Pub Date : 2018-06-26DOI: 10.32767/jusikom.v3i1.309
Rudiansyah Kurniawan, Antoni Zulius
AbstrakKebutuhan akan halaman parkir Tentunya menjadi fasilitas utama di suatu perkantoran. Ketika sedang banyak pengunjung yang datang, halaman parkir menjadi penuh. Terkadang juga ada halaman parkir yang tampak penuh di depan, tetapi kosong di belakang. Hal ini menjadi suatu permasalahan, karena ketidaktahuan pengunjung, maka banyak pengunjung Kantor Kecamatan yang memarkir kendaraannya di luar halaman parkir Kecamatan. Kejadian seperti ini dapat kita atasi dengan memberikan suatu tanda yang dapat menjadi indikator apakah ada lahan parkir yang kosong atau tidak. Sistem seperti ini dapat dirancang dengan menggunakan suatu kontrol otomatis dengan meletakkan sensor di tempat parkir. Sensor yang digunakan dapat berupa Ultrasonik Sensor. Sensor ini sangat sensitif terhadap pergerakan. Perubahan gerak yang dirasakan oleh sensor dapat mengirimkan sinyal ke modul kontrol arduino untuk segera diproses dan dikirimkan ke lampu indikator LED. Kata kunci— Arduino, Ultrasonic Sensor, Smart Parking
{"title":"SISTEM SMART PARKING MENGGUNAKAN ULTRASONIK SENSOR","authors":"Rudiansyah Kurniawan, Antoni Zulius","doi":"10.32767/jusikom.v3i1.309","DOIUrl":"https://doi.org/10.32767/jusikom.v3i1.309","url":null,"abstract":"AbstrakKebutuhan akan halaman parkir Tentunya menjadi fasilitas utama di suatu perkantoran. Ketika sedang banyak pengunjung yang datang, halaman parkir menjadi penuh. Terkadang juga ada halaman parkir yang tampak penuh di depan, tetapi kosong di belakang. Hal ini menjadi suatu permasalahan, karena ketidaktahuan pengunjung, maka banyak pengunjung Kantor Kecamatan yang memarkir kendaraannya di luar halaman parkir Kecamatan. Kejadian seperti ini dapat kita atasi dengan memberikan suatu tanda yang dapat menjadi indikator apakah ada lahan parkir yang kosong atau tidak. Sistem seperti ini dapat dirancang dengan menggunakan suatu kontrol otomatis dengan meletakkan sensor di tempat parkir. Sensor yang digunakan dapat berupa Ultrasonik Sensor. Sensor ini sangat sensitif terhadap pergerakan. Perubahan gerak yang dirasakan oleh sensor dapat mengirimkan sinyal ke modul kontrol arduino untuk segera diproses dan dikirimkan ke lampu indikator LED. Kata kunci— Arduino, Ultrasonic Sensor, Smart Parking","PeriodicalId":186185,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Komputer Musirawas (JUSIKOM)","volume":"129 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125752758","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-06-26DOI: 10.32767/jusikom.v3i1.251
M. Mustofa, S.Pd Sidiq, Eva Rahmawati
Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara
世界动态发展促进了技术和信息的发展。在这种推动下,曾经用来帮助人类工作的电脑现在已经发展成一种娱乐、游戏、交流等工具。在娱乐业中,唯一吸引人们注意的是电子游戏行业。大量的外来电子游戏产品进入这个国家给这个国家带来了挑战。当然,进入这个国家的外国电子游戏带来了许多其他国家文化的特征。这使得群岛文化更加沉迷于通过各种媒体对外国文化的攻击。因此,研究人员试图将Finite State Machine应用于设计一款引入文化的电子游戏。在这个视频游戏的设计过程中,研究人员使用GDLC方法进行系统运行。在一款电子游戏的设计中,作者专注于在这个视频游戏中扮演的角色动画控制。根据设计,Finite State Machine可以在RPG视频游戏中很好地控制动画。希望这款电子游戏能够成为介绍群岛文化的媒介
{"title":"PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGENDALIAN ANIMASI PADA VIDEO GAME RPG NUSANTARA LEGACY","authors":"M. Mustofa, S.Pd Sidiq, Eva Rahmawati","doi":"10.32767/jusikom.v3i1.251","DOIUrl":"https://doi.org/10.32767/jusikom.v3i1.251","url":null,"abstract":"Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara","PeriodicalId":186185,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Komputer Musirawas (JUSIKOM)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114346246","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-06-26DOI: 10.32767/jusikom.v3i1.303
Davit Irawan
AbstrakPada saat ini perkembangan dari teknologi komunikasi berkembang begitu pesat, saat ini telah banyak bermunculannya alat telekomunikasi atau perhubungan yang canggih, diantaranya yaitu telepon, seluler, televisi, radio, telegram, facsimile dan lain sebagainya. Dengan pentingnya keberadaan dari surat suatuinstansi atau perusahaan perluuntuk dapat melakukan pengolahan dengan baik dari surat yang mereka miliki, akan tetapi saat ini suatu instansi atau perusaan telah melakukan berbagai kesalahan dalam proses pengelolaansuratatau data-data penting yang ada.Pada STMIK Musirawas Lubuklinggau yang merupakansalahsatuperguruantinggi di kotaLubuklinggau, mengalami permasalahan dalam pengolahan surat keluar dan surat masuk beserta dengan disposisi surat, dimana proses system pencatatan sura tmasuk dan surat keluar masih menggunakan proses manual akibatnya sulit menemukan kembali arsip yang diperlukan untuk proses pelaksanaan kegiatan, sehingga terjadi dan terdapat duplikasi arsip serta menumpuknya data yang memenuhi ruangan akademik STMIK Musirawas Lubuklinggau Dalam penelitian ini,akan dibangun Perancangan dan Implementasi Perancangan Aplikasi Disposisi Surat Masuk Dan Pembuatan Surat Keluar Di Stmik Musirawas Lubuklinggau Berbasis Web Mobile, aplikas iini membatu Permasalahn STMIK Musirawas dalam melakukan pengolahan data surat masuk dan surat keluar, Rancangan Aplikasi ini dibangun berbasis Web Mobile dan aplikasi dibangun dengan metode pengembangan sistem Waterfall, serta MySQL sebagai database aplikasi. Berdasarkan blackbox testing dan hasil evaluasi terhadap responden pengguna aplikasi, maka didapatkan bahwa Aplikasi Disposisi Surat Masuk Dan Pembuatan Surat Keluari maupun sistem yang telah dibuat dapat digunakan untukk melakukan pengolahan data surat masuk dan surat keluar dengan lebih efektif. Kata kunci:Web Mobile,Waterfall, dan blackboxtesting
{"title":"PERANCANGAN APLIKASI DISPOSISI SURAT MASUK DAN PEMBUATAN SURAT KELUAR DI STMIK MUSIRAWAS LUBUKLINGGAU BERBASIS WEB MOBILE","authors":"Davit Irawan","doi":"10.32767/jusikom.v3i1.303","DOIUrl":"https://doi.org/10.32767/jusikom.v3i1.303","url":null,"abstract":"AbstrakPada saat ini perkembangan dari teknologi komunikasi berkembang begitu pesat, saat ini telah banyak bermunculannya alat telekomunikasi atau perhubungan yang canggih, diantaranya yaitu telepon, seluler, televisi, radio, telegram, facsimile dan lain sebagainya. Dengan pentingnya keberadaan dari surat suatuinstansi atau perusahaan perluuntuk dapat melakukan pengolahan dengan baik dari surat yang mereka miliki, akan tetapi saat ini suatu instansi atau perusaan telah melakukan berbagai kesalahan dalam proses pengelolaansuratatau data-data penting yang ada.Pada STMIK Musirawas Lubuklinggau yang merupakansalahsatuperguruantinggi di kotaLubuklinggau, mengalami permasalahan dalam pengolahan surat keluar dan surat masuk beserta dengan disposisi surat, dimana proses system pencatatan sura tmasuk dan surat keluar masih menggunakan proses manual akibatnya sulit menemukan kembali arsip yang diperlukan untuk proses pelaksanaan kegiatan, sehingga terjadi dan terdapat duplikasi arsip serta menumpuknya data yang memenuhi ruangan akademik STMIK Musirawas Lubuklinggau Dalam penelitian ini,akan dibangun Perancangan dan Implementasi Perancangan Aplikasi Disposisi Surat Masuk Dan Pembuatan Surat Keluar Di Stmik Musirawas Lubuklinggau Berbasis Web Mobile, aplikas iini membatu Permasalahn STMIK Musirawas dalam melakukan pengolahan data surat masuk dan surat keluar, Rancangan Aplikasi ini dibangun berbasis Web Mobile dan aplikasi dibangun dengan metode pengembangan sistem Waterfall, serta MySQL sebagai database aplikasi. Berdasarkan blackbox testing dan hasil evaluasi terhadap responden pengguna aplikasi, maka didapatkan bahwa Aplikasi Disposisi Surat Masuk Dan Pembuatan Surat Keluari maupun sistem yang telah dibuat dapat digunakan untukk melakukan pengolahan data surat masuk dan surat keluar dengan lebih efektif. Kata kunci:Web Mobile,Waterfall, dan blackboxtesting","PeriodicalId":186185,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Komputer Musirawas (JUSIKOM)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132615495","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}