Septiani Dian Lestari, Hamidillah Ajie, M. Ficky Duskarnaen
Perkuliahan Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta selama ini menggunakan pembelajaran tatap muka di kelas belum memanfaatkan e-learning. Hasil yang didapat dari pembelajaran ini belum sesuai dengan harapan dosen pengampu karena banyak mahasiswa yang mengulang dan mahasiswa tidak aktif saat diskusi di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana rancangan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian rekayasa teknik. Untuk pembuatan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE menggunakan model ADDIE. Pengujian sistem e-learning yang telah dibangun dilakukan dengan Uji Ahli Media dan User Acceptance Test kepada dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dan mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2018 yang mengambil mata kuliah tersebut. Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media mendapat hasil CVR sebesar 0,9 yang berada pada kriteria layak. Selanjutnya hasil pengujian User Acceptance Test dosen pengampu dari indikator menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 91% (valid atau sesuai). Dan dari indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 80% (valid atau sesuai). Serta hasil pengujian User Acceptance Test mahasiswa dari indikator yang menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 82% (valid atau sesuai). Dan rata-rata indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 73% (cukup valid atau cukup sesuai). Maka dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis LMS MOODLE dikategorikan “sesuai” dan memiliki kemudahan dalam penggunan serta memiliki tampilan yang user friendly.
{"title":"PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS LMS MOODLE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA","authors":"Septiani Dian Lestari, Hamidillah Ajie, M. Ficky Duskarnaen","doi":"10.21009/pinter.5.2.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.3","url":null,"abstract":"Perkuliahan Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta selama ini menggunakan pembelajaran tatap muka di kelas belum memanfaatkan e-learning. Hasil yang didapat dari pembelajaran ini belum sesuai dengan harapan dosen pengampu karena banyak mahasiswa yang mengulang dan mahasiswa tidak aktif saat diskusi di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana rancangan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian rekayasa teknik. Untuk pembuatan sistem e-learning berbasis LMS MOODLE menggunakan model ADDIE. Pengujian sistem e-learning yang telah dibangun dilakukan dengan Uji Ahli Media dan User Acceptance Test kepada dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dan mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2018 yang mengambil mata kuliah tersebut. Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media mendapat hasil CVR sebesar 0,9 yang berada pada kriteria layak. Selanjutnya hasil pengujian User Acceptance Test dosen pengampu dari indikator menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 91% (valid atau sesuai). Dan dari indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 80% (valid atau sesuai). Serta hasil pengujian User Acceptance Test mahasiswa dari indikator yang menyatakan kemudahan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 82% (valid atau sesuai). Dan rata-rata indikator yang menyatakan tampilan e-learning mendapatkan nilai prosentase sebesar 73% (cukup valid atau cukup sesuai). Maka dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis LMS MOODLE dikategorikan “sesuai” dan memiliki kemudahan dalam penggunan serta memiliki tampilan yang user friendly.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125281508","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ferdinand Louis, M. Ficky Duskarnaen, Hamidillah Ajie
Small Office Home office atau SOHO adalah sebutan bagi sebuah entitas bisnis berukuran kecil dengan jumlah karyawan tidak lebih dari sepuluh orang. Sebuah soho umumnya merupakan berupa bisnis rintisan yang memiliki keterbatasan dalam pendanaan untuk pengadaan media penyimpanan terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut SOHO biasanya menggunakan layanan komputasi awan yaitu public cloud storage yang dimana akan digunakan sebuah server virtual dari penyedia layanan sebagai tempat pencadangan data kantor. Namun pada layanan public cloud storage pemilik bisnis tidak mendapat jaminan secara konkret jika data yang tersimpan pada server penyedia layanan tidak dapat dilihat oleh pihak dari luar kantor. Oleh karena itu peneliti berencana membuat sebuah private cloud storage menggunakan perangkat Raspberry PI 3B+ yang berukuran ringkas sehingga mudah disimpan, dan bersifat eksklusif hanya untuk individu di dalam entitas bisnis. Purwarupa ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sebuah Small Office Home Office akan penyimpanan terpusat yang handal, aman, dan praktis dalam penerapannya. Pengembangan perangkat menggunakan metode purwarupa, spesifikasi Raspberry Pi yang digunakan masuk dalam golongan low-budget server. Penelitian diawali dengan menganalisa kebutuhan SOHO, lalu dilanjutkan dengan mendesain purwarupa seperti penggunaan kustomisasi yang diperlukan perangkat dan penerapan pada kondisi riil untuk diujikan kembali. Pengujian dilakukan untuk mengukur kecepatan dan membandingkan kecepatan transfer hasil pengujian dengan estimasi kecepatan yang dibutuhkan untuk layanan cloud computing pada SOHO. Private cloud storage pada penelitian ini menunjukan hasil bahwa transfer data belum optimal memenuhi kebutuhan penyimpanan terpusat dengan 10 user dan 2 akses ISP.
{"title":"UJI KECEPATAN RASPBERRY PI SEBAGAI PRIVATE CLOUD STORAGE UNTUK SMALL OFFICE HOME OFFICE: DENGAN STUDI KASUS DI UPT TIK","authors":"Ferdinand Louis, M. Ficky Duskarnaen, Hamidillah Ajie","doi":"10.21009/pinter.5.2.7","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.7","url":null,"abstract":"Small Office Home office atau SOHO adalah sebutan bagi sebuah entitas bisnis berukuran kecil dengan jumlah karyawan tidak lebih dari sepuluh orang. Sebuah soho umumnya merupakan berupa bisnis rintisan yang memiliki keterbatasan dalam pendanaan untuk pengadaan media penyimpanan terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut SOHO biasanya menggunakan layanan komputasi awan yaitu public cloud storage yang dimana akan digunakan sebuah server virtual dari penyedia layanan sebagai tempat pencadangan data kantor. Namun pada layanan public cloud storage pemilik bisnis tidak mendapat jaminan secara konkret jika data yang tersimpan pada server penyedia layanan tidak dapat dilihat oleh pihak dari luar kantor. Oleh karena itu peneliti berencana membuat sebuah private cloud storage menggunakan perangkat Raspberry PI 3B+ yang berukuran ringkas sehingga mudah disimpan, dan bersifat eksklusif hanya untuk individu di dalam entitas bisnis. Purwarupa ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sebuah Small Office Home Office akan penyimpanan terpusat yang handal, aman, dan praktis dalam penerapannya. Pengembangan perangkat menggunakan metode purwarupa, spesifikasi Raspberry Pi yang digunakan masuk dalam golongan low-budget server. Penelitian diawali dengan menganalisa kebutuhan SOHO, lalu dilanjutkan dengan mendesain purwarupa seperti penggunaan kustomisasi yang diperlukan perangkat dan penerapan pada kondisi riil untuk diujikan kembali. Pengujian dilakukan untuk mengukur kecepatan dan membandingkan kecepatan transfer hasil pengujian dengan estimasi kecepatan yang dibutuhkan untuk layanan cloud computing pada SOHO. Private cloud storage pada penelitian ini menunjukan hasil bahwa transfer data belum optimal memenuhi kebutuhan penyimpanan terpusat dengan 10 user dan 2 akses ISP.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122205298","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-12-01DOI: 10.21009/pinter.5.2.10(1)
Fryda Fatmayati
Sistem pendukung keputusan menghasilkan suatu solusi permasalahan dari kriteria-kriteria, alternatif dan bobot yang digunakan. Pada penelitian ini menggunakan studi kasus pemilihan judul skripsi berdasarkan jurusan yang dapat menghasilkan solusi penentuan judul skripsi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Simple Additive Weighting. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penentuan judul skripsi didasarkan pada penjurusan MTU002 bidang Manajemen Perusahaan dengan nilai 0,786.
{"title":"ANALISIS PENERAPAN METODE SAW PADA PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JUDUL SKRIPSI BERDASARKAN PENJURUSAN","authors":"Fryda Fatmayati","doi":"10.21009/pinter.5.2.10(1)","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.10(1)","url":null,"abstract":"Sistem pendukung keputusan menghasilkan suatu solusi permasalahan dari kriteria-kriteria, alternatif dan bobot yang digunakan. Pada penelitian ini menggunakan studi kasus pemilihan judul skripsi berdasarkan jurusan yang dapat menghasilkan solusi penentuan judul skripsi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Simple Additive Weighting. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penentuan judul skripsi didasarkan pada penjurusan MTU002 bidang Manajemen Perusahaan dengan nilai 0,786.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"185 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134048852","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dewasa ini, umumnya perguruan tinggi menerapkan sistem informasi dalam pengelolaan berbagai data, baik akademik maupun non-akademik. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) merupakan salah satu perguruan tinggi yang menggunakan sistem informasi sebagai sarana pengelolaan data akademik dimana sistem informasi tersebut dinamakan SIAKAD UNJ. SIAKAD UNJ berkemungkinan besar mengalami perubahan, namun karena proses perubahan fitur sebelumnya tidak terdokumentasi dengan lengkap maka menyebabkan pengembangan sistem menjadi lebih sulit. Adapun pengembangan SIAKAD UNJ dapat dibagi menjadi beberapa bagian, salah satunya merancang User Interface (UI). UI pada SIAKAD UNJ saat ini belum dirancang dengan mempertimbangkan karakteristik pengguna dalam menggunakan suatu sistem, maka dari itu dibutuhkan sebuah pendekatan pengembangan yang tepat. Salah satu pendekatan pengembangan yang dapat diterapkan adalah User Experience (UX). UX memiliki berbagai metode perancangan. Dalam penelitian ini, UI pada SIAKAD UNJ dirancang dengan menggunakan metode The Wheel. Desain UI yang dihasilkan selanjutnya akan diuji dengan usability testing yang berkaitan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Pengukuran nilai efektivitas dan efisiensi menggunakan hasil usability testing, sedangkan kepuasan menggunakan User Experience Qustionnaire. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas mencapai 100%, nilai efisiensi di bawah 0,10 goals/sec untuk 4 tugas dan di atas 0,10 goals/sec untuk 11 tugas, dan tingkat kepuasan menunjukkan hasil yang sangat baik.
{"title":"PERANCANGAN BERBASIS USER EXPERIENCE PADA MODUL ADMIN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA","authors":"Azizah Khoiro Nisah, Hamidillah Ajie, Widodo","doi":"10.21009/pinter.5.2.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.9","url":null,"abstract":"Dewasa ini, umumnya perguruan tinggi menerapkan sistem informasi dalam pengelolaan berbagai data, baik akademik maupun non-akademik. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) merupakan salah satu perguruan tinggi yang menggunakan sistem informasi sebagai sarana pengelolaan data akademik dimana sistem informasi tersebut dinamakan SIAKAD UNJ. SIAKAD UNJ berkemungkinan besar mengalami perubahan, namun karena proses perubahan fitur sebelumnya tidak terdokumentasi dengan lengkap maka menyebabkan pengembangan sistem menjadi lebih sulit. Adapun pengembangan SIAKAD UNJ dapat dibagi menjadi beberapa bagian, salah satunya merancang User Interface (UI). UI pada SIAKAD UNJ saat ini belum dirancang dengan mempertimbangkan karakteristik pengguna dalam menggunakan suatu sistem, maka dari itu dibutuhkan sebuah pendekatan pengembangan yang tepat. Salah satu pendekatan pengembangan yang dapat diterapkan adalah User Experience (UX). UX memiliki berbagai metode perancangan. Dalam penelitian ini, UI pada SIAKAD UNJ dirancang dengan menggunakan metode The Wheel. Desain UI yang dihasilkan selanjutnya akan diuji dengan usability testing yang berkaitan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Pengukuran nilai efektivitas dan efisiensi menggunakan hasil usability testing, sedangkan kepuasan menggunakan User Experience Qustionnaire. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas mencapai 100%, nilai efisiensi di bawah 0,10 goals/sec untuk 4 tugas dan di atas 0,10 goals/sec untuk 11 tugas, dan tingkat kepuasan menunjukkan hasil yang sangat baik. \u0000 ","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125000259","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan web evaluasi pembelajaran pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK. Web evaluasi pembelajaran dibuat untuk memudahkan kegiatan ujian bagi guru dan siswa. Web evaluasi pembelajaran ini menggunakan web responsif sehingga memungkinkan web dibuka di smartphone maupun laptop. Penelitian dilakukan di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK PANJATEK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development atau R&D. Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi praktis dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian produk dilakukan dengan uji ahli media dan siswa sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian ahli media mendapatkan nilai 92%, hasil pengujian responden siswa kelompok kecil 93%, dan hasil pengujian responden siswa kelompok besar 89%. Berdasarkan hasil uji kelayakan produk web evaluasi pembelajaran, maka dinyatakan layak digunakan pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK.
{"title":"PENGEMBANGAN WEB EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS ONE PAGE DESIGN PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN (STUDI KASUS : SMK PANJATEK)","authors":"Eggi Samekta, Bambang Prasetya Adhi, Prasetyo Wibowo Yunanto","doi":"10.21009/pinter.5.2.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.5","url":null,"abstract":"Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan web evaluasi pembelajaran pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK. Web evaluasi pembelajaran dibuat untuk memudahkan kegiatan ujian bagi guru dan siswa. Web evaluasi pembelajaran ini menggunakan web responsif sehingga memungkinkan web dibuka di smartphone maupun laptop. Penelitian dilakukan di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK PANJATEK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development atau R&D. Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi praktis dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian produk dilakukan dengan uji ahli media dan siswa sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian ahli media mendapatkan nilai 92%, hasil pengujian responden siswa kelompok kecil 93%, dan hasil pengujian responden siswa kelompok besar 89%. Berdasarkan hasil uji kelayakan produk web evaluasi pembelajaran, maka dinyatakan layak digunakan pada jurusan teknik komputer dan jaringan di SMK PANJATEK.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133629281","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Arasy Zamanullail, Hamidillah Ajie, M. Ficky Duskarnaen
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat suatu media informasi yang berisikan tentang informasi data penerimaan mahasiswa baru Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2018. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development atau penelitian dan pengembangan. Sedangkan dalam mengembangkan produk digunakan model pengembangan Luther. Penelitian ini dilakukan sejak April 2019 sampai July 2019 bertempat di Universitas Negeri Jakarta. Data mahasiswa yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari UPT TIK Universitas Negeri Jakarta, UKT Dikti, BPA tahun 2012 dan objek penelitian ini adalah Calon mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.
这项研究的目的是创建一个包含2018年雅加达州立大学新生录取数据信息的信息媒体。本研究采用的方法是研究与发展的方法或研究与发展的方法。而在开发路德发展模型的过程中。该研究于2019年4月至2019年7月在雅加达州立大学进行。该研究中使用的学生数据来自雅加达州立大学UPT TIK university, UKT Dikti, 2012年BPA,该研究的目标是未来的雅加达州立大学学生。
{"title":"PEMBUATAN VIDEO MOTION GRAPHIC DATA PENERIMAAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA TAHUN 2018","authors":"Arasy Zamanullail, Hamidillah Ajie, M. Ficky Duskarnaen","doi":"10.21009/pinter.5.2.2","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.2","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat suatu media informasi yang berisikan tentang informasi data penerimaan mahasiswa baru Universitas Negeri Jakarta pada tahun 2018. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development atau penelitian dan pengembangan. Sedangkan dalam mengembangkan produk digunakan model pengembangan Luther. Penelitian ini dilakukan sejak April 2019 sampai July 2019 bertempat di Universitas Negeri Jakarta. Data mahasiswa yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari UPT TIK Universitas Negeri Jakarta, UKT Dikti, BPA tahun 2012 dan objek penelitian ini adalah Calon mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"228 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132283010","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Wahyudin, Amellya Mustikaningtyas Rishanty, Muhammad Nursalman
Fasilitas teknologi merupakan salah satu faktor yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar khususnya siswa SMK ranah teknologi dan informasi. Berpikir komputasi juga merupakan salah satu kemampuan pendukung yang harus dimiliki setiap siswa. Hal ini sejalan dengan studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan, guru menyatakan bahwa siswa kesulitan serta kurang aktif saat mempelajari materi pemrograman dasar yang disebabkan oleh terbatasnya media yang digunakan dan metode yang kurang optimal. Maka, tujuan penelitian ini yaitu merancang media pembelajaran berupa unplugged dengan metode Team Assisted Individualization yang selanjutnya disebut BoCaGa. Dokumentasi media dirancang menggunakan animasi agar menggambarkan kegiatan pembelajaran dengan jelas. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan metode eksperimen semu pretest dan posttest control group design. Sehingga, diperoleh: 1) media pembelajaran dinyatakan layak digunakan dengan nilai persentase sebesar 94,23% termasuk kategori “Sangat Baik” oleh ahli media. (2) Media pembelajaran yang telah dirancang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa dengan rata-rata nilai gain sebesar 0,49 dan kriteria efektivitas “sedang”. (3) Respon siswa terhadap penggunaan BoCaGa menunjukkan nilai persentase sebesar 97, 87% dengan kategori ”Sangat Baik”.
{"title":"PENGARUH PEMBELAJARAN MELALUI UNPLUGGED BERBASIS TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI","authors":"Wahyudin, Amellya Mustikaningtyas Rishanty, Muhammad Nursalman","doi":"10.21009/pinter.5.2.1","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.1","url":null,"abstract":"Fasilitas teknologi merupakan salah satu faktor yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar khususnya siswa SMK ranah teknologi dan informasi. Berpikir komputasi juga merupakan salah satu kemampuan pendukung yang harus dimiliki setiap siswa. Hal ini sejalan dengan studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan, guru menyatakan bahwa siswa kesulitan serta kurang aktif saat mempelajari materi pemrograman dasar yang disebabkan oleh terbatasnya media yang digunakan dan metode yang kurang optimal. Maka, tujuan penelitian ini yaitu merancang media pembelajaran berupa unplugged dengan metode Team Assisted Individualization yang selanjutnya disebut BoCaGa. Dokumentasi media dirancang menggunakan animasi agar menggambarkan kegiatan pembelajaran dengan jelas. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan metode eksperimen semu pretest dan posttest control group design. Sehingga, diperoleh: 1) media pembelajaran dinyatakan layak digunakan dengan nilai persentase sebesar 94,23% termasuk kategori “Sangat Baik” oleh ahli media. (2) Media pembelajaran yang telah dirancang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa dengan rata-rata nilai gain sebesar 0,49 dan kriteria efektivitas “sedang”. (3) Respon siswa terhadap penggunaan BoCaGa menunjukkan nilai persentase sebesar 97, 87% dengan kategori ”Sangat Baik”.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114620188","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ahmad Zainuri Fachri, Hamidillah Ajie, Vina Oktaviani
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta. Dengan dibuatnya video pembelajaran ini diharapkan mampu membuat peserta didik dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dasar tools pada toolbox Adobe Photoshop. Banyaknya tools pada Adobe Photoshop membuat proses pembelajaran yang membahas tentang Adobe Photoshop membutuhkan waktu lama. Oleh karna itu dikembangkanlah media pembelajaran berupa video pembelajaran yang dapat diakses dimanapun sehingga peserta didik dapat mempelajarinya diluar pembelajaran sekolah. Pengembangan video pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: (1) perencanaan produk, (2) desain produk, (3) perencanaan konsep, (4) perancangan desain, (5) pengumpulan bahan, (6) pembuatan, (7) pengujian, dan (8) pendistribusian. Pada tahap pengujian oleh ahli materi hasil persentase nilai yang didapat yaitu 100% dan pada tahap pengujian oleh ahli media hasil persentase nilai yang didapat yaitu 89,3%. Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya video pembelajaran diuji kepada responden yaitu peserta didik bidang keahlian Multimedia kelas X SMK Negeri 40 Jakarta dan mendapatkan hasil persentase nilai 91,85%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran pengenalan dan pengguanaan dasar toolbox pada Adobe Photoshop layak digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.
{"title":"PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI 40 JAKARTA","authors":"Ahmad Zainuri Fachri, Hamidillah Ajie, Vina Oktaviani","doi":"10.21009/pinter.5.2.8","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.8","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta. Dengan dibuatnya video pembelajaran ini diharapkan mampu membuat peserta didik dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dasar tools pada toolbox Adobe Photoshop. Banyaknya tools pada Adobe Photoshop membuat proses pembelajaran yang membahas tentang Adobe Photoshop membutuhkan waktu lama. Oleh karna itu dikembangkanlah media pembelajaran berupa video pembelajaran yang dapat diakses dimanapun sehingga peserta didik dapat mempelajarinya diluar pembelajaran sekolah. Pengembangan video pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: (1) perencanaan produk, (2) desain produk, (3) perencanaan konsep, (4) perancangan desain, (5) pengumpulan bahan, (6) pembuatan, (7) pengujian, dan (8) pendistribusian. Pada tahap pengujian oleh ahli materi hasil persentase nilai yang didapat yaitu 100% dan pada tahap pengujian oleh ahli media hasil persentase nilai yang didapat yaitu 89,3%. Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya video pembelajaran diuji kepada responden yaitu peserta didik bidang keahlian Multimedia kelas X SMK Negeri 40 Jakarta dan mendapatkan hasil persentase nilai 91,85%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran pengenalan dan pengguanaan dasar toolbox pada Adobe Photoshop layak digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"215 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121034416","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.
{"title":"PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN DDG UNTUK PESERTA DIDIK DI SMK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA","authors":"Teknik Elektro, –. Unj","doi":"10.21009/pinter.5.2.6","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.2.6","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"578 2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115850075","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tahun 2019 Indonesia melaksanakan tahun politik, banyak terjadi peristiwa politik yang membuat masyarakat Indonesia menyikapi dengan berbagai macam tanggapan dari berbagai banyak tanggapan tersebut beberapa dituliskan dalam media sosial Twitter dan data tersebut dapat diolah untuk menggambarkan bagaimana pendapat masyarakat akan suatu kejadian politik. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan analisis dari implementasi algoritma LDA untuk menentukan topik politik pada Twitter. Metode yang digunakan adalah dengan algoritma LDA yang digunakan untuk menghitung kemungkinan topik yang ada untuk setiap tweet-nya, LDA merupakan model probabilistik yang dapat menggambarkan topik tanpa perlu melakukan proses klasifikasi sebelumnya, sistem akan otomatis mendeteksi topik-topik yang ada. Hasil penelitian dengan pengujian 3 kali dengan jumlah data masing-masing 100, 1000 dan 6000 dengan menggunakan setingan LDA bawaan dari library Genism dan jumlah topik 10 menghasilkan rata-rata nilai kebenaran 90%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa LDA dapat digunakan dan memiliki nilai kebenaran yang tinggi dalam mendeteksi topik politik pada Twitter.
{"title":"SISTEM DETEKSI TOPIK POLITIK PADA TWITTER MENGGUNAKAN ALGORITMA LATENT DIRICHLET ALLOCATION","authors":"Khairul Hudha Nasution, Widodo, Bambang Prasetya Adhi","doi":"10.21009/pinter.5.1.10","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.5.1.10","url":null,"abstract":"Tahun 2019 Indonesia melaksanakan tahun politik, banyak terjadi peristiwa politik yang membuat masyarakat Indonesia menyikapi dengan berbagai macam tanggapan dari berbagai banyak tanggapan tersebut beberapa dituliskan dalam media sosial Twitter dan data tersebut dapat diolah untuk menggambarkan bagaimana pendapat masyarakat akan suatu kejadian politik. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan analisis dari implementasi algoritma LDA untuk menentukan topik politik pada Twitter. Metode yang digunakan adalah dengan algoritma LDA yang digunakan untuk menghitung kemungkinan topik yang ada untuk setiap tweet-nya, LDA merupakan model probabilistik yang dapat menggambarkan topik tanpa perlu melakukan proses klasifikasi sebelumnya, sistem akan otomatis mendeteksi topik-topik yang ada. Hasil penelitian dengan pengujian 3 kali dengan jumlah data masing-masing 100, 1000 dan 6000 dengan menggunakan setingan LDA bawaan dari library Genism dan jumlah topik 10 menghasilkan rata-rata nilai kebenaran 90%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa LDA dapat digunakan dan memiliki nilai kebenaran yang tinggi dalam mendeteksi topik politik pada Twitter.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130049234","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}