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Reflexões sobre o lançar de dados na sala de aula 关于在课堂上抛掷数据的思考
Pub Date : 2019-04-11 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19293
M. Bernardes
Este trabalho versa sobre a viabilidade do uso de jogos de tabuleiro no ensino de História. Para tal, baseando-se na análise de alguns jogos de tabuleiro comerciais e em experiências com jogos no ensino de História, apresenta-se o percurso metodológico o qual resultou na produção autoral de um jogo de tabuleiro moderno sobre a Greve Geral de 1917 de São Paulo. A proposta aqui defendida é que os jogos de tabuleiro – especialmente a vertente usualmente denominada “jogos de tabuleiro modernos” – são os mais versáteis de serem utilizados no ambiente escolar, além de poderem ser desenvolvidos – tal qual este – por professores de História, sem formação técnica na área do desenvolvimento de jogos. A reflexão sobre problemas no processo criativo e de elaboração do jogo – bem como alguns apontamentos e sugestões – também são abordados, como ponto para o debate sobre esta modalidade que é possibilidade narrativa e de ensino-aprendizagem a um só tempo.
这项工作是关于在历史教学中使用棋盘游戏的可行性。为此,基于对一些商业棋盘游戏的分析和游戏在历史教学中的经验,提出了导致作者制作了一个关于sao保罗1917年大罢工的现代棋盘游戏的方法论方法。的时候的棋盘游戏—尤其是在窗口通常称为“现代棋盘”—是最多才多艺的学校环境中使用,而且可以开发—就象这—历史教师,没有游戏开发领域的技术培训。对游戏创作和开发过程中的问题的反思——以及一些笔记和建议——也被讨论,作为对这一模式的辩论的一点,这是一种叙事和教学的可能性。
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O lúdico e a História 哦lúdico e a História
Pub Date : 2019-04-11 DOI: 10.26512/HH.V7I13.24039
A. L. Lopes
Apresentação do dossiê organizado pelo professor Dr. André Pereira Leme Lopes
由andre Pereira Leme Lopes教授组织的档案展示
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“Coisas de menino e coisas de menina" “男孩的东西和女孩的东西”
Pub Date : 2019-04-11 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19230
T. S. Medeiros
Fun home é uma autobiografia em formato de graphic novel da quadrinista Alison Bechdel. Trata-se de uma obra na qual a autora discorre acerca do que denomina sua “jornada de autodescobrimento”. Perpassa por episódios que marcaram sua trajetória, em especial o confronto do pai com a sexualidade dele próprio, o empenho da mãe em manter as aparências e a busca da autora, enquanto adolescente lésbica, por sua identidade. Através dessa obra, é possível vislumbrar a assertiva de Stuart Hall de que a identidade é um processo sempre em construção. Fun home nos permite fazer uma digressão sobre questões que tratam de identidade, gênero, sexualidade e normatização dos papéis sociais através do processo de identificação e exclusão realizado por Bechdel, já que, a todo momento, há uma contraposição entre suas ideias e vontades pessoais e livros, personagens e papéis sociais observados em autoras feministas e sobretudo na relação do pai com sua própria sexualidade. Confirma-se, assim, a proposição de Tomaz Silva de que as diferenças estão implícitas em qualquer identificação.
《Fun home》是艾丽森·贝克德尔的自传。在这本书中,作者讨论了她所谓的“自我发现之旅”。它贯穿了一些标志着她职业生涯的情节,特别是父亲与自己的性取向的对抗,母亲对保持外表的承诺,以及作者作为一个女同性恋青少年对自己身份的追求。通过这部作品,我们可以瞥见斯图尔特·霍尔的断言,身份是一个不断构建的过程。自己回家让我们做一个关于演出的问题事关社会角色的身份、性别、性和标准化的过程识别和排除由贝尔德尔,我总会想到你,,有一个相互矛盾的思想和个人欲望和书籍,角色和社会角色在女权作家,尤其是在关系的父亲和自己的性能力。因此,它证实了Tomaz Silva的命题,即差异隐含在任何身份认同中。
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Simulação do tempo histórico em jogos eletrônicos 电子游戏中的历史时间模拟
Pub Date : 2019-04-10 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19297
Alex Alvarez Silva
O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma leitura de alguns elementos centrais na série de jogos digitais Sid Meier’s Civilization (1991-2018), ressaltando suas implicações para as representações ficcionais que configuram o tempo histórico. Considerando a retórica procedimental que caracteriza a narrativa dos jogos digitais, oferecemos uma crítica geral sobre as pressuposições que a estruturação mecânica do tempo ficcional e a dinâmica competitiva de Sid Meier’s Civilization apontam para a constituição de sentidos do tempo histórico – conjugando as categorias de análise de Adam Chapman com as categorias conceituais de Jörn Rüsen acerca das operações cognitivas da consciência histórica. Destacamos, ao final, algumas possibilidades de investigação sobre a cultura histórica contemporânea a partir da relação entre os history games e a produção de seus/suas jogadores/as.
本文旨在阅读Sid Meier的《文明》(1991-2018)系列数字游戏中的一些核心元素,强调它们对塑造历史时间的虚构表征的影响。鉴于数字游戏的叙事的修辞过程,对批评提供一个虚构的基本时间的机械结构和动态竞争的带入’的文明都指向宪法历史的时间—亚当·查普曼结合分析的分类概念和分类的Jörn Rüsen历史意识的认知操作。最后,我们强调了从历史游戏及其玩家的生产之间的关系来研究当代历史文化的一些可能性。
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A Ditadura Civil Militar e o ensino de História 文武专政与历史教学
Pub Date : 2019-04-07 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19292
Laura Bossle Caríssimi, Roberto Radünz
Temas sensíveis no ensino de História exigem dos professores uma preparação especial, no sentido de envolverem os alunos na construção do conhecimento. O tema em questão neste artigo sofre daquilo que os teóricos do Tempo Presente chamam de pressão dos contemporâneos, ou seja, a existência de testemunhas que podem contraditar as concepções históricas. Em razão dos problemas envolvendo o tema da ditadura civil-militar, esta proposta utiliza o jogo de tabuleiro Arquivo 7.0 para analisar a conjuntura. O jogo está ambientado no período e tem como protagonistas desaparecidos políticos em circunstâncias distintas. O desafio lúdico foi validado numa turma do ensino fundamental em Caxias do Sul (RS), onde os alunos seguiram uma proposta de sequência didática. O artigo apresenta os resultados dessa experiência.
历史教学中的敏感问题需要教师进行特殊的准备,以便让学生参与知识的构建。本文所讨论的主题受到当代理论家所称的当代压力的影响,即目击者的存在可能与历史观念相矛盾。由于涉及文武专政主题的问题,本建议使用桌面游戏文件7.0来分析情况。游戏的背景设定在那个时期,主角是在不同情况下失踪的政治人物。这个有趣的挑战在南卡夏斯的一个小学班级得到了验证,学生们遵循了教学顺序的建议。本文介绍了实验结果。
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Progredir ou perecer 进步或毁灭
Pub Date : 2019-04-03 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19309
M. Fornaciari
O presente artigo propõe-se a analisar o primeiro jogo da franquia de videogames Sid Meier’s Civilization, concentrando-se em demonstrar a fundamentação de sua representação do tempo histórico em concepções sobre a “aceleração da história” que Reinhart Koselleck considera terem surgido apenas com a modernidade, mas que no jogo são universalizadas. Paralelamente, levanta a questão do etnocentrismo suscitada por tal análise, considerando o quanto a obra se mostra perpassada por perspectivas etnocêntricas sobre a história que alçam a experiência histórica ocidental ao status de única história possível. Além do trabalho com o já citado Koselleck, são utilizadas também perspectivas inspiradas no campo dos game studies, buscando considerar as especificidades da mídia escolhida como objeto de estudo. É particularmente importante a interação com as propostas de Gonzalo Frasca sobre o videogame como simulação e de Ian Bogost acerca da capacidade que a mídia apresenta de construir representações procedurais, subjetivas e politicamente orientadas.
本文提出了分析一分之一的一条龙电脑带入了游戏’的文明,集中显示了历史的原因表示时间概念上的“加速度”莱因哈特Koselleck认为历史和现代化,但只要出现在游戏是universalizadas。同时,它提出了由这种分析提出的民族中心主义问题,考虑到作品在多大程度上被民族中心主义的历史观点所渗透,将西方历史经验提升到唯一可能的历史的地位。除了前面提到的Koselleck的工作,我们还使用了游戏研究领域的灵感视角,试图考虑作为研究对象的媒体的特殊性。尤其重要的是与Gonzalo Frasca关于电子游戏作为模拟的建议和Ian Bogost关于媒体构建程序、主观和政治导向表征的能力的互动。
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“Nunca foi tão divertido descascar batatas” “削土豆皮从来没有这么有趣过”
Pub Date : 2019-04-01 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19351
R. Araujo
Em uma variedade de metodologias para se abordar em sala de aula os conteúdos do currículo de História vêm ganhando relevo, nas últimas décadas, práticas lúdicas das quais professores têm lançado mão em busca de aprendizagens significativas por parte dos alunos. Entre diversos tipos de atividades lúdicas empregadas, interessa lançar um olhar em direção às potencialidades didáticas dos jogos educativos assim como às suas limitações. Professores de História atuando na educação básica têm, em diversas partes do país, apostado nos jogos educativos como instrumentos didáticos, desde aqueles que não demandam maiores recursos específicos até os games ou aplicativos gamificados. Assim, o objetivo do presente artigo é propor uma reflexão a respeito da relação entre ludicidade e educação em interface com o ensino de História.
在过去的几十年里,在课堂上处理历史课程内容的各种方法中,教师利用有趣的实践来寻求学生的有意义的学习。在各种类型的娱乐活动中,我们感兴趣的是看看教育游戏的教学潜力及其局限性。在巴西的几个地区,从事基础教育工作的历史教师将教育游戏作为教学工具,因为这些游戏或游戏化应用程序不需要更大的特定资源。因此,本文的目的是在历史教学的界面上,对趣味性与教育之间的关系进行反思。
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Arte engajada e ficção televisa 参与艺术和电视小说
Pub Date : 2019-04-01 DOI: 10.26512/HH.V7I13.19294
Luiz Paulo da Silva Braga
O presente texto pretende caracterizar as telenovelas criadas e escritas pelo dramaturgo e intelectual baiano Dias Gomes, produzidas e exibidas pela Rede Globo de Televisão, entre os anos de 1969 e 1976. Buscar-se-á articular a construção e a estrutura e enredo das obras a um suposto projeto de arte engajada e experimentalismo estético de seu criador, oriundo do teatro. Serão identificadas ainda as tensões e negociações entre o autor e diferentes instituições e constrangimentos, de ordem política e comercial, envolvidos nesse processo.
本文旨在描述由巴伊亚剧作家和知识分子迪亚斯·戈梅斯创作和创作的电视剧,并在1969年至1976年间由环球电视台制作和播出。它将寻求阐明作品的结构、结构和情节,以一个假定的艺术项目和其创造者的审美实验主义,源自戏剧。作者与这一过程中涉及的政治和商业秩序的不同机构和约束之间的紧张和谈判也将被确定。
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Entrevista com o professor James Green 有请詹姆斯·格林教授
Pub Date : 2018-12-11 DOI: 10.26512/HH.V6I12.20260
D. A. Júnior, Elias Ferreira Vegas
Entrevista com o professor James Green.
有请詹姆斯·格林教授。
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Apresentação do dossiê 提交档案
Pub Date : 2018-12-11 DOI: 10.26512/HH.V6I12.20263
André Cabral Honor
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期刊
História, histórias
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