Pub Date : 2022-07-06DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1801
Warkintin Warkintin, M. Subekti, Dewi Purwantari
Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan kemampuan guru dalam merancang Microsoft Powerpoint sebagai media pembelajaran. (2) Mendeskripsikan faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. (3) Mendeskripsikan Upaya-upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan bentuk penelitian studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran masih kurang karena guru kelas V hanya mengetahui 36% fungsi dari menu-menu yang ada pada Microsoft Powerpoint. (2) Faktor penyebab kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran terdapat dua faktor yakni faktor internal dan faktor eksternal. (3) Upaya yang dilakukan guru kelas V ialah bertanya kepada teman dewan guru yang lainnya yang dianggap lebih menguasai media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint serta Browsing di internet terkait cara mengaplikasikan Microsoft Powerpoint. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa guru kelas V Sekolah Dasar Negeri 7 Pelaik Kecamatan Kayan
{"title":"ANALISIS KESULITAN GURU KELAS V SEKOLAH DASAR DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT","authors":"Warkintin Warkintin, M. Subekti, Dewi Purwantari","doi":"10.31932/jutech.v3i1.1801","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v3i1.1801","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan kemampuan guru dalam merancang Microsoft Powerpoint sebagai media pembelajaran. (2) Mendeskripsikan faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. (3) Mendeskripsikan Upaya-upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan bentuk penelitian studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran masih kurang karena guru kelas V hanya mengetahui 36% fungsi dari menu-menu yang ada pada Microsoft Powerpoint. (2) Faktor penyebab kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran terdapat dua faktor yakni faktor internal dan faktor eksternal. (3) Upaya yang dilakukan guru kelas V ialah bertanya kepada teman dewan guru yang lainnya yang dianggap lebih menguasai media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint serta Browsing di internet terkait cara mengaplikasikan Microsoft Powerpoint. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa guru kelas V Sekolah Dasar Negeri 7 Pelaik Kecamatan Kayan","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124599584","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-06-30DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1418
Balqis Nur Azizah, Mahrawi Mahrawi, Dwi Ratnasari
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media pembelajaran digital book menggunakan Kvisoft Flipbook berbasis kontekstual pada konsep perubahan lingkungan, serta mengetahui kelayakan media melalui uji ahli dan uji respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan desain penelitian Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono menggunakan 6 tahap pengembangan, antara lain: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk terbatas. Analisis ikebutuhan pada tahap potensi dan masalah dilakukan dengan observasi lapangan dan wawancara dengan guru Biologi. Tahap pengumpulan data meliputi studi literatur materi, membuat instrumen berupa lembar wawancara guru Biologi, angket analisis kebutuhan siswa, angket validasi ahli materi dan ahli media, dan angket respon siswa. Tahap desain produk menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook. iHasil validasi oleh ahli materi dan ahli media memperoleh nilai keseluruhan 100% idengan katagori sangat layak. Uji respon siswa memperoleh nilai keseluruhan 96,6% dengan katagori sangat layak.
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BOOK MENGGUNAKAN KVISOFT FLIPBOOK BERBASIS KONTEKSTUAL","authors":"Balqis Nur Azizah, Mahrawi Mahrawi, Dwi Ratnasari","doi":"10.31932/jutech.v3i1.1418","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v3i1.1418","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media pembelajaran digital book menggunakan Kvisoft Flipbook berbasis kontekstual pada konsep perubahan lingkungan, serta mengetahui kelayakan media melalui uji ahli dan uji respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan desain penelitian Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono menggunakan 6 tahap pengembangan, antara lain: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk terbatas. Analisis ikebutuhan pada tahap potensi dan masalah dilakukan dengan observasi lapangan dan wawancara dengan guru Biologi. Tahap pengumpulan data meliputi studi literatur materi, membuat instrumen berupa lembar wawancara guru Biologi, angket analisis kebutuhan siswa, angket validasi ahli materi dan ahli media, dan angket respon siswa. Tahap desain produk menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook. iHasil validasi oleh ahli materi dan ahli media memperoleh nilai keseluruhan 100% idengan katagori sangat layak. Uji respon siswa memperoleh nilai keseluruhan 96,6% dengan katagori sangat layak.","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"153 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115129518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-06-30DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1458
Rizka Amalia, Syarifah Putri Agustini Alkadri, Barry Ceasar Octariadi
Toko Rizka adalah usaha yang bergerak di bidang retail (eceran) yang menjual produk kepada konsumen. Proses bisnisnya dilakukan secara konvensional dalam menentukan ketersediaan stok barang sehingga menyebabkan ketersediaan stok barang mengalami kelebihan dan kekurangan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prediksi stok barang agar meminimalkan kesalahan dalam pembelian barang sebagai acuan untuk pembelian barang bulan berikutnya.Pada aplikasi peramalan ini metode yang digunakan adalah metode Trend Moment. Metode Trend Moment adalah metode untuk mencari garis trend yang menggunakan cara-cara perhitungan statistika dan matematika tertentu guna mengetahui fungsi garis lurus sebagai pengganti garis patah-patah yang dibentuk oleh data historis perusahaan dengan demikian pengaruh unsur-unsur subyektif dapat dihindarkan.Peramalan stok barang dilakukan dengan pengujian tingkat kesalahan perhitungan menggunakan metode APE. Data yang digunakan merupakan data penjualan Toko Rizka dari bulan Januari 2019 sampai Juli 2020. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian sistem, maka sistem ini dapat meramalkan stok barang. Hasil peramalan menggunakan metode Trend Moment pada Beras Cap Rambutan 10 Kg pada bulan Agustus 2021 adalah 14 ZAK, hasil kesalahan atau error dengan menggunakan metode APE (Absolut Percentage Error) peramalan pada peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg adalah 6,67% dan akurasi peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg yaitu 93,33%.
{"title":"APLIKASI PERAMALAN STOK BARANG RETAIL MENGGUNAKAN METODE TREND MOMENT PADA TOKO RIZKA","authors":"Rizka Amalia, Syarifah Putri Agustini Alkadri, Barry Ceasar Octariadi","doi":"10.31932/jutech.v3i1.1458","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v3i1.1458","url":null,"abstract":"Toko Rizka adalah usaha yang bergerak di bidang retail (eceran) yang menjual produk kepada konsumen. Proses bisnisnya dilakukan secara konvensional dalam menentukan ketersediaan stok barang sehingga menyebabkan ketersediaan stok barang mengalami kelebihan dan kekurangan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prediksi stok barang agar meminimalkan kesalahan dalam pembelian barang sebagai acuan untuk pembelian barang bulan berikutnya.Pada aplikasi peramalan ini metode yang digunakan adalah metode Trend Moment. Metode Trend Moment adalah metode untuk mencari garis trend yang menggunakan cara-cara perhitungan statistika dan matematika tertentu guna mengetahui fungsi garis lurus sebagai pengganti garis patah-patah yang dibentuk oleh data historis perusahaan dengan demikian pengaruh unsur-unsur subyektif dapat dihindarkan.Peramalan stok barang dilakukan dengan pengujian tingkat kesalahan perhitungan menggunakan metode APE. Data yang digunakan merupakan data penjualan Toko Rizka dari bulan Januari 2019 sampai Juli 2020. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian sistem, maka sistem ini dapat meramalkan stok barang. Hasil peramalan menggunakan metode Trend Moment pada Beras Cap Rambutan 10 Kg pada bulan Agustus 2021 adalah 14 ZAK, hasil kesalahan atau error dengan menggunakan metode APE (Absolut Percentage Error) peramalan pada peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg adalah 6,67% dan akurasi peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg yaitu 93,33%. ","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"205 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115676228","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-06-30DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1396
M. Puspitasari, G. Artawan, M. S. Indriani
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan, dengan desain ADDIE, yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan, maka dilakukan validasi ahli media pembelajaran. Selanjutnya, produk diujicobakan pada subjek terpilih. Metode pengumpulan data yang digunakan metode observasi dan kuesioner. Data selanjutnya akan dianalisis dengan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi multimedia menunjukkan bahwa uji ahli media mendapat nilai 80% dengan kriteria baik. Fitur-fitur dalam multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA juga sudah sangat baik dan lengkap. Berdasarkan hasil penelitian, maka multimedia interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran drama kelas XI SMA.
{"title":"PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN DRAMA UNTUK SISWA KELAS XI SMA","authors":"M. Puspitasari, G. Artawan, M. S. Indriani","doi":"10.31932/jutech.v3i1.1396","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v3i1.1396","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan, dengan desain ADDIE, yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan, maka dilakukan validasi ahli media pembelajaran. Selanjutnya, produk diujicobakan pada subjek terpilih. Metode pengumpulan data yang digunakan metode observasi dan kuesioner. Data selanjutnya akan dianalisis dengan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi multimedia menunjukkan bahwa uji ahli media mendapat nilai 80% dengan kriteria baik. Fitur-fitur dalam multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA juga sudah sangat baik dan lengkap. Berdasarkan hasil penelitian, maka multimedia interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran drama kelas XI SMA.","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131792646","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-06-30DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1405
Hendri Irawan, T. Wijayanti, Andika Putra Pututama
This study aims to develop an Android-based mathematics learning application for students of SD Negeri 02 Perjaya which is realized through valid, practical, and effective development. The discussion in this research is focused on the validity and practicality of using the application. The research model used is development research by following the development model according to Sugiyono (2011:408) with the following steps: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5 ) product design revisions, (6) product trials. While the data analysis technique used is descriptive qualitative data analysis. The results of the study show (1) that a valid mathematical literacy structured learning application has been developed for elementary school students. Validity is compiled based on expert validation which states that the application developed can be applied and is in accordance with reality, namely meeting the valid criteria of content, construct, and language; and received good support and response by students.
本研究旨在为SD Negeri 02 Perjaya学生开发一款基于android的数学学习应用程序,通过有效、实用、有效的开发来实现。本研究着重讨论了应用程序的有效性和实用性。使用的研究模型是开发研究,遵循Sugiyono(2011:408)的开发模型,步骤如下:(1)潜力和问题,(2)数据收集,(3)产品设计,(4)设计验证,(5)产品设计修订,(6)产品试验。而使用的数据分析技术是描述性定性数据分析。研究结果显示:(1)开发出一套有效的小学数学素养结构化学习应用程式。有效性是根据专家验证来编制的,专家验证表明所开发的应用程序可以应用并且符合实际,即满足内容、结构和语言的有效标准;得到了同学们的支持和响应。
{"title":"SUKA ANGKA: GAME PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID GUNA MENINGKATKAN NUMERASI SISWA DI SEKOLAH DASAR","authors":"Hendri Irawan, T. Wijayanti, Andika Putra Pututama","doi":"10.31932/jutech.v3i1.1405","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v3i1.1405","url":null,"abstract":"This study aims to develop an Android-based mathematics learning application for students of SD Negeri 02 Perjaya which is realized through valid, practical, and effective development. The discussion in this research is focused on the validity and practicality of using the application. The research model used is development research by following the development model according to Sugiyono (2011:408) with the following steps: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5 ) product design revisions, (6) product trials. While the data analysis technique used is descriptive qualitative data analysis. The results of the study show (1) that a valid mathematical literacy structured learning application has been developed for elementary school students. Validity is compiled based on expert validation which states that the application developed can be applied and is in accordance with reality, namely meeting the valid criteria of content, construct, and language; and received good support and response by students.","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122366720","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-17DOI: 10.31932/jutech.v2i2.1273
Mi'andri Mi'andri, Alda Cendekia Siregar, P. Utami
Pelaksanaan ujian merupakan cara untuk mengukur kemampuan seorang mahasiswa. Ujian juga dijadikan sebagai alat evaluasi untuk menilai seberapa jauh pengetahuan yang sudah dikuasai dan keterampilan yang sudah diperoleh. Ujian esai adalah salah satu proses evaluasi yang digunakan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa. Masalah yang terjadi pada saat dosen menilai yaitu lamanya waktu yang dibutuhkan untuk memeriksa lembar jawaban mahasiswa, hal ini dapat mempengaruhi objektivitas dalam penilaian. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan sistem yang dapat membuat penilaian jawaban ujian esai lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem penilaian ujian esai secara otomatis yang dapat membantu dosen dalam menilai ujian esai mahasiswa. Metode yang digunakan yaitu metode pembobotan TF-IDF (Term Frequency - Inverse Document Frequency) dan Vector Space Model untuk menghitung kemiripan dari dua buah dokumen, dimana proses yang dilakukan pada penilaian jawaban esai adalah dengan membandingkan jawaban yang telah diisikan oleh mahasiswa dengan kunci jawaban dosen. Berdasarkan hasil penelitian bahwa sistem penilaian esai otomatis menggunakan metode Vector Space Model telah berjalan dengan baik.
{"title":"SISTEM PENILAIAN UJIAN OTOMATIS UNTUK SOAL ESAI MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL","authors":"Mi'andri Mi'andri, Alda Cendekia Siregar, P. Utami","doi":"10.31932/jutech.v2i2.1273","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v2i2.1273","url":null,"abstract":"Pelaksanaan ujian merupakan cara untuk mengukur kemampuan seorang mahasiswa. Ujian juga dijadikan sebagai alat evaluasi untuk menilai seberapa jauh pengetahuan yang sudah dikuasai dan keterampilan yang sudah diperoleh. Ujian esai adalah salah satu proses evaluasi yang digunakan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa. Masalah yang terjadi pada saat dosen menilai yaitu lamanya waktu yang dibutuhkan untuk memeriksa lembar jawaban mahasiswa, hal ini dapat mempengaruhi objektivitas dalam penilaian. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan sistem yang dapat membuat penilaian jawaban ujian esai lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem penilaian ujian esai secara otomatis yang dapat membantu dosen dalam menilai ujian esai mahasiswa. Metode yang digunakan yaitu metode pembobotan TF-IDF (Term Frequency - Inverse Document Frequency) dan Vector Space Model untuk menghitung kemiripan dari dua buah dokumen, dimana proses yang dilakukan pada penilaian jawaban esai adalah dengan membandingkan jawaban yang telah diisikan oleh mahasiswa dengan kunci jawaban dosen. Berdasarkan hasil penelitian bahwa sistem penilaian esai otomatis menggunakan metode Vector Space Model telah berjalan dengan baik.","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115362470","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-17DOI: 10.31932/jutech.v2i2.1301
Wandi Sujatmiko, Agus Tomi, M. Riyadi, Imam Fauzi Abdul Ghofur
Pembelajaran adalah proses terjadinya interaksi antara mahasiwa/murid dengan guru/dosen. Penggunaan multimedia pada proses pembelajaran ini dimaksudkan agar mendorong mahasiswa untuk belajar dan dapat menjadi daya tarik dalam proses pembelajaran sehingga diperoleh hasil belajar maksimal. Tujuan penelitian Untuk mengetahui efektivitas dan pemahaman belajar mahasiswa, setelah pmenggunakan Media Pembelajaran Interaktif Microsoft Office Word 2016 terhadap keterampilan mahasiswa Pada Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi di Program Studi Teknologi Informasi Polteknik ‘Aisyiyah Pontianak, Metode penelitian ini menggunakan metode pengembangan (research and development). Hasil penelitian ini terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, desain produk, pengembangan produk, implentasi produk dan evaluasi produk. ini dapat dimanfaatkan untuk membantu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan Microsoft Office Word 2016 sebagai dasar komputer yang sudah dikemas menggunakan aplikasi android dan bisa dijalankan menggunakan hp android.
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROSOFT OFFICE WORD 2016 MENGGUNAKAN SMART APP CREATOR (ANDROID)","authors":"Wandi Sujatmiko, Agus Tomi, M. Riyadi, Imam Fauzi Abdul Ghofur","doi":"10.31932/jutech.v2i2.1301","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v2i2.1301","url":null,"abstract":"Pembelajaran adalah proses terjadinya interaksi antara mahasiwa/murid dengan guru/dosen. Penggunaan multimedia pada proses pembelajaran ini dimaksudkan agar mendorong mahasiswa untuk belajar dan dapat menjadi daya tarik dalam proses pembelajaran sehingga diperoleh hasil belajar maksimal. Tujuan penelitian Untuk mengetahui efektivitas dan pemahaman belajar mahasiswa, setelah pmenggunakan Media Pembelajaran Interaktif Microsoft Office Word 2016 terhadap keterampilan mahasiswa Pada Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi di Program Studi Teknologi Informasi Polteknik ‘Aisyiyah Pontianak, Metode penelitian ini menggunakan metode pengembangan (research and development). Hasil penelitian ini terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, desain produk, pengembangan produk, implentasi produk dan evaluasi produk. ini dapat dimanfaatkan untuk membantu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan Microsoft Office Word 2016 sebagai dasar komputer yang sudah dikemas menggunakan aplikasi android dan bisa dijalankan menggunakan hp android.","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"1935 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128977584","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-17DOI: 10.31932/jutech.v2i2.1443
Yelfiyani Yelfiyani, Supriadi Supriadi
This research is motivated by the results of learning Informatics in class X MAN 2 Agam during the current New Normal where learning outcomes are under the Minimum Completeness Criteria (KKM) that have been determined. Problems found, problem-based learning strategies are needed to help teachers in the delivery of learning materials, namely by asking students to solve a problem related to the subject matter so that students can be active in the learning process. The type of research used is Quasi Experiment. The population in this study were students of class X MAN 2 Agam for the 2020/2021 academic year. Sampling is done by purposive sampling technique, namely taking samples with certain considerations. The population of class X is 114 students. Based on the results of the daily test (initial) the average class X IPA was made the Experiment class, while some students from class X IPS/IPK were used as the control class. The data of this study were obtained by a final test in the form of objective questions as many as 25 items that have been tested. Because the value of tcount > ttable, it means that H0 is rejected and H1 is accepted. Based on the above calculations, it can be concluded that tcount > ttable (0.203 > 1.68) where H0 (No Effect of Using Student Worksheets (LKS) on Learning Outcomes During New Normal In Informatics Subjects in MAN 2 Agam) is rejected, then Ha (There is an Influence of Using Student Worksheets (LKS) on Learning Outcomes During New Normal In Informatics Subjects at MAN 2 Agam) is accepted.
本研究的动机是在当前新常态下,在X MAN 2 Agam班学习信息学的结果,其中学习结果在已经确定的最小完整性标准(KKM)下。发现问题时,需要有基于问题的学习策略来帮助教师传递学习材料,即要求学生解决与主题相关的问题,使学生能够主动参与学习过程。使用的研究类型是准实验。本研究的人群是2020/2021学年X MAN 2 Agam班的学生。抽样采用目的性抽样技术,即带着一定的考虑进行抽样。X班的总人数是114名学生。根据每日测试(初始)结果,选择X IPA班为实验班,X IPS/IPK班部分学生为对照班。本研究的数据是通过最终测试获得的,以客观问题的形式,多达25个项目的测试。因为tcount > ttable的值,表示拒绝H0,接受H1。根据以上计算,可以得出结论,tcount >表(0.203 > 1.68),其中H0 (MAN 2 Agam信息学新常态期间使用学生工作表对学习成果没有影响)被拒绝,则Ha (MAN 2 Agam信息学新常态期间使用学生工作表对学习成果有影响)被接受。
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) TERHADAP HASIL BELAJAR SELAMA NEW NORMAL PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA","authors":"Yelfiyani Yelfiyani, Supriadi Supriadi","doi":"10.31932/jutech.v2i2.1443","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v2i2.1443","url":null,"abstract":"This research is motivated by the results of learning Informatics in class X MAN 2 Agam during the current New Normal where learning outcomes are under the Minimum Completeness Criteria (KKM) that have been determined. Problems found, problem-based learning strategies are needed to help teachers in the delivery of learning materials, namely by asking students to solve a problem related to the subject matter so that students can be active in the learning process. The type of research used is Quasi Experiment. The population in this study were students of class X MAN 2 Agam for the 2020/2021 academic year. Sampling is done by purposive sampling technique, namely taking samples with certain considerations. The population of class X is 114 students. Based on the results of the daily test (initial) the average class X IPA was made the Experiment class, while some students from class X IPS/IPK were used as the control class. The data of this study were obtained by a final test in the form of objective questions as many as 25 items that have been tested. Because the value of tcount > ttable, it means that H0 is rejected and H1 is accepted. Based on the above calculations, it can be concluded that tcount > ttable (0.203 > 1.68) where H0 (No Effect of Using Student Worksheets (LKS) on Learning Outcomes During New Normal In Informatics Subjects in MAN 2 Agam) is rejected, then Ha (There is an Influence of Using Student Worksheets (LKS) on Learning Outcomes During New Normal In Informatics Subjects at MAN 2 Agam) is accepted. ","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"102 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121319026","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-06-15DOI: 10.31932/jutech.v2i1.1218
Wandi Sujatmiko, Fiolan Rangga Saputra
ABSTRACTThe Covid-19 pandemic is a major problem that is currently unresolved and afflicts all corners of the world. There are almost no countries that are not affected by the impact of Covid-19, which first appeared in China in December 2019. The latest data from the World Health Organization (WHO) shows that until September 7, 2020, people infected with this virus have reached 27,293,825 people, of which 194,109 people. among them came from Indonesia. Of these, 887,557 people died, of which 8,025 came from Indonesia (Worldometers, 2020). Web-based learning media is a learning media created by utilizing web technology so that it can be accessed via an online network or it can also be applied to a local network known as a local area network (LAN) (Heru, 2015). The purpose of this Community Service Activity is to provide Training on Making Multimedia-Based Learning Videos Using Animakers for SMK N 9 teachers. Methods In community service activities, namely face-to-face at State Vocational High School 9 Pontianak. Result: The implementation of this activity is in the form of a learning video that has been made from the material of each training participant teacher.Keywords: Video; Multimedia; Animaker; TrainingABSTRAKPandemi Covid-19 merupakan masalah besar yang saat ini belum terselesaikan dan menimpa seluruh penjuru dunia. Hampir tidak ada negara yang tidak terkena dari dampak Covid-19 yang pertama kali muncul di RRC pada Desember 2019. Data terakhir dari World Health Organization (WHO) menunjukkan sampai 7 September 2020 manusia terinfeksi virus ini sudah mencapai 27.293.825 jiwa, yang 194.109 jiwa di antaranya berasal dari Indonesia. Dari jumlah tersebut, yang meninggal dunia mencapai 887.557 jiwa, yang 8.025 jiwa di antaranya berasal dari Indonesia (Worldometers, 2020). Media pembelajaran berbasis web adalah sebuah media pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi web sehingga bisa diakses melalui jaringan online atau bisa juga diterapkan pada sebuah jaringan lokal yang dikenal dengan local area network (LAN) (Heru, 2015). Tujuan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah memberikan Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Animaker bagi guru SMK N 9. Metode Pada kegiatan pengabdian masyarakat yaitu tatap muka di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Pontianak. Hasil : Pelaksanaan Kegiatan ini yaitu berupa video pembelajaran yang sudah dibuat dari materi masing-masing guru peserta pelatihan. Kata Kunci: Video; Multimedia; Animaker; Pelatihan
摘要新冠肺炎疫情是当前困扰世界各个角落、尚未解决的重大问题。Covid-19于2019年12月首次在中国出现,几乎没有一个国家不受其影响。世界卫生组织(WHO)的最新数据显示,截至2020年9月7日,感染该病毒的人数已达到27293825人,其中194109人。其中有来自印度尼西亚的。其中,887,557人死亡,其中8,025人来自印度尼西亚(Worldometers, 2020)。基于web的学习媒体是利用web技术创建的一种学习媒体,可以通过在线网络访问,也可以应用于被称为局域网(LAN)的本地网络(Heru, 2015)。是次社区服务活动的目的是为中学教师提供使用动画师制作多媒体学习视频的培训。方法采用社区服务活动,即在蓬甸国立职业高中进行面对面交流。结果:本次活动以学习视频的形式实施,由每位参与培训的教师的材料制作而成。关键词:视频;多媒体;Animaker;【培训摘要】新型冠状病毒肺炎(Covid-19)的流行病学研究表明,新冠肺炎是一种新型冠状病毒。2019年12月,新冠肺炎(Covid-19) yang pertama kali muncul di RRC。数据terakhir dari世界卫生组织(世卫组织)menunjukkan sampai 2020年9月7日印度尼西亚terinfeksi禽流感病毒印度尼西亚menapai 27.293.825 jiwa, yang 194.109 jiwa di antaranya berasal dari印度尼西亚。(世界纪录大全,2020). [endnotersebut, yang meninggal dunia menapai 887.557 jiwa, yang 8.025 jiwa di antaranya berasal Dari Indonesia]。网络媒体pembelajaran berbasis adalah sebuah媒体pembelajaran杨dibuat dengan memanfaatkan各种web sehingga bisa diakses melalui jaringan在线atau bisa轭diterapkan篇sebuah jaringan lokal杨dikenal dengan局域网(LAN) (Heru, 2015)。Tujuan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah成员Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Animaker bagi guru SMK N 9。我的名字是“我的名字”,我的名字是“我的名字”,我的名字是“我的名字”。Hasil: Pelaksanaan Kegiatan ini yyitu berupa video pembelajaran yang sudah dibudari material masing-masing guru peserta pelatihan。Kata Kunci:视频;多媒体;Animaker;Pelatihan
{"title":"PELATIHAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANIMAKER BAGI GURU SMK NEGERI 9 PONTIANAK","authors":"Wandi Sujatmiko, Fiolan Rangga Saputra","doi":"10.31932/jutech.v2i1.1218","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v2i1.1218","url":null,"abstract":"ABSTRACTThe Covid-19 pandemic is a major problem that is currently unresolved and afflicts all corners of the world. There are almost no countries that are not affected by the impact of Covid-19, which first appeared in China in December 2019. The latest data from the World Health Organization (WHO) shows that until September 7, 2020, people infected with this virus have reached 27,293,825 people, of which 194,109 people. among them came from Indonesia. Of these, 887,557 people died, of which 8,025 came from Indonesia (Worldometers, 2020). Web-based learning media is a learning media created by utilizing web technology so that it can be accessed via an online network or it can also be applied to a local network known as a local area network (LAN) (Heru, 2015). The purpose of this Community Service Activity is to provide Training on Making Multimedia-Based Learning Videos Using Animakers for SMK N 9 teachers. Methods In community service activities, namely face-to-face at State Vocational High School 9 Pontianak. Result: The implementation of this activity is in the form of a learning video that has been made from the material of each training participant teacher.Keywords: Video; Multimedia; Animaker; TrainingABSTRAKPandemi Covid-19 merupakan masalah besar yang saat ini belum terselesaikan dan menimpa seluruh penjuru dunia. Hampir tidak ada negara yang tidak terkena dari dampak Covid-19 yang pertama kali muncul di RRC pada Desember 2019. Data terakhir dari World Health Organization (WHO) menunjukkan sampai 7 September 2020 manusia terinfeksi virus ini sudah mencapai 27.293.825 jiwa, yang 194.109 jiwa di antaranya berasal dari Indonesia. Dari jumlah tersebut, yang meninggal dunia mencapai 887.557 jiwa, yang 8.025 jiwa di antaranya berasal dari Indonesia (Worldometers, 2020). Media pembelajaran berbasis web adalah sebuah media pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi web sehingga bisa diakses melalui jaringan online atau bisa juga diterapkan pada sebuah jaringan lokal yang dikenal dengan local area network (LAN) (Heru, 2015). Tujuan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah memberikan Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Animaker bagi guru SMK N 9. Metode Pada kegiatan pengabdian masyarakat yaitu tatap muka di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Pontianak. Hasil : Pelaksanaan Kegiatan ini yaitu berupa video pembelajaran yang sudah dibuat dari materi masing-masing guru peserta pelatihan. Kata Kunci: Video; Multimedia; Animaker; Pelatihan","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129961895","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-06-11DOI: 10.31932/jutech.v2i1.1180
Warkintin Warkintin, Antonius Edy Setyawan
ABSTRACTThis study aims to determine how effective distance learning is in using the E-Learning application at SMP N 1 Kayan Hilir on student interest in learning at SMP N 1 Kayan Hilir. Respondents taken were students of SMP N 1 Kyan Hilir, subject teachers, and parents of students in SMP N 1 Kayan Hilir. This research uses qualitative research. This qualitative research is descriptive using qualitative analysis so that it provides easy-to-understand information exposure. Learning in junior high school (SMP) in this study uses formidable learning or commonly called distance learning (PJJ) with the guidance of parents from home and teachers at school. Students do online learning and interact with teachers using applications, one of the applications used such as e-Learning. The results showed that online formidable learning during the Covid-19 period greatly influenced students' interest in learning, namely students felt bored and bored because they did not meet their friends and teachers directly.Keywords: E-Learning; learning interestsABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pembelajaran jarak jauh dalam menggunakan aplikasi E-Learning SMP N 1 Kayan Hilir terhadap minat belajar siswa SMP N 1 Kayan Hilir. Responden yang diambil adalah siswa SMP N 1 Kayan Hilir, guru bidang studi, dan orang tua siswa di lingkungan SMP N 1 Kayan Hilir. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif ini bersifat deskriptif menggunakan analisis kualitatif sehingga menjadi paparan informasi yang mudah dimengerti. Pembelajaran pada sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam penelitian ini menggunakan pembelajaran formidable atau biasa disebut dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan bimbingan orang tua dari rumah dan guru di sekolah. Siswa melakukan pembelajaran online dan berinteraksi dengan guru menggunakan aplikasi, salah satu aplikasi yang dipakai seperti e-Learning. Hasil penelitian menujukkan bahwa pembelajaran formidable secara online pada masa Covid-19 sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa, yaitu siswa merasa jenuh dan bosan karena tidak bertemu dengan teman dan gurunya secara langsung.Kata Kunci: E-Learning; minat belajar siswa.
摘要本研究旨在确定远程学习在使用电子学习应用程序在SMP n1 Kayan Hilir的学生学习兴趣方面的有效性。调查对象为嘉安希利尔第1中学的学生、学科教师和嘉安希利尔第1中学学生的家长。本研究采用定性研究。这种定性研究是描述性的,使用定性分析,以便它提供易于理解的信息暴露。本研究的初中学习(SMP)采用强大的学习方式,即通常所说的远程学习(PJJ),由家长在家指导,教师在学校指导。学生使用应用程序进行在线学习并与教师互动,其中使用的应用程序之一是e-Learning。结果显示,新冠肺炎期间的在线可怕学习极大地影响了学生的学习兴趣,即学生因为没有直接见到朋友和老师而感到无聊和无聊。关键词:在线学习;【摘要】penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pembelajajan jarak jauh dalam menggunakan应用kasi E-Learning SMP N 1 Kayan Hilir,并将其应用于belajar siswa SMP N 1 Kayan Hilir。响应杨dibibill adalah siswa SMP N 1 Kayan Hilir,大师bidang研究,丹orang tua siswa di lingkungan SMP N 1 Kayan Hilir。Penelitian ini menggunakan Penelitian quality。Penelitian quality - ini是一种分析质量的工具,它是一种分析质量的工具,是一种分析质量的工具。Pembelajaran pada sekolah Menengah perkolah (SMP) dalam penelitian ini menggunakan Pembelajaran formidable atau biasa disebut dengan Pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan bimbingan orang tua dari rumah dan guru di sekolah。西西瓦·梅拉坎·潘比拉加兰在线丹·拉卡西登安大师孟古纳坎应用技术,salah satu应用技术杨dipakai独立学习。新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎新冠肺炎Kata Kunci:电子学习;Minat belajar siswa。
{"title":"EFEKTIVITAS E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA MASA COVID-19 TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP N 1 KAYAN HILIR","authors":"Warkintin Warkintin, Antonius Edy Setyawan","doi":"10.31932/jutech.v2i1.1180","DOIUrl":"https://doi.org/10.31932/jutech.v2i1.1180","url":null,"abstract":"ABSTRACTThis study aims to determine how effective distance learning is in using the E-Learning application at SMP N 1 Kayan Hilir on student interest in learning at SMP N 1 Kayan Hilir. Respondents taken were students of SMP N 1 Kyan Hilir, subject teachers, and parents of students in SMP N 1 Kayan Hilir. This research uses qualitative research. This qualitative research is descriptive using qualitative analysis so that it provides easy-to-understand information exposure. Learning in junior high school (SMP) in this study uses formidable learning or commonly called distance learning (PJJ) with the guidance of parents from home and teachers at school. Students do online learning and interact with teachers using applications, one of the applications used such as e-Learning. The results showed that online formidable learning during the Covid-19 period greatly influenced students' interest in learning, namely students felt bored and bored because they did not meet their friends and teachers directly.Keywords: E-Learning; learning interestsABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif pembelajaran jarak jauh dalam menggunakan aplikasi E-Learning SMP N 1 Kayan Hilir terhadap minat belajar siswa SMP N 1 Kayan Hilir. Responden yang diambil adalah siswa SMP N 1 Kayan Hilir, guru bidang studi, dan orang tua siswa di lingkungan SMP N 1 Kayan Hilir. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif ini bersifat deskriptif menggunakan analisis kualitatif sehingga menjadi paparan informasi yang mudah dimengerti. Pembelajaran pada sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam penelitian ini menggunakan pembelajaran formidable atau biasa disebut dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dengan bimbingan orang tua dari rumah dan guru di sekolah. Siswa melakukan pembelajaran online dan berinteraksi dengan guru menggunakan aplikasi, salah satu aplikasi yang dipakai seperti e-Learning. Hasil penelitian menujukkan bahwa pembelajaran formidable secara online pada masa Covid-19 sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa, yaitu siswa merasa jenuh dan bosan karena tidak bertemu dengan teman dan gurunya secara langsung.Kata Kunci: E-Learning; minat belajar siswa. ","PeriodicalId":402328,"journal":{"name":"JUTECH : Journal Education and Technology","volume":"85 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116347202","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}