoni
{"title":"Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch","authors":"M. Sholeh, I. W. B. Pradnyana, Izza Wildan Ridhoni","doi":"10.25008/abdiformatika.v2i2.151","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Memahami logika program komputer dapat dilakukan sejak dini pada usia anak-anak. Proses menumbuhkan minat anak-anak untuk belajar program komputer dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dan dengan mengembangkan logika program komputer dalam permainan game. Tujuan dari  pengabdian pada masyarakat ini diantaranya bagaimana memberikan pengetahuan program komputer pada anak-anak yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan program komputer dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan PAMS (Lembaga Pendidikan Anak Masjid Syuhada Yogyakarta) sebagai mitra. Wawancara ini   untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar program komputer terutama bagi anak-anak. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi ini dipilih, karena penggunaan Scratch dalam belajar program komputer tidak perlu membuat program komputer dengan mengetikkan perintah. Proses program komputer  dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Program komputer yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Penggunaan blok mirip dengan permainan lego dan hal ini tentunya sesuai dengan karakter anak yang senang dengan permainan.  Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta  dapat memahami logika program komputer, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Anak-anak mampu membuat logika program komputer membuat game klik ikan di aquarium, menangkap bola salju, menghindari telur yang menggelinding dan menangkap buah apel yang jatuh.","PeriodicalId":325616,"journal":{"name":"Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-11-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Memahami logika program komputer dapat dilakukan sejak dini pada usia anak-anak. Proses menumbuhkan minat anak-anak untuk belajar program komputer dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dan dengan mengembangkan logika program komputer dalam permainan game. Tujuan dari  pengabdian pada masyarakat ini diantaranya bagaimana memberikan pengetahuan program komputer pada anak-anak yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan program komputer dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan PAMS (Lembaga Pendidikan Anak Masjid Syuhada Yogyakarta) sebagai mitra. Wawancara ini   untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar program komputer terutama bagi anak-anak. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi ini dipilih, karena penggunaan Scratch dalam belajar program komputer tidak perlu membuat program komputer dengan mengetikkan perintah. Proses program komputer  dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Program komputer yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Penggunaan blok mirip dengan permainan lego dan hal ini tentunya sesuai dengan karakter anak yang senang dengan permainan.  Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta  dapat memahami logika program komputer, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Anak-anak mampu membuat logika program komputer membuat game klik ikan di aquarium, menangkap bola salju, menghindari telur yang menggelinding dan menangkap buah apel yang jatuh.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
理解计算机程序的逻辑可以在孩子很小的时候就实现。培养孩子对学习计算机程序的兴趣的过程可以使用简单的应用程序,并在游戏中发展计算机程序的逻辑。这些社区服务的目的包括如何为还在上小学的孩子提供计算机程序知识,如何理解如何在游戏中运行和执行计算机程序。执行方法以合伙人身份接受PAMS (Syuhada yogarta school council)的采访开始。这些采访是为了了解将参加培训的参与者的兴趣和理解,并确定最适合学习计算机程序的应用程序,特别是为儿童。选择使用的应用程序是使用Scratch。选择此应用程序,因为在学习计算机程序时使用Scratch不需要输入命令来创建计算机程序。计算机程序使用块进行,所有使用的命令都被压缩在块中。计算机程序是根据具有意义、功能和可执行的块来组织的。积木的使用类似于乐高积木,这与一个喜欢游戏的孩子的角色是一致的。由于这些公民奉献精神,参与者能够理解计算机程序的逻辑、决策逻辑和循环逻辑的使用。孩子们能够制造电脑程序的逻辑游戏,点击鱼缸里的鱼,捕雪球,避免鸡蛋滚动和苹果落下。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Digital Marketing Untuk Peningkatan Promosi dan Pemasaran Produk Kembang Rampai Serta Perbaikan Manajemen Keuangan Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch Peningkatan Literasi Digital untuk Mencegah Penyebaran Hoax bagi Guru SDN Teruman Bantul Pelatihan Penggunaan Google Classroom Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Peningkatan Kemampuan Editing Video Untuk Promosi UMKM Kampung Jawi Sukorejo Semarang
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1