Gabriella Teshalonika Gondokusumo, De Rosal Ignatius Moses Setiadi
Dalam era digital, perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap perkembangan aplikasi mobile. Aplikasi-aplikasi tersebut memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas kerohanian, seperti komunitas sel bagi umat Kristen. Penelitian ini difokuskan pada implementasi algoritma fuzzy Tsukamoto untuk leaderboard dalam sebuah aplikasi yang digunakan untuk mencatat kehadiran dalam kegiatan rohani. Algoritma ini terbukti efektif dalam mengatasi ketidakpastian dan kompleksitas dalam pengambilan keputusan, memberikan peringkat yang akurat dan adil bagi pengguna aplikasi, serta mengategorikan pengguna ke dalam kelompok-kelompok tertentu. Studi kasus ini secara khusus menitikberatkan pada penggunaan algoritma dalam komunitas sel atau "komsel," yang juga dikenal sebagai Mezbah Keluarga (MK), di Gereja Higher Than Ever. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas algoritma fuzzy Tsukamoto dalam meningkatkan partisiapasi anggota dalam kegiatan komsel, serta dampaknya terhadap interaksi dan keterlibatan jemaat, terutama di kalangan generasi muda.
在数字时代,信息技术的发展对移动应用程序的开发产生了重大影响。这些应用程序有可能提高用户对灵性活动的参与度和投入度,如基督徒的细胞社区。本研究的重点是在一个用于记录属灵活动出勤率的应用程序中实施排行榜塚本模糊算法。事实证明,该算法能有效克服决策过程中的不确定性和复杂性,为应用程序用户提供准确、公平的排名,并将用户划分为特定群体。本案例研究特别关注该算法在 Higher Than Ever 教堂的细胞社区或 "comms"(也称为家庭祭坛 (MK))中的应用。本研究旨在探讨塚本模糊算法在提高成员参与小组活动方面的有效性,以及它对会众互动和参与(尤其是年轻一代的互动和参与)的影响。
{"title":"Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto untuk Gamifikasi Leaderboard pada Aplikasi Mobile Youthfire (Studi Kasus Gereja JKI Higher Than Ever)","authors":"Gabriella Teshalonika Gondokusumo, De Rosal Ignatius Moses Setiadi","doi":"10.62411/tcv.v1i2.1789","DOIUrl":"https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.1789","url":null,"abstract":"Dalam era digital, perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap perkembangan aplikasi mobile. Aplikasi-aplikasi tersebut memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas kerohanian, seperti komunitas sel bagi umat Kristen. Penelitian ini difokuskan pada implementasi algoritma fuzzy Tsukamoto untuk leaderboard dalam sebuah aplikasi yang digunakan untuk mencatat kehadiran dalam kegiatan rohani. Algoritma ini terbukti efektif dalam mengatasi ketidakpastian dan kompleksitas dalam pengambilan keputusan, memberikan peringkat yang akurat dan adil bagi pengguna aplikasi, serta mengategorikan pengguna ke dalam kelompok-kelompok tertentu. Studi kasus ini secara khusus menitikberatkan pada penggunaan algoritma dalam komunitas sel atau \"komsel,\" yang juga dikenal sebagai Mezbah Keluarga (MK), di Gereja Higher Than Ever. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas algoritma fuzzy Tsukamoto dalam meningkatkan partisiapasi anggota dalam kegiatan komsel, serta dampaknya terhadap interaksi dan keterlibatan jemaat, terutama di kalangan generasi muda.","PeriodicalId":518248,"journal":{"name":"TECHNO CREATIVE","volume":"12 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140530546","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Gim Role Playing Game dapat dinilai mampu memberikan banyak hal positif bagi para pemainnya dikarenakan gim Role Playing Game memiliki jalan cerita yang unik dan menarik dengan memperlihatkan etika – etika social yang baik. Gim RPG ini sangat cocok dengan tema yang mengangkat tema – tema sejarah karena dengan adanya jenis Gim RPG ini bisa menceritakan sejarah menggunakan gim agar lebih menarik dan bervariasi. Tetapi, kebanyakan gim Role Playing Game memiliki pilihan cerita yang sangat monoton dan NPC (Non Player Character) terkesan seperti kaku atau kurang bervariasi. Hal ini menyebabkan banyak orang yang tidak suka dengan gim RPG dikarenakan kurangnya pilihan cerita atau cerita terlalu monoton dan NPC terlihat kaku atau tidak bervariasi. Salah satu metodologi yang bisa membantu agar gim RPG ini tidak terlihat monoton dan membosankan adalah menggunakan Kecerdasan Buatan. Model kecerdasan buatan yang akan digunakan adalah Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk merancang jalan cerita atau menambah variasi perilaku Non Player Character (NPC) agar terlihat bervariasi. Hasil penelitian ini adalah Pengembangan Game RPG dan Story dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine pada Game “Kisah Tjepoe”.
角色扮演游戏可以说能够为玩家提供许多积极的东西,因为角色扮演游戏通过展现良好的社会道德,具有独特而有趣的故事情节。这种角色扮演游戏非常适合以历史为主题,因为有了这种类型的角色扮演游戏,你就可以用游戏来讲述历史,使其更加有趣和多变。然而,大多数角色扮演游戏的故事选择非常单调,NPC(非玩家角色)也显得呆板或缺乏变化。这导致许多人不喜欢角色扮演游戏,原因是缺乏故事选择,或者故事过于单调,NPC 看起来呆板或缺乏变化。有一种方法可以让这款 RPG 游戏看起来不再单调乏味,那就是使用人工智能。将使用的人工智能模型是有限状态机(FSM),用于设计故事情节或为非玩家角色(NPC)的行为添加变化,使其看起来多姿多彩。本研究的成果是在 "Tjepoe Story "游戏中使用有限状态机方法开发具有游戏元素的 RPG 和故事游戏。
{"title":"Pengembangan Game RPG dan Story Dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine (FSM) Pada Game Kisah Tjepoe","authors":"Achdan Nizhar Gumilang, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina","doi":"10.62411/tcv.v1i2.2069","DOIUrl":"https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.2069","url":null,"abstract":"Gim Role Playing Game dapat dinilai mampu memberikan banyak hal positif bagi para pemainnya dikarenakan gim Role Playing Game memiliki jalan cerita yang unik dan menarik dengan memperlihatkan etika – etika social yang baik. Gim RPG ini sangat cocok dengan tema yang mengangkat tema – tema sejarah karena dengan adanya jenis Gim RPG ini bisa menceritakan sejarah menggunakan gim agar lebih menarik dan bervariasi. Tetapi, kebanyakan gim Role Playing Game memiliki pilihan cerita yang sangat monoton dan NPC (Non Player Character) terkesan seperti kaku atau kurang bervariasi. Hal ini menyebabkan banyak orang yang tidak suka dengan gim RPG dikarenakan kurangnya pilihan cerita atau cerita terlalu monoton dan NPC terlihat kaku atau tidak bervariasi. Salah satu metodologi yang bisa membantu agar gim RPG ini tidak terlihat monoton dan membosankan adalah menggunakan Kecerdasan Buatan. Model kecerdasan buatan yang akan digunakan adalah Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk merancang jalan cerita atau menambah variasi perilaku Non Player Character (NPC) agar terlihat bervariasi. Hasil penelitian ini adalah Pengembangan Game RPG dan Story dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine pada Game “Kisah Tjepoe”.","PeriodicalId":518248,"journal":{"name":"TECHNO CREATIVE","volume":"98 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140530529","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}