首页 > 最新文献

Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques最新文献

英文 中文
De l’utilité de l’appellation « Serious Game » “严肃游戏”这个名字的用处
Pub Date : 2017-12-15 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1583
Damien Djaouti
Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines historique de l’appellation « Serious Game », afin d’appréhender ce à quoi elle renvoie, ainsi que les raisons de son utilisation actuelle. À partir de ces éléments, nous entamerons ensuite une discussion sur l’utilité de l’appellation « Serious Game », tout en essayant d’identifier en quoi elle interroge éventuellement la notion de « jeu ».
为了帮助我们思考“电子游戏传播”,本文对“严肃游戏”这个名字进行了反思。我们的方法是基于定义“严肃游戏”概念的文本语料库,以及符合其定义的电子游戏语料库。我们将首先回顾“严肃游戏”这个名称的历史起源,以便理解它指的是什么,以及它目前使用的原因。基于这些元素,我们将开始讨论“严肃游戏”这个名称的有用性,同时试图确定它如何质疑“游戏”的概念。
{"title":"De l’utilité de l’appellation « Serious Game »","authors":"Damien Djaouti","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1583","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1583","url":null,"abstract":"Afin de contribuer à la réflexion sur les « disséminations vidéoludiques », cet article s’interroge sur l’appellation même de « Serious Game ». Notre démarche s’appuie sur un corpus de textes visant à définir la notion de « Serious Game », ainsi que sur un corpus de jeux vidéo répondant à sa définition. Nous reviendrons tout d’abord sur les origines historique de l’appellation « Serious Game », afin d’appréhender ce à quoi elle renvoie, ainsi que les raisons de son utilisation actuelle. À partir de ces éléments, nous entamerons ensuite une discussion sur l’utilité de l’appellation « Serious Game », tout en essayant d’identifier en quoi elle interroge éventuellement la notion de « jeu ».","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130662798","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses 公众的问题和赌博用于严肃目的的性质
Pub Date : 2017-12-15 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1618
Stéphane Goria
Comme dans bien d’autres formations, les étudiants de DUT Informatique suivent des cours d’expression-communication. Mais, ce type de cours est souvent considéré comme un cours de français et donc peu digne d’intérêt pour une majorité d’étudiants. Aussi, afin d’intéresser les étudiants, nous avons tenté de mettre en place quelques formes de jeux à des fins sérieuses. Pour ce faire, nous avons tenté de mieux comprendre ce que pouvait être un jeu sérieux à partir de sa terminologie, de ses origines ainsi qu’à partir de la sémantique du prototype. Nous avons ensuite identifié certains jeux qui pouvaient être adaptés à notre situation de cours. Nous relatons à la fin de cet article, trois expériences utilisant le jeu dans notre cadre d’enseignement. Ces formes de jeu exploitent des aspects de jeux de compétition, de rôles et de construction.
与许多其他课程一样,大连理工大学计算机科学专业的学生学习表达和沟通课程。然而,这类课程通常被认为是法语课程,因此对大多数学生来说不是很有趣。此外,为了引起学生的兴趣,我们尝试了一些严肃的游戏形式。为了做到这一点,我们试图从术语、起源和原型的语义中更好地理解严肃游戏的含义。然后我们确定了一些可以适应我们球场情况的游戏。在这篇文章的最后,我们报告了在我们的教学环境中使用游戏的三个实验。这些游戏形式利用了竞争、角色扮演和构建游戏的各个方面。
{"title":"La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses","authors":"Stéphane Goria","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1618","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1618","url":null,"abstract":"Comme dans bien d’autres formations, les étudiants de DUT Informatique suivent des cours d’expression-communication. Mais, ce type de cours est souvent considéré comme un cours de français et donc peu digne d’intérêt pour une majorité d’étudiants. Aussi, afin d’intéresser les étudiants, nous avons tenté de mettre en place quelques formes de jeux à des fins sérieuses. Pour ce faire, nous avons tenté de mieux comprendre ce que pouvait être un jeu sérieux à partir de sa terminologie, de ses origines ainsi qu’à partir de la sémantique du prototype. Nous avons ensuite identifié certains jeux qui pouvaient être adaptés à notre situation de cours. Nous relatons à la fin de cet article, trois expériences utilisant le jeu dans notre cadre d’enseignement. Ces formes de jeu exploitent des aspects de jeux de compétition, de rôles et de construction.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117293269","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification 价值和表现是游戏化过程的核心
Pub Date : 2017-12-15 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.1594
Claire Siegel
Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.
从严肃游戏到艺术游戏,电子游戏已经从休闲产业中分离出来,成为我们这个世纪最具吸引力的媒介之一,为非游戏空间提供服装。这一点在游戏化过程中得到了说明,游戏化过程是整个游戏社会的症状,本文试图通过三个例子来分析这个过程:Bizness的skill ' gym (serious games), Jane McGonigal的Urgent Evoke (G4C)和La Molleindustria的Tuboflex (artgame)。从社会批判的角度(Cros, 2003),这里的目标是理解什么是全面游戏社会,它的价值和表征是什么,以及哪些话语呈现了它的症状形式。
{"title":"Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification","authors":"Claire Siegel","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.1594","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1594","url":null,"abstract":"Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"35 3 Suppl 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126066657","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sous le masque du jeu,la contrainte et le contrôle ? 在游戏的面具下,强迫和控制?
Pub Date : 2014-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539
M. Lavigne
Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.
在电子游戏发行的名义下,我们将三种类型的产品组合在一起:寓教式游戏、严肃游戏和游戏化。我们比较了这三种制度的社会技术框架的不同方面:技术条件、设计师的想象、内容的结构、社会经济生产模式、公众挪用的方式。然后,我们研究了电子游戏传播概念的有效性,以揭示它们的共同点,并特别关注它们的趣味性问题。最后,我们试图理解这种游戏使用扩展的社会和文化意义,这与一个所谓的好玩的社会的出现有关,但也作为一个面具,使我们的活动合理化和控制的进程。
{"title":"Sous le masque du jeu,la contrainte et le contrôle ?","authors":"M. Lavigne","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1539","url":null,"abstract":"Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"104 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129890941","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée Ingress。增强现实游戏中的移动性和社交性
J. Morel
Cet article se présente comme une étude de cas de la pratique d’un jeu pervasif nommé Ingress. Il cherche à comprendre la façon dont ce jeu modifie l’organisation des déplacements quotidiens tout en générant différentes formes de collaboration et de communication en situation de coprésence ou à distance. L’ethnographie de ce jeu permet de mettre en évidence un écosystème original mêlant mobilité, actions ludiques, et différents formats d’interactions sociales aboutissant au développement d’une sociabilité électronique et plus particulièrement en situation de face à face. Ce type de jeu est de nature à modifier notablement les pratiques de déplacement et développer les relations sociales tout en rendant inévitablement publique la localisation des participants.
本文以一个名为Ingress的普及游戏实践案例研究的形式呈现。他试图理解这个游戏如何改变日常旅行的组织,同时在共存或远程的情况下产生不同形式的合作和交流。人种志这个游戏,可以突出一个原始生态系统结合流动、社会互动、趣味和不同格式行动导致电子社交能力的发展,特别是处于面对面。这种类型的游戏可以显著改变旅行习惯,发展社会关系,同时不可避免地公开参与者的位置。
{"title":"Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée","authors":"J. Morel","doi":"10.3166/RIN.3.447-472","DOIUrl":"https://doi.org/10.3166/RIN.3.447-472","url":null,"abstract":"Cet article se présente comme une étude de cas de la pratique d’un jeu pervasif nommé Ingress. Il cherche à comprendre la façon dont ce jeu modifie l’organisation des déplacements quotidiens tout en générant différentes formes de collaboration et de communication en situation de coprésence ou à distance. L’ethnographie de ce jeu permet de mettre en évidence un écosystème original mêlant mobilité, actions ludiques, et différents formats d’interactions sociales aboutissant au développement d’une sociabilité électronique et plus particulièrement en situation de face à face. Ce type de jeu est de nature à modifier notablement les pratiques de déplacement et développer les relations sociales tout en rendant inévitablement publique la localisation des participants.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133417162","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 3
Le « jeu non sérieux », une activité improductive ? “不严肃的游戏”,一种无成效的活动?
Pub Date : 2014-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1593
Julian Alvarez, Aurélien Libessart, Sylvain Haudegond
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.
本文遵循Gilles brougere的工作,旨在研究游戏与严肃的关系。正如etienne Armand Amato特别提出的那样,严肃被理解为“功利主义”意义。更具体地说,我们试图研究游戏的潜在生产力,无论是否严肃,这对玩家都有好处。本研究以理论分析的形式进行,采用计算机科学、心理学、教育科学、信息与传播科学等学科的方法。
{"title":"Le « jeu non sérieux », une activité improductive ?","authors":"Julian Alvarez, Aurélien Libessart, Sylvain Haudegond","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1593","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.1593","url":null,"abstract":"Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectue sous la forme d’une analyse théorique, prenant pour cadre des approches issues notamment des disciplines de l’informatique, de la psychologie, des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication.","PeriodicalId":230698,"journal":{"name":"Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122582694","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
期刊
Des serious game à la gamification. Approches critiques des disséminations vidéoludiques
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1