Ethnozoological study is a study that examines the relationship between humans and animals in traditional studies. People's knowledge in relation to these animals has been passed down from generation to generation to become local wisdom. This ethnozoology includes the matter of raising animals, managing animals for medicine, food and customary and ritual activities, as well as the reciprocal relationship between humans and surrounding animals. The people of Kampung Naga are indigenous people located in Tasikmalaya who still adhere to the local wisdom they have today. Due to the absence of a study on ethnozoological studies in the Kampung Naga community, research was carried out on animal maintenance and control of rice pests which were included in the study of ethnozoological studies. The data collection techniques in this study were interview techniques and documentation with qualitative research methods. The results of the study found that the people of Kampung Naga have local wisdom regarding the control of agricultural pests, the main pests are brown planthopper, walang sangit, rats and birds as well as animal maintenance including chickens, goats, fish, guinea pigs and rabbits. This study aims to describe the study of ethnozoological studies of the people of Kampung Naga, Neglasari Village, Salawu District, Tasikmalaya Regency as a source of learning biology in the form of a booklet.
ETNOZOOLOGI: STUDI KEARIFAN LOKAL MASYARAKAT ADAT KAMPUNG NAGA TASIKMALAYA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil uji coba augmented reality dengan menggunakan WIKU visual dapat diterapkan pada jenjang SMP, SMA, atau S1 jurusan biologi. Metode yang digunakan pada tahap 1 menentukan jenjang sekolah, penentuan footprint sekolah didasarkan pada isi media pembelajaran (content) yaitu pada augmented reality dengan menggunakan visual WIKU yaitu mata pelajaran yang menjelaskan tentang struktur morfologi pada Wijaya Kusuma bunga. Dari hasil pertimbangan tersebut ditentukan tiga jenjang sekolah yaitu SMP, SMA dan S1 jurusan Biologi sebagai sampel dari uji coba. Tahap 2 membuat angket, pembuatan angket sehingga dapat diketahui respon siswa-siswa, untuk menilai augmented reality menggunakan visual WIKU baik dari segi antarmuka aplikasi dan konten aplikasi yang ada. Kuesioner divalidasi kepada pihak-pihak yang berkompeten di bidangnya. Analisis data tahap 3, data hasil angket dianalisis baik secara kuantitatif maupun kualitatif, sehingga diperoleh jenjang sekolah mana yang masih menerapkan augmented reality dengan menggunakan WIKU visual ini. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa tingkat pendidikan SMP yang memberikan nilai baik dengan bobot 4 pada augmented reality dengan menggunakan WIKU visual, artinya augmented reality dengan menggunakan visual wiku dapat diterapkan pada pendidikan SMP. Hasil data angket dianalisis baik secara kuantitatif maupun kualitatif, sehingga diperoleh jenjang sekolah mana yang masih menerapkan augmented reality dengan menggunakan WIKU visual ini. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa tingkat pendidikan SMP yang memberikan nilai baik dengan bobot 4 pada augmented reality dengan menggunakan WIKU visual, artinya augmented reality dengan menggunakan visual wiku dapat diterapkan pada pendidikan SMP. Hasil data angket dianalisis baik secara kuantitatif maupun kualitatif, sehingga diperoleh jenjang sekolah mana yang masih menerapkan augmented reality dengan menggunakan WIKU visual ini. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa tingkat pendidikan SMP yang memberikan nilai baik dengan bobot 4 pada augmented reality dengan menggunakan WIKU visual yang artinya augmented reality dengan menggunakan visual wiku dapat diterapkan pada pendidikan sekolah menengah pertama.