Pub Date : 2017-12-15DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1583
Damien Djaouti
Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines historique de l’appellation « Serious Game », afin d’appréhender ce à quoi elle renvoie, ainsi que les raisons de son utilisation actuelle. À partir de ces éléments, nous entamerons ensuite une discussion sur l’utilité de l’appellation « Serious Game », tout en essayant d’identifier en quoi elle interroge éventuellement la notion de « jeu ».
{"title":"De l’utilité de l’appellation « Serious Game »","authors":"Damien Djaouti","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1583","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1583","url":null,"abstract":"Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines historique de l’appellation « Serious Game », afin d’appréhender ce à quoi elle renvoie, ainsi que les raisons de son utilisation actuelle. À partir de ces éléments, nous entamerons ensuite une discussion sur l’utilité de l’appellation « Serious Game », tout en essayant d’identifier en quoi elle interroge éventuellement la notion de « jeu ».","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130662798","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2017-12-15DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1618
Stéphane Goria
Comme dans bien d’autres formations, les étudiants de DUT Informatique suivent des cours d’expression-communication. Mais, ce type de cours est souvent considéré comme un cours de français et donc peu digne d’intérêt pour une majorité d’étudiants. Aussi, afin d’intéresser les étudiants, nous avons tenté de mettre en place quelques formes de jeux à des fins sérieuses. Pour ce faire, nous avons tenté de mieux comprendre ce que pouvait être un jeu sérieux à partir de sa terminologie, de ses origines ainsi qu’à partir de la sémantique du prototype. Nous avons ensuite identifié certains jeux qui pouvaient être adaptés à notre situation de cours. Nous relatons à la fin de cet article, trois expériences utilisant le jeu dans notre cadre d’enseignement. Ces formes de jeu exploitent des aspects de jeux de compétition, de rôles et de construction.
{"title":"La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses","authors":"Stéphane Goria","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1618","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1618","url":null,"abstract":"Comme dans bien d’autres formations, les étudiants de DUT Informatique suivent des cours d’expression-communication. Mais, ce type de cours est souvent considéré comme un cours de français et donc peu digne d’intérêt pour une majorité d’étudiants. Aussi, afin d’intéresser les étudiants, nous avons tenté de mettre en place quelques formes de jeux à des fins sérieuses. Pour ce faire, nous avons tenté de mieux comprendre ce que pouvait être un jeu sérieux à partir de sa terminologie, de ses origines ainsi qu’à partir de la sémantique du prototype. Nous avons ensuite identifié certains jeux qui pouvaient être adaptés à notre situation de cours. Nous relatons à la fin de cet article, trois expériences utilisant le jeu dans notre cadre d’enseignement. Ces formes de jeu exploitent des aspects de jeux de compétition, de rôles et de construction.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117293269","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2017-12-15DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1594
Claire Siegel
Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.
{"title":"Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification","authors":"Claire Siegel","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1594","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1594","url":null,"abstract":"Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"35 3 Suppl 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126066657","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2014-12-30DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539
M. Lavigne
Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.
{"title":"Sous le masque du jeu,la contrainte et le contrôle ?","authors":"M. Lavigne","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539","url":null,"abstract":"Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"104 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129890941","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Cet article se présente comme une étude de cas de la pratique d’un jeu pervasif nommé Ingress. Il cherche à comprendre la façon dont ce jeu modifie l’organisation des déplacements quotidiens tout en générant différentes formes de collaboration et de communication en situation de coprésence ou à distance. L’ethnographie de ce jeu permet de mettre en évidence un écosystème original mêlant mobilité, actions ludiques, et différents formats d’interactions sociales aboutissant au développement d’une sociabilité électronique et plus particulièrement en situation de face à face. Ce type de jeu est de nature à modifier notablement les pratiques de déplacement et développer les relations sociales tout en rendant inévitablement publique la localisation des participants.
{"title":"Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée","authors":"J. Morel","doi":"10.3166/RIN.3.447-472","DOIUrl":"https://doi.org/10.3166/RIN.3.447-472","url":null,"abstract":"Cet article se présente comme une étude de cas de la pratique d’un jeu pervasif nommé Ingress. Il cherche à comprendre la façon dont ce jeu modifie l’organisation des déplacements quotidiens tout en générant différentes formes de collaboration et de communication en situation de coprésence ou à distance. L’ethnographie de ce jeu permet de mettre en évidence un écosystème original mêlant mobilité, actions ludiques, et différents formats d’interactions sociales aboutissant au développement d’une sociabilité électronique et plus particulièrement en situation de face à face. Ce type de jeu est de nature à modifier notablement les pratiques de déplacement et développer les relations sociales tout en rendant inévitablement publique la localisation des participants.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133417162","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.
{"title":"Le « jeu non sérieux », une activité improductive ?","authors":"Julian Alvarez, Aurélien Libessart, Sylvain Haudegond","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1593","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1593","url":null,"abstract":"Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122582694","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}