Pub Date : 2023-05-01DOI: 10.33222/ictlearning.v7i1.2916
Muhamad Taufik Hidayat, Yoyo Zakaria
Latar belakang penelitian ini adalah siswa harus bisa memanfaatkan smartphone untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Media dengan pemanfaatan teknologi yang dekat dengan peserta didik akan memudahkan siswa untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran saat ini hanya membuat peserta didik tidak bisa mandiri untuk dapat menemukan materi yang akan dipelajari, peserta didik terbiasa dengan metode ceramah sehingga membuat peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran. Alternatif dalam masalah tersebut adalah penerapan media smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media smartphone dalam pembelajaran pada peserta didik kelas 10.3 di SMA Negeri 1 Cilimus. Efektivitas dalam pembelajaran yang dilakukan dengan media smartphone, pembelajaran yang efektif itu bergantung pada guru yang profesional dengan beberapa indikator. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Cilimus. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas 10.3. Instrumen yang digunakan adalah, google form. Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas aplikasi mendapat nilai 85,25% dengan kategori sangat layak sehingga siswa memiliki pembelajaran yang efektif dengan menggunakan media smartphone. Kesimpulannya yaitu Siswa kelas sangat terbantu dengan penggunaan media smartphone dalam pembelajaran matematika pada kelas 10.3 SMA Negeri 1 Cilimus adalah efektif.
本研究的背景是,学生必须能够使用智能手机作为学习媒体。利用接近学习者的技术将使学生更容易创造有效的学习。目前的学习只会让学习者无法独立地找到要学习的材料,学习者已经习惯了演讲方法,从而使学习者在学习中不那么活跃。在这些问题上的另一种选择是智能手机媒体的应用。本研究旨在探讨SMA Negeri 1 Cilimus中10.3班学习者在学习中使用智能手机媒体的有效性。通过智能手机媒体进行的学习的有效性,有效的学习依赖于专业教师的一些指标。这项研究是在西利摩斯1国高中进行的。研究对象是10.3班的学习者。该设备使用的是谷歌表格。研究方法是研究与发展的方法。使用升降机技术收集数据。研究结果表明,应用程序的有效性在类别上的85.25%是非常值得的,学生可以通过智能手机媒体有效学习。结论是,课堂学生在10.3级国家高中1 .基利姆斯的数学学习中使用智能手机媒体是非常有效的。
{"title":"PEMBUATAN APLIKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN","authors":"Muhamad Taufik Hidayat, Yoyo Zakaria","doi":"10.33222/ictlearning.v7i1.2916","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v7i1.2916","url":null,"abstract":"Latar belakang penelitian ini adalah siswa harus bisa memanfaatkan smartphone untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Media dengan pemanfaatan teknologi yang dekat dengan peserta didik akan memudahkan siswa untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran saat ini hanya membuat peserta didik tidak bisa mandiri untuk dapat menemukan materi yang akan dipelajari, peserta didik terbiasa dengan metode ceramah sehingga membuat peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran. Alternatif dalam masalah tersebut adalah penerapan media smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media smartphone dalam pembelajaran pada peserta didik kelas 10.3 di SMA Negeri 1 Cilimus. Efektivitas dalam pembelajaran yang dilakukan dengan media smartphone, pembelajaran yang efektif itu bergantung pada guru yang profesional dengan beberapa indikator. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Cilimus. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas 10.3. Instrumen yang digunakan adalah, google form. Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas aplikasi mendapat nilai 85,25% dengan kategori sangat layak sehingga siswa memiliki pembelajaran yang efektif dengan menggunakan media smartphone. Kesimpulannya yaitu Siswa kelas sangat terbantu dengan penggunaan media smartphone dalam pembelajaran matematika pada kelas 10.3 SMA Negeri 1 Cilimus adalah efektif.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126044766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-01DOI: 10.33222/ictlearning.v7i1.2884
Kartika, Ahmad Fajri Lutfi
Dengan adanya pandemi virus yang sedang terjadi, pemerintah memutuskan untuk mengambil kebijakan dalam meminimalisir penyebaran virus tersebut. Salah satunya adalah himbauan kepada semua perguruan tinggi untuk melakukan proses perkuliahan secara daring. Berdasarkan himbauan kepada semua sekolah ataupun perguruan tinggi untuk melakukan proses pembelajaran secara daring. Observasi didapatkan informasi peserta didik kesulitan dalam memahami suatu materi aturan teknik gambar dan tanda pengerjaan. Oleh karena itu, peneliti melakukan untuk bertujuan membantu suatu siswa dan guru dalam penentuan pilihan aplikasi yang dapat bermanfaat dimasa pandemic dan sangat kurang dalam jam belajar disekolah. Oleh karenanya, peneliti disini akan memanfaatkan suatu berbasis android bisa bermanfaat ketika keadaan daring dimasa pandemi. Metode yang dilakukan ini adalah Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 dengan menentukan bertujuan, siswa dapat banyak hal dari guru tersebut ketika guru itu mengshare ilmu bertujuan siswa akan lebih mandiri dan semangat dalam belajar. Dimana pada beberapa suatu sekolah menengah kejuruan ketika adanya kegiatan tatap muka ini diberhentikan sementara, sedangkan dalam kegiatan belajar mengajar ini harus tetap dilaksanakan. Hal ini membuat sekolah menengah kejuruan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yaitu dengan melaksanakan suatu kegiatan belajar mengajar melalui online.
{"title":"IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DPIB DI SMK NEGERI 1 LURAGUNG","authors":"Kartika, Ahmad Fajri Lutfi","doi":"10.33222/ictlearning.v7i1.2884","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v7i1.2884","url":null,"abstract":"Dengan adanya pandemi virus yang sedang terjadi, pemerintah memutuskan untuk mengambil kebijakan dalam meminimalisir penyebaran virus tersebut. Salah satunya adalah himbauan kepada semua perguruan tinggi untuk melakukan proses perkuliahan secara daring. Berdasarkan himbauan kepada semua sekolah ataupun perguruan tinggi untuk melakukan proses pembelajaran secara daring. Observasi didapatkan informasi peserta didik kesulitan dalam memahami suatu materi aturan teknik gambar dan tanda pengerjaan. Oleh karena itu, peneliti melakukan untuk bertujuan membantu suatu siswa dan guru dalam penentuan pilihan aplikasi yang dapat bermanfaat dimasa pandemic dan sangat kurang dalam jam belajar disekolah. Oleh karenanya, peneliti disini akan memanfaatkan suatu berbasis android bisa bermanfaat ketika keadaan daring dimasa pandemi. Metode yang dilakukan ini adalah Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 dengan menentukan bertujuan, siswa dapat banyak hal dari guru tersebut ketika guru itu mengshare ilmu bertujuan siswa akan lebih mandiri dan semangat dalam belajar. Dimana pada beberapa suatu sekolah menengah kejuruan ketika adanya kegiatan tatap muka ini diberhentikan sementara, sedangkan dalam kegiatan belajar mengajar ini harus tetap dilaksanakan. Hal ini membuat sekolah menengah kejuruan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yaitu dengan melaksanakan suatu kegiatan belajar mengajar melalui online.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116940736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-01DOI: 10.33222/ictlearning.v7i1.2886
Noviatin Fariha, Yoyo Zakaria
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran dengan Quizizz dapat diterapkan di kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi, (2) Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran dengan Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi, (3) Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran menggunakan Quizizz pada kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi. Penelitian in;i merupakan penelitian yang menggunakan quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif unuk mengukur hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dan penerapan media pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together dengan menggunakan Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Sampel dalam penelitian itu yaitu 35 siswa kelas X IPS 2 dan 35 siswa untuk kelas X IPS 5 SMAN 1 Lebakwang. Hasil penelitian ini diperoleh: Pencapaian presentase skor hasil belajar siswa sebelum menggunakan media Quizizz (Pretest) sebesar 0,04963 termasuk kategori cukup sedangkan presentase skor hasil belajar siswa setelah menggunakan Quizizz (Posttest) sebesar 4,96298 termasuk kategori baik. Dengan demikian media pembelajaran dengan Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
本研究旨在:(1)了解学习媒体如何在课堂上通过Quizizz适用X IPS斯曼1 Lebakwangi,(2)学习如何使用媒体的Quizizz X IPS斯曼Lebakwangi 1年级学生的学习结果,(3)了解学习媒体应用上使用Quizizz X IPS斯曼1 Lebakwangi班。一项研究是使用unuk定量方法的实验quasi的研究,用Quizizz来衡量学生在信息学领域的学习结果和合作媒体的应用,使用Quizizz来提高学生的学习成绩。该研究的样本包括35名IPS 2班的学生和35名IPS 5班的IPS 1 Lebakwang学生。这项研究取得的结果:在学生使用Quizizz(预试)前,0.04963分的学习成绩取得优异成绩,而学生在使用Quizizz (pre - ditest)后,学生学习成绩的百分比属于公平类别,而在使用Quizizz (Posttest)后,4.96298分属于好类别。因此,Quizizz的学习媒体可以提高学生的学习成绩。
{"title":"PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBER HEADS TOGETHER MENGGUNAKAN QUIZIZZ DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA","authors":"Noviatin Fariha, Yoyo Zakaria","doi":"10.33222/ictlearning.v7i1.2886","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v7i1.2886","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran dengan Quizizz dapat diterapkan di kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi, (2) Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran dengan Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi, (3) Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran menggunakan Quizizz pada kelas X IPS SMAN 1 Lebakwangi. Penelitian in;i merupakan penelitian yang menggunakan quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif unuk mengukur hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dan penerapan media pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together dengan menggunakan Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Sampel dalam penelitian itu yaitu 35 siswa kelas X IPS 2 dan 35 siswa untuk kelas X IPS 5 SMAN 1 Lebakwang. Hasil penelitian ini diperoleh: Pencapaian presentase skor hasil belajar siswa sebelum menggunakan media Quizizz (Pretest) sebesar 0,04963 termasuk kategori cukup sedangkan presentase skor hasil belajar siswa setelah menggunakan Quizizz (Posttest) sebesar 4,96298 termasuk kategori baik. Dengan demikian media pembelajaran dengan Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"66 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116044422","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2752
Diana Tri Septiani, Yoyo Zakaria
Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) dapat diterapkan di kelas X Multimedia SMK PGRI Ciawigebang, (2) Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) terhadap minat belajar siswa di kelas X Multimedia SMK PGRI Ciawigebang. penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif untuk mengukur minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dan penerapan media pembelajaran berbasis android berbantukan Smart Apps Creator (SAC) terhadap minat belajar siswa. Sampel dalam penelitian ini yaitu 18 siswa kelas X Multimedia 1 dan 18 siswa kelas X Multimedia 2 SMK PGRI Ciawigebang. Hasil penelitian ini diperoleh: (1) Pencapaian persentase skor minat belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan Smart Apps Creator (Pretest) sebesar 63,89% termasuk kategori cukup sedangkan pencapaian persentase skor minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan Smart Apps Creator (Posttest) sebesar 72,78% termasuk kategori baik. Dengan demikian media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) dapat meningkatkan minat belajar siswa.
{"title":"PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA","authors":"Diana Tri Septiani, Yoyo Zakaria","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2752","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2752","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) dapat diterapkan di kelas X Multimedia SMK PGRI Ciawigebang, (2) Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) terhadap minat belajar siswa di kelas X Multimedia SMK PGRI Ciawigebang. penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif untuk mengukur minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika dan penerapan media pembelajaran berbasis android berbantukan Smart Apps Creator (SAC) terhadap minat belajar siswa. Sampel dalam penelitian ini yaitu 18 siswa kelas X Multimedia 1 dan 18 siswa kelas X Multimedia 2 SMK PGRI Ciawigebang. Hasil penelitian ini diperoleh: (1) Pencapaian persentase skor minat belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan Smart Apps Creator (Pretest) sebesar 63,89% termasuk kategori cukup sedangkan pencapaian persentase skor minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan Smart Apps Creator (Posttest) sebesar 72,78% termasuk kategori baik. Dengan demikian media pembelajaran dengan Smart Apps Creator (SAC) dapat meningkatkan minat belajar siswa.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124127411","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2757
Ahmad Nurpalah, Sofhian Fazrin Nasrulloh
Pengembangan LMS MOODLE Sebagai Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa, 2022. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk merancang LMS moodle sebagai sarana pembelajaran (2) Untuk mengembangkan LMS moodle sebagai sarana pembelajaran (3) Untuk mengetahui motivasi mahasiswa sebelum menggunakan LMS moodle (4) Untuk mengetahui motivasi mahasiswa sesudah menggunakan LMS moodle. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation). Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa RPL prodi PGSD semester 8 tahun ajaran 2021/2022 Penilaian kelayakan e-learning berbasis moodle dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan mahasiswa yang memberi respon terhadap kualitas e-learning berbasis moodle yang dikembangkan dengan menggunakan skala likert lima jawaban. Data dikumpulkan dengan angket yang dibuat menggunakan Google Form. Analisis data dilakukan dengan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi dengan rata-rata nilai 4,2 yang termasuk kriteria Sangat Baik dan kelayakan dari ahli media dengan rata-rata nilai 4,4 yang termasuk kriteria Sangat Baik. Sementara itu, penilaian dari mahasiswa dilakukan dengan dua tahap, tahap satu untuk uji coba kelompok kecil yang memperoleh nilai rata-rata 4,52 yang termasuk kariteria Sangat Baik, dan tahap dua untuk uji coba kelompok besar memperoleh nilai rata-rata 4,41 yang termasuk kriteria Sangat Baik. Berdasarkan analisis motivasi belajar mahasiswa sebelum dan sesudah penggunaan e-learning berbasis moodle diperoleh peningkatan sebesar 17,68%. Secara keseluruhan hasil perhitungan dengan menggunakan gain score menunjukkan bahwa e-learning berbasis moodle dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam kriteria sedang.
{"title":"PENGEMBANGAN LMS MOODLE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA","authors":"Ahmad Nurpalah, Sofhian Fazrin Nasrulloh","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2757","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2757","url":null,"abstract":"Pengembangan LMS MOODLE Sebagai Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa, 2022. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk merancang LMS moodle sebagai sarana pembelajaran (2) Untuk mengembangkan LMS moodle sebagai sarana pembelajaran (3) Untuk mengetahui motivasi mahasiswa sebelum menggunakan LMS moodle (4) Untuk mengetahui motivasi mahasiswa sesudah menggunakan LMS moodle. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation). Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa RPL prodi PGSD semester 8 tahun ajaran 2021/2022 Penilaian kelayakan e-learning berbasis moodle dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan mahasiswa yang memberi respon terhadap kualitas e-learning berbasis moodle yang dikembangkan dengan menggunakan skala likert lima jawaban. Data dikumpulkan dengan angket yang dibuat menggunakan Google Form. Analisis data dilakukan dengan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi dengan rata-rata nilai 4,2 yang termasuk kriteria Sangat Baik dan kelayakan dari ahli media dengan rata-rata nilai 4,4 yang termasuk kriteria Sangat Baik. Sementara itu, penilaian dari mahasiswa dilakukan dengan dua tahap, tahap satu untuk uji coba kelompok kecil yang memperoleh nilai rata-rata 4,52 yang termasuk kariteria Sangat Baik, dan tahap dua untuk uji coba kelompok besar memperoleh nilai rata-rata 4,41 yang termasuk kriteria Sangat Baik. Berdasarkan analisis motivasi belajar mahasiswa sebelum dan sesudah penggunaan e-learning berbasis moodle diperoleh peningkatan sebesar 17,68%. Secara keseluruhan hasil perhitungan dengan menggunakan gain score menunjukkan bahwa e-learning berbasis moodle dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam kriteria sedang.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129914088","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2756
Vina Aprilia Hayati, Sofhian Fazrin Nasrulloh
Berdasarkan hasil pra penelitian di Desa Puncak Kec. Cigugur Kab. Kuningan diketahui bahwa pengelolaan data penerima bantuan sosial yang digunakan masih manual. Untuk mempermudah petugas dalam mengelola data penerima bantuan sosial dengan cara yang lebih mengefektifkan waktu, penelitian ini bertujuan untuk : (1) Memperoleh perancangan bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web; (2) Menganalisis pembuatan Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web sebagai pengolah basis data; (3) Terbentuknya Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) layak digunakan. Metode penelitian ini menggunakan R&D (Research & Development) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrument penelitian menggunakan Fuctionality Suitability dan Usability. Subyek dalam penelitian ini yaitu 10 orang masyarakat penerima bantuan sosial dan 4 orang dari Pemerintahan Desa. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan angket. Hasil yang diharapkan terciptanya Sistem Informasi Pengelolaan Data Peenrima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web di Desa Puncak Kec. Cigugur Kab. Kuningan dan yang layak digunakan.
{"title":"RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA PENERIMA BANTUAN SOSIAL (SIPENEMBAS) BERBASIS WEB (STUDI KASUS DESA PUNCAK KEC. CIGUGUR KAB. KUNINGAN)","authors":"Vina Aprilia Hayati, Sofhian Fazrin Nasrulloh","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2756","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2756","url":null,"abstract":"Berdasarkan hasil pra penelitian di Desa Puncak Kec. Cigugur Kab. Kuningan diketahui bahwa pengelolaan data penerima bantuan sosial yang digunakan masih manual. Untuk mempermudah petugas dalam mengelola data penerima bantuan sosial dengan cara yang lebih mengefektifkan waktu, penelitian ini bertujuan untuk : (1) Memperoleh perancangan bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web; (2) Menganalisis pembuatan Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web sebagai pengolah basis data; (3) Terbentuknya Sistem Informasi Pengelolaan Data Penerima Bantuan Sosial (Sipenembas) layak digunakan. Metode penelitian ini menggunakan R&D (Research & Development) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrument penelitian menggunakan Fuctionality Suitability dan Usability. Subyek dalam penelitian ini yaitu 10 orang masyarakat penerima bantuan sosial dan 4 orang dari Pemerintahan Desa. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan angket. Hasil yang diharapkan terciptanya Sistem Informasi Pengelolaan Data Peenrima Bantuan Sosial (Sipenembas) berbasis web di Desa Puncak Kec. Cigugur Kab. Kuningan dan yang layak digunakan.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"347 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116570674","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2742
Hamdan Andani, A. Lutfi, Program Studi, Pendidikan Teknologi, I. dan, Komunikasi, Stkip Muhammadiyah, Kuningan
Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Untuk mengetahui minat belajar siswa yang menggunakan media Mentimeter menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction. (2)Untuk mengetahui pengaruh media Mentimeter menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction terhadap kelas X IPS 1 di SMA Negeri 1 Mandirancan. (3)Untuk mengetahui perbedaan antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction menggunakan media Mentimeter dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah nonequivalent control group design yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok siswa yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Sample penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1 sebagai kelas Eksperimen dan kelas X IPS 2 sebagai kelas Kontrol. Masing-masing kelas sebanyak 32 siswa. Hasil penelitian ini diperoleh: (1)Minat belajar siswa yang menggunakan media mentimeter dengan model pembelajaran explicit instruction tergolong tinggi dilihat dari rata-rata nilai post test yakni sebesar 34,59. (2)Terdapat pengaruh Media mentimeter menggunakan explicit instruction terhadap minat belajar siswa pada Kelas 10 IPS 1 di SMA Negeri 1 mandirancan. Dibuktikan pada uji paired sample t-test Berdasarkan output pair 1 Diperoleh nilai Sig. ( 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, Maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil tes siswa untuk pretest kelas eksperimen dengan post test kelas eksperimen ( model explicit instruction menggunakan aplikasi mentimeter) (3)Terdapat perbedaan yang signifikan antara Siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis mentimeter menggunakan explicit instruction dengan siswa yang menerapkan pembelajaran konvensional. Berdasarkan tabel Uji Independent sample t-test pada posttest kelas eksperimen dan posttest kelas kontrol diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,017 < 0,05, maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil tes siswa antara model pembelajaran Explicit Instruction menggunakan media Mentimeter dengan model Konvensional.
本研究的目标是:(1)了解使用门提米媒体的学生对学习的兴趣,他们使用工具的Explicit学习模型。(2)了解门提米媒体使用工具复制学习模式对曼哈坎高中1国中的X ip 1班的影响。(3)了解使用工具复制学习模式的学生与使用传统学习模式的学生之间的区别。该研究采用定量研究类型。所使用的研究设计是非电子处理组设计,即对两组控制组和实验组的学生进行两种不同的治疗。这些研究样本是X类IPS 1作为实验类,X IPS 2作为控制类。每个班有32名学生。本研究的结果如下:(1)使用工具explieces学习模式的门提米学生的学习兴趣高于平均后测试分数为34.59。(2)门提米媒体对曼哈坎1国高中10年级IPS 1班学生的学习兴趣产生了影响。根据测试结果的t- sample测试,得到了一个Sig值。然后可以推断,通过后试验课程前的实验成绩(使用门提米应用程序的设备模型)(3)的学生使用门提米学习媒介的学生与实行传统学习的学生之间的平均结果是有区别的。根据实验后试验和控制后测试表获得0.017 < 0.05的Sig分数。
{"title":"PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MENTIMETER MENGGUNAKAN EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI DI SMA NEGERI 1 MANDIRANCAN","authors":"Hamdan Andani, A. Lutfi, Program Studi, Pendidikan Teknologi, I. dan, Komunikasi, Stkip Muhammadiyah, Kuningan","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2742","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2742","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Untuk mengetahui minat belajar siswa yang menggunakan media Mentimeter menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction. (2)Untuk mengetahui pengaruh media Mentimeter menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction terhadap kelas X IPS 1 di SMA Negeri 1 Mandirancan. (3)Untuk mengetahui perbedaan antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction menggunakan media Mentimeter dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah nonequivalent control group design yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok siswa yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Sample penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1 sebagai kelas Eksperimen dan kelas X IPS 2 sebagai kelas Kontrol. Masing-masing kelas sebanyak 32 siswa. Hasil penelitian ini diperoleh: (1)Minat belajar siswa yang menggunakan media mentimeter dengan model pembelajaran explicit instruction tergolong tinggi dilihat dari rata-rata nilai post test yakni sebesar 34,59. (2)Terdapat pengaruh Media mentimeter menggunakan explicit instruction terhadap minat belajar siswa pada Kelas 10 IPS 1 di SMA Negeri 1 mandirancan. Dibuktikan pada uji paired sample t-test Berdasarkan output pair 1 Diperoleh nilai Sig. ( 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, Maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil tes siswa untuk pretest kelas eksperimen dengan post test kelas eksperimen ( model explicit instruction menggunakan aplikasi mentimeter) (3)Terdapat perbedaan yang signifikan antara Siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis mentimeter menggunakan explicit instruction dengan siswa yang menerapkan pembelajaran konvensional. Berdasarkan tabel Uji Independent sample t-test pada posttest kelas eksperimen dan posttest kelas kontrol diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,017 < 0,05, maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil tes siswa antara model pembelajaran Explicit Instruction menggunakan media Mentimeter dengan model Konvensional.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126515306","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v7i1.2887
Sindi Sinora, Ahmad Fajri Lutfi
This study aims to: (1) determine the application of desktop Prezi learning media on computer systems subjects. (2) Knowing the difference in learning motivation between students who are taught using desktop Prezi and students who are taught using conventional media. (3) Knowing the comparison of the effectiveness of desktop Prezi media with conventional media. This research is quantitative with experimental method. The research design used is the Noneequivalent Control Group Design. The subjects of this research are students of class X Multimedia at SMK Izzul Islam Salem in the Academic Year 2021/2022. Collecting data using observation sheets and student response questionnaires. Data were analyzed descriptively. Student learning motivation questionnaire data obtained from the pre-test and post-test scores with an average of 61.8% and 75.8% for the experimental class while in the control class 63.2% and 68.8%, respectively. Then the results of observations from observations in the classroom the average percentage of student learning motivation in the control class shows a figure of 53%. Meanwhile, the average percentage of students' learning motivation in the experimental class shows a figure of 65.5%. Calculation of the average gain score, the experimental class obtained an average gain score of 0.36 which was greater than the average gain score in the control class of 0.15. Thus, it can be concluded that learning using Prezi desktop is more effective than using conventional media.
本研究旨在:(1)确定桌面Prezi学习媒体在计算机系统学科中的应用。(2)了解使用桌面Prezi教学的学生与使用传统媒体教学的学生在学习动机上的差异。(3)了解桌面Prezi媒体与常规媒体的效果比较。本研究采用定量实验方法。本研究采用非等效对照组设计。本研究的对象是SMK Izzul Islam Salem学院2021/2022学年X多媒体班的学生。使用观察表和学生回答问卷收集数据。对数据进行描述性分析。从学生学习动机问卷数据中得到的测前和测后成绩,实验组平均为61.8%和75.8%,对照组平均为63.2%和68.8%。然后观察的结果从课堂上观察的学生学习动机的平均百分比在控制班显示了53%的数字。同时,实验班学生的学习动机平均百分比为65.5%。计算平均增重评分,实验组的平均增重评分为0.36,高于对照组的平均增重评分0.15。因此,可以得出结论,使用Prezi桌面学习比使用传统媒体更有效。
{"title":"EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PREZI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER (STUDI KASUS DI SMK IZZUL ISLAM SALEM)","authors":"Sindi Sinora, Ahmad Fajri Lutfi","doi":"10.33222/ictlearning.v7i1.2887","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v7i1.2887","url":null,"abstract":"This study aims to: (1) determine the application of desktop Prezi learning media on computer systems subjects. (2) Knowing the difference in learning motivation between students who are taught using desktop Prezi and students who are taught using conventional media. (3) Knowing the comparison of the effectiveness of desktop Prezi media with conventional media. This research is quantitative with experimental method. The research design used is the Noneequivalent Control Group Design. The subjects of this research are students of class X Multimedia at SMK Izzul Islam Salem in the Academic Year 2021/2022. Collecting data using observation sheets and student response questionnaires. Data were analyzed descriptively. Student learning motivation questionnaire data obtained from the pre-test and post-test scores with an average of 61.8% and 75.8% for the experimental class while in the control class 63.2% and 68.8%, respectively. Then the results of observations from observations in the classroom the average percentage of student learning motivation in the control class shows a figure of 53%. Meanwhile, the average percentage of students' learning motivation in the experimental class shows a figure of 65.5%. Calculation of the average gain score, the experimental class obtained an average gain score of 0.36 which was greater than the average gain score in the control class of 0.15. Thus, it can be concluded that learning using Prezi desktop is more effective than using conventional media.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134396834","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2754
Tria Sutriana, Ipan Ripai
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah, SMK ini mencetak siswa/siswi nya agar memiliki skil dan kemampuan yang dapat bersaing di dunia kerja dan dalam peroses belajar mengajar para guru maupun siswa belum bisa memaksimalkan penggunaan Internet terutama website maka perlu ada inovasi sumber belajar yang dapat menunjang itu semua. Tujuan dari penelitian ini : (1) mengembangkan platform materimu berbasis website (2) mengetahui kelayakan platform materimu (3) untuk mengetahui respon kelas X TKJ SMK Muhammadiyah 2 Kuningan. Hasil Penelitian ini adalah : penelitian ini menggunakan CMS Wordpress. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, observasi dan angket. Penelitian ini menggunakan metode Penelitan Research & Development (R&D) menggunakan model ADDIE. (2) uji kelayakan produk dilakukan dalam 2 tahap yaitu uji alpha dan uji beta. Uji alpha dilakukan oleh 2 orang ahli media dan ahli materi kemudian uji beta dilakukan kepada 25 orang terdiri dari 12 orang laki-laki dan 13 orang perempuan siswa/siswi SMK Muhammadiyah 2 Kuningan. Hasil dari penelitian ini adalah 84,5% dengan kategori Sangat Layak. (3) respon siswa mengenai platform materimu ini sangat baik karna mereka terbantu dalam peroses belajar dengan adanya inovasi sumber belajar.
{"title":"PENGEMBANGAN PLATFORM MATERIMU BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN CMS SEBAGAI SUMBER BELAJAR DALAM MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 KUNINGAN","authors":"Tria Sutriana, Ipan Ripai","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2754","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2754","url":null,"abstract":"Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah, SMK ini mencetak siswa/siswi nya agar memiliki skil dan kemampuan yang dapat bersaing di dunia kerja dan dalam peroses belajar mengajar para guru maupun siswa belum bisa memaksimalkan penggunaan Internet terutama website maka perlu ada inovasi sumber belajar yang dapat menunjang itu semua. Tujuan dari penelitian ini : (1) mengembangkan platform materimu berbasis website (2) mengetahui kelayakan platform materimu (3) untuk mengetahui respon kelas X TKJ SMK Muhammadiyah 2 Kuningan. Hasil Penelitian ini adalah : penelitian ini menggunakan CMS Wordpress. Pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, observasi dan angket. Penelitian ini menggunakan metode Penelitan Research & Development (R&D) menggunakan model ADDIE. (2) uji kelayakan produk dilakukan dalam 2 tahap yaitu uji alpha dan uji beta. Uji alpha dilakukan oleh 2 orang ahli media dan ahli materi kemudian uji beta dilakukan kepada 25 orang terdiri dari 12 orang laki-laki dan 13 orang perempuan siswa/siswi SMK Muhammadiyah 2 Kuningan. Hasil dari penelitian ini adalah 84,5% dengan kategori Sangat Layak. (3) respon siswa mengenai platform materimu ini sangat baik karna mereka terbantu dalam peroses belajar dengan adanya inovasi sumber belajar.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"95 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121398806","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.33222/ictlearning.v6i2.2766
Asep Mahpudin, Agam Hamdani
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di Indonesia dan kebutuhan akan akses informasi yang cepat dan akurat. Absensi siswa di sekolah, masih dilakukan secara manual menggunakan media kertas yang membuat penyimpanan data menjadi sulit dan rentan rusak atau hilang. Oleh karena itu, penulis ingin membuat aplikasi absensi berbasis web yang lebih efisien dan mudah disimpan dengan biaya yang lebih murah dibandingkan dengan sistem aplikasi absensi lainnya seperti fingerprint. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi absensi siswa berbasis web sebagai media untuk membantu pengajar, wali kelas, kepala sekolah, admin/TU dalam mengabsen siswa, dalam penelitian ini penulis berhasil membuat skema perancangan yang dapat membantu setiap pembuat aplikasi absesnsi.
{"title":"PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SEKOLAH BERBASIS WEB","authors":"Asep Mahpudin, Agam Hamdani","doi":"10.33222/ictlearning.v6i2.2766","DOIUrl":"https://doi.org/10.33222/ictlearning.v6i2.2766","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di Indonesia dan kebutuhan akan akses informasi yang cepat dan akurat. Absensi siswa di sekolah, masih dilakukan secara manual menggunakan media kertas yang membuat penyimpanan data menjadi sulit dan rentan rusak atau hilang. Oleh karena itu, penulis ingin membuat aplikasi absensi berbasis web yang lebih efisien dan mudah disimpan dengan biaya yang lebih murah dibandingkan dengan sistem aplikasi absensi lainnya seperti fingerprint. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi absensi siswa berbasis web sebagai media untuk membantu pengajar, wali kelas, kepala sekolah, admin/TU dalam mengabsen siswa, dalam penelitian ini penulis berhasil membuat skema perancangan yang dapat membantu setiap pembuat aplikasi absesnsi.","PeriodicalId":105201,"journal":{"name":"ICT Learning","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114313160","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}