Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/wpci.2022.227560
G. P. Oliveira, Márcia A. Fernandes, J. Maissiat
Identificar habilidades de estudantes em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) é um tema relevante na área de Informática na Educação. Neste artigo mapeamos habilidades cognitivas, considerando aquelas da teoria do sujeito complexo aderente ao contexto educacional, visando identificá-las em atividades do Moodle. Tal mapeamento considerou as descrições das características do sujeito complexo (CSC), os objetivos educacionais de cada atividade e as ações pedagógicas que possam promover as habilidades supracitadas. Este mapeamento poderá ser utilizado para guiar o processo de aprendizagem no AVA, utilizando atividades pedagógicas que estimulem as habilidades cognitivas de alta ordem, favorecendo o desenvolvimento do pensamento computacional.
{"title":"Correlacionando habilidades cognitivas às atividades do Moodle a luz da teoria da complexidade","authors":"G. P. Oliveira, Márcia A. Fernandes, J. Maissiat","doi":"10.5753/wpci.2022.227560","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wpci.2022.227560","url":null,"abstract":"Identificar habilidades de estudantes em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) é um tema relevante na área de Informática na Educação. Neste artigo mapeamos habilidades cognitivas, considerando aquelas da teoria do sujeito complexo aderente ao contexto educacional, visando identificá-las em atividades do Moodle. Tal mapeamento considerou as descrições das características do sujeito complexo (CSC), os objetivos educacionais de cada atividade e as ações pedagógicas que possam promover as habilidades supracitadas. Este mapeamento poderá ser utilizado para guiar o processo de aprendizagem no AVA, utilizando atividades pedagógicas que estimulem as habilidades cognitivas de alta ordem, favorecendo o desenvolvimento do pensamento computacional.","PeriodicalId":245307,"journal":{"name":"Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (WPCI 2022)","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126771480","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/wpci.2022.226801
Fabrício da Silva Scheffer, Maria Cristina Barbosa Mendes, Ruth Maria Mariani Braz, S. C. Pinto, C. Menezes
Este artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um jogo, como suporte pedagógico para o trabalho em grupo, promovendo uma didática em rede entre os professores. A metodologia usada foi qualitativa, exploratória, pois, a partir de uma pesquisa bibliográfica narrativa, que serviu como base para a fundamentação, procuramos confeccionar o jogo das matrizes energéticas. Como resultado, criamos um jogo a partir do Construct3 e desenvolvemos com os professores propostas de ensino inclusivo, considerando a abordagem cooperativa com o suporte tecnológico. Concluímos que a criação do jogo pelo próprio professor estimula a utilização de ambientes de ensino cooperativos.
{"title":"Produção de um jogo pedagógico sobre matrizes energéticas a partir de recursos acessíveis no Construct3","authors":"Fabrício da Silva Scheffer, Maria Cristina Barbosa Mendes, Ruth Maria Mariani Braz, S. C. Pinto, C. Menezes","doi":"10.5753/wpci.2022.226801","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wpci.2022.226801","url":null,"abstract":"Este artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um jogo, como suporte pedagógico para o trabalho em grupo, promovendo uma didática em rede entre os professores. A metodologia usada foi qualitativa, exploratória, pois, a partir de uma pesquisa bibliográfica narrativa, que serviu como base para a fundamentação, procuramos confeccionar o jogo das matrizes energéticas. Como resultado, criamos um jogo a partir do Construct3 e desenvolvemos com os professores propostas de ensino inclusivo, considerando a abordagem cooperativa com o suporte tecnológico. Concluímos que a criação do jogo pelo próprio professor estimula a utilização de ambientes de ensino cooperativos.","PeriodicalId":245307,"journal":{"name":"Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (WPCI 2022)","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124430212","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/wpci.2022.226557
Tatiana Araújo de Lima, Flaviane Melo de Anchieta, Pâmela Tatiane Souza Santos, Thais Liberato Silva, Ruth Maria Mariani Braz
O presente trabalho tem como objetivo buscar a funcionalidade da gamificação com a utilização da plataforma Kahoot quando inserido de maneira inclusiva, através da Língua Brasileira de Sinais, para o aprendizado de sujeitos surdos. Refere-se a uma pesquisa qualitativa, descritiva e exploratória com o relato de uma experiência exitosa sobre as possibilidades de inserir a Libras através do aplicativo Kahoot que pode ser configurado de forma que qualquer imagem ou vídeo seja produzida possibilitando a produção de assuntos inclusivos. Conclui-se que através da criação de uma atividade na plataforma Kahoot foi possível identificar o potencial que a plataforma possuí para promover a inclusão através do ensino do Libras.
{"title":"O Kahoot como uma plataforma acessível no aprendizado das pessoas com impedimento auditivo","authors":"Tatiana Araújo de Lima, Flaviane Melo de Anchieta, Pâmela Tatiane Souza Santos, Thais Liberato Silva, Ruth Maria Mariani Braz","doi":"10.5753/wpci.2022.226557","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wpci.2022.226557","url":null,"abstract":"O presente trabalho tem como objetivo buscar a funcionalidade da gamificação com a utilização da plataforma Kahoot quando inserido de maneira inclusiva, através da Língua Brasileira de Sinais, para o aprendizado de sujeitos surdos. Refere-se a uma pesquisa qualitativa, descritiva e exploratória com o relato de uma experiência exitosa sobre as possibilidades de inserir a Libras através do aplicativo Kahoot que pode ser configurado de forma que qualquer imagem ou vídeo seja produzida possibilitando a produção de assuntos inclusivos. Conclui-se que através da criação de uma atividade na plataforma Kahoot foi possível identificar o potencial que a plataforma possuí para promover a inclusão através do ensino do Libras.","PeriodicalId":245307,"journal":{"name":"Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (WPCI 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122136258","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/wpci.2022.227531
Graziela Ferreira Guarda, J. A. García-García, Clifton Clunie, S. C. Pinto
Este artículo presenta los resultados de la aplicación de una yincana realizada en dos etapas con miras a la adaptación escolar a la llamada 'nueva normalidad' tras el regreso a la escuela de los alumnos de Educación Primaria de manera presencial. El objetivo del estudio fue: (1) identificar posibles déficits en contenidos matemáticos después de la suspensión de las clases presenciales durante 2 años debido a la pandemia del COVID-19; y (2) mapear aspectos emocionales en relación con la motivación de los estudiantes y su reconexión con la escuela. La metodología utilizada se caracteriza por un enfoque mixto cualitativo-cuantitativo. Los resultados mostraron que los estudiantes alcanzaron un promedio de 85% de respuestas correctas en preguntas de matemáticas. Además, todos los alumnos se sintieran reconectados con la escuela durante la celebración de la yincana. Finalmente, en cuanto a la motivación y el entusiasmo con el regreso a clases se obtuvieron datos preocupantes: el 14% de la muestra mostró sentirse desanimado y desmotivado y el 22% se mostró indiferente. Otros datos derivados del estudio señalan que el alumnado extrañaba a sus amigos, espacio para jugar, organización y espacios adecuados para el estudio, así como motivación para el estudio y las tareas, falta de apoyo familiar y falta de diálogo con los docentes.
{"title":"Utilizando los pilares del Pensamiento Computacional durante la vuelta a las clases presenciales: Reporte de experiencia desde Educación Primaria","authors":"Graziela Ferreira Guarda, J. A. García-García, Clifton Clunie, S. C. Pinto","doi":"10.5753/wpci.2022.227531","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wpci.2022.227531","url":null,"abstract":"Este artículo presenta los resultados de la aplicación de una yincana realizada en dos etapas con miras a la adaptación escolar a la llamada 'nueva normalidad' tras el regreso a la escuela de los alumnos de Educación Primaria de manera presencial. El objetivo del estudio fue: (1) identificar posibles déficits en contenidos matemáticos después de la suspensión de las clases presenciales durante 2 años debido a la pandemia del COVID-19; y (2) mapear aspectos emocionales en relación con la motivación de los estudiantes y su reconexión con la escuela. La metodología utilizada se caracteriza por un enfoque mixto cualitativo-cuantitativo. Los resultados mostraron que los estudiantes alcanzaron un promedio de 85% de respuestas correctas en preguntas de matemáticas. Además, todos los alumnos se sintieran reconectados con la escuela durante la celebración de la yincana. Finalmente, en cuanto a la motivación y el entusiasmo con el regreso a clases se obtuvieron datos preocupantes: el 14% de la muestra mostró sentirse desanimado y desmotivado y el 22% se mostró indiferente. Otros datos derivados del estudio señalan que el alumnado extrañaba a sus amigos, espacio para jugar, organización y espacios adecuados para el estudio, así como motivación para el estudio y las tareas, falta de apoyo familiar y falta de diálogo con los docentes.","PeriodicalId":245307,"journal":{"name":"Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (WPCI 2022)","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114823462","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/wpci.2022.227559
Juliana Fernandes Martins, A. Mourão, Gabriel Ramos Nascimento, Lígia de Souza Fernandes, N. Vieira
Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa educacional desenvolvida para apoiar professores na construção de suas atividades utilizando a estratégia do Pensamento Computacional (PC) e Educação Inclusiva. O Objetivo do ambiente é permitir ao docente gerenciar recursos e atividades que desenvolvam as habilidades e competências dos estudantes integrando as dimensões do PC. O ambiente foi implementado utilizando a metodologia Iconix e a validação foi realizada com especialistas da área da Educação e Computação. Os resultados foram promissores, sendo possível evidenciar um ambiente colaborativo, conteúdos instrucionais organizados e categorizados, e a aplicação eficiente de estratégias do PC.
{"title":"PCEdu: Uma Plataforma Colaborativa Educacional para gerenciar atividades utilizando as estratégias do Pensamento Computacional e a Educação Inclusiva","authors":"Juliana Fernandes Martins, A. Mourão, Gabriel Ramos Nascimento, Lígia de Souza Fernandes, N. Vieira","doi":"10.5753/wpci.2022.227559","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wpci.2022.227559","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa educacional desenvolvida para apoiar professores na construção de suas atividades utilizando a estratégia do Pensamento Computacional (PC) e Educação Inclusiva. O Objetivo do ambiente é permitir ao docente gerenciar recursos e atividades que desenvolvam as habilidades e competências dos estudantes integrando as dimensões do PC. O ambiente foi implementado utilizando a metodologia Iconix e a validação foi realizada com especialistas da área da Educação e Computação. Os resultados foram promissores, sendo possível evidenciar um ambiente colaborativo, conteúdos instrucionais organizados e categorizados, e a aplicação eficiente de estratégias do PC.","PeriodicalId":245307,"journal":{"name":"Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (WPCI 2022)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121445901","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}