首页 > 最新文献

Technology and Informatics Insight Journal最新文献

英文 中文
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BESERTA GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID 分析和设计人类消化系统学习应用程序及其以ANDROID为基础的缺陷
Pub Date : 2022-12-07 DOI: 10.32639/tiij.v1i2.187
Dian Rusvinasari
Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja serta visualisasi materi yang lebih menarik. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu berhubungan dengan pencernaan makanan. Sistem pencernaan berperan sangat penting bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada pencernaan atau fungsi organ-organnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu. Mempelajari dan mengetahui sistem pencernaan pada manusia dan gangguannya sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan tubuh. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sistem pencernaan manusia beserta gangguannya berbasis Android, yang diperuntukan kepada siswa dan masyarakat umum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa maupun masyarakat umum dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia dan mengetahui gangguan apa saja yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia melalui aplikasi Android. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun bagi siswa dan masyarakat umum. Aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik dan sukses terkait informasi tentang sistem pencernaan manusia dari proses pencernaan, organ-organ pencernaan beserta latihan soal, pencarian kata dan gangguan pencernaan.
计算机技术和信息技术的发展是迅速和相当重要的,特别是在移动电话服务。软件技术增加了手机的功能。智能手机的许多功能导致了智能手机的诞生。使用智能手机作为一种学习工具,可以利用任何时候可用的学习材料,以及更有趣的可视化材料。在我们的日常生活中,我们总是与食物的消化有关。消化系统对身体非常重要。如果出现消化或器官功能紊乱,身体活动就会严重受损。了解和了解人类的消化系统和这些疾病对保持身体健康是至关重要的。为了解决这个问题,作者主动让人类消化系统学习媒体及其以Android为基础的干扰,针对学生和公众。这项研究的目的是让学生和普通大众更容易学习人类的消化系统,并通过Android应用程序了解人类消化系统可能会发生什么问题。这项研究的结果预计将成为学生和公众在任何时间、任何地点都可以获得的替代学习。它可以很好地展示人类消化系统信息从消化过程,消化器官,以及相关的锻炼,单词搜索和消化障碍。
{"title":"ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BESERTA GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID","authors":"Dian Rusvinasari","doi":"10.32639/tiij.v1i2.187","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i2.187","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja serta visualisasi materi yang lebih menarik. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu berhubungan dengan pencernaan makanan. Sistem pencernaan berperan sangat penting bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada pencernaan atau fungsi organ-organnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu. Mempelajari dan mengetahui sistem pencernaan pada manusia dan gangguannya sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan tubuh. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sistem pencernaan manusia beserta gangguannya berbasis Android, yang diperuntukan kepada siswa dan masyarakat umum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa maupun masyarakat umum dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia dan mengetahui gangguan apa saja yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia melalui aplikasi Android. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun bagi siswa dan masyarakat umum. Aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik dan sukses terkait informasi tentang sistem pencernaan manusia dari proses pencernaan, organ-organ pencernaan beserta latihan soal, pencarian kata dan gangguan pencernaan.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"188 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134383548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PEMANFAATAN DATA MINING UNTUK MELIHAT MINAT SISWA SETELAH MENYELESAIKAN PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) DENGAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING
Pub Date : 2022-12-07 DOI: 10.32639/tiij.v1i2.220
Rahmat Hidayat
Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tingkatan terakhir Pendidikan menengah yang harus ditempuh siswa sebelum melanjutkan jenjang Pendidikan tinggi. Baik SMA, SMK ataupun MA memiliki level atau jenjang yang sama dan harus ditempuh dalam waktu 3 tahun oleh siswa. Siswa yang telah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA dapat melanjutkan Pendidikan ketingkat yang lebih tinggi ataupun memilih bekerja, karena juga banyak lowongan yang memberikan persyaratan minimal untuk mengisi suatu formasi yaitu minimal lulus SMA. Banyak hal yang mempengaruhi siswa dalam menentukan pilihan, apakah ingin melanjutkan Pendidikan yang lebih tinggi ataupun lebih memilih untuk bekerja.  Salah satu yang memiliki pengaruh yang besar pemilihan tersebut ialah, pekerjaan orang tua yang pastinya juga berbanding lurus dengan pendapatanya, lingkungan sekitar, dll. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan metode data mining dengan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan minat serta bakat siswa dalam menentukan pilihan setelah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data yang didapatkan dari data kuesioner yang diisi langsung oleh siswa kelas XII Madrasah Aliyah DR. H. Abdullah Ahmad PGAI Padang. Dari sebanyak 25 orang siswa yang mengisi kuesioner. Maka dapat disimpulkan bahwa kecendrungan siswa untuk ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi sangat tinggi tinggi, apabila dipersentasekan dari Clustering 1 (C1), dimana yang menjadi kelompok  cluster 1 adalah siswa  dengan penghasilan orang tua < Rp. 1.000.000 yaitu sebanyak 67 % ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 33% ingin bekerja. Sedangkan dari cluster 2 (C2), dimana cluster ini merupakan cluster dengan nilai maximum dan bisa dikatakan siswa yang memiliki orang tua yang berpenghasilan > Rp. 5.000.000, terdapat 69% siswa memilih melanjutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 31% lebih memilih untuk bekerja. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu perguruan tinggi yang terdapat diwilayah padang atau Sumatra barat dalam menjaring minat siswa untuk bergabung melanjutkan Pendidikan kejenjang Pendidikan yang lebih tinggi.
高中是学生在接受高等教育之前所追求的中学的最后一个阶段。高中、SMK或MA都有相同的水平或级别,学生必须在3年内完成。完成高中教育的学生可以继续接受高等教育,也可以选择工作,因为有许多空缺提供最低要求,即高中毕业。许多事情影响着学生的选择,无论是接受高等教育还是选择工作。影响深远的选举影响之一是,父母的工作肯定与他们的收入、环境等成正比。正是从这些问题中,作者感兴趣的是使用k - memeing数据挖掘方法,用一种集中的算法来对学生在完成高中教育后的兴趣和选择能力进行研究。本研究使用的数据是伊斯兰十二年级学生Aliyah Ahmad PGAI Padang直接提供的调查问卷数据。填写问卷的25名学生中。因此可以得出结论,学生倾向于想继续高等教育的kejenjang非常高,当dipersentasekan聚类1 (C1),哪里的小组集群1是学生父母的收入多达67 % < 100万卢比。就是想继续高等教育的kejenjang和33%的工作。而在集群2 (C2)中,这些集群是最大值的集群,可以说是拥有父母500万卢比的学生,69%的学生选择继续接受高等教育,31%的学生选择工作。希望这项研究的结果可以帮助西苏门答腊地区的大学吸引学生加入高等教育的行列。
{"title":"PEMANFAATAN DATA MINING UNTUK MELIHAT MINAT SISWA SETELAH MENYELESAIKAN PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) DENGAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING","authors":"Rahmat Hidayat","doi":"10.32639/tiij.v1i2.220","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i2.220","url":null,"abstract":"Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tingkatan terakhir Pendidikan menengah yang harus ditempuh siswa sebelum melanjutkan jenjang Pendidikan tinggi. Baik SMA, SMK ataupun MA memiliki level atau jenjang yang sama dan harus ditempuh dalam waktu 3 tahun oleh siswa. Siswa yang telah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA dapat melanjutkan Pendidikan ketingkat yang lebih tinggi ataupun memilih bekerja, karena juga banyak lowongan yang memberikan persyaratan minimal untuk mengisi suatu formasi yaitu minimal lulus SMA. Banyak hal yang mempengaruhi siswa dalam menentukan pilihan, apakah ingin melanjutkan Pendidikan yang lebih tinggi ataupun lebih memilih untuk bekerja.  Salah satu yang memiliki pengaruh yang besar pemilihan tersebut ialah, pekerjaan orang tua yang pastinya juga berbanding lurus dengan pendapatanya, lingkungan sekitar, dll. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan metode data mining dengan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan minat serta bakat siswa dalam menentukan pilihan setelah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data yang didapatkan dari data kuesioner yang diisi langsung oleh siswa kelas XII Madrasah Aliyah DR. H. Abdullah Ahmad PGAI Padang. Dari sebanyak 25 orang siswa yang mengisi kuesioner. Maka dapat disimpulkan bahwa kecendrungan siswa untuk ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi sangat tinggi tinggi, apabila dipersentasekan dari Clustering 1 (C1), dimana yang menjadi kelompok  cluster 1 adalah siswa  dengan penghasilan orang tua < Rp. 1.000.000 yaitu sebanyak 67 % ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 33% ingin bekerja. Sedangkan dari cluster 2 (C2), dimana cluster ini merupakan cluster dengan nilai maximum dan bisa dikatakan siswa yang memiliki orang tua yang berpenghasilan > Rp. 5.000.000, terdapat 69% siswa memilih melanjutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 31% lebih memilih untuk bekerja. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu perguruan tinggi yang terdapat diwilayah padang atau Sumatra barat dalam menjaring minat siswa untuk bergabung melanjutkan Pendidikan kejenjang Pendidikan yang lebih tinggi.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"92 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132562770","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI GENTENG DI KEBUMEN BERDASARKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI 根据模糊的子宫系统对人体陶片产量的预测
Pub Date : 2022-12-07 DOI: 10.32639/tiij.v1i2.223
Tundo Tundo, Heri Mahyuzar
Tile is one product that is in demand by many people. This is a trigger for producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, so as to get a big profit. In this study, to predict the amount of tile production, computerized calculations were carried out using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of monotonous rules, which are then re-selected by experts in tile production by choosing rules that match the actual situation in the agency. This study proves that predictions made with monotonous rules, then re-selection by experts are able to handle the process of predicting tile production. The results of the comparison of predictions with actual production have an error percentage of 28.45%, with a truth of 71.55% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). Therefore, when implemented in the Fuzzy Inference System, Mamdani can produce optimal tile production predictions.
瓷砖是许多人都需要的一种产品。这促使生产商提高管理水平。其中一项工作是预测可以做的产量,以获得最佳的产量,从而获得较大的利润。在本研究中,为了预测瓷砖的产量,使用Mamdani模糊逻辑方法进行了计算机计算。这种方法使用单调规则的概念,然后由瓷砖生产专家通过在机构中选择符合实际情况的规则来重新选择。本研究证明,用单调的规则进行预测,然后由专家重新选择,能够处理预测瓷砖生产的过程。预测结果与实际生产相比较,错误率为28.45%,真值为71.55%(基于平均预测错误率(AFER)计算)。因此,当在模糊推理系统中实现时,Mamdani可以产生最佳的瓷砖生产预测。
{"title":"PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI GENTENG DI KEBUMEN BERDASARKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI","authors":"Tundo Tundo, Heri Mahyuzar","doi":"10.32639/tiij.v1i2.223","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i2.223","url":null,"abstract":"Tile is one product that is in demand by many people. This is a trigger for producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, so as to get a big profit. In this study, to predict the amount of tile production, computerized calculations were carried out using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of monotonous rules, which are then re-selected by experts in tile production by choosing rules that match the actual situation in the agency. This study proves that predictions made with monotonous rules, then re-selection by experts are able to handle the process of predicting tile production. The results of the comparison of predictions with actual production have an error percentage of 28.45%, with a truth of 71.55% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). Therefore, when implemented in the Fuzzy Inference System, Mamdani can produce optimal tile production predictions.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116442668","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review
Pub Date : 2022-11-10 DOI: 10.32639/tiij.v1i2.183
Lolanda Hamim Annisa, Yudha Herlambang, Cahya Pratama
Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.
人类与计算机(IMK/HCI)的相互作用是研究计算机界面开发如何容易使用的科学。理想情况下,人类计算机的互动并不依赖于机器语言。人类和计算机相互作用的范例有几种。本研究旨在通过系统识字审查(SLR),确定人类与计算机在多个领域相互作用的实现。由于键盘和鼠标设备的缺乏,人类和计算机可以在任何时候、任何地方实现通信。人类和计算机互动研究领域(IMK)是应用程序/网站设计中需要考虑的重要方面。值得指出的是,用户界面是人与人之间传递和交换信息的媒介和对话接口。人类计算机(HCI)的相互作用位于一边的社会和行为科学与另一边的计算机和信息技术之间的十字路口。本研究只关注在促进数字化方面使用人类与计算机互动范例对5.0社会的影响。SLR映射的效果是不同的,所有这些都取决于行业类型和应用类型。它生长得最快,也是最可见的计算机科学部分。
{"title":"Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review","authors":"Lolanda Hamim Annisa, Yudha Herlambang, Cahya Pratama","doi":"10.32639/tiij.v1i2.183","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i2.183","url":null,"abstract":"Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125330328","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) 印度尼西亚国家资格化轻型汽车工程专业(KKNI)的严肃设计设计框架(KKNI)
Pub Date : 2022-11-07 DOI: 10.32639/tiij.v1i2.222
Awaludin Abid
Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.
在职业高中,严肃游戏的发展仍然受到限制。还进行了一些研究,以缩小传统教学的差距,减少千禧一代更互动学习的需要。但最终,一款严肃的游戏的应用仅仅是为了研究而不需要持续的应用,而开发只局限于传统教学的有效性。. 严肃游戏的好处不仅在有效的知识传递方面,而且还培养了学生的性格和自信,并将快速学习和慢学习之间的差别降低到快速学习和慢学习之间的严肃游戏设计,然后指的是KKNI为学校教育而编写的KNNI正在开发一种小型汽车技术。
{"title":"Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)","authors":"Awaludin Abid","doi":"10.32639/tiij.v1i2.222","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i2.222","url":null,"abstract":"Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"106 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121078085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN CV. LANGSUNG JAYA BERBASIS WEBSITE 编制员工简历信息系统。直接JAYA基础网站
Pub Date : 2022-02-19 DOI: 10.32639/tiij.v1i1.27
M. Huda
Sistem informasi memberikan banyak manfaat bagi penggunanya dengan menerapkan teknologi-teknologi terbaru sehingga system tersebut dapat digunakan secara maksimal dan efektif. Salah satu yang membutuhkan adanya system informasi yaitu CV. Langsung Jaya. CV. Langsung Jaya membutuhkan system informasi kepegawaian untuk mengelola data kepegawaian tersebut. Saat ini pengelolaan data kepegawaian masih sangat sederhana dan kelengkapan data yang ada masih sangat kurang. Adanya kebutuhan akan system informasi kepegawaian dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode deskriptif. Selain itu metode pendekatan system yang digunakan adalah pendekatan terstruktur dan metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu memberikan rancangan pada system kepegawaian di CV. Langsung Jaya dengan use case system kepegawaian dan gambaran kasar atau prototype yang tersetruktur.
信息系统通过应用最新的技术为其使用者带来许多好处,使其能够最大有效地使用。需要系统信息的人是CV。直接Jaya。简历。立即需要人员信息系统来管理人员信息。目前,人事部数据管理仍然非常简单,现有数据的完整程度仍然非常低。本研究采用描述性的方法,需要现有的人员信息系统。此外,系统方法使用的是结构方法和使用原型法的系统开发方法。本研究的结果是将设计提供给简历中的人员系统。案例系统的使用,粗略的描述或原型,只是简单地说。
{"title":"PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN CV. LANGSUNG JAYA BERBASIS WEBSITE","authors":"M. Huda","doi":"10.32639/tiij.v1i1.27","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i1.27","url":null,"abstract":"Sistem informasi memberikan banyak manfaat bagi penggunanya dengan menerapkan teknologi-teknologi terbaru sehingga system tersebut dapat digunakan secara maksimal dan efektif. Salah satu yang membutuhkan adanya system informasi yaitu CV. Langsung Jaya. CV. Langsung Jaya membutuhkan system informasi kepegawaian untuk mengelola data kepegawaian tersebut. Saat ini pengelolaan data kepegawaian masih sangat sederhana dan kelengkapan data yang ada masih sangat kurang. Adanya kebutuhan akan system informasi kepegawaian dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode deskriptif. Selain itu metode pendekatan system yang digunakan adalah pendekatan terstruktur dan metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu memberikan rancangan pada system kepegawaian di CV. Langsung Jaya dengan use case system kepegawaian dan gambaran kasar atau prototype yang tersetruktur.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129791867","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERENCANAAN SISTEM INFORMASI STRATEGIS PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE SPACE 利用空间法规划学院的战略信息系统
Pub Date : 2022-02-19 DOI: 10.32639/tiij.v1i1.49
Nanang Pradita
Program kerja pada Perguruan Tinggi A Tahun 2017 dalam meningkatkan mutu proses pembelajaran masing-masing program studi dalam interaksi yang berpusat pada mahasiswa pada indikator IPK ≥ 3,00 masih di bawah target dengan capaian 70 % dari target yang ditetapkan sebesar 73%. Program kerja meningkatkan mutu kemahasiswaan dengan tujuan mendorong perubahan sikap mahasiswa dalam bidang keilmuan, tingkah laku dan manajemen hidup pada indikator keikutsertaan mahasiswa dalam ekstrakurikuler maupun non ekstrakurikuler masih di bawah target dengan capaian 25 % dari target yang ditetapkan sebesar 40%. Belum tercapainya target program kerja tersebut tidak dapat dilepaskan dari perencanaan strategis yang belum tepat.Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam merumuskan sistem informasi strategi. Teknik pengumpulan data primer dilakukan melalui teknik observasi dan wawancara.  Teknik pengumpulan data sekunder dilakukan  dengan cara studi dokumentasi dan studi literatur. Metode analisis menggunakan analisis SWOT dan SPACE.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perguruan Tinggi A bertransformasi dari teaching university, ke quality management university, dan kemudian technopreneurship university. transformasi Perguruan Tinggi A menjadi technopreneurship high school. Strategi yang sesuai bagi Perguruan Tinggi A adalah growt strategy. Rekomendasi strategi di bidang sistem informasi yaitu: a) Memperkuat dan mengembangkan brand image kampus sebagai kampus yang mampu membekali mahasiswa dengan kemampuan teknologi informasi; b) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi yang acceptable baik internal maupun eksternal; dan c) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.
行动纲领》2017年大学A在学习过程中改善各研究项目集中在学生的互动中,平均绩点≥3点仍然低于指标的70 %的目标成就目标高达73%。学生工作改善项目的目的是推动的态度变化,行为和生活管理科学领域的学生在课外学生参与课外活动和非指标仍然低于目标的25 %成就目标40%。没有达到工作计划的目标,不能从错误的战略规划中放弃。本研究是一种描述性的研究,采用定性和定量的方法来制定战略信息系统。主要的数据收集技术是通过观察和访谈技术完成的。辅助数据收集技术采用文献和文献研究的方式。使用SWOT和太空分析的分析方法。这项研究结果表明,大学从大学教书,A转变到质量管理大学,然后technopreneurship大学。把A学院变成技术高中。A学院的适当策略是咆哮策略。信息系统战略建议:a)加强和发展校园品牌形象,使其成为一所具备信息技术能力的学生负担得起的学校;b)加强和发展接受无论是内部还是外部的信息系统;c)加强和发展信息系统的学习能够提高学习质量。
{"title":"PERENCANAAN SISTEM INFORMASI STRATEGIS PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE SPACE","authors":"Nanang Pradita","doi":"10.32639/tiij.v1i1.49","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i1.49","url":null,"abstract":"Program kerja pada Perguruan Tinggi A Tahun 2017 dalam meningkatkan mutu proses pembelajaran masing-masing program studi dalam interaksi yang berpusat pada mahasiswa pada indikator IPK ≥ 3,00 masih di bawah target dengan capaian 70 % dari target yang ditetapkan sebesar 73%. Program kerja meningkatkan mutu kemahasiswaan dengan tujuan mendorong perubahan sikap mahasiswa dalam bidang keilmuan, tingkah laku dan manajemen hidup pada indikator keikutsertaan mahasiswa dalam ekstrakurikuler maupun non ekstrakurikuler masih di bawah target dengan capaian 25 % dari target yang ditetapkan sebesar 40%. Belum tercapainya target program kerja tersebut tidak dapat dilepaskan dari perencanaan strategis yang belum tepat.\u0000Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam merumuskan sistem informasi strategi. Teknik pengumpulan data primer dilakukan melalui teknik observasi dan wawancara.  Teknik pengumpulan data sekunder dilakukan  dengan cara studi dokumentasi dan studi literatur. Metode analisis menggunakan analisis SWOT dan SPACE.\u0000Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perguruan Tinggi A bertransformasi dari teaching university, ke quality management university, dan kemudian technopreneurship university. transformasi Perguruan Tinggi A menjadi technopreneurship high school. Strategi yang sesuai bagi Perguruan Tinggi A adalah growt strategy. Rekomendasi strategi di bidang sistem informasi yaitu: a) Memperkuat dan mengembangkan brand image kampus sebagai kampus yang mampu membekali mahasiswa dengan kemampuan teknologi informasi; b) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi yang acceptable baik internal maupun eksternal; dan c) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114506051","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
WEB SERVICE FRAMEWORK : FLASK DAN FASTAPI Web服务框架:flask Dan fastapi
Pub Date : 2022-02-19 DOI: 10.32639/tiij.v1i1.54
Rendi Yusuf Azhari
Interoperabilitas merupakan interaksi antar komputer yang berlangsung didalam jaringan internet. Cara untuk mencapai interoperabilitas dengan cara membuat web service. Web service akan menerima request dan membalas dengan response. Banyak framework web service yang beredar saat ini, contohnya adalah flask dan fastAPI. Keduanya mempunyai struktur program yang sama, namun berbeda tujuan. Flask dirancang untuk web secara general purpose, namun fastAPI dirancang hanya sebagai web service.
互动性是发生在互联网内部的计算机之间的相互作用。一种通过创建web服务来实现互动性的方法。网络服务将接受请求并回复。目前正在进行的许多网络服务框架,以flask和fasbut为例。它们都有相同的程序结构,但目的不同。Flask是为通用目的而设计的,但是fasbut设计只是作为网络服务。
{"title":"WEB SERVICE FRAMEWORK : FLASK DAN FASTAPI","authors":"Rendi Yusuf Azhari","doi":"10.32639/tiij.v1i1.54","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i1.54","url":null,"abstract":"Interoperabilitas merupakan interaksi antar komputer yang berlangsung didalam jaringan internet. Cara untuk mencapai interoperabilitas dengan cara membuat web service. Web service akan menerima request dan membalas dengan response. Banyak framework web service yang beredar saat ini, contohnya adalah flask dan fastAPI. Keduanya mempunyai struktur program yang sama, namun berbeda tujuan. Flask dirancang untuk web secara general purpose, namun fastAPI dirancang hanya sebagai web service.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122312990","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME BELAJAR MUDAH HURUF HIJAIYAH DAN IQRO MENGGUNAKAN METODE THINK ALOUD 对容易学习游戏HIJAIYAH和IQRO使用思维ALOUD方法的用户体验
Pub Date : 2022-02-19 DOI: 10.32639/tiij.v1i1.48
Awaludin Abid
Smartphone bukan hal baru bagi kalangan anak-anak untuk usia 6-10 tahun. Disisi lain perkembangan aplikasi dan game untuk smartphone juga sangat pesat, dari permainan hingga konten Pendidikan. Game edukasi untuk smartphone salah satunya adalah  Belajar Mudah huruf hijaiyah dan IQRO, game ini berisi permainan dan materi dalam belajar mengenal huruf hijaiyah serta belajar IQRO. Di Play Store Game tersebut masih dalam tahap pengembangan, dalam evaluasi User Expeience game ini melihat pada rating dan juga komentar, kurangnya data masih menjadi kendala maka dari itu perlu dilakukan pengujian yang lebih untuk pengembangan game dengan metode Usability Testing.Think Aloud adalah sebuah metode untuk menguji sebuah sistem yang melibatkan pengguna dengan cara verbalisasi secara berlanjut terhadap apa yang pengguna rasakan dan pikirkan ketika menggunakan sebuah sistem. Metode ini sangat cocok diterapkan mengingat game ini dikhususkan oleh anak yang kurang dalam menyampaikan pengalaman dalam mengggunakan game secara tertulis. Terdapat beberapa fitur yang harus diperbaiki dalam game ini.
智能手机对6到10岁的儿童来说并不是什么新鲜事。另一方面,智能手机应用程序和游戏的发展也非常迅速,从游戏到教育内容。智能手机的教育游戏之一是学习简单的hijaiyah和IQRO,这个游戏包含了了解hijaiyah和了解IQRO的游戏和材料。在Play Store中,游戏还处于开发阶段,在对用户体验的评估和评论中,缺乏数据仍然是一个障碍,因此需要进行更多的测试,以测试方法开发游戏。Think Aloud是一种测试系统的方法,它通过使用系统的方式,以继续使用用户在使用系统时的感觉和想法。这种方法是最恰当的,因为它是由缺乏书面游戏经验的儿童定出的。这个游戏有一些功能需要改进。
{"title":"EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME BELAJAR MUDAH HURUF HIJAIYAH DAN IQRO MENGGUNAKAN METODE THINK ALOUD","authors":"Awaludin Abid","doi":"10.32639/tiij.v1i1.48","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i1.48","url":null,"abstract":"Smartphone bukan hal baru bagi kalangan anak-anak untuk usia 6-10 tahun. Disisi lain perkembangan aplikasi dan game untuk smartphone juga sangat pesat, dari permainan hingga konten Pendidikan. Game edukasi untuk smartphone salah satunya adalah  Belajar Mudah huruf hijaiyah dan IQRO, game ini berisi permainan dan materi dalam belajar mengenal huruf hijaiyah serta belajar IQRO. Di Play Store Game tersebut masih dalam tahap pengembangan, dalam evaluasi User Expeience game ini melihat pada rating dan juga komentar, kurangnya data masih menjadi kendala maka dari itu perlu dilakukan pengujian yang lebih untuk pengembangan game dengan metode Usability Testing.Think Aloud adalah sebuah metode untuk menguji sebuah sistem yang melibatkan pengguna dengan cara verbalisasi secara berlanjut terhadap apa yang pengguna rasakan dan pikirkan ketika menggunakan sebuah sistem. Metode ini sangat cocok diterapkan mengingat game ini dikhususkan oleh anak yang kurang dalam menyampaikan pengalaman dalam mengggunakan game secara tertulis. Terdapat beberapa fitur yang harus diperbaiki dalam game ini.","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134290325","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PEMANFAATAN ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK MELIHAT TINGKAT KEJAHATAN PADA PENGADILAN NEGERI KOTO BARU
Pub Date : 2022-02-19 DOI: 10.32639/tiij.v1i1.47
Rahmat Hidayat
Pengadilan Negeri Koto Baru merupakan pengadilan yang memiliki wilayah hukum yang cukup luas. Pengadilan ini menaungi dua kabupaten sekaligus yaitu Kabupaten Solok dan Kabupaten Solok Selatan. Berdasarkan data yang terdapat di SIPP (Sistem Informasi Penelusuran Perkara) yang terdapat pada Pengadilan Negeri Koto Baru dapat dilihat bahwasanya tindak kejahatan yang terjadi diwilayah hukumnya meningkat setiap tahunya. Berdasarkan data dari SIPP dapat dilihat dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021 telah terdaftar sebanyak 53 perkara tindak pidana yang telah dilimpahkan oleh pihak Kejaksaan. Data yang tersimpan pada SIPP dapat digunakan untuk mencari sebuah pengetahuan baru, yaitu dengan cara menggunakan teknik data mining. Adapun teknik yang digunakan adalah menggunakan algoritma FP-Growth yaitu salah satu alternatif algoritma yang dapat digunakan untuk menentukan himpunan data yang paling sering muncul. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan pengetahuan baru (knowledge) dari kumpulan data tindak pidana yang tersimpan pada SIPP Pengadilan Negeri Koto Baru. Nantinya dapat dilihat kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan dari beberapa attribute yang telah ditentukan. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data tindak pidana yang terjadi dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021. Adapun attribute yang digunakan pada penelitian ini yaitu terdiri dari Pendidikan, pekerjaan dan tindak pidana yang dilakukan. Hasil dari pengujian terhadap metode ini didapatkan sebuah informasi yaitu, kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan latar belakang pendidikan dan pekerjaan terpidana dengan mengimplementasikan algoritma FP-Growth yang menggunakan konsep pembanguan FP-Tree dalam mencari frequent itemset, maka dihasilkan sebuah association rule. 
新的Koto初审法院是一个拥有相当大管辖权的法庭。法院同时容纳了两个县,即索洛克县和南部索洛克县。根据Koto地方法院的数据,直到他的管辖范围内的犯罪有所增加。根据SIPP的数据,从2021年1月到2021年10月,检察官列出了53起被控的重罪案件。在SIPP中存储的数据可以用来寻找新的知识,即利用数据挖掘技术。使用的技术是使用FP-Growth算法,这是一种可以用来确定最常用的数据集的替代算法之一。这项研究的目的是从保存在新国家法院SIPP中的犯罪数据中找到新的知识。犯罪的倾向是基于几个特定的特征。本研究使用的数据是从2021年1月到2021年10月发生的犯罪记录。至于这项研究的吸引力,它包括教育、就业和犯罪。从这种方法的测试中获得的信息是,基于罪犯的教育和就业背景,通过实施FP-Growth算法,该算法利用FP-Tree构建的概念来搜索频率序列,从而产生一个协会规则。
{"title":"PEMANFAATAN ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK MELIHAT TINGKAT KEJAHATAN PADA PENGADILAN NEGERI KOTO BARU","authors":"Rahmat Hidayat","doi":"10.32639/tiij.v1i1.47","DOIUrl":"https://doi.org/10.32639/tiij.v1i1.47","url":null,"abstract":"Pengadilan Negeri Koto Baru merupakan pengadilan yang memiliki wilayah hukum yang cukup luas. Pengadilan ini menaungi dua kabupaten sekaligus yaitu Kabupaten Solok dan Kabupaten Solok Selatan. Berdasarkan data yang terdapat di SIPP (Sistem Informasi Penelusuran Perkara) yang terdapat pada Pengadilan Negeri Koto Baru dapat dilihat bahwasanya tindak kejahatan yang terjadi diwilayah hukumnya meningkat setiap tahunya. Berdasarkan data dari SIPP dapat dilihat dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021 telah terdaftar sebanyak 53 perkara tindak pidana yang telah dilimpahkan oleh pihak Kejaksaan. Data yang tersimpan pada SIPP dapat digunakan untuk mencari sebuah pengetahuan baru, yaitu dengan cara menggunakan teknik data mining. Adapun teknik yang digunakan adalah menggunakan algoritma FP-Growth yaitu salah satu alternatif algoritma yang dapat digunakan untuk menentukan himpunan data yang paling sering muncul. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan pengetahuan baru (knowledge) dari kumpulan data tindak pidana yang tersimpan pada SIPP Pengadilan Negeri Koto Baru. Nantinya dapat dilihat kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan dari beberapa attribute yang telah ditentukan. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data tindak pidana yang terjadi dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021. Adapun attribute yang digunakan pada penelitian ini yaitu terdiri dari Pendidikan, pekerjaan dan tindak pidana yang dilakukan. Hasil dari pengujian terhadap metode ini didapatkan sebuah informasi yaitu, kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan latar belakang pendidikan dan pekerjaan terpidana dengan mengimplementasikan algoritma FP-Growth yang menggunakan konsep pembanguan FP-Tree dalam mencari frequent itemset, maka dihasilkan sebuah association rule.\u0000 ","PeriodicalId":180109,"journal":{"name":"Technology and Informatics Insight Journal","volume":"52 4","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114037570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Technology and Informatics Insight Journal
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1