Jagung ialah sumber karbohidrat penting ke dua sesudah beras. Dibeberapa daerah, jagung adalah pembakar lemak yang baik karena jagung juga tinggi lemak dan tinggi kalori daripada nasi. Selain itu, mengandung asam lemak dan esensial yang membantu mencegak aterosklerosis. Sebagai akibat dari permasalahan yang terjadi baru baru ini, permintaan jagung meningkat secara signifikat. Komsumsi terus tumbuh, namun produksi jagung dalam negeri tetap rendah sehingga menimbulkan ketimpangan dalam memenuhi kebutuhan jagung. Seiring dengan perubahan produksi jagung Kabupaten Dompu dari tahun ke tahun, maka perlu diperkirakan kedepannya apakah produksi jagung Kabupaten Dompu akan menurun atau meningkat. Hasil ramalan ini akan digunakan sebagai indikator keamanan pangan Kabupaten Dompu, khususnya jagung. Penelitian ini menggunakan data panen atau budidaya Jagung dari Dinas Pertanian dan Perkebunan Kabupten Dompu dari tahun 2012 sampai 2021 sebagai data produksi tanaman jagung di Kabupaten Dompu. Maka dari itu, prediksi ini membutuhkan algoritma yang menggunakan algoritma apriori dan regresi linear. Perhitungan metode regresi linear untuk memprediksi produksi jagung menggunakan pengujian MAD didapatkan 4.04 menggunakan data training mulai periode tahun 2012 – 2021 dan hasil persamaan regresi linear didapatkan yaitu Y = -29.0212901 + 2.30146418x1 + 4.53334525x2 + 11.8742684x3. Sedangkan perhitungan metode apriori, didapatkan 2 rule yang dengan support 10% dan confidence 50% didapat IF buy Gandasil then buy Ricestar with confidence 100% dan IF buy Roundup then buy Tabas with confidence 67%.
{"title":"Model Hibrid Algoritma Apriori dan Regresi Linear untuk Perkiraan Produksi Jagung (Studi Kasus : Kabupaten Dompu)","authors":"M. Adha, Ema Utami, H. Hanafi","doi":"10.26418/jp.v8i3.55522","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i3.55522","url":null,"abstract":"Jagung ialah sumber karbohidrat penting ke dua sesudah beras. Dibeberapa daerah, jagung adalah pembakar lemak yang baik karena jagung juga tinggi lemak dan tinggi kalori daripada nasi. Selain itu, mengandung asam lemak dan esensial yang membantu mencegak aterosklerosis. Sebagai akibat dari permasalahan yang terjadi baru baru ini, permintaan jagung meningkat secara signifikat. Komsumsi terus tumbuh, namun produksi jagung dalam negeri tetap rendah sehingga menimbulkan ketimpangan dalam memenuhi kebutuhan jagung. Seiring dengan perubahan produksi jagung Kabupaten Dompu dari tahun ke tahun, maka perlu diperkirakan kedepannya apakah produksi jagung Kabupaten Dompu akan menurun atau meningkat. Hasil ramalan ini akan digunakan sebagai indikator keamanan pangan Kabupaten Dompu, khususnya jagung. Penelitian ini menggunakan data panen atau budidaya Jagung dari Dinas Pertanian dan Perkebunan Kabupten Dompu dari tahun 2012 sampai 2021 sebagai data produksi tanaman jagung di Kabupaten Dompu. Maka dari itu, prediksi ini membutuhkan algoritma yang menggunakan algoritma apriori dan regresi linear. Perhitungan metode regresi linear untuk memprediksi produksi jagung menggunakan pengujian MAD didapatkan 4.04 menggunakan data training mulai periode tahun 2012 – 2021 dan hasil persamaan regresi linear didapatkan yaitu Y = -29.0212901 + 2.30146418x1 + 4.53334525x2 + 11.8742684x3. Sedangkan perhitungan metode apriori, didapatkan 2 rule yang dengan support 10% dan confidence 50% didapat IF buy Gandasil then buy Ricestar with confidence 100% dan IF buy Roundup then buy Tabas with confidence 67%.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"27 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74574525","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fellia Rizki Kusumowardani, Gelar Budiman, Sofia Saidah
Daun menjadi salah satu daya tarik manusia untuk melakukan kegiatan berkebun atau kegiatan lain seperti penjualan tanaman karena dari segi bentuk daun yang unik dan karakteristik yang bermacam-macam. Untuk mengetahui karakteristik pada jenis daun dilakukan proses ekstraksi fitur. Tujuan dari ekstraksi fitur ini untuk mengetahui bentuk, tekstur, warna,ukuran, dan nilai yang digunakan sebagai pembeda antara satu objek dengan objek lain. Pada penelitian ini menggunakan 32 citra daun. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Compressive Sensing (CS), Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM), dan K-Nearest Neighbour (K-NN). Hasil yang diperoleh menunjukan kualitas dari kompresi ketika dilakukan pengujian dengan menggunakan rasio kompresi, MSE, PSNR, dan akurasi. Didapatkan hasil terbaik ketika menggunakan data latih bernilai 20, data uji bernilai 4, block bernilai 32, baris kompresi bernilai 32, dan resize berukuran 512 512 menghasilkan rasio kompresi bernilai 3,1%, PSNR bernilai 22,1 dB, dan akurasi bernilai 100%.
{"title":"Ekstraksi Fitur Daun dengan Penerapan Metode Compressive Sensing","authors":"Fellia Rizki Kusumowardani, Gelar Budiman, Sofia Saidah","doi":"10.26418/jp.v8i2.49101","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.49101","url":null,"abstract":"Daun menjadi salah satu daya tarik manusia untuk melakukan kegiatan berkebun atau kegiatan lain seperti penjualan tanaman karena dari segi bentuk daun yang unik dan karakteristik yang bermacam-macam. Untuk mengetahui karakteristik pada jenis daun dilakukan proses ekstraksi fitur. Tujuan dari ekstraksi fitur ini untuk mengetahui bentuk, tekstur, warna,ukuran, dan nilai yang digunakan sebagai pembeda antara satu objek dengan objek lain. Pada penelitian ini menggunakan 32 citra daun. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Compressive Sensing (CS), Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM), dan K-Nearest Neighbour (K-NN). Hasil yang diperoleh menunjukan kualitas dari kompresi ketika dilakukan pengujian dengan menggunakan rasio kompresi, MSE, PSNR, dan akurasi. Didapatkan hasil terbaik ketika menggunakan data latih bernilai 20, data uji bernilai 4, block bernilai 32, baris kompresi bernilai 32, dan resize berukuran 512 512 menghasilkan rasio kompresi bernilai 3,1%, PSNR bernilai 22,1 dB, dan akurasi bernilai 100%.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"73 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74115915","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Salah satu tingkat kerumitan pelayanan dalam pengangkutan sampah adalah dalam pemilahan sampah, khususnya sampah B3 Rumah tangga, termasuk di dalamnya sampah elektronik (e-waste). Perusahaan Daerah (PD) Kebersihan, selaku operator pengelolaan layanan sampah akan melakukan upaya maksimal dalam pengelolaan sampah elektronik. Salah satunya adalah dalam melakukan penyediaan titik-titik drop off sampah elektronik serta penjemputan sampah elektronik untuk masyarakat. Namun gagasan tersebut harus dibantu oleh teknologi dalam bentuk aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan praktik dan kebijakan pengelolaan sampah elektronik di Indonesia, khususnya di Kota Bandung; didukung dengan sistem dan aplikasi mobile Pengelolaan Sampah Elektronik yang dikembangkan dan diterapkan. Pada penelitian telah dilakukan kajian yang komprehensif terkait pengenalan persoalan dan solusi pengangkutan sampah serta memahami dan menentukan konteks pengguna, dituangkan dalam bentuk model. Kebutuhan pengguna, solusi perancangan telah dikonstruksi menjadi prototype awal aplikasi pengangkutan sampah. Diperlukan uji coba dan sosialisasi aplikasi layanan pengangkutan sampah disertai dengan evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna. Untuk selanjutnya, dilakukan penerapan aplikasi layanan pengangkutan sampah elektronik untuk pilot area di Kota Bandung. Diperlukan penguatan solusi dari perspektif bisnis, agar rencana aksi memulai bisnis hijau di Bandung. Indonesia, dapat segera terwujud.
{"title":"Studi Banding dan Pengembangan Aplikasi Mobile Manajemen E-Waste untuk Rencana Aksi Bisnis Hijau Kota Bandung","authors":"Ayi Purbasari, Wanda Gusdya, Rifqi Muhammad, Arief Zulianto","doi":"10.26418/jp.v8i2.53130","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.53130","url":null,"abstract":"Salah satu tingkat kerumitan pelayanan dalam pengangkutan sampah adalah dalam pemilahan sampah, khususnya sampah B3 Rumah tangga, termasuk di dalamnya sampah elektronik (e-waste). Perusahaan Daerah (PD) Kebersihan, selaku operator pengelolaan layanan sampah akan melakukan upaya maksimal dalam pengelolaan sampah elektronik. Salah satunya adalah dalam melakukan penyediaan titik-titik drop off sampah elektronik serta penjemputan sampah elektronik untuk masyarakat. Namun gagasan tersebut harus dibantu oleh teknologi dalam bentuk aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan praktik dan kebijakan pengelolaan sampah elektronik di Indonesia, khususnya di Kota Bandung; didukung dengan sistem dan aplikasi mobile Pengelolaan Sampah Elektronik yang dikembangkan dan diterapkan. Pada penelitian telah dilakukan kajian yang komprehensif terkait pengenalan persoalan dan solusi pengangkutan sampah serta memahami dan menentukan konteks pengguna, dituangkan dalam bentuk model. Kebutuhan pengguna, solusi perancangan telah dikonstruksi menjadi prototype awal aplikasi pengangkutan sampah. Diperlukan uji coba dan sosialisasi aplikasi layanan pengangkutan sampah disertai dengan evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna. Untuk selanjutnya, dilakukan penerapan aplikasi layanan pengangkutan sampah elektronik untuk pilot area di Kota Bandung. Diperlukan penguatan solusi dari perspektif bisnis, agar rencana aksi memulai bisnis hijau di Bandung. Indonesia, dapat segera terwujud.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"410 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74974060","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Proses skripsi di Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura saat ini menggunakan aplikasi SPOTA (Sistem Pendukung Outline Tugas Akhir) yang berbasis web dimana terjadinya proses penentuan kelayakan usulan topik skripsi mahasiswa. Saat usulan topik skripsi diterima maka dilanjutkan ke tahapan seminar, dimana mahasiswa melakukan pemberkasan administrasi secara fisik. Namun sejak terjadi pandemi Covid-19, pemberkasan administrasi dilakukan secara digital dengan memanfaatkan layanan Google Drive. Permasalahan terjadi pada berkas digital yang diunggah mahasiswa ke folder milik Staff Bagian Administrasi, kepemilikan berkas tetap pada mahasiswa sehingga dapat dihapus olehnya. Staff Bagian Administrasi menyalin dan memindahkan berkas ke folder khusus pada Drive sehingga tidak bisa dihapus oleh mahasiswa. Masalah berikutnya adalah penilaian yang di-input dan dihitung secara manual bersamaan dengan penerbitan dokumen berita acara seminar yang menggunakan layanan Google Document. Dokumen berita acara tidak dapat diakses mahasiswa karena terdapat tanda tangan digital dosen, sementara itu catatan/komentar revisi para dosen pada berita acara harus diketahui mahasiswa. Dalam penelitian ini dikembangkan aplikasi berbasis web untuk menangani pemberkasan, penilaian, serta penerbitan berita acara seminar dengan memanfaatkan layanan Google Drive API menggunakan akun resmi Staff Bagian Administrasi. Dengan demikian berkas yang diunggah mahasiswa akan menjadi kepemilikan Staff Bagian Administrasi. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) karena kebutuhan aplikasi belum dapat didefinisikan secara keseluruhan. Tujuan yang ingin dicapai adalah memudahkan proses pemberkasan, persetujuan berkas, penilaian dan penerbitan berita acara seminar menggunakan aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box pada fungsi utama yaitu proses upload berkas, persetujuan berkas, dan penilaian. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan fungsi utama berjalan dengan baik.
{"title":"Aplikasi Manajemen Berkas Usulan dan Penilaian Sidang Skripsi menggunakan Layanan Google Drive API","authors":"Willy Ferry, Yus Sholva, Haried Novriando","doi":"10.26418/jp.v8i2.54571","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.54571","url":null,"abstract":"Proses skripsi di Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura saat ini menggunakan aplikasi SPOTA (Sistem Pendukung Outline Tugas Akhir) yang berbasis web dimana terjadinya proses penentuan kelayakan usulan topik skripsi mahasiswa. Saat usulan topik skripsi diterima maka dilanjutkan ke tahapan seminar, dimana mahasiswa melakukan pemberkasan administrasi secara fisik. Namun sejak terjadi pandemi Covid-19, pemberkasan administrasi dilakukan secara digital dengan memanfaatkan layanan Google Drive. Permasalahan terjadi pada berkas digital yang diunggah mahasiswa ke folder milik Staff Bagian Administrasi, kepemilikan berkas tetap pada mahasiswa sehingga dapat dihapus olehnya. Staff Bagian Administrasi menyalin dan memindahkan berkas ke folder khusus pada Drive sehingga tidak bisa dihapus oleh mahasiswa. Masalah berikutnya adalah penilaian yang di-input dan dihitung secara manual bersamaan dengan penerbitan dokumen berita acara seminar yang menggunakan layanan Google Document. Dokumen berita acara tidak dapat diakses mahasiswa karena terdapat tanda tangan digital dosen, sementara itu catatan/komentar revisi para dosen pada berita acara harus diketahui mahasiswa. Dalam penelitian ini dikembangkan aplikasi berbasis web untuk menangani pemberkasan, penilaian, serta penerbitan berita acara seminar dengan memanfaatkan layanan Google Drive API menggunakan akun resmi Staff Bagian Administrasi. Dengan demikian berkas yang diunggah mahasiswa akan menjadi kepemilikan Staff Bagian Administrasi. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) karena kebutuhan aplikasi belum dapat didefinisikan secara keseluruhan. Tujuan yang ingin dicapai adalah memudahkan proses pemberkasan, persetujuan berkas, penilaian dan penerbitan berita acara seminar menggunakan aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box pada fungsi utama yaitu proses upload berkas, persetujuan berkas, dan penilaian. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan fungsi utama berjalan dengan baik.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"202 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77556755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.
{"title":"Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id)","authors":"Dewi Yanti, Barry Ceasar Octariadi","doi":"10.26418/jp.v8i2.54690","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.54690","url":null,"abstract":"E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89753212","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Mochammad Yusa, Funny Farady Coastera, Muhammad Randa Yandika
Penggunaan Machine Learning sebagai alat bantu dalam penanganan medis saat ini berkembang dengan pesat. Salah satu penyakit medis yang dikembangkan menggukan algoritma komputasi adalah Cardiovascullar Disease (CVD). Machine learning model yang diterapkan didasarkan dataset rekam medis. Tujuan penelitian ini adalah menginvestigasi performa algoritma naïve bayes dengan menerpakan metode Wrapper Sequential Feature Selection (WSFS). Metode penelitian dimulai dari pengumpulan dataset, data preprocessing, penerapan model Naïve Bayes, dan atribut scoring menggunakan Wrapper SFS, dan validasi performa menggunakan uji validasi 10-Fold Cross-Validation. Data history yang digunakan yaitu dataset Heart Failure Clinical Records yang terdiri dari 299 instances pada 13 features. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Wrapper SFS dapat mengimprovisasi nilai performa Algoritma Naïve Bayes dari nilai akurasi, Precisi, dan Recall. Adapun kenaikan performa didapatkan dengan kombinasi 6 fitur ('anaemia', 'diabetes', 'ejection_fraction', 'serum_creatinine', 'gender', 'time') yang didapatkan dari seleksi fitur WSFS terhadap Algoritma tersebut yaitu nilai akurasi meningkat sebanyak 6,334%, skor recall meningkat 11,333%, dan nilai precision meningkat sebesar 20,07% dibandingkan dengan Algoritma Naïve Bayes.
{"title":"Reduksi Dimensi Data menggunakan Metode Wrapper Sequential Feature Selection untuk Peningkatan Performa Algoritma Naïve Bayes terhadap Dataset Medis","authors":"Mochammad Yusa, Funny Farady Coastera, Muhammad Randa Yandika","doi":"10.26418/jp.v8i2.54328","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.54328","url":null,"abstract":"Penggunaan Machine Learning sebagai alat bantu dalam penanganan medis saat ini berkembang dengan pesat. Salah satu penyakit medis yang dikembangkan menggukan algoritma komputasi adalah Cardiovascullar Disease (CVD). Machine learning model yang diterapkan didasarkan dataset rekam medis. Tujuan penelitian ini adalah menginvestigasi performa algoritma naïve bayes dengan menerpakan metode Wrapper Sequential Feature Selection (WSFS). Metode penelitian dimulai dari pengumpulan dataset, data preprocessing, penerapan model Naïve Bayes, dan atribut scoring menggunakan Wrapper SFS, dan validasi performa menggunakan uji validasi 10-Fold Cross-Validation. Data history yang digunakan yaitu dataset Heart Failure Clinical Records yang terdiri dari 299 instances pada 13 features. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Wrapper SFS dapat mengimprovisasi nilai performa Algoritma Naïve Bayes dari nilai akurasi, Precisi, dan Recall. Adapun kenaikan performa didapatkan dengan kombinasi 6 fitur ('anaemia', 'diabetes', 'ejection_fraction', 'serum_creatinine', 'gender', 'time') yang didapatkan dari seleksi fitur WSFS terhadap Algoritma tersebut yaitu nilai akurasi meningkat sebanyak 6,334%, skor recall meningkat 11,333%, dan nilai precision meningkat sebesar 20,07% dibandingkan dengan Algoritma Naïve Bayes. ","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"36 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"81693423","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Perkembangan teknologi informasi sangat pesat khususnya perkembangan pada sektor finansial dalam hal ini adalah mata uang kripto. Salah satu cara untuk mendapatkan aset mata uang kripto adalah dengan melakukan penambangan mata uang kripto. Hal tersebut dapat memicu penyerang untuk membuat suatu aplikasi berbahaya yang disisipkan pada server perusahaan atau instansi, dan membuat aplikasi tersebut melakukan aktivitas penambangan mata uang kripto. Oleh karena itu sistem keamanan jaringan pada suatu instansi atau perusahaan harus menerapkan pengamanan tambahan dalam hal ini adalah Intrusion Detection Prevention System (IDPS) yang digunakan sebagai sistem pendeteksi serta penangkalan aktivitas berbahaya pada jaringan, salah satunya adalah penambangan mata uang kripto. Adapun aplikasi IDPS yang dapat diimplementasikan pada jaringan instansi atau perusahaan adalah Suricata. Penelitian ini melakukan analisis rules IDPS Suricata dalam mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan mata uang kripto pada jaringan. Terdapat 2 jenis simulasi yang dilakukan yaitu dengan membandingkan default rules dengan custom rules yang dibuat untuk mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan 10 jenis mata uang kripto diantaranya Ethereum (ETH), Conflux (CFX), Bitcoin Gold (BTG), Ethereum Classic (ETC), Monero (XMR), TON, AION, Zcash (ZEC), FLUX dan Raven (RVN). Analisis yang dilakukan meliputi perhitungan nilai accuracy, precision, recall, dan f-measure. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa custom rules yang dibuat dan diimplementasikan untuk mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan mata uang kripto memiliki peningkatan nilai accuracy sebesar 0,2%, nilai recall sebesar 48,94%, dan nilai f-measure sebesar 32,39% dari default rules Suricata.
{"title":"Analisis Rules Intrusion Detection Prevention System (IDPS) Suricata untuk Mendeteksi dan Menangkal Aktivitas Crypto Mining pada Jaringan","authors":"F. Raditya, Jeckson Sidabutar","doi":"10.26418/jp.v8i2.56194","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.56194","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi informasi sangat pesat khususnya perkembangan pada sektor finansial dalam hal ini adalah mata uang kripto. Salah satu cara untuk mendapatkan aset mata uang kripto adalah dengan melakukan penambangan mata uang kripto. Hal tersebut dapat memicu penyerang untuk membuat suatu aplikasi berbahaya yang disisipkan pada server perusahaan atau instansi, dan membuat aplikasi tersebut melakukan aktivitas penambangan mata uang kripto. Oleh karena itu sistem keamanan jaringan pada suatu instansi atau perusahaan harus menerapkan pengamanan tambahan dalam hal ini adalah Intrusion Detection Prevention System (IDPS) yang digunakan sebagai sistem pendeteksi serta penangkalan aktivitas berbahaya pada jaringan, salah satunya adalah penambangan mata uang kripto. Adapun aplikasi IDPS yang dapat diimplementasikan pada jaringan instansi atau perusahaan adalah Suricata. Penelitian ini melakukan analisis rules IDPS Suricata dalam mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan mata uang kripto pada jaringan. Terdapat 2 jenis simulasi yang dilakukan yaitu dengan membandingkan default rules dengan custom rules yang dibuat untuk mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan 10 jenis mata uang kripto diantaranya Ethereum (ETH), Conflux (CFX), Bitcoin Gold (BTG), Ethereum Classic (ETC), Monero (XMR), TON, AION, Zcash (ZEC), FLUX dan Raven (RVN). Analisis yang dilakukan meliputi perhitungan nilai accuracy, precision, recall, dan f-measure. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa custom rules yang dibuat dan diimplementasikan untuk mendeteksi dan menangkal aktivitas penambangan mata uang kripto memiliki peningkatan nilai accuracy sebesar 0,2%, nilai recall sebesar 48,94%, dan nilai f-measure sebesar 32,39% dari default rules Suricata.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"44 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80642314","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Requirement engineering phase is logically known to check the compliance of application such in web-based e-learning development. This research indicates that basic aspects of web-based e-learning can be used to identify or elicit the early requirement and classify it into the functional and non-functional approach. The research found that even in learning management system (LMS) Based, some of the web-based e-learning are using for different goals. It is challenging to develop a system of web-based e-learning to get the requirement focus at the early phase and select the feature that can fill the requirement. This study goal is developing a requirement model to describe the web requirement focus and decompose every web requirement aspects through logical modeling. Analysis due to the interaction and coverage of web-based e-learning is combined with web modeling aspects including content, interaction, functional, navigation and configuration to show the relation among detail requirements. Requirements are found in a systematic way by modeling its logic to determine the basic needs in the using of learning management system. The result from this requirement model proves that web-based e-learning requirements are sustain-ably identified to complement each requirements and can be implemented to classify the specific requirement to select the appropriate web-based e-learning features from early phase development.
{"title":"Logic Requirement Model of Web Based e-learning in Learning Management System for Features Selection","authors":"Narti Prihartini","doi":"10.26418/jp.v8i2.56422","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.56422","url":null,"abstract":"Requirement engineering phase is logically known to check the compliance of application such in web-based e-learning development. This research indicates that basic aspects of web-based e-learning can be used to identify or elicit the early requirement and classify it into the functional and non-functional approach. The research found that even in learning management system (LMS) Based, some of the web-based e-learning are using for different goals. It is challenging to develop a system of web-based e-learning to get the requirement focus at the early phase and select the feature that can fill the requirement. This study goal is developing a requirement model to describe the web requirement focus and decompose every web requirement aspects through logical modeling. Analysis due to the interaction and coverage of web-based e-learning is combined with web modeling aspects including content, interaction, functional, navigation and configuration to show the relation among detail requirements. Requirements are found in a systematic way by modeling its logic to determine the basic needs in the using of learning management system. The result from this requirement model proves that web-based e-learning requirements are sustain-ably identified to complement each requirements and can be implemented to classify the specific requirement to select the appropriate web-based e-learning features from early phase development.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"73 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83213781","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Wafirotul Laila, Wisnu Widiarto, Ardhi Wijayanto, Esti Suryani
Makanan merupakan kebutuhan manusia untuk memenuhi nutrisi dalam keberlangsungan hidup. Namun setiap orang perlu memperhatikan makanan yang dikonsumsi karena akan memengaruhi kondisi tubuh. Salah satu zat dalam tubuh manusia yang perlu diperhatikan ketika mengonsumsi makanan adalah lemak. Penelitian terkait konsumsi makanan dengan kadar lemak dalam tubuh sudah banyak dilakukan. Terbukti terdapat jenis makanan yang dapat memengaruhi kesehatan tubuh karena menyebabkan zat lemak yang berlebihan. Penelitian yang dilakukan kali ini adalah klasifikasi data kebutuhan gizi dengan membandingkan algoritma naïve bayes dan decision tree. Hasil klasifikasi antara kedua algoritma tersebut digunakan untuk memberikan rekomendasi makanan yang sesuai untuk dikonsumsi oleh orang yang menderita hiperlipidemia, yakni kondisi di mana kadar lemak dalam tubuh berlebihan. Penelitian dimulai dari pengumpulan data, pra-proses data dengan normalisasi, klasifikasi dengan beberapa model naïve bayes dan algoritma decision tree, menganalisis hasil klasifikasi dengan confusion matrix, dan melakukan implementasi rekomendasi makanan berdasarkan hasil model klasifikasi yang paling optimal. Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa model ComplementNB memiliki akurasi tinggi dibanding model lain namun secara keseluruhan algoritma decision tree lebih stabil dibanding naïve bayes.
{"title":"Rekomendasi Makanan Pasien Hiperlipidiemia Berdasarkan Hasil Klasifikasi Menggunakan Metode Naïve Bayes dan Decision Tree","authors":"Wafirotul Laila, Wisnu Widiarto, Ardhi Wijayanto, Esti Suryani","doi":"10.26418/jp.v8i2.56386","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.56386","url":null,"abstract":"Makanan merupakan kebutuhan manusia untuk memenuhi nutrisi dalam keberlangsungan hidup. Namun setiap orang perlu memperhatikan makanan yang dikonsumsi karena akan memengaruhi kondisi tubuh. Salah satu zat dalam tubuh manusia yang perlu diperhatikan ketika mengonsumsi makanan adalah lemak. Penelitian terkait konsumsi makanan dengan kadar lemak dalam tubuh sudah banyak dilakukan. Terbukti terdapat jenis makanan yang dapat memengaruhi kesehatan tubuh karena menyebabkan zat lemak yang berlebihan. Penelitian yang dilakukan kali ini adalah klasifikasi data kebutuhan gizi dengan membandingkan algoritma naïve bayes dan decision tree. Hasil klasifikasi antara kedua algoritma tersebut digunakan untuk memberikan rekomendasi makanan yang sesuai untuk dikonsumsi oleh orang yang menderita hiperlipidemia, yakni kondisi di mana kadar lemak dalam tubuh berlebihan. Penelitian dimulai dari pengumpulan data, pra-proses data dengan normalisasi, klasifikasi dengan beberapa model naïve bayes dan algoritma decision tree, menganalisis hasil klasifikasi dengan confusion matrix, dan melakukan implementasi rekomendasi makanan berdasarkan hasil model klasifikasi yang paling optimal. Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa model ComplementNB memiliki akurasi tinggi dibanding model lain namun secara keseluruhan algoritma decision tree lebih stabil dibanding naïve bayes.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"93 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"73232518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Salah satu teknologi yang cukup sederhana tetapi mempunyai dampak dalam mendukung perubahan adalah Quick Response Code (QR Code). QR Code merupakan sebuah gambar dua dimensi yang merepresentasikan data dalam bentuk teks. Salah satu penerapan QR Code di dalam lingkup Universitas Tanjungpura Pontianak adalah dalam sistem presensi online mahasiswa. Verifikasi sertifikat yang berlangsung saat ini di lingkungan Universitas Tanjungpura masih menggunakan cara yang umum digunakan yaitu dengan melihat nama yang tertera dalam sertifikat secara manual. Contohnya pada saat mahasiswa ingin mendaftar beasiswa, salah satu syarat dalam pemberkasan adalah sertifikat. Instansi yang menawarkan beasiswa masih memverifikasi sertifikat secara manual dan akan kesulitan untuk membuktikan keaslian sertifikat tersebut. Hal ini akan serupa pada saat sertifikat digunakan sebagai pendamping ijazah saat melamar pekerjaan. Mungkin saja verifikasi sertifikat yang dilakukan sama dengan yang dilakukan di dalam lingkungan Universitas Tanjungpura. Namun, bagaimana jika sertifikat tersebut diragukan keasliannya, tentunya harus melakukan verifikasi yang mendetail terhadap sertifikat tersebut. Untuk melakukan verifikasi mendetail bisa saja melakukan pencarian konten internet (website), namun belum tentu semua panitia penyelenggara kegiatan memiliki website. Metode Penelitian yang penulis lakukan yaitu perumusan masalah, studi literatur, gambaran umum, perancangan sistem, implementasi (Coding), pengujian (Testing) dan penarikan kesimpulan. Perancangan sistem dilakukan dengan Unified Modelling Language (UML) dimana di dalamnya terdapat use case, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan Framework Laravel. Sistem diuji dengan menggunakan metode Black Box dan pengujian skenario proses verifikasi serifikat. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sistem yang dapat men-generate QR Code pada sertifikat dan memberikan identitas sertifikat tersebut pada sistem sehingga proses verifikasi dokumen sertifikat berjalan lancar.
{"title":"Sistem Pembangkitan E-Sertifikat Otomatis berbasis Qr Code untuk Verifikasi E-Sertifikat secara Online","authors":"Yus Sholva, Morteza Muthahhari, Krismon Krismon","doi":"10.26418/jp.v8i2.56095","DOIUrl":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.56095","url":null,"abstract":"Salah satu teknologi yang cukup sederhana tetapi mempunyai dampak dalam mendukung perubahan adalah Quick Response Code (QR Code). QR Code merupakan sebuah gambar dua dimensi yang merepresentasikan data dalam bentuk teks. Salah satu penerapan QR Code di dalam lingkup Universitas Tanjungpura Pontianak adalah dalam sistem presensi online mahasiswa. Verifikasi sertifikat yang berlangsung saat ini di lingkungan Universitas Tanjungpura masih menggunakan cara yang umum digunakan yaitu dengan melihat nama yang tertera dalam sertifikat secara manual. Contohnya pada saat mahasiswa ingin mendaftar beasiswa, salah satu syarat dalam pemberkasan adalah sertifikat. Instansi yang menawarkan beasiswa masih memverifikasi sertifikat secara manual dan akan kesulitan untuk membuktikan keaslian sertifikat tersebut. Hal ini akan serupa pada saat sertifikat digunakan sebagai pendamping ijazah saat melamar pekerjaan. Mungkin saja verifikasi sertifikat yang dilakukan sama dengan yang dilakukan di dalam lingkungan Universitas Tanjungpura. Namun, bagaimana jika sertifikat tersebut diragukan keasliannya, tentunya harus melakukan verifikasi yang mendetail terhadap sertifikat tersebut. Untuk melakukan verifikasi mendetail bisa saja melakukan pencarian konten internet (website), namun belum tentu semua panitia penyelenggara kegiatan memiliki website. Metode Penelitian yang penulis lakukan yaitu perumusan masalah, studi literatur, gambaran umum, perancangan sistem, implementasi (Coding), pengujian (Testing) dan penarikan kesimpulan. Perancangan sistem dilakukan dengan Unified Modelling Language (UML) dimana di dalamnya terdapat use case, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan Framework Laravel. Sistem diuji dengan menggunakan metode Black Box dan pengujian skenario proses verifikasi serifikat. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sistem yang dapat men-generate QR Code pada sertifikat dan memberikan identitas sertifikat tersebut pada sistem sehingga proses verifikasi dokumen sertifikat berjalan lancar.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"98 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85898867","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}