首页 > 最新文献

JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)最新文献

英文 中文
PREDIKSI PENJUALAN SPREI KASUR TOKO COCO ALUGADA MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO 使用蒙特卡洛方法销售床上用品用品店
Pub Date : 2022-12-20 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.456
Dian Eka Putra, Melladia Melladia
Penjualan adalah sebuah kegiatan untuk mendapatkan keuntungan dengan menawarkan produk atau jasa kepada pembeli. Setiap produk atau jasa yang ditawarkan merupakan sesuatu yang dibutuhkan oleh setiap orang. Setiap bulan total sprei Kasur yang terjual itu berbeda-beda tergantung bagaimana kebutuhan setiap orang. Simulasi Monte Carlo digunakan untuk memprediksi penjualan sprei Kasur sehingga diketahui berapa stok sprei kasur yang harus disediakan setiap bulan pada tahun berikutnya. Data yang digunakan adalah data penjualan selama 3 tahun yang bersumber dari toko coco alugada. Data penjualan yang digunakan berbeda-beda setiap tahunnya. Metode yang digunakan adalah Monte Carlo dan bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP untuk simulasi prediksi penjualan sprei. Tahapan awal dalam simulasi ini adalah menentukan distribusi probabilitas untuk setiap variabel. Kemudian distribusi kumulatif ditentukan untuk masing-masing variabel dan interval angka acak untuk tiap-tiap variabel. Selanjutnya bilangan acak dibentuk dan dibuat simulasi dari percobaan. Hasil dari pengujian yang dilakukan dari simulasi Monte Carlo tahun 2022 didapatkan  tingkat akurasi prediksi sebesar 90%. Hasil penelitian ini dapat memprediksi total penjualan setiap bulanya pada tahun berikutnya. Pengujian yang dilakukan menjadi acuan untuk mempersiapkan stok sprei kasur untuk 6 bulan pada tahun berikutnya. Tingkat akurasi 90% dapat direkomendasikan untuk menetukan stok sprei kasur yang akan disediakan untuk 6 bulan pertama pada tahun berikutnya.
销售是一种向买家提供产品或服务以获得利润的活动。提供的每一种产品或服务都是每个人都需要的。每个月售出的床上用品根据每个人的需要而不同。蒙特卡洛模拟是用来预测床上用品的销售情况的,这样人们就知道来年每个月应该提供多少床位。来自coco alugada商店的3年销售数据被使用。不同的销售数据每年使用。使用的方法是蒙特卡洛和编译语言是PHP,用于模拟sprei销售预测。模拟的初始阶段是确定每个变量的概率分布。然后确定每个变量的累积分布和每个变量的随机数字间隔。然后是一个随机的数字形成和模拟实验。从2022年蒙特卡洛模拟中进行的测试得出90%的预测准确率。这项研究的结果可以预测来年的每一个集市的总销售额。这项测试为准备来年6个月的床垫床床用品成为了一项研究。可以建议90%的准确率来确定来年前6个月提供的床上用品的数量。
{"title":"PREDIKSI PENJUALAN SPREI KASUR TOKO COCO ALUGADA MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO","authors":"Dian Eka Putra, Melladia Melladia","doi":"10.52072/jutekinf.v10i2.456","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i2.456","url":null,"abstract":"Penjualan adalah sebuah kegiatan untuk mendapatkan keuntungan dengan menawarkan produk atau jasa kepada pembeli. Setiap produk atau jasa yang ditawarkan merupakan sesuatu yang dibutuhkan oleh setiap orang. Setiap bulan total sprei Kasur yang terjual itu berbeda-beda tergantung bagaimana kebutuhan setiap orang. Simulasi Monte Carlo digunakan untuk memprediksi penjualan sprei Kasur sehingga diketahui berapa stok sprei kasur yang harus disediakan setiap bulan pada tahun berikutnya. Data yang digunakan adalah data penjualan selama 3 tahun yang bersumber dari toko coco alugada. Data penjualan yang digunakan berbeda-beda setiap tahunnya. Metode yang digunakan adalah Monte Carlo dan bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP untuk simulasi prediksi penjualan sprei. Tahapan awal dalam simulasi ini adalah menentukan distribusi probabilitas untuk setiap variabel. Kemudian distribusi kumulatif ditentukan untuk masing-masing variabel dan interval angka acak untuk tiap-tiap variabel. Selanjutnya bilangan acak dibentuk dan dibuat simulasi dari percobaan. Hasil dari pengujian yang dilakukan dari simulasi Monte Carlo tahun 2022 didapatkan  tingkat akurasi prediksi sebesar 90%. Hasil penelitian ini dapat memprediksi total penjualan setiap bulanya pada tahun berikutnya. Pengujian yang dilakukan menjadi acuan untuk mempersiapkan stok sprei kasur untuk 6 bulan pada tahun berikutnya. Tingkat akurasi 90% dapat direkomendasikan untuk menetukan stok sprei kasur yang akan disediakan untuk 6 bulan pertama pada tahun berikutnya.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130317258","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Aplikasi Penentuan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Menggunakan Metode Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje (VIKOR) (Studi Kasus : Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai) 使用VIKOR(案例研究:Dumai居民区及居民区)
Pub Date : 2022-12-20 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.433
A. Sari, Welly Desriyati, Febrina Sari
Perkembangan dan penerapan teknologi informasi telah banyak membantu aktivitas manusia sehari-hari, diantaranya adalah dalam pengambilan keputusan, baik untuk kepentingan pribadi, organisasi, dan institusi/perusahaan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah banyak diterapkan dalam aktivitas manusia, terutama dalam penentuan penerima bantuan rumah tidak layak huni (RTLH). Dalam proses penentuan bantuan, masih dilakukuan secara manual dengan mengisi format penilaian. Pada kenyataannya, cara tersebut dinilai kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan dapat terjadi kekeliruan yang mengakibatkan tidak tepat sasaran dalam penerimaan bantuan rumah tidak layak huni. Sistem Pendukung Keputusan ini dirancang untuk mendapatkan suatu keputusan dalam menentukan calon penerima bantuan rumah tidak layak huni dengan metode VIKOR (Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje). Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem memudahkan Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai dalam proses penilaian untuk menentukan penerima bantuan rumah tidak layak huni dan sesuai dengan kriteria. Sistem ini dapat memberikan beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan saat ini, seperti pada saat menentukan penerima bantuan lebih cepat dan efektif.
信息技术的发展和应用为人类的日常活动提供了很大的帮助,其中包括为个人、组织和机构做出决策。决策支持系统(SPK)已广泛应用于人类活动,特别是在决定是否接受住房援助(RTLH)方面。在进行救援的过程中,仍要填写评估表。事实上,它被认为是无效的,因为它需要很长一段时间,可能会出现错误,导致不适合居住的住房援助被误解。该决定支持系统的目的是通过VIKOR方法(Vise Optimizacija I resimismisno Resenje)确定未来接受住房援助的候选人的决定。采用的系统设计或开发方法模型为瀑布模型和UML设计系统。使用PHP编程语言编写系统,数据库是MySQL。这项研究的结果是,系统允许杜迈住房和居民区的评估过程,以确定接受住房援助的人员是否适合居住,并符合标准。该系统可以提供比当前运行的系统更多的优势,比如在指定更快速、更有效的接收端时。
{"title":"Aplikasi Penentuan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Menggunakan Metode Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje (VIKOR) (Studi Kasus : Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai)","authors":"A. Sari, Welly Desriyati, Febrina Sari","doi":"10.52072/jutekinf.v10i2.433","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i2.433","url":null,"abstract":"Perkembangan dan penerapan teknologi informasi telah banyak membantu aktivitas manusia sehari-hari, diantaranya adalah dalam pengambilan keputusan, baik untuk kepentingan pribadi, organisasi, dan institusi/perusahaan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah banyak diterapkan dalam aktivitas manusia, terutama dalam penentuan penerima bantuan rumah tidak layak huni (RTLH). Dalam proses penentuan bantuan, masih dilakukuan secara manual dengan mengisi format penilaian. Pada kenyataannya, cara tersebut dinilai kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan dapat terjadi kekeliruan yang mengakibatkan tidak tepat sasaran dalam penerimaan bantuan rumah tidak layak huni. Sistem Pendukung Keputusan ini dirancang untuk mendapatkan suatu keputusan dalam menentukan calon penerima bantuan rumah tidak layak huni dengan metode VIKOR (Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje). Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem memudahkan Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai dalam proses penilaian untuk menentukan penerima bantuan rumah tidak layak huni dan sesuai dengan kriteria. Sistem ini dapat memberikan beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan saat ini, seperti pada saat menentukan penerima bantuan lebih cepat dan efektif.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125164759","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Aplikasi Manajemen Pembayaran Uang Kuliah Berbasis Whatsapp API Di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai 基于Whatsapp API的大学学费支付管理应用程序
Pub Date : 2022-12-19 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.432
D. Utama, Febrina Sari, Desyanti Desyanti
Sekolah Tinggi Teknologi Dumai merupakan sebuah instansi yang bergerak dibidang pendidikan yang memiliki banyak mahasiswa dari berbagai daerah. Mahasiswa setiap tahun nya diwajibkan membayar uang kuliah. Namun, bagian keuangan saat ini masih menginput data-data pembayaran uang kuliah mahasiswa menggunakan Microsoft Excel, dengan membuat nominal dan jenis pembayaran uang kuliah di dalam file dan di simpan secara pisah berdasarkan tahun ajaran, sehingga saat akan membuat rekapan bagian keuangan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus membuka file satu per satu. Dari permasalah tersebut penulis membuat aplikasi manajemen keuangan berbasis Whatsapp API. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan juga menggunakan Whatsapp API sebagai notifikasi bahwa pembayaran telah selesai dilakukan. Hasil pengujian aplikasi bahwa aplikasi tersebut dapat memudahkan bagian keuangan dalam memanajemen pembayaran uang kuliah, dalam pembuatan rekapan pembayaran mahasiswa, hanya dengan membuat NIM mahasiswa maka rekapan pembayaran sudah bisa dicetak. 
杜迈科技高中是一个教育领域的机构,有许多来自不同地区的学生。她的学生每年都有义务交学费。然而,财务人员目前输入支付学费的学生使用Microsoft Excel数据,额定让支付学费,在文件和保存类型的基于每学年,所以当分手会使rekapan财务人员需要相当长的一段时间,因为必须一个一个地打开一个文件。从这个问题中,作者创建了基于Whatsapp的财务管理应用程序API。应用程序的建立使用PHP编程语言,也使用API作为支付完成的通知。应用程序测试的结果是,它可以促进财务部门的财务管理,学生付款的再融资,只有创建学生尼姆,学生付款的再分配才能印刷。
{"title":"Aplikasi Manajemen Pembayaran Uang Kuliah Berbasis Whatsapp API Di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai","authors":"D. Utama, Febrina Sari, Desyanti Desyanti","doi":"10.52072/jutekinf.v10i2.432","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i2.432","url":null,"abstract":"Sekolah Tinggi Teknologi Dumai merupakan sebuah instansi yang bergerak dibidang pendidikan yang memiliki banyak mahasiswa dari berbagai daerah. Mahasiswa setiap tahun nya diwajibkan membayar uang kuliah. Namun, bagian keuangan saat ini masih menginput data-data pembayaran uang kuliah mahasiswa menggunakan Microsoft Excel, dengan membuat nominal dan jenis pembayaran uang kuliah di dalam file dan di simpan secara pisah berdasarkan tahun ajaran, sehingga saat akan membuat rekapan bagian keuangan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus membuka file satu per satu. Dari permasalah tersebut penulis membuat aplikasi manajemen keuangan berbasis Whatsapp API. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan juga menggunakan Whatsapp API sebagai notifikasi bahwa pembayaran telah selesai dilakukan. Hasil pengujian aplikasi bahwa aplikasi tersebut dapat memudahkan bagian keuangan dalam memanajemen pembayaran uang kuliah, dalam pembuatan rekapan pembayaran mahasiswa, hanya dengan membuat NIM mahasiswa maka rekapan pembayaran sudah bisa dicetak. ","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133000550","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART 彭邦安游戏拯救红树林大地
Pub Date : 2022-06-23 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.361
Roki Marpaung, Tri Yuliati, Gellysa Urva
Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.
红树林是海洋和陆地生态系统之间的“桥梁”。红树林成为沿海地区重要的生命维持系统。红树林生态系统直接或间接地造福人类的生活。目前情况危急。这是由于红树林的保存能力急剧下降而造成的。保护和恢复红树林的倡议已经跨越了政府、环保组织和公共社会的各个层面。因此,作家发起了一款关于mangrove的游戏,这是一种教育迷宫游戏,从5岁开始,它包含了游戏之外种植序列的猜测图像,还包括学习。在那里,关于红树林的教育被引入了游戏。媒体通过冒险的概念方法有望成为新的有趣的学习对孩子了解种植红树林以红树林森林和土地的康复活动按照最初的目标,就能成功。
{"title":"PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART","authors":"Roki Marpaung, Tri Yuliati, Gellysa Urva","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.361","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.361","url":null,"abstract":"Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128930509","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
SISTEM FORECASTING UNTUK PENGADAAN MATERIAL BIJI PLASTIK MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : PT.TRI PERSADA MULIA) 用于塑料种子收获的前置系统使用压缩传动方法。
Pub Date : 2022-06-23 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.359
Rini Yuliani, T. Handayani, Desyanti Desyanti
Tri Persada Mulia dalam memenuhi pesanan pelanggan, ketersediaan material biji plastik yang menjadi bahan baku dalam pembuatan karung plastik merupakan hal yang sangat penting. Kekurangan persediaan material dapat memperlambat pengiriman pesanan pelanggan tepat pada waktunya, hal ini sangat buruk bagi perusahaan karena dapat menghilangkan kepercayaan pelanggan. Untuk itu diperlukan suatu teknik untuk meramalkan kondisi waktu yang akan datang sebagai alat bantu untuk bagian manajerial dalam suatu perusahaan membuat perencanaan dan sebagai pendukung keputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan pada waktu yang akan datang. Pada Tugas Akhir ini, penulis mengembangkan suatu sistem forecasting menggunakan metode Weighted Moving Average dengan rumus Mean Absolute Deviation sebagai perhitungan statistika ketepatan peramalannya. Sistem diterapkan untuk pengadaan persediaan material di PT. Tri Persada Mulia yang bergerak dibidang kemasan karung plastik. Ide utama dari metode Weighted Moving Avarage adalah berdasarkan pada data kebutuhan dalam suatu periode masa lalu. Setiap data diberi bobot, dimana data terbaru memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan data sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dari tahap analisa hingga implementasi. Suatu bentuk laporan dan visualisasi grafik akan diimplementasikan berdasarkan penelitian tersebut menggunakan pemrograman PHP. Hasil pengujian implementasi adalah memberikan perkiraan pemakaian suatu material pada bulan berikutnya beserta nilai statistika ketepatan peramalannya.
在满足客户需求方面,能够提供由塑料种子材料组成的可塑性是至关重要的。材料供应的短缺可能会延迟客户的订单及时交货,这对公司来说是非常糟糕的,因为它剥夺了客户的信任。因此,需要一种技术来预测未来的时间状况,作为企业管理部门的辅助工具,制定计划,并支持在未来时间执行所需的决策。在这项最后的作业中,作者开发了一种方法,用比例为绝对偏差的方法来计算其可行性。该系统应用于获得光荣的三分之一股权用于塑料袋装。Weighted Moving Avarage方法的主要理念是基于过去一段时间的需求数据。每一个数据都有重量,最近的数据比之前的数据具有更大的重量。本研究从分析阶段进行到实现。一种报告形式和可视化图形将使用PHP编程在研究基础上实施。实施测试的结果是对下个月的材料使用及其准确统计价值进行估计。
{"title":"SISTEM FORECASTING UNTUK PENGADAAN MATERIAL BIJI PLASTIK MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : PT.TRI PERSADA MULIA)","authors":"Rini Yuliani, T. Handayani, Desyanti Desyanti","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.359","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.359","url":null,"abstract":"\u0000Tri Persada Mulia dalam memenuhi pesanan pelanggan, ketersediaan material biji plastik yang menjadi bahan baku dalam pembuatan karung plastik merupakan hal yang sangat penting. Kekurangan persediaan material dapat memperlambat pengiriman pesanan pelanggan tepat pada waktunya, hal ini sangat buruk bagi perusahaan karena dapat menghilangkan kepercayaan pelanggan. Untuk itu diperlukan suatu teknik untuk meramalkan kondisi waktu yang akan datang sebagai alat bantu untuk bagian manajerial dalam suatu perusahaan membuat perencanaan dan sebagai pendukung keputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan pada waktu yang akan datang. Pada Tugas Akhir ini, penulis mengembangkan suatu sistem forecasting menggunakan metode Weighted Moving Average dengan rumus Mean Absolute Deviation sebagai perhitungan statistika ketepatan peramalannya. Sistem diterapkan untuk pengadaan persediaan material di PT. Tri Persada Mulia yang bergerak dibidang kemasan karung plastik. Ide utama dari metode Weighted Moving Avarage adalah berdasarkan pada data kebutuhan dalam suatu periode masa lalu. Setiap data diberi bobot, dimana data terbaru memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan data sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dari tahap analisa hingga implementasi. Suatu bentuk laporan dan visualisasi grafik akan diimplementasikan berdasarkan penelitian tersebut menggunakan pemrograman PHP. Hasil pengujian implementasi adalah memberikan perkiraan pemakaian suatu material pada bulan berikutnya beserta nilai statistika ketepatan peramalannya. \u0000","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125550232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENERAPAN E-INVOICE UNTUK MEMAKSIMALKAN PENGELOLAAN DATA RECEIPT BUNKER 日本电子发票,包括电子发票、电子发票、电子发票、电子发票、电子发票等
Pub Date : 2022-06-23 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.362
Gellysa Urva
Sebuah Perusahaan yang bergerak di bidang usaha niaga  pernyaluran Bahan Bakar Minyak (BBM) dan usaha pengangkutan moda laut di Kota Dumai memiliki banyak kendala dengan  pengelolaan data Receipt Bunker dan Invoice yang harus dibuat setiap harinya. Sebagai upaya untuk mengoptimalkan kinerja karyawan, perusahaan membutuhkan sebuah sistem yang  dapat mengelola Receipt Bunker dan Invoice secara cepat dan tepat dalam proses penyelesaiannya. Penerapan E-Invoice dapat memaksimalkan proses pengelolaan Receipe Bunker dan Invoice yang lebih cepat dan efektif. Tentu saja pengelolaan manajemen pendataan tetap memperhatikan aspek-aspek keselamatan kerja, biaya serta kualitas kerja.  
在Dumai,一家从事商业收购的企业石油收购和海洋运输业务对每天积累的地堡和发票数据管理存在许多障碍。作为优化员工表现的努力,公司需要一种系统,可以在完成过程中迅速、准确地管理接收地堡和发票。电子语音的应用可以更有效地利用接收器和发票的管理流程。当然,保留管理包括工作安全、成本和质量方面。
{"title":"PENERAPAN E-INVOICE UNTUK MEMAKSIMALKAN PENGELOLAAN DATA RECEIPT BUNKER","authors":"Gellysa Urva","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.362","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.362","url":null,"abstract":"Sebuah Perusahaan yang bergerak di bidang usaha niaga  pernyaluran Bahan Bakar Minyak (BBM) dan usaha pengangkutan moda laut di Kota Dumai memiliki banyak kendala dengan  pengelolaan data Receipt Bunker dan Invoice yang harus dibuat setiap harinya. Sebagai upaya untuk mengoptimalkan kinerja karyawan, perusahaan membutuhkan sebuah sistem yang  dapat mengelola Receipt Bunker dan Invoice secara cepat dan tepat dalam proses penyelesaiannya. Penerapan E-Invoice dapat memaksimalkan proses pengelolaan Receipe Bunker dan Invoice yang lebih cepat dan efektif. Tentu saja pengelolaan manajemen pendataan tetap memperhatikan aspek-aspek keselamatan kerja, biaya serta kualitas kerja. \u0000 ","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132543994","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
SISTEM PEMBELAJARAN PERTUMBUHAN TANAMAN MENGGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID 植物生长学习系统采用基于ANDROID的增强现实
Pub Date : 2022-06-23 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.360
Randi Marselin, Tri Yuliati, Welly Desriyati
Proses pertumbuhan dan perkembangan pada makhluk hidup, terutama pada tumbuhan membutuhkan waktu yang cukup lama, serta membutuhkan pemahaman yang besar untuk mempelajari pertumbuhan berbagai jenis tanaman. Dengan berkembangnya zaman, teknologi bisa dijadikan solusi untuk membantu memecahkan permasalahan tersebut. Teknologi Augmented Reality yang biasanya disebut Augmented Reality dapat dijadikan salah satu alternatif, dimana Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi juga telah berkembang ditandai dengan Augmented Reality yang kini telah dapat diterapkan di android. Sehingga dengan dibuatnya animasi 3D mengenai pertumbuhan tanaman dan membuatnya dalam bentuk Augmented Reality, merupakan suatu alternatif yang dapat dijadikan media pembelajaran. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max yang kemudian akan dibuat dalam bentuk Augmented Reality serta dideteksi dengan marker menggunakan library vuforia, yaitu salah satu Augmented Reality library untuk Android. Untuk membantu proses pembuatan Augmented Reality berbasis Android tersebut digunakan  aplikasi yaitu Unity 3D dan 3Ds Max. Pembuatan AR pertumbuhan tanaman merupakan cara mempermudah dan mempercepat visualisasi pertumbuhan tanaman, sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis Android dimana menampilkan simulasi pertumbuhan berbagai macam tumbuhan secara virtual yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan 3Ds Max.
生物的成长和发展过程,尤其是植物,需要相当长的时间,需要极大的理解来研究各种植物的生长。随着技术的发展,技术可以作为解决这些问题的一种手段。增强现实技术通常被称为增强现实技术,可以作为一种替代,增强现实现实是将现实世界与虚拟世界融合在一起的技术。技术也在不断发展,其特点是增强现实,现在可以应用于android。因此,通过制作关于植物生长的三维动画并将其呈现成增强现实的形式,这是一种可供学习媒介的替代品。这个动画是用一个3Ds Max应用程序编写的,然后它将以增强现实的形式生成,并通过使用vuforia库进行标记检测,这是Android的一个增强现实库。为了帮助建立一个基于Android的增强现实过程,它使用了一个应用程序,即Unity 3D和3Ds Max。植物生长AR的制造是一种简化和加速植物生长可视化的方法,因此产生了一种以Android为基础的学习媒体,它利用Unity 3D和3Ds Max的虚拟生长模拟。
{"title":"SISTEM PEMBELAJARAN PERTUMBUHAN TANAMAN MENGGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID","authors":"Randi Marselin, Tri Yuliati, Welly Desriyati","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.360","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.360","url":null,"abstract":"Proses pertumbuhan dan perkembangan pada makhluk hidup, terutama pada tumbuhan membutuhkan waktu yang cukup lama, serta membutuhkan pemahaman yang besar untuk mempelajari pertumbuhan berbagai jenis tanaman. Dengan berkembangnya zaman, teknologi bisa dijadikan solusi untuk membantu memecahkan permasalahan tersebut. \u0000Teknologi Augmented Reality yang biasanya disebut Augmented Reality dapat dijadikan salah satu alternatif, dimana Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi juga telah berkembang ditandai dengan Augmented Reality yang kini telah dapat diterapkan di android. Sehingga dengan dibuatnya animasi 3D mengenai pertumbuhan tanaman dan membuatnya dalam bentuk Augmented Reality, merupakan suatu alternatif yang dapat dijadikan media pembelajaran. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max yang kemudian akan dibuat dalam bentuk Augmented Reality serta dideteksi dengan marker menggunakan library vuforia, yaitu salah satu Augmented Reality library untuk Android. Untuk membantu proses pembuatan Augmented Reality berbasis Android tersebut digunakan  aplikasi yaitu Unity 3D dan 3Ds Max. \u0000Pembuatan AR pertumbuhan tanaman merupakan cara mempermudah dan mempercepat visualisasi pertumbuhan tanaman, sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis Android dimana menampilkan simulasi pertumbuhan berbagai macam tumbuhan secara virtual yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan 3Ds Max.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122542259","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PAKAIAN, ALAT MUSIK DAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS ANDROID 服装、乐器和以ANDROID为基础的印尼海关
Pub Date : 2022-06-20 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.353
Risma Febriani, Devit Satria, Mustazihim Suhaidi
Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masing-masing. Game merupakan salah satu sarana hiburan ataupun pendidikan yang menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan. Game dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai media dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia terhadap anak-anak. Untuk itu bagaimana membuat generasi penerus bangsa khususnya anak-anak bisa mengenal kebudayaan Indonesia melalui sebuah game interaktif. Melalui games edukatif tentang pakaian adat, rumah adat dan alat musik tradisional Indonesia ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan tentang keanekaragaman budaya yang ada di 34 propinsi di Indonesia. Aplikasi game yang sudah dibangun dapat digunakan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia mengenai pakaian adat, rumah adat dan alat musik dari 34 propinsi di Indonesia. Perancangan menggunakan UML (Unifed Modelling Languange) yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan adobe flash CS6. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.
印度尼西亚被认为是一个群岛国家,拥有广泛的地理和文化。这种文化的多样性可以通过每个地区的服装和海关看到。印度尼西亚几乎每个省都有自己的衣服和海关。游戏是一种娱乐或教育工具,使用电子设备或互动多媒体作为娱乐手段。游戏可以作为教育媒体向儿童介绍印尼文化的工具。这就是如何让一代尤其是儿童通过互动游戏了解印尼文化的方法。通过对印尼传统服装、海关和乐器的教育游戏,人们希望能够了解印尼34个省的文化多样性。游戏应用程序可以用来介绍印尼文化中来自印尼34个省的传统服装、海关和乐器。使用UML (unil语言)的设计方法是用盒图、活动图、顺序图和类图。使用adobe flash CS6创建应用程序时使用的软件。测试是使用黑匣子测试进行的。
{"title":"PAKAIAN, ALAT MUSIK DAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS ANDROID","authors":"Risma Febriani, Devit Satria, Mustazihim Suhaidi","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.353","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.353","url":null,"abstract":"Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masing-masing. \u0000Game merupakan salah satu sarana hiburan ataupun pendidikan yang menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan. Game dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai media dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia terhadap anak-anak. Untuk itu bagaimana membuat generasi penerus bangsa khususnya anak-anak bisa mengenal kebudayaan Indonesia melalui sebuah game interaktif. \u0000Melalui games edukatif tentang pakaian adat, rumah adat dan alat musik tradisional Indonesia ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan tentang keanekaragaman budaya yang ada di 34 propinsi di Indonesia. Aplikasi game yang sudah dibangun dapat digunakan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia mengenai pakaian adat, rumah adat dan alat musik dari 34 propinsi di Indonesia. \u0000Perancangan menggunakan UML (Unifed Modelling Languange) yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan adobe flash CS6. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114184539","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO DENGAN OUTPUT LCD, LED DAN BUZZER
Pub Date : 2022-06-20 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.355
I. Nugraha, Khairijal Khairijal, Ari Sellyana
Gas mempunyai manfaat yang banyak bagi kehidupan manusia, akan tetapi gas dapat menyebabkan bahaya apabila terjadi kebocoran gas. Pada penelitian ini telah dibuat alat pendeteksi gas LPG untuk membantu manusia mendeteksi keberadaan gas LPG pada suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan sensor gas MQ-2 sebagai pendeteksi gas LPG. Sebagai indikator keberadaan gas maka digunakan Buzzer, LED dan LCD. Buzzer akan berbunyi dan LCD akan menampilkan kondisi gas sebagai tanda bahwa alat mendeteksi adanya gas di lingkungan sekitar alat. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan memberikan stimulus berupa gas LPG, alat berhasil mendeteksi keberadaan gas dilingkungan sekitar dari sumber gas. Dalam penggunaannya alat dapat diatur tingkat sensitifitasnya sesuai dengan keadaan lingkungan.
气体对人类的生命有很大的好处,但当气体泄漏时,它可能会造成伤害。在这项研究中,已经建立了一个LPG气体检测装置,帮助人类检测房间中的LPG气体的存在。这项研究使用MQ-2气体传感器作为LPG气体检测。作为气体存在的指示器,蜂鸣器使用LED和液晶。蜂鸣器会响,液晶显示器会显示气体状态,作为设备检测设备周围环境气体的信号。根据对LPG气体进行的测试,该设备成功地检测出天然气来源附近的任何气体。在其使用中,工具可以根据环境调整其敏感性。
{"title":"ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO DENGAN OUTPUT LCD, LED DAN BUZZER","authors":"I. Nugraha, Khairijal Khairijal, Ari Sellyana","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.355","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.355","url":null,"abstract":"Gas mempunyai manfaat yang banyak bagi kehidupan manusia, akan tetapi gas dapat menyebabkan bahaya apabila terjadi kebocoran gas. Pada penelitian ini telah dibuat alat pendeteksi gas LPG untuk membantu manusia mendeteksi keberadaan gas LPG pada suatu ruangan. \u0000Penelitian ini menggunakan sensor gas MQ-2 sebagai pendeteksi gas LPG. Sebagai indikator keberadaan gas maka digunakan Buzzer, LED dan LCD. Buzzer akan berbunyi dan LCD akan menampilkan kondisi gas sebagai tanda bahwa alat mendeteksi adanya gas di lingkungan sekitar alat. \u0000Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan memberikan stimulus berupa gas LPG, alat berhasil mendeteksi keberadaan gas dilingkungan sekitar dari sumber gas. Dalam penggunaannya alat dapat diatur tingkat sensitifitasnya sesuai dengan keadaan lingkungan.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"70 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131937598","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING 用一种k -均值算法来衡量人们对度假村警察服务的满意度
Pub Date : 2022-06-20 DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.354
Ulfhi Burelia, Gellysa Urva, Ari Sellyana
Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada  pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.
度假村警察是政府组织之一,其职责是保护和保护服务社区。在改善Dumai警察局服务满意度的一项努力中,作者试图尝试尝试在Dumai警察局获得一份警方记录证书的水平。在这项使用k -均值方法进行的研究中,Dumai部门服务获得了79份保密问卷的受访者/申请人的答复数据,从而产生了对杜迈服务的满意程度。从k-means方法得到的聚类研究这些读数产生满足即脚步一世(68)的受访者非常满意和11的受访者不满意,Step II(66)的受访者非常满意和13岁的受访者不满意,一步三世(79)的受访者非常满意,一步IV(66)的受访者非常满意和13岁的受访者不满意,一步V(67的受访者非常满意和12的受访者很满意)。因此,从I-V步骤可以推断,杜迈区服务的满意度是相当高的。
{"title":"MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING","authors":"Ulfhi Burelia, Gellysa Urva, Ari Sellyana","doi":"10.52072/jutekinf.v10i1.354","DOIUrl":"https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1.354","url":null,"abstract":"Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada  pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.","PeriodicalId":212728,"journal":{"name":"JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126523817","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
期刊
JUTEKINF (JURNAL TEKNOLOGI KOMPUTER DAN INFORMASI)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1