Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
{"title":"APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK","authors":"A Sidik Mulyana, Sri Wulandari","doi":"10.36595/jire.v6i2.986","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.986","url":null,"abstract":"Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"16 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139211380","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Retno Wahyusari, Teguh Adi Saputro, Lastoni Wibowo
Penerangan Jalan Umum merupakan layanan publik yang berfungsi sebagai penerangan pada malam hari untuk meningkatkan keselamatan dan keamanan bagi pengendara maupun pejalan kaki, guna menjamin lampu PJU bekerja secara optimal harus dilakukan pemantauan secara berkala, dengan berkembangnya ilmu pengetahuan, monitoring dapat dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi internet of things (IoT). Pada penelitian kali ini penulis bertujuan membuat sistem yang dapat mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu menggunakan sensor cahaya dan sensor arus berbasis internet of things dan mengetahui seberapa tinggi tingkat keberhasilan sistem dalam mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu berdasarkan kinerja dan jarak kontrol sistem. Penelitian ini menggunakan data hasil uji sensor cahaya sebesar 20-25 Lux dengan jarak sensor 5cm dan sensor arus sebesar 60mA untuk menentukan ambang batas pengaturan sensor, pedoman penataan prototipe menggunakan hasil penelitian sebelumnya dengan skala 1:27 agar pencahayaan sesuai dengan SNI 7391-2008, penelitian ini memanfaatkan arduino UNO sebagai module utama penghubung semua komponen, menggunakan NodeMCU8266 untuk menghubungkan komponen ke internet dan relay sebagai pemutus dan penghubung komponen dengan catu daya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan kontrol dan memantau lampu prototipe melalui media telegram dengan, dibuktikan dengan 2 jenis pengujian yaitu pengujian sistem dan pengujian jarak, yang dihitung menggunakan rumus nilai keberhasilan pengukuran dengan nilai 100% keberhasilan.
{"title":"RANCANG BANGUN PROTOTIPE KONTROL DAN DETEKSI KERUSAKAN LAMPU PENERANGAN JALAN BERBASIS INTERNET OF THINGS","authors":"Retno Wahyusari, Teguh Adi Saputro, Lastoni Wibowo","doi":"10.36595/jire.v6i2.980","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.980","url":null,"abstract":"Penerangan Jalan Umum merupakan layanan publik yang berfungsi sebagai penerangan pada malam hari untuk meningkatkan keselamatan dan keamanan bagi pengendara maupun pejalan kaki, guna menjamin lampu PJU bekerja secara optimal harus dilakukan pemantauan secara berkala, dengan berkembangnya ilmu pengetahuan, monitoring dapat dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi internet of things (IoT). Pada penelitian kali ini penulis bertujuan membuat sistem yang dapat mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu menggunakan sensor cahaya dan sensor arus berbasis internet of things dan mengetahui seberapa tinggi tingkat keberhasilan sistem dalam mengontrol dan mendeteksi kerusakan lampu berdasarkan kinerja dan jarak kontrol sistem. Penelitian ini menggunakan data hasil uji sensor cahaya sebesar 20-25 Lux dengan jarak sensor 5cm dan sensor arus sebesar 60mA untuk menentukan ambang batas pengaturan sensor, pedoman penataan prototipe menggunakan hasil penelitian sebelumnya dengan skala 1:27 agar pencahayaan sesuai dengan SNI 7391-2008, penelitian ini memanfaatkan arduino UNO sebagai module utama penghubung semua komponen, menggunakan NodeMCU8266 untuk menghubungkan komponen ke internet dan relay sebagai pemutus dan penghubung komponen dengan catu daya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan kontrol dan memantau lampu prototipe melalui media telegram dengan, dibuktikan dengan 2 jenis pengujian yaitu pengujian sistem dan pengujian jarak, yang dihitung menggunakan rumus nilai keberhasilan pengukuran dengan nilai 100% keberhasilan.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"15 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139210336","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Hafiizh Asrofil Al Banna, Vikri Muhammad Gafar, Muhammad Darwis Mawardin, Retno Hendrowati
Pada zaman sekarang siapaun atau kegiatan apapun pastinya tidak lepas dari penggunaan teknologi. Sehingga kebutuhan akan energi listrik terus meningkat seiring dengan bertambahnya populasi, perkembangan teknologi, dan banyaknya perangkat teknologi yang digunakan. Permasalahan utamanya yakni penggunaan energi listrik yang tidak batasi dan tidak termonitor dapat menimbulkan dampak negatif berupa pemborosan energi atau membengkaknya biaya penggunaan energi listrik. Maka dari itu perlu dikembangkan suatu aplikasi yang dapat memantau penggunaan energi listrik. Pada penelitian ini, penulis mengembangkan aplikasi untuk memonitor penggunaan energi listrik dengan berbasis IoT dan memanfaatkan protokol MQTT. Beberapa perangkat yang diguanakan dalam penelitian ini antara lain Mikrokontroller Arduino, sensor arus, sensor tegangan, converter dan modul MQTT. Perancangan aplikasi tersebut menggunakan metode IoT Design Methodology dan pengimplementasiannya memanfaatkan bahasa pemrograman C++ dan PHP serta database MySQL berbasis Cloud. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian telah diuji dengan menggunakan metode blackbox dengan hasil sukses. Hal tersebut mengisyaratkan bawa aplikasi ini dapat digunakan untuk memonitor arus dan tegangan listrik.
如今,任何人或任何活动都离不开技术的应用。因此,随着人口的增加、技术的发展和技术设备的增多,对电能的需求也在不断增加。主要的问题是,如果对电能的使用不加限制和监控,就会造成能源浪费或增加电能使用成本等负面影响。因此,有必要开发一种能够监控电能使用情况的应用程序。在本研究中,作者基于物联网并利用 MQTT 协议开发了一款监控电能使用情况的应用程序。本研究中使用的一些设备包括 Arduino 微控制器、电流传感器、电压传感器、转换器和 MQTT 模块。应用程序的设计使用了物联网设计方法,其实现使用了 C++ 和 PHP 编程语言以及基于云的 MySQL 数据库。研究中制作的应用程序已使用黑盒方法进行了测试,并取得了成功的结果。这意味着该应用程序可用于监测电流和电压。
{"title":"PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAUAN ENERGI LISTRIK BERBASIS IOT DENGAN PROTOKOL MQTT","authors":"Hafiizh Asrofil Al Banna, Vikri Muhammad Gafar, Muhammad Darwis Mawardin, Retno Hendrowati","doi":"10.36595/jire.v6i2.975","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.975","url":null,"abstract":"Pada zaman sekarang siapaun atau kegiatan apapun pastinya tidak lepas dari penggunaan teknologi. Sehingga kebutuhan akan energi listrik terus meningkat seiring dengan bertambahnya populasi, perkembangan teknologi, dan banyaknya perangkat teknologi yang digunakan. Permasalahan utamanya yakni penggunaan energi listrik yang tidak batasi dan tidak termonitor dapat menimbulkan dampak negatif berupa pemborosan energi atau membengkaknya biaya penggunaan energi listrik. Maka dari itu perlu dikembangkan suatu aplikasi yang dapat memantau penggunaan energi listrik. Pada penelitian ini, penulis mengembangkan aplikasi untuk memonitor penggunaan energi listrik dengan berbasis IoT dan memanfaatkan protokol MQTT. Beberapa perangkat yang diguanakan dalam penelitian ini antara lain Mikrokontroller Arduino, sensor arus, sensor tegangan, converter dan modul MQTT. Perancangan aplikasi tersebut menggunakan metode IoT Design Methodology dan pengimplementasiannya memanfaatkan bahasa pemrograman C++ dan PHP serta database MySQL berbasis Cloud. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian telah diuji dengan menggunakan metode blackbox dengan hasil sukses. Hal tersebut mengisyaratkan bawa aplikasi ini dapat digunakan untuk memonitor arus dan tegangan listrik.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"45 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139211906","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sebagian besar indekos menyediakan fasilitas internet WiFi kepada para penghuninya. Salah satu kelebihan WiFi daripada LAN adalah tanpa kabel sehingga fleksibel dan menjangkau pengguna bergerak. Namun ada kemungkinan-kemungkinan yang dapat mempengaruhi kualitas sinyal WiFi salah satunya adalah tembok pembatas. Pemilik indekos Calgary E1 membangun tembok pembatas antara rumah bagian depan dengan rumah bagian belakang yang menyebabkan sinyal WiFi dari router ISP yang ada di rumah bagian depan tidak terpancarkan dengan maksimal ke semua kamar penghuni yang ada di rumah bagian belakang. Hal tersebut dibuktikan dengan pemeriksaan kualitas sinyal WiFi dari kamar penghuni rumah bagian belakang mendapatkan -82dbm. Sedangkan penghuni indekos Calgary E1 bagian belakang juga membutuhkan fasilitas internet salah satunya untuk menunjang kegiatan WFH (Work From Home). Pada penelitian ini digunakan top down network design untuk mengembangkan jaringan existing yang ada pada indekos Calgary E1. Pada desain jaringan fisik, ditambahkan sebuah perangkat WiFi TL-WR841HP pada rumah bagian belakang. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, terbukti bahwa semua kamar penghuni yang ada di rumah bagian belakang telah dapat menggunakan WiFi melalui perangkat WiFi TL-WR841HP. Hal tersebut dibuktikan dengan pemeriksaan kualitas sinyal WiFi dari kamar penghuni rumah bagian belakang dimana kamar nomor 3 mendapatkan -66dbm dan kamar nomor 4 mendapatkan -49dbm.
{"title":"PERANCANGAN JARINGAN WIFI DENGAN MENGGUNAKAN TOP DOWN NETWORK DESIGN","authors":"Fritz Gamaliel, P. Yudi Dwi Arliyanto","doi":"10.36595/jire.v6i2.819","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.819","url":null,"abstract":"Sebagian besar indekos menyediakan fasilitas internet WiFi kepada para penghuninya. Salah satu kelebihan WiFi daripada LAN adalah tanpa kabel sehingga fleksibel dan menjangkau pengguna bergerak. Namun ada kemungkinan-kemungkinan yang dapat mempengaruhi kualitas sinyal WiFi salah satunya adalah tembok pembatas. Pemilik indekos Calgary E1 membangun tembok pembatas antara rumah bagian depan dengan rumah bagian belakang yang menyebabkan sinyal WiFi dari router ISP yang ada di rumah bagian depan tidak terpancarkan dengan maksimal ke semua kamar penghuni yang ada di rumah bagian belakang. Hal tersebut dibuktikan dengan pemeriksaan kualitas sinyal WiFi dari kamar penghuni rumah bagian belakang mendapatkan -82dbm. Sedangkan penghuni indekos Calgary E1 bagian belakang juga membutuhkan fasilitas internet salah satunya untuk menunjang kegiatan WFH (Work From Home). Pada penelitian ini digunakan top down network design untuk mengembangkan jaringan existing yang ada pada indekos Calgary E1. Pada desain jaringan fisik, ditambahkan sebuah perangkat WiFi TL-WR841HP pada rumah bagian belakang. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, terbukti bahwa semua kamar penghuni yang ada di rumah bagian belakang telah dapat menggunakan WiFi melalui perangkat WiFi TL-WR841HP. Hal tersebut dibuktikan dengan pemeriksaan kualitas sinyal WiFi dari kamar penghuni rumah bagian belakang dimana kamar nomor 3 mendapatkan -66dbm dan kamar nomor 4 mendapatkan -49dbm.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"97 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139211656","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Proses klasifikasi buah alpukat biasa dilakukan dengan cara manual yang sederhana yaitu dengan pemilihan alpukat berdasarkan ciri-ciri umum. Hasilnya banyak terjadi kesalahan klasifikasi karena perbedaan pendapat dari tiap orang. Cara yang dapat dilakukan guna mengatasi kesalahan tersebut yaitu menggunakan citra digital dengan metode backpropagation. Metode backpropagation ini dapat mengklasifikasikan buah alpukat berdasarkan jenisnya dengan mengenali karakteristik buahnya seperti tekstur dan bentuk buahnya. Di dalam proses klasifikasi dengan metode backpropagation ini terdapat proses image processing yaitu pemrosesan gambar 2 dimensi menggunakan komputer. Setelah dilakukan tahapan image processing dilakukan ekstraksi fitur tekstur menggunakan asm, kontras, idm, entropi dan korelasi, dev, skewness dan cur. Data training yang dipakai sebanyak 60 data dan data testing sebanyak 40 data. Hasil pengujian klasifikasi buah alpukat berdasarkan tekstur buah diperoleh akurasi keberhasilan sebesar 85% dan maksimal kegagalan 15% dari 30 kali pengujian.
{"title":"KLASIFIKASI BUAH ALPUKAT BERDASARKAN TEKSTUR BUAH MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION BERBASIS IMAGE PROCESSING","authors":"M. Noer Fadli Hidayat","doi":"10.36595/jire.v6i2.725","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.725","url":null,"abstract":"Proses klasifikasi buah alpukat biasa dilakukan dengan cara manual yang sederhana yaitu dengan pemilihan alpukat berdasarkan ciri-ciri umum. Hasilnya banyak terjadi kesalahan klasifikasi karena perbedaan pendapat dari tiap orang. Cara yang dapat dilakukan guna mengatasi kesalahan tersebut yaitu menggunakan citra digital dengan metode backpropagation. Metode backpropagation ini dapat mengklasifikasikan buah alpukat berdasarkan jenisnya dengan mengenali karakteristik buahnya seperti tekstur dan bentuk buahnya. Di dalam proses klasifikasi dengan metode backpropagation ini terdapat proses image processing yaitu pemrosesan gambar 2 dimensi menggunakan komputer. Setelah dilakukan tahapan image processing dilakukan ekstraksi fitur tekstur menggunakan asm, kontras, idm, entropi dan korelasi, dev, skewness dan cur. Data training yang dipakai sebanyak 60 data dan data testing sebanyak 40 data. Hasil pengujian klasifikasi buah alpukat berdasarkan tekstur buah diperoleh akurasi keberhasilan sebesar 85% dan maksimal kegagalan 15% dari 30 kali pengujian.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"76 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139212817","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ade Christian, Riki Supriyadi, Fattya Ariani, Amir
Penelitian ini di buat untuk membantu dalam menyelesaikan masalah pada toko Umbah Sepatu yaitu mengaetahui treatment yang sering di order oleh konsumen dan paling jarang pesan oleh konsumen, Untuk mengetahui tingkat penjualan treatment – treatment ini menggunakan metode Algoritma Apriori, Metode ini dapat digunakan untuk memeriksa aturan asosiasi dan mencari pola hubungan antara satu atau lebih item dalam satu dataset berdasarkan transaksi penjualan. transaksi tersebut kemudian dikumpulkan untuk dicari nilai frequent tertinggi, menentukan C1 atau yang sering disebut 1-itemset kemudian mencara nilai support 40% dan Confidencenya 60%. Perhitungan Apriori menggunakan itemset dan Asosiasi berdasarkan dari data transaksi penjualan pada Toko Umbah Sepatu lima bulan terakhir. Hasil dari penelitian tersebut menunjukan bahwa Pemesanan treatment Fast Clean, Deep Clean dan Unyellowing paling banyak di minati oleh konsumen di toko Umbah Sepatu yang telah memenuhi minimal support dan minimal confidence.
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI DALAM MENENTUKAN POLA PEMBELIAN PADA TOKO UMBAH SEPATU","authors":"Ade Christian, Riki Supriyadi, Fattya Ariani, Amir","doi":"10.36595/jire.v6i2.840","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.840","url":null,"abstract":"Penelitian ini di buat untuk membantu dalam menyelesaikan masalah pada toko Umbah Sepatu yaitu mengaetahui treatment yang sering di order oleh konsumen dan paling jarang pesan oleh konsumen, Untuk mengetahui tingkat penjualan treatment – treatment ini menggunakan metode Algoritma Apriori, Metode ini dapat digunakan untuk memeriksa aturan asosiasi dan mencari pola hubungan antara satu atau lebih item dalam satu dataset berdasarkan transaksi penjualan. transaksi tersebut kemudian dikumpulkan untuk dicari nilai frequent tertinggi, menentukan C1 atau yang sering disebut 1-itemset kemudian mencara nilai support 40% dan Confidencenya 60%. Perhitungan Apriori menggunakan itemset dan Asosiasi berdasarkan dari data transaksi penjualan pada Toko Umbah Sepatu lima bulan terakhir. Hasil dari penelitian tersebut menunjukan bahwa Pemesanan treatment Fast Clean, Deep Clean dan Unyellowing paling banyak di minati oleh konsumen di toko Umbah Sepatu yang telah memenuhi minimal support dan minimal confidence.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"70 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139213889","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Budidaya jamur tiram membutuhkan suhu dan kelembapan udara yang tepat, jika tidak dapat mengakibatkan hasil panen menurun dan risiko kegagalan panen meningkat. Penelitian ini mengembangkan sistem pemantauan dan pengendalian lingkungan budidaya jamur tiram. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor DHT11, dan modul relay untuk mengatur aktuator seperti kipas, mist maker, dan lampu pijar. Pengujian sensor menunjukkan akurasi pembacaan suhu mencapai 99,976% dan kelembapan udara mencapai 99,846%. Uji modul relay menghasilkan waktu respons rata-rata 1,4 detik untuk mengaktifkan kipas dan 1,6 detik untuk mematikannya. Sementara itu, waktu respons untuk mengaktifkan serta mematikan mist maker masing-masing adalah 1,5 detik dan 1,3 detik, sedangkan untuk lampu pijar adalah 1,5 detik untuk mengaktifkan dan 1,2 detik untuk mematikannya. Hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa sistem mampu menjaga kondisi lingkungan di dalam ruang budidaya jamur tiram melalui pemantauan dan pengendalian secara otomatis melalui website.
{"title":"SIMULASI INTERNET OF THINGS (IOT) PADA BUDI DAYA JAMUR TIRAM","authors":"Dwi Kusumayani, Cucu Suhery","doi":"10.36595/jire.v6i2.966","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.966","url":null,"abstract":"Budidaya jamur tiram membutuhkan suhu dan kelembapan udara yang tepat, jika tidak dapat mengakibatkan hasil panen menurun dan risiko kegagalan panen meningkat. Penelitian ini mengembangkan sistem pemantauan dan pengendalian lingkungan budidaya jamur tiram. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor DHT11, dan modul relay untuk mengatur aktuator seperti kipas, mist maker, dan lampu pijar. Pengujian sensor menunjukkan akurasi pembacaan suhu mencapai 99,976% dan kelembapan udara mencapai 99,846%. Uji modul relay menghasilkan waktu respons rata-rata 1,4 detik untuk mengaktifkan kipas dan 1,6 detik untuk mematikannya. Sementara itu, waktu respons untuk mengaktifkan serta mematikan mist maker masing-masing adalah 1,5 detik dan 1,3 detik, sedangkan untuk lampu pijar adalah 1,5 detik untuk mengaktifkan dan 1,2 detik untuk mematikannya. Hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa sistem mampu menjaga kondisi lingkungan di dalam ruang budidaya jamur tiram melalui pemantauan dan pengendalian secara otomatis melalui website.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"24 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139212324","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Vian Ardiyansyah Saputro, Raden rara Kartika Kusuma Winahyu
Pemanfaatan jaringan nirkabel saat ini sudah sangat meluas, salah satunya adalah pemanfaatan jaringan nirkabel digunakan sebagai media komunikasi dan berbagi informasi maupun data antar perangkat yang saling terhubung. Tidak seperti halnya jaringan yang menggunakan kabel, komunikasi menggunakan gelombang radio memiliki beberapa masalah, salah satunya adalah interferensi yang disebabkan oleh penggunakan pita frekuensi yang sama dalam satu lingkungan jaringan nirkabel, hal ini menyebabkan menurunnya kualitas throughput jaringan nirkabel sehingga mengakibatkan performa jaringan nirkabel menjadi kurang optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan channel bonding dalam meningkatkan throughput jaringan nirkabel frekuensi 2.4 Ghz di dalam lingkungan interferensi. Hasil penelitian yang kami dapatkan Penggunaan channel bonding pada jaringan nirkabel di lingkungan interferensi dapat meningkatkan kualitas throughput jaringan nirkabel, peningkatan tertinggi sebesar 63,60% saat penggunaan channel bonding di lingkungan dengan interferensi menggunakan dua channel yang berdekatan yaitu ketika access point pengganggu menggunakan channel 1 dan access point pengujian menggunakan channel 2.
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN CHANNEL BONDING TERHADAP INTERFERENSI JARINGAN NIRKABEL","authors":"Vian Ardiyansyah Saputro, Raden rara Kartika Kusuma Winahyu","doi":"10.36595/jire.v6i2.967","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.967","url":null,"abstract":"Pemanfaatan jaringan nirkabel saat ini sudah sangat meluas, salah satunya adalah pemanfaatan jaringan nirkabel digunakan sebagai media komunikasi dan berbagi informasi maupun data antar perangkat yang saling terhubung. Tidak seperti halnya jaringan yang menggunakan kabel, komunikasi menggunakan gelombang radio memiliki beberapa masalah, salah satunya adalah interferensi yang disebabkan oleh penggunakan pita frekuensi yang sama dalam satu lingkungan jaringan nirkabel, hal ini menyebabkan menurunnya kualitas throughput jaringan nirkabel sehingga mengakibatkan performa jaringan nirkabel menjadi kurang optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan channel bonding dalam meningkatkan throughput jaringan nirkabel frekuensi 2.4 Ghz di dalam lingkungan interferensi. Hasil penelitian yang kami dapatkan Penggunaan channel bonding pada jaringan nirkabel di lingkungan interferensi dapat meningkatkan kualitas throughput jaringan nirkabel, peningkatan tertinggi sebesar 63,60% saat penggunaan channel bonding di lingkungan dengan interferensi menggunakan dua channel yang berdekatan yaitu ketika access point pengganggu menggunakan channel 1 dan access point pengujian menggunakan channel 2.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"152 12 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139212558","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. W. Suriana, Ahmad Feldiansah, I Wayan Sugara Yasa, I Wayan Dikse Pancane
Alasan pembuatan alat ini adalah untuk memudahkan menghitung pengunjung yang ada dalam ruangan dan mencegah kesalahan yang sering dilakukan orang saat membaca jumlah pengunjung. Alat ini memanfaatkan sensor pir untuk mendeteksi pengunjung, dan arduino Uno sebagai mikrokontroler, sedangkan untuk pengiriman data ke smartphone mengunakan modul gsm, modul Dfplayer MINI TF-16P dan speaker berfungsi mengeluarkan suara ketika ada pengunjung masuk yang terdeteksi oleh sensor pir. Data yang di dapat akan ditampilkan oleh LCD. Hasil ini mempermudah pekerjaan pengguna dan membantu dalam melakukan rekapan jumlah pengunjung yang masuk. Dari data yang di peroleh user dapat mengetahui berapa jumlah pengunjung yang setiap hari datang dan membantu untuk merekap jumlah yang di dapat baik harian maupun bulanan. Alat penghitung pegunjung berbasis Atmega 328 ini memiliki kekurangan dimana alat ini tidak dapat mendeteksi pengunjung ketika masuk dan keluar secara bergerombolan. Dapat disimpulkan dari cara kerja alat ini yaitu ketika ada pengunjung yang masuk harus satu persatu masuk dan keluar agar alat ini dapat bekerja secara maksimal.
制作这个工具的原因是为了方便计算房间里的访客人数,避免人们在读取访客人数时经常出错。该工具使用梨形传感器检测访客,并使用 arduino Uno 作为微控制器,同时使用 gsm 模块、Dfplayer MINI TF-16P 模块和扬声器将数据发送到智能手机,以便在梨形传感器检测到访客时发出声音。获得的数据将通过 LCD 显示。 这些结果简化了用户的工作,并有助于复述进入的访客数量。从获得的数据中,用户可以了解每天有多少访客,并有助于总结每天和每月的访客数量。这款基于 Atmega 328 的访客计数器工具有一个缺点,即无法检测成群进出的访客。从该工具的工作方式可以得出结论,当有访客进入时,他们必须一个接一个地进出,这样该工具才能以最佳方式工作。
{"title":"RANCANG BANGUN ALAT PENGHITUNG PENGUNJUNG BERBASIS ARDUINO ATMEGA328","authors":"I. W. Suriana, Ahmad Feldiansah, I Wayan Sugara Yasa, I Wayan Dikse Pancane","doi":"10.36595/jire.v6i2.838","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.838","url":null,"abstract":"Alasan pembuatan alat ini adalah untuk memudahkan menghitung pengunjung yang ada dalam ruangan dan mencegah kesalahan yang sering dilakukan orang saat membaca jumlah pengunjung. Alat ini memanfaatkan sensor pir untuk mendeteksi pengunjung, dan arduino Uno sebagai mikrokontroler, sedangkan untuk pengiriman data ke smartphone mengunakan modul gsm, modul Dfplayer MINI TF-16P dan speaker berfungsi mengeluarkan suara ketika ada pengunjung masuk yang terdeteksi oleh sensor pir. Data yang di dapat akan ditampilkan oleh LCD. Hasil ini mempermudah pekerjaan pengguna dan membantu dalam melakukan rekapan jumlah pengunjung yang masuk. Dari data yang di peroleh user dapat mengetahui berapa jumlah pengunjung yang setiap hari datang dan membantu untuk merekap jumlah yang di dapat baik harian maupun bulanan. Alat penghitung pegunjung berbasis Atmega 328 ini memiliki kekurangan dimana alat ini tidak dapat mendeteksi pengunjung ketika masuk dan keluar secara bergerombolan. Dapat disimpulkan dari cara kerja alat ini yaitu ketika ada pengunjung yang masuk harus satu persatu masuk dan keluar agar alat ini dapat bekerja secara maksimal.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"92 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139214521","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pelajaran Pendidikan Agama Islam memberikan dampak yang baik bagi perilaku siswa karena ajaran yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam berlandaskan nilai nilai ajaran agama Islam. Pendidikan Agama Islam yang diajarkan di sekolah kurang begitu diminati oleh siswa, padahal Pendidikan Agama Islam termasuk mata pelajaran yang wajib diajarkan di setiap jalur, jenis dan jenjang pendidikan baik negeri maupun swasta. Salah satu penyebab siswa kurang berminat dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam adalah guru yang hanya fokus menggunakan buku paket belajar sebagai sumber materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain user interface mobile learning application yang dapat membantu dalam meningkatkan minat belajar pada anak dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan pemikiran desain yang terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pada penelitian ini, proses pengujian memakai System Usability Scale untuk melakukan pengujian prototype. Berdasarkan pengujian diperoleh hasil 65,5, nilai ini berada pada grade D(poor) yang berarti prototype ini masih belum memenuhi kepuasan pengguna dan membutuhkan perbaikan lagi.
伊斯兰宗教教育课对学生的行为有良好的影响,因为伊斯兰宗教教育科目所包含的教义是以伊斯兰教义的价值观为基础的。尽管伊斯兰宗教教育是公立和私立学校每种途径、类型和层次的教育都必须教授的一门课程,但学生对学校教授的伊斯兰宗教教育兴趣不大。学生对伊斯兰宗教教育缺乏学习兴趣的原因之一是教师只注重把教科书作为学习材料的来源。本研究旨在设计一款用户界面移动学习应用程序,帮助提高儿童学习伊斯兰宗教教育科目的兴趣。该应用程序的设计采用了设计思维方法,包括移情、定义、构思、原型和测试等阶段。在本研究中,测试过程使用系统可用性量表来测试原型。测试结果为 65.5,属于 D 级(差),这意味着该原型仍不能满足用户的需求,需要进一步改进。
{"title":"PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM TINGKAT SD BERBASIS ANDROID","authors":"Fitri Herawati, Beni Suranto","doi":"10.36595/jire.v6i2.985","DOIUrl":"https://doi.org/10.36595/jire.v6i2.985","url":null,"abstract":"Pelajaran Pendidikan Agama Islam memberikan dampak yang baik bagi perilaku siswa karena ajaran yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam berlandaskan nilai nilai ajaran agama Islam. Pendidikan Agama Islam yang diajarkan di sekolah kurang begitu diminati oleh siswa, padahal Pendidikan Agama Islam termasuk mata pelajaran yang wajib diajarkan di setiap jalur, jenis dan jenjang pendidikan baik negeri maupun swasta. Salah satu penyebab siswa kurang berminat dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam adalah guru yang hanya fokus menggunakan buku paket belajar sebagai sumber materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain user interface mobile learning application yang dapat membantu dalam meningkatkan minat belajar pada anak dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan pemikiran desain yang terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pada penelitian ini, proses pengujian memakai System Usability Scale untuk melakukan pengujian prototype. Berdasarkan pengujian diperoleh hasil 65,5, nilai ini berada pada grade D(poor) yang berarti prototype ini masih belum memenuhi kepuasan pengguna dan membutuhkan perbaikan lagi.","PeriodicalId":367275,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik","volume":"29 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139211216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}