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Anais do Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE! 2019)最新文献

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Experiências do uso de novas Tecnologias no Ensino 在教学中使用新技术的经验
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12186
Deymes Aguiar, Francisco Marcelino Almeida de Araújo, L. Sampaio, Kauan Portela, V. Castro, R. Costa, M. Dantas
O presente trabalho relata experiências vividas por professores e alunos do IFPI, fazendo uso de projetos educacionais com softwares Open Source com a manipulação de conhecimentos de programação e eletrônica, proporcionando a integração do currículo dos estudantes do ensino médio ao uso de tecnologias computacionais, possibilitando ao aluno uma aprendizagem mais significativa e atuante na produção de conhecimento. É discutida a necessidade de fazer uso de novas metodologias de ensino utilizando principalmente as tecnologias dentro do currículo escolar como uma necessidade real para uma mudança significativa da educação como também uma mudança na postura do professor e da escola.
这工作中经验的教师和学生的国际教育项目,利用开源软件和电子控制的编程知识和一体化,提供高中的课程的学生使用的计算机技术,提供学生学习最重要和活跃的生产知识。讨论了在学校课程中使用主要使用技术的新教学方法的必要性,这是教育发生重大变化的真正需要,也是教师和学校态度的改变。
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As Habilidades e Competências a Necessárias ao Professor em Modalidade Blended Learning 教师在混合学习模式下所需要的技能和能力
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12195
R. Diniz
O presente artigo apresenta o relato de experiência vivenciada envolvendo a coordenação de um núcleo de Educação a Distância de uma Faculdade particular do interior de Minas Gerais. Nele serão listados os desafios encontrados e as melhorias a serem implementadas com relação ao papel do professor com relação a formação de estudantes em algumas disciplinas em formato blended learning.
本文介绍了米纳斯吉拉斯一所私立大学远程教育中心的协调经验报告。它将列出在混合学习模式下,教师在某些学科的学生培训中所扮演的角色所面临的挑战和需要实施的改进。
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Inteligência Artificial e Educação Especial: Desafios Éticos 人工智能与特殊教育:伦理挑战
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12182
Francisco Dutra dos Santos Jr, D. Barone, Leandro Krug Wives, Igor Kuhn
Este artigo propõe-se a discutir breve recorte da Inteligência Artificial e suas possibilidades de aplicação na Educação Especial. Apresenta como escopo a repercussão ética das existentes e possíveis aplicações educacionais. Segue três eixos norteadores, a legislação correspondente a Inclusão das pessoas com deficiências, as diretrizes da Global Iniciative on Ethics of Autonomous and Intelligent Systems, e o Consenso de Pequim sobre Inteligência Artificial e Educação. Análise consiste colocar em perspectiva os avanços da I.A. como possibilidades no processo de inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais. Porém, com a atenção plena aos dilemas éticos, já preconizados, no campo da Inteligência Artificial.
本文旨在简要探讨人工智能及其在特殊教育中的应用可能性。它提出了现有和可能的教育应用的伦理影响的范围。它遵循三个指导原则,即残疾人包容的相应立法、自主和智能系统伦理全球倡议的指导方针以及关于人工智能和教育的北京共识。分析包括将人工智能的进步作为纳入有特殊教育需要的学生的可能性。然而,充分关注人工智能领域已经提出的伦理困境。
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Desafios no Ensino a Distância: Soluções Computacionais para a Aprendizagem Colaborativa com Computação Afetiva 远程学习的挑战:情感计算协作学习的计算解决方案
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12185
Leonam Oliveira, C. Oliveira, L. Oliveira, A. Pimentel
A computação afetiva tem auxiliado a aprendizagem colaborativa no contexto educacional presencial, sendo muitas vezes necessário a utilização de recursos computacionais que não estão disponíveis no ensino a distância. Levando em conta o aumento constante de matrículas nesta modalidade, é importante propor soluções computacionais simples para o ensino a distância.
情感计算在课堂教育环境中帮助了协作学习,通常需要使用远程学习中无法获得的计算资源。考虑到这种模式下的注册人数不断增加,为远程学习提出简单的计算解决方案是很重要的。
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É possível Recomendar Objetos de Aprendizagem Físico-Virtuais? 是否有可能推荐物理-虚拟学习对象?
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12179
G. Leitão, Raimundo Barreto
Garantir estudantes entusiasmados pela ciência e pela pesquisa científica requer iniciativas que envolvam os estudantes em experiências científicas interessantes e motivadoras. Hoje os estudantes podem investigar fenômenos científicos, usando diversas ferramentas, técnicas, modelos e teorias da ciência, a partir de laboratórios físicos que suportam interações com o mundo material, ou em laboratórios virtuais que se utilizam simulações. Mas será que é possível unir as duas coisas? Isto é, unir o aspecto físico com o virtual de tal forma que haja comunicação do componente físico com o seu respectivo componente virtual e vice-versa? É possível que essa interação entre os componentes físicos e os componentes virtuais possa ser, de alguma forma, útil para o ensino-aprendizagem? Advogamos que é possível fazer ambos, ou seja, a investigação física, a investigação virtual e, além disso, oferecer recomendações para a combinação dos dois. Entretanto, há diversos desafios que ainda precisam ser superados. Alinhado com os sistemas físico-cibernéticos (cyber-physical systems), que integram sistemas computacionais com objetos do mundo físico, surgiu o conceito de objeto de aprendizagem físico-virtual, que é qualquer tipo de recurso, seja digital ou não, que integre aspectos físicos e virtuais no mesmo recurso, que possua o intuito de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, e que possa ser reutilizado em diferentes contextos. Sistemas de recomendação são ferramentas automatizadas que usam algoritmos de filtragem para coletar dados e informações, a fim de realizar recomendações inteligentes, isto é, as mais relevantes, baseada no perfil, gostos e preferências de seus clientes. O foco desse projeto está em plataformas educacionais que usem tecnologia a partir de ambientes físico-cibernéticos, de tal forma que objetos de aprendizagem físico-virtuais possam ser integrados no ensino e que seja avaliado a sua eficácia e que possa ser gerado recomendações para os alunos. 
确保学生对科学和科学研究充满热情,需要让学生参与有趣和激励的科学实验。今天,学生可以使用各种工具、技术、模型和科学理论来研究科学现象,这些工具、技术、模型和科学理论来自支持与物质世界互动的物理实验室,或使用模拟的虚拟实验室。但有可能把这两者结合起来吗?也就是说,将物理方面与虚拟方面结合起来,使物理组件与虚拟组件进行通信,反之亦然?物理组件和虚拟组件之间的这种交互是否可能在某种程度上对教学有用?我们认为两者都是可能的,即物理调查和虚拟调查,并为两者的结合提供建议。然而,仍有一些挑战需要克服。跟-cibernéticos物理系统(电子-physical系统),在计算机系统和物质世界的对象,对象的学习物理概念的虚拟数字,是任何一种手段,或不包括物理和虚拟设备的资源,以帮助教育学习的过程,并且可以在不同的上下文中重用。推荐系统是一种自动化工具,它使用过滤算法收集数据和信息,以便根据客户的个人资料、品味和偏好,做出最相关的智能推荐。本项目的重点是使用物理-网络环境技术的教育平台,以便将物理-虚拟学习对象整合到教学中,评估其有效性,并为学生提出建议。
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Pensamento Computacional e enriquecimento cognitivo em idosos 老年人的计算思维和认知丰富
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12189
Daniel Lucena, K. D. P. Macedo, Natalia Custódio, Isabel Nunes
O envelhecimento é um processo gradual e inevitável, acarretando alterações cognitivas em ritmos diferentes para cada indivíduo. Esse declínio traz danos à capacidade de resolver problemas, considerada uma das competências mais necessárias ao mercado de trabalho. A presente proposta tem como finalidade desenvolver a cognição em idosos utilizando o Pensamento Computacional através de atividades desplugadas. Para alcançar tal objetivo, propõe-se a criação de duas intervenções: um treino cognitivo elaborado por um psicólogo e conjunto de atividades de Pensamento Computacional. O treino cognitivo será aplicado em um grupo de controle, enquanto as atividades de Pensamento Computacional serão executadas por um segundo grupo de idosos, o de experimento. Os pós-testes dos dois grupos serão comparados para investigar os efeitos do possível ganho cognitivo imediatos atribuídos às intervenções.
衰老是一个渐进而不可避免的过程,每个人的认知变化速度不同。这种下降损害了解决问题的能力,而解决问题的能力被认为是劳动力市场最需要的技能之一。本研究旨在通过不插电的活动,利用计算思维发展老年人的认知能力。为了实现这一目标,我们提出了两种干预措施:由心理学家设计的认知训练和一套计算思维活动。认知训练将在对照组中进行,而计算思维活动将由第二组老年人进行,即实验组。两组的后测将进行比较,以调查干预措施可能产生的即时认知增益的影响。
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Jogo Digital Educacional como Ferramenta de Auxílio na Conscientização e Prevenção às Drogas 教育数字游戏作为提高毒品意识和预防的工具
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12180
Igor Pereira de Almeida, J. Lima, Luciana Camargo de Oliveira Melo, Edlaine Rodrigues Nunes, Willian Renan Rodrigues Gonçalves, Danilo Magalhães Nunes
Given the current interests of a generation of connected youth and teens, Generation Z has a great ally in drug prevention as educational digital games, since one of the main interests of this generation is games. It is feasible that the implementation of technological and educational solutions in the process of preventing the use of licit and / or illicit drugs, have as main objective to demonstrate the educational digital game Exterminating Drugs which portrays such daily situation.
考虑到这一代年轻人的当前兴趣,Z世代在毒品预防方面有一个很好的盟友,那就是教育数字游戏,因为这一代的主要兴趣之一就是游戏。在防止使用合法和/或非法药物的过程中实施技术和教育解决方案是可行的,其主要目标是展示描绘这种日常情况的教育数字游戏“消灭毒品”。
{"title":"Jogo Digital Educacional como Ferramenta de Auxílio na Conscientização e Prevenção às Drogas","authors":"Igor Pereira de Almeida, J. Lima, Luciana Camargo de Oliveira Melo, Edlaine Rodrigues Nunes, Willian Renan Rodrigues Gonçalves, Danilo Magalhães Nunes","doi":"10.5753/desafie.2019.12180","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/desafie.2019.12180","url":null,"abstract":"Given the current interests of a generation of connected youth and teens, Generation Z has a great ally in drug prevention as educational digital games, since one of the main interests of this generation is games. It is feasible that the implementation of technological and educational solutions in the process of preventing the use of licit and / or illicit drugs, have as main objective to demonstrate the educational digital game Exterminating Drugs which portrays such daily situation.","PeriodicalId":168234,"journal":{"name":"Anais do Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE! 2019)","volume":"69 11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128645777","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Projeto Arcade: Desenvolvimento de Jogos Na Atuação De Um Futuro Melhor Através da Informática e Cidadania. 街机项目:通过计算和公民身份来开发游戏,以实现更美好的未来。
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12194
Francisco Marcelino Almeida de Araújo, Deymes Aguiar, M. Dantas, Luize Silva, W. Soares, M. Castelo
O Projeto Arcade e uma maquina de fliperama, que visa através do entretenimento fomentar a produção local de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games). Acompanhando um curso de desenvolvimento de games para alunos de escolas publicas, curso esse não encontrado facilmente, ao fim os alunos terão de criar um jogo, afim de ser introduzido na maquina, proporcionando o ensino sobre criação de jogos abrangendo conhecimentos da computação, empreendedorismo, marketing e trabalho em equipe, dando ao aluno formado uma visão empreendedora. Acompanhado de um sistema de IoT (Internet Of Things), informando total transparência de todos os recursos adquiridos e métricas dos jogos servindo de feedback para os desenvolvedores.
街机项目和一个fliperama机器,旨在通过娱乐促进本地生产的电子游戏开发(游戏)。游戏为学生和课程发展的公立学校,向那不容易找到,学生必须创建一个游戏,以便在下降,同时引入游戏教学创造实实在在的计算、企业家精神、市场营销的知识和团队合作,让学生形成企业的愿景。伴随着物联网系统,报告所有获得的资源和游戏指标的完全透明度,作为对开发者的反馈。
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Elementos pré-textuais e comitês do DesafIE 2019 2019年挑战的文本前元素和委员会
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12177
C. Menezes, V. R. P. Borges
Elementos pré-textuais e comitês do DesafIE 2019.
2019年挑战的文本前元素和委员会。
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Desafios da Robótica Educacional Acessível e Inclusiva no Brasil 巴西无障碍和包容性教育机器人面临的挑战
Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/desafie.2019.12191
E. J. S. Batista, Amaury Castro Jr.
Este resumo apresenta o desafio sobre o uso e desenvolvimento de ferramentas de programação e robótica com interfaces acessíveis ao público de crianças e jovens com necessidades especiais. Estas ferramentas promovem o desenvolvimento de competências requeridas para as profissões do futuro como: trabalho em equipe, raciocínio lógico e resolução de problemas, englobados no Pensamento Computacional. Desta forma, é necessário uma discussão e avanço da robótica e programação na educação especial, para que estas tenham a oportunidade de desenvolver estas habilidades para que possam estar aptas para o novo mercado de trabalho.
本摘要提出了使用和开发具有特殊需要的儿童和年轻人可访问界面的编程和机器人工具的挑战。这些工具促进了未来职业所需技能的发展,如团队合作、逻辑推理和解决问题,包括计算思维。因此,在特殊教育中讨论和推进机器人和编程是必要的,这样他们就有机会发展这些技能,使他们能够适应新的劳动力市场。
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期刊
Anais do Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE! 2019)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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