首页 > 最新文献

Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)最新文献

英文 中文
Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran 在办公空间内检测Android面具和YOLOv5的视频实时媒体使用
Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52230
Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean
Relaksasi penggunaan masker untuk pencegahan penyebaran COVID-19 telah diberlakukan, namun untuk kegiatan dalam ruangan dan wilayah perkantoran kebijakan tersebut masih wajib dilaksanakan. Sistem pengawasan otomatis komersial memerlukan perangkat tambahan seperti kamera khusus, CCTV atau sistem berbasis IoT. Alternatif lain dengan menggunakan perangkat Android yang mudah digunakan dan biaya inisiasi serta pemeliharaannya lebih rendah. Maka dari itu pengembangan sistem deteksi masker berbasis Android perlu dikembangkan. Pada penelitian ini fitur deteksi masker dikembangkan menggunakan algoritma YOLOv5 pada 1200 gambar campuran dari data Face Mask Detection dengan Face Mask KoTA205. Dengan menambahkan distribusi kelas without mask dan with mask, Model YOLOv5 yang dihasilkan mencapai akurasi mAP 91,24% dan F1-Score 87,78%. Selain itu model sudah dikonversi berformat PyTorch Lite dan dapat digunakan pada sistem berbasis Android Pendeteksi Masker. Sistem telah terimplementasi memiliki tiga fitur utama, inisiasi perangkat, pendeteksian masker dan peringatan suara bila terjadi pelanggaran dan dashboard untuk bahan monitoring (data pendeteksian diolah menggunakan Firebase). Khusus fitur pendeteksian masker, telah diuji delapan test case unit test dan tiga test case integration testing, dengan keseluruhan test case berjalan sukses.
实行了放松使用口罩以防止COVID-19扩散的措施,但对于室内和办公楼的活动,这些政策仍然是必须执行的。商业自动化监控系统需要额外的设备,如特殊的相机、闭路电视或基于摄像头的系统。另一种选择是使用方便的Android设备,启动和维护费用较低。因此,需要开发Android系统检测检测系统。在这项研究中,面膜检测功能是使用算法YOLOv5在1200张混合的面部面具检测数据和面部面具第205号采集的。通过添加无面具和面罩的类分布,生成的YOLOv5模型实现了地图91.24%的准确性和F1-Score 87.78%。此外,该模型已经转换了py火炬Lite格式,可以用于Android检测面膜系统。这套系统有三个主要功能:启动装置、戴上口罩、在违反和使用Firebase进行的仪表板上进行监察。特别检测面膜的功能已经测试了8个病例组测试和3个案例集成测试,整个案件测试都是成功的。
{"title":"Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran","authors":"Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52230","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52230","url":null,"abstract":"Relaksasi penggunaan masker untuk pencegahan penyebaran COVID-19 telah diberlakukan, namun untuk kegiatan dalam ruangan dan wilayah perkantoran kebijakan tersebut masih wajib dilaksanakan. Sistem pengawasan otomatis komersial memerlukan perangkat tambahan seperti kamera khusus, CCTV atau sistem berbasis IoT. Alternatif lain dengan menggunakan perangkat Android yang mudah digunakan dan biaya inisiasi serta pemeliharaannya lebih rendah. Maka dari itu pengembangan sistem deteksi masker berbasis Android perlu dikembangkan. Pada penelitian ini fitur deteksi masker dikembangkan menggunakan algoritma YOLOv5 pada 1200 gambar campuran dari data Face Mask Detection dengan Face Mask KoTA205. Dengan menambahkan distribusi kelas without mask dan with mask, Model YOLOv5 yang dihasilkan mencapai akurasi mAP 91,24% dan F1-Score 87,78%. Selain itu model sudah dikonversi berformat PyTorch Lite dan dapat digunakan pada sistem berbasis Android Pendeteksi Masker. Sistem telah terimplementasi memiliki tiga fitur utama, inisiasi perangkat, pendeteksian masker dan peringatan suara bila terjadi pelanggaran dan dashboard untuk bahan monitoring (data pendeteksian diolah menggunakan Firebase). Khusus fitur pendeteksian masker, telah diuji delapan test case unit test dan tiga test case integration testing, dengan keseluruhan test case berjalan sukses.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129038231","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP) 员工培训学习媒体(案例研究:采用符合人体工程学的办公室)
Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.49258
E. Sembiring
EAJP (East Asia Japan Pacific) sebagai salah satu region di Schneider Electric, berupaya menjaga kepuasan pelanggan dari sisi kualitas dan keutamaan perusahaan dari sisi keselamatan delivery dan produktivitas yang disebut dengan SPS (Schneider Performance System), melalui GSC (Global Supply Chain). Berdasarkan hasil audit SPS, card 5A-Ergonomics belum mencapai standar score, sehingga dibutuhkan sebuah solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah pelatihan karyawan melalui media pembelajaran dalam bentuk “flash video”. Melalui mediai ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang ergonomic yang menjadi kebiasaan karyawan Schneider Electric. Penelitian ini berfokus pada pengembangan flash video dan analisis produk yang dihasilkan. Pengembangan flash video pada penelitian ini digunakan sebuah metode yaitu Research and Development (RD) dengan menggunakan serta menerapkan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate). Selanjutnya, menganalisis tingkat pemahaman karyawan menggunakan pendekatan formatif-sumatif melalui angket. Hasil penelitian adalah menghasilkan flash berdurasi pendek yaitu 2 menit 55 detik dengan format MP4 yang memuat tentang informasi penjelasan office ergonomic (bekerja yang nyaman di kantor) sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS (Schneider Performance System). Berdasarkan hasil evaluasi, produk ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan Schneider terhadap office ergonomic melalui hasil audit score ergonomic yang mengalami peningkatan yaitu dari score 2.75 menjadi 3 sehingga sudah mencapai standar score. Hasil evaluasi formatif mencapai 100% artinya konten dan informasi office ergonomic yang disampaikan dalam produk sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS. Sedangkan hasil evaluasi sumatif mencapai 90% setuju terhadap media pembelajaran dalam bentuk flash video sebagai bahan pelatihan karyawan Schneider dalam memahami office ergonomic berdasarkan aspek persepsi, pembelajaran dan kemampuan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu flash video dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi pelatihan karyawan Schneider di mana pun dan kapan pun.
正如施耐德电气(Schneider Electric)的一个地区的东亚日本(East Asia Japan Pacific),正试图通过GSC (Global Supply Chain),从公司的质量和财务方面保持消费者满意度。根据SPS的审计结果,card 5A-Ergonomics还没有达到分数标准,所以这项研究需要的解决方案是通过“flash video”的学习媒体对员工的培训。通过这种媒体,人们希望了解成为施耐德电力公司雇员的人体工程学。本研究重点是视频闪光灯的开发和产品生成的分析。本研究的视频flash开发使用了一种名为研发(RD)的分析和应用ADDIE模型(分析、设计、Develop、实现和评估)的方法。接下来,用前瞻性的方法分析员工的理解水平。研究结果显示,根据SPS(施耐德性能系统)的规定,flash使用的时间为2分55秒,MP4格式为办公室提供符合人体工程学的信息。根据评估结果,该产品可以通过施耐德员工对工人体工程学办公室的评估来提高施耐德员工对工人体工程学办公室的理解。施耐德的审计结果将比分从2.75增加到3,达到了分数标准。受序性评估的结果是100%符合SPS的规定,即在产品中提供的符合人体工程学的内容和信息。而sumatif评估家90%以上的数据同意视频flash学习媒体作为施耐德员工的培训材料,通过感知、学习和生产产品能力方面对教育性部门进行评估。因此,视频闪光灯可以作为施耐德员工随时随地的快递材料使用。
{"title":"Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP)","authors":"E. Sembiring","doi":"10.17509/edsence.v4i2.49258","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.49258","url":null,"abstract":"EAJP (East Asia Japan Pacific) sebagai salah satu region di Schneider Electric, berupaya menjaga kepuasan pelanggan dari sisi kualitas dan keutamaan perusahaan dari sisi keselamatan delivery dan produktivitas yang disebut dengan SPS (Schneider Performance System), melalui GSC (Global Supply Chain). Berdasarkan hasil audit SPS, card 5A-Ergonomics belum mencapai standar score, sehingga dibutuhkan sebuah solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah pelatihan karyawan melalui media pembelajaran dalam bentuk “flash video”. Melalui mediai ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang ergonomic yang menjadi kebiasaan karyawan Schneider Electric. Penelitian ini berfokus pada pengembangan flash video dan analisis produk yang dihasilkan. Pengembangan flash video pada penelitian ini digunakan sebuah metode yaitu Research and Development (RD) dengan menggunakan serta menerapkan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate). Selanjutnya, menganalisis tingkat pemahaman karyawan menggunakan pendekatan formatif-sumatif melalui angket. Hasil penelitian adalah menghasilkan flash berdurasi pendek yaitu 2 menit 55 detik dengan format MP4 yang memuat tentang informasi penjelasan office ergonomic (bekerja yang nyaman di kantor) sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS (Schneider Performance System). Berdasarkan hasil evaluasi, produk ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan Schneider terhadap office ergonomic melalui hasil audit score ergonomic yang mengalami peningkatan yaitu dari score 2.75 menjadi 3 sehingga sudah mencapai standar score. Hasil evaluasi formatif mencapai 100% artinya konten dan informasi office ergonomic yang disampaikan dalam produk sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS. Sedangkan hasil evaluasi sumatif mencapai 90% setuju terhadap media pembelajaran dalam bentuk flash video sebagai bahan pelatihan karyawan Schneider dalam memahami office ergonomic berdasarkan aspek persepsi, pembelajaran dan kemampuan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu flash video dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi pelatihan karyawan Schneider di mana pun dan kapan pun.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122201709","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali kukuk视频学习学习是为了保护巴厘岛传统游戏
Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52598
Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma
Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak, karena dunianya adalah bermain dan penuh dengan imajinasi. Di balik gerakan, ucapan, dan alat-alat yang digunakan, tersirat makna simbolis yang bermanfaat bagi perkembangan emosi, kognitif, motorik dan sosial anak sebagai sarana belajar untuk menuju kehidupan di masa dewasanya. Dengan manfaat yang dimiliki kenyataannya tidak sejalan dengan eksistensinya saat ini di masyarakat. Pesatnya perkembangan permainan digital membuat posisi permainan tradisional semakin tergeser dan perlahan mulai ditinggalkan. Jenis permainan yang mulai tidak dikenal oleh masyarakat salah satunya adalah permainan Kul Kuk.  Oleh karena itu perlu adanya pengenalan kembali kepada masyarakat terkait permainan tersebut melalui media yang lebih menarik untuk anak-anak. Video pembelajaran adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu permasalahan yang terjadi. Penulis memberikan solusi dengan mengembangkan video pembelajaran permainan Kul Kuk  dengan menggunakan model pengembangan Four-D (define, design, develop,disseminate). Adapun fokus yang dibahas merujuk pada perancangan media video dengan langkah-langkah penyusunan materi, merencanakan konsep, membuat storyboard dan produksi.
传统的游戏是孩子们通常玩的游戏,因为他的世界充满了想象力。在手势、语言和工具背后,有一个象征性的意义,有利于儿童的情感、认知、运动和社会发展,作为他们成年生活的学习工具。现实带来的好处与当今社会的存在是不相容的。数字游戏的快速发展使得传统游戏的位置被迅速取代,并逐渐被抛弃。一种公众不知道的游戏,其中之一就是打麻将。因此,需要通过更吸引儿童的媒体重新引入游戏相关的社会。视频学习是可以用来帮助解决问题的媒体之一。作者提供了一个解决方案,通过使用4d开发模型来开发kukuk游戏学习视频。讨论的重点是概述材料的编排、概念、制作故事板和制作。
{"title":"Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali","authors":"Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52598","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52598","url":null,"abstract":"Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak, karena dunianya adalah bermain dan penuh dengan imajinasi. Di balik gerakan, ucapan, dan alat-alat yang digunakan, tersirat makna simbolis yang bermanfaat bagi perkembangan emosi, kognitif, motorik dan sosial anak sebagai sarana belajar untuk menuju kehidupan di masa dewasanya. Dengan manfaat yang dimiliki kenyataannya tidak sejalan dengan eksistensinya saat ini di masyarakat. Pesatnya perkembangan permainan digital membuat posisi permainan tradisional semakin tergeser dan perlahan mulai ditinggalkan. Jenis permainan yang mulai tidak dikenal oleh masyarakat salah satunya adalah permainan Kul Kuk.  Oleh karena itu perlu adanya pengenalan kembali kepada masyarakat terkait permainan tersebut melalui media yang lebih menarik untuk anak-anak. Video pembelajaran adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu permasalahan yang terjadi. Penulis memberikan solusi dengan mengembangkan video pembelajaran permainan Kul Kuk  dengan menggunakan model pengembangan Four-D (define, design, develop,disseminate). Adapun fokus yang dibahas merujuk pada perancangan media video dengan langkah-langkah penyusunan materi, merencanakan konsep, membuat storyboard dan produksi.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131969612","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi 地形学百科全书是一种促进对排版理解的媒介
Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52186
Dian Rinjani, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari
Typography is one of the important elements in a multimedia product design. It is impossible to learn the science of typography from one course. Many terms exist in typography and can be learned by students to increase their knowledge of typography. One way to make it easier to know these typographic terms can be obtained from the encyclopedia. But the encyclopedia for typography does not yet exist. Based on this, the research is expected to be able to compile data on existing typographic terms which are then summarized into an interesting typographic encyclopedia and can improve student learning in multimedia education. After collecting data in the literature, it was continued to design a good typographic encyclopedia book and the next step was tested on 84 Multimedia Education students at the University of Pendidikan Indonesia who were contracting typography courses at the Multimedia Education Study Program, Universitas Pendidikan Indonesia. From the results of the trial, it was concluded that, through a good typographic encyclopedia book design, students could learn more easily about typographic terms.
排版是多媒体产品设计的重要元素之一。从一门课程中学习排版科学是不可能的。印刷术中存在许多术语,学生可以通过学习这些术语来增加他们的印刷术知识。一种更容易了解这些排版术语的方法可以从百科全书中获得。但是排版百科全书还不存在。在此基础上,本研究希望能够整理现有排版术语的数据,然后将这些数据汇总成一个有趣的排版百科全书,并可以促进学生在多媒体教育中的学习。在收集文献资料后,继续设计一本好的排版百科全书,下一步是在印度尼西亚Pendidikan大学的84名多媒体教育学生身上进行测试,他们正在印度尼西亚Pendidikan大学的多媒体教育研究项目中学习排版课程。从试验结果来看,通过一个好的排版百科全书图书设计,学生可以更容易地学习排版术语。
{"title":"Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi","authors":"Dian Rinjani, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52186","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52186","url":null,"abstract":"Typography is one of the important elements in a multimedia product design. It is impossible to learn the science of typography from one course. Many terms exist in typography and can be learned by students to increase their knowledge of typography. One way to make it easier to know these typographic terms can be obtained from the encyclopedia. But the encyclopedia for typography does not yet exist. Based on this, the research is expected to be able to compile data on existing typographic terms which are then summarized into an interesting typographic encyclopedia and can improve student learning in multimedia education. After collecting data in the literature, it was continued to design a good typographic encyclopedia book and the next step was tested on 84 Multimedia Education students at the University of Pendidikan Indonesia who were contracting typography courses at the Multimedia Education Study Program, Universitas Pendidikan Indonesia. From the results of the trial, it was concluded that, through a good typographic encyclopedia book design, students could learn more easily about typographic terms.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130797476","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif 认识设计教育机构的视觉身份:比较研究
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.40687
Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana
Perkembangan desain di Indonesia saat ini cukup signifikan, dibuktikan dengan banyaknya perguruan tinggi yang meluncurkan fakultas desain. Seringkali mayoritas fakultas-fakultas desain ini memiliki program studi, mata kuliah dan bahan ajar yang hampir serupa. Peran logo fakultas sebagai suatu identitas visual menjadi sangat penting, terlebih karena visual menjadi fokus utama dalam suatu bidang desain. Tujuan dari studi ini adalah untuk memahami makna dan dinamika di balik identitas visual suatu institusi desain. Studi ini menganalisa empat simbol visual dari fakultas-fakultas desain ternama di Indonesia yang kemudian dianalisis dan dibandingkan satu sama lain melalui metode analisis komparatif secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan adanya beberapa rekomendasi konsep desain yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain logo untuk institusi desain di Indonesia agar dapat membangun citra yang lebih baik. Strategi identitas visual fakultas desain dapat direpresentasikan dalam bentuk lettermark dan wordmark, dan juga dengan visual yang digital friendly. Selain itu, juga dengan menambahkan elemen visual sederhana yang dapat mewakili visi, misi, dan tujuan fakultas. Dengan mengaplikasikan ketiga rekomendasi konsep desain tersebut, sebuah logo fakultas desain telah memenuhi indikator dan atribut dalam perancangan identitas visual yang sesuai. Kata kunci: Pendidikan Tinggi, Institusi Desain, Identitas Visual, Logo Fakultas
印尼目前的设计发展是相当重要的,这可以从许多大学开办设计学院来证明。通常这些设计学院中大多数都有类似的学习课程、课程和教学材料。教师标志作为视觉身份的作用变得非常重要,尤其是因为视觉成为设计领域的主要焦点。本研究的目的是理解设计机构视觉身份背后的意义和动态。这项研究分析了印尼著名设计学院的四个视觉符号,这些学院后来通过定性的比较分析方法对它们进行了分析和比较。根据分析结果,人们发现了一些设计概念建议,这些建议可以作为印尼设计机构标志设计的参考,以构建更好的图像。设计学院的视觉认同策略可以用lettermark和wordmark的形式,也可以用数字友好的视觉方式代表。此外,还可以添加一些简单的视觉元素,这些元素可以代表学院的愿景、使命和目标。通过运用这三项设计理念建议,设计学院的标志已经满足了相应的视觉身份设计的指标和属性。关键词:高等教育,设计机构,视觉认同,学院标志
{"title":"Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif","authors":"Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.40687","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.40687","url":null,"abstract":"Perkembangan desain di Indonesia saat ini cukup signifikan, dibuktikan dengan banyaknya perguruan tinggi yang meluncurkan fakultas desain. Seringkali mayoritas fakultas-fakultas desain ini memiliki program studi, mata kuliah dan bahan ajar yang hampir serupa. Peran logo fakultas sebagai suatu identitas visual menjadi sangat penting, terlebih karena visual menjadi fokus utama dalam suatu bidang desain. Tujuan dari studi ini adalah untuk memahami makna dan dinamika di balik identitas visual suatu institusi desain. Studi ini menganalisa empat simbol visual dari fakultas-fakultas desain ternama di Indonesia yang kemudian dianalisis dan dibandingkan satu sama lain melalui metode analisis komparatif secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan adanya beberapa rekomendasi konsep desain yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain logo untuk institusi desain di Indonesia agar dapat membangun citra yang lebih baik. Strategi identitas visual fakultas desain dapat direpresentasikan dalam bentuk lettermark dan wordmark, dan juga dengan visual yang digital friendly. Selain itu, juga dengan menambahkan elemen visual sederhana yang dapat mewakili visi, misi, dan tujuan fakultas. Dengan mengaplikasikan ketiga rekomendasi konsep desain tersebut, sebuah logo fakultas desain telah memenuhi indikator dan atribut dalam perancangan identitas visual yang sesuai. Kata kunci: Pendidikan Tinggi, Institusi Desain, Identitas Visual, Logo Fakultas","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134311417","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD) 实践学习技术技术图形操作方法应用。
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.45264
Muhamad Fadli, Bambang Sugiantoro, Ika Arfiani
Kerja Praktek merupakan matakuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Pada pelaksanaan kerja praktek, banyak mahasiswa yang tidak mengerti prosedur pada mata kuliah ini karena sumber informasi yang selama ini digunakan, hanya penjelasan secara langsung dikelas dan pada saat bimbingan. Hal ini dapat menghambat praktik mahasiswa untuk menyelesaikan mata kuliah tepat waktu. penelitian ini, melakukan pembuatan video animasi Motion Graphic mengenai prosedur mata kuliah praktek, untuk mempermudah mahasiswa memahami prosedur pada praktek mata kuliah. Penelitian ini menggunakan rancangan dari pemodelan air terjun(waterfall). Pemodelan air terjun merupakan metode pendekatan desain sekuensial yang linier atau berurut untuk bidang-bidang teknik. Model air terjun ini melakukan kebutuhan sistem, rancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem hingga perawatan. Video animasi yang di rancang pada penelitian ini, dikembangkan menggunakan metode animasi Motion Graphic, yakni potongan-potongan rekaman digital yang di padukan dengan ilusi gerak dan gambar. Hasil penelitian ini berupa video animasi Motion Graphic, yang telah di uji menggunakan Blackbox Test dan System Usability Scale(SUS), dimana pada pengujian Blackbox Test memperoleh nilai 100% atau layak digunakan, serta pada pengujian System Usability Scale(SUS) memperoleh nilai sebesar 71 yang berarti Dapat diterima atau layak digunakan.
实践工作是学生必须完成的义务工作。在实践工作中,许多不明白这门课的程序的学生,因为所使用的信息只能在课堂上直接解释,也只能在课堂上进行指导时解释。这可能会阻碍学生按时完成课程的实践。本研究进行了关于实践课程的动画动画制作的图形制作,使学生更容易理解课堂练习的程序。这项研究采用了瀑布模型的设计。瀑布模型是线性或对工程领域进行连续设计的方法。瀑布模型对系统、系统设计、实现和系统测试进行治疗。这项研究设计的动画视频是使用动画动作方法开发出来的,它是与运动和图像幻觉结合的数字记录片段。这项研究的结果是动画运动视频,它使用了Blackbox测试和系统Usability Scale进行测试,在那里黑盒测试测试获得了100%的或可使用的值,在系统Usability Scale测试中获得了71分,这意味着可以接受或值得使用。
{"title":"Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD)","authors":"Muhamad Fadli, Bambang Sugiantoro, Ika Arfiani","doi":"10.17509/edsence.v4i1.45264","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.45264","url":null,"abstract":"Kerja Praktek merupakan matakuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Pada pelaksanaan kerja praktek, banyak mahasiswa yang tidak mengerti prosedur pada mata kuliah ini karena sumber informasi yang selama ini digunakan, hanya penjelasan secara langsung dikelas dan pada saat bimbingan. Hal ini dapat menghambat praktik mahasiswa untuk menyelesaikan mata kuliah tepat waktu. penelitian ini, melakukan pembuatan video animasi Motion Graphic mengenai prosedur mata kuliah praktek, untuk mempermudah mahasiswa memahami prosedur pada praktek mata kuliah. Penelitian ini menggunakan rancangan dari pemodelan air terjun(waterfall). Pemodelan air terjun merupakan metode pendekatan desain sekuensial yang linier atau berurut untuk bidang-bidang teknik. Model air terjun ini melakukan kebutuhan sistem, rancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem hingga perawatan. Video animasi yang di rancang pada penelitian ini, dikembangkan menggunakan metode animasi Motion Graphic, yakni potongan-potongan rekaman digital yang di padukan dengan ilusi gerak dan gambar. Hasil penelitian ini berupa video animasi Motion Graphic, yang telah di uji menggunakan Blackbox Test dan System Usability Scale(SUS), dimana pada pengujian Blackbox Test memperoleh nilai 100% atau layak digunakan, serta pada pengujian System Usability Scale(SUS) memperoleh nilai sebesar 71 yang berarti Dapat diterima atau layak digunakan.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121984468","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah 以健身为基础的学习媒体提高学生在学校学习代数的兴趣和参与
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.46865
Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana
Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
在这篇论文中讨论了几种类型的游戏在学习数学中。基于Gim (PBG)的学习被认为是激励和让学生学习的有效工具。许多文献表明,以游戏为基础的学习使用游戏使布鲁姆的分类学在学习中的应用成为可能。它可以被视为一种积极的东西。使用这个健身房可以成为一种学习媒介,可以培养学生的兴趣和理解,尤其是在数学课上。
{"title":"Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah","authors":"Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.46865","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.46865","url":null,"abstract":"Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126546201","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer 使用VoSviewer的Blibiometric Analysis在印度尼西亚进行海事技术研究的地图可视化
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.47149
Rizqiya Windy Saputra, M. S. Siregar
Indonesia is a large country with many spreading archipelagos. The condition makes Indonesia a potential country in maritime sectors. The potential condition establish maritime technology is a topic that has begun to interest many researches. The strong desire of researcher will also get support from the many sources of citations that are now appearing and can be used as references. Even though it has a wide area of expertise, the researches concerning maritime technology is very little at present. This research aims to collect the trends of maritime technology research in Indonesia by performing bibliometric analysis from scientific papers indexed by partly free scholarly database named Dimension. This research analyzes the numbers of document published, the most cited papers, and the productivity of maritime researchers in specific area of maritime technology. Some keywords focused on this researched were minned by clustering using VOSviewer. As the result, this study hopefully provide an overview of current research on maritime technology in Indonesia and provide the right direction for researchers with maritime technology research interest.
印度尼西亚是一个拥有许多群岛的大国。这种情况使印度尼西亚成为海事部门的潜在国家。潜在条件建立海事技术是一个已开始引起许多研究兴趣的话题。研究者的强烈愿望也将得到现在出现的许多引文来源的支持,这些引文可以作为参考文献。尽管它具有广泛的专业领域,但目前对海事技术的研究还很少。本研究旨在通过对部分免费学术数据库Dimension收录的科学论文进行文献计量分析,收集印度尼西亚海事技术研究的趋势。本研究分析了论文发表的数量、被引用最多的论文以及海事研究人员在特定海事技术领域的生产力。利用VOSviewer对重点关键词进行聚类挖掘。因此,本研究有望提供印尼海事技术研究现状的概述,并为有海事技术研究兴趣的研究人员提供正确的方向。
{"title":"Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer","authors":"Rizqiya Windy Saputra, M. S. Siregar","doi":"10.17509/edsence.v4i1.47149","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.47149","url":null,"abstract":"Indonesia is a large country with many spreading archipelagos. The condition makes Indonesia a potential country in maritime sectors. The potential condition establish maritime technology is a topic that has begun to interest many researches. The strong desire of researcher will also get support from the many sources of citations that are now appearing and can be used as references. Even though it has a wide area of expertise, the researches concerning maritime technology is very little at present. This research aims to collect the trends of maritime technology research in Indonesia by performing bibliometric analysis from scientific papers indexed by partly free scholarly database named Dimension. This research analyzes the numbers of document published, the most cited papers, and the productivity of maritime researchers in specific area of maritime technology. Some keywords focused on this researched were minned by clustering using VOSviewer. As the result, this study hopefully provide an overview of current research on maritime technology in Indonesia and provide the right direction for researchers with maritime technology research interest.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126103627","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking 初中数学教育设计应用与设计思维方法相匹配
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43429
Arsyillah Majid, Ihza Ghani Sonya, Rizky Rizky
The Covid-19 pandemic has caused a decrease in community mobility, both in the economic sector and in the education sector. Design thinking applications are learning in Indonesia that requires new online and offline-based innovations to continue education during the Covid-19 pandemic since 2020. This aims to answer student complaints who often lose their network or have difficulty understanding the lessons taught by teachers. To make it easier for students to live without face-to-face learning, an education-based application was created with the concept of Offline and Online Learning. An application requires Design Thinking to create an interface that makes it easy for users to run the application. Design Thinking must be made attractive, easy to use, and appropriate for its users.
2019冠状病毒病大流行导致经济部门和教育部门的社区流动性下降。设计思维应用正在印度尼西亚学习,这需要新的在线和离线创新,以便在2020年以来的Covid-19大流行期间继续教育。这是为了回应那些经常失去社交网络或难以理解老师讲课的学生的投诉。为了让学生在没有面对面学习的情况下更容易生活,我们以离线和在线学习的概念创建了一个基于教育的应用程序。应用程序需要设计思维来创建一个界面,使用户可以轻松地运行应用程序。设计思维必须具有吸引力,易于使用,并适合其用户。
{"title":"Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking","authors":"Arsyillah Majid, Ihza Ghani Sonya, Rizky Rizky","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43429","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43429","url":null,"abstract":"The Covid-19 pandemic has caused a decrease in community mobility, both in the economic sector and in the education sector. Design thinking applications are learning in Indonesia that requires new online and offline-based innovations to continue education during the Covid-19 pandemic since 2020. This aims to answer student complaints who often lose their network or have difficulty understanding the lessons taught by teachers. To make it easier for students to live without face-to-face learning, an education-based application was created with the concept of Offline and Online Learning. An application requires Design Thinking to create an interface that makes it easy for users to run the application. Design Thinking must be made attractive, easy to use, and appropriate for its users.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131106734","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar 为小学一年级学生编写基于3D可视阅读应用程序的设计方法的实施
Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43477
Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana
Pendidikan terhadap anak kelas satu sekolah dasar yang belum bisa membaca dapat diselesaikan dengan perancangan model belajar menggunakan flash card dan memanfaatkan teknologi augmented reality. Minimnya pengetahuan dan informasi saat anak mengikuti kegiatan belajar mengajar secara online saat masih sekolah di teman kanak-kanak menjadi kendala mereka untuk belajar membaca hal baru yang seharusnya bisa diajarkan sewaktu disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, maka keterbatasan anak dalam membaca tersebut dapat dilatih melalui flash card yang memanfaatkan augmented reality. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model belajar membaca dengan flash card dengan aplikasi pendukung yang bernama “Membaca Asik”, yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan gambar pada flash card secara visual. Model perancangan aplikasi ini untuk menfasilitasi orang tua dalam mengajari anak membaca sehingga meningkatkan antusias anak dalam belajar.
一名还不识字的小学生的教育可以通过学习闪存卡和增强现实技术来完成。在孩子们上学的时候,他们在网上学习教学活动的缺乏知识和信息将成为他们在学校学习新东西的障碍。利用目前的技术发展,儿童阅读能力的限制可以通过使用增强现实的闪存卡进行训练。这种设计方法使用了一种设计思维方法,它包含了融合、定义、理想、原型和测试的阶段。因此,这种设计为您提供了一个使用flash card学习模式的建议,该模式使用一个名为“阅读吸引”的支持应用程序。该应用程序利用增强现实技术在flash card上显示图像。本应用程序设计模型有助于家长教育孩子阅读,从而提高孩子的学习热情。
{"title":"Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar","authors":"Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43477","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43477","url":null,"abstract":"Pendidikan terhadap anak kelas satu sekolah dasar yang belum bisa membaca dapat diselesaikan dengan perancangan model belajar menggunakan flash card dan memanfaatkan teknologi augmented reality. Minimnya pengetahuan dan informasi saat anak mengikuti kegiatan belajar mengajar secara online saat masih sekolah di teman kanak-kanak menjadi kendala mereka untuk belajar membaca hal baru yang seharusnya bisa diajarkan sewaktu disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, maka keterbatasan anak dalam membaca tersebut dapat dilatih melalui flash card yang memanfaatkan augmented reality. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model belajar membaca dengan flash card dengan aplikasi pendukung yang bernama “Membaca Asik”, yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan gambar pada flash card secara visual. Model perancangan aplikasi ini untuk menfasilitasi orang tua dalam mengajari anak membaca sehingga meningkatkan antusias anak dalam belajar.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128984702","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
期刊
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1