Pub Date : 2023-12-31DOI: 10.37373/infotech.v4i2.839
Ika Aurelia Natasya, Dyah Mutiarin
Berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, membawa perubahan besar dalam proses pemilihan lurah yakni menggunakan metode e-voting alat yang digunakan untuk pemungutan dan perhitungan suara dalam pemilihan lurah mengganti metode konvensional. Pemilihan lurah menggunakan metode e-voting telah diadaptasi di Kabupaten Sleman. Penting untuk menekankan bahwa implementasi e-voting harus bersifat dinamis. Tujuan dari kebijakan yang dinamis dalam e-voting adalah untuk memastikan adaptabilitas sistem dengan perkembangan teknologi, memperbarui keamanan dan efisiensi, serta meningkatkan partisipasi publik dalam proses pemilihan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi e-voting dalam pemilihan Lurah Kabupaten Sleman. Studi ini menginvestigasi penerapan Dynamic Governance dalam sistem e-voting pemilihan Lurah di Kabupaten Sleman. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan data primer diperoleh dari hasil wawancara dengan Kepala Bidang Pengembangan Kelembagaan dan Aparatur Kalurahan dan Sub-Koordinator Kelompok Substansi Aparatur Kalurahan Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Kalurahan Kabupaten Sleman, dan data sekunder diperoleh dari kumpulan artikel jurnal, studi kepustakaan lain berupa dokumen terkait penelitian. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Ahead menunjukkan bahwa upaya DPMK mempersiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pengimplementasian e-voting. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Again menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam mengkaji ulang pengimplementasian e-voting dalam pemilihan lurah di Kabupaten Sleman. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Across menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam melakukan kolaborasi dengan Web Developer dalam pembuatan platform untuk e-voting.
{"title":"Implementasi e-voting dalam pemilihan lurah di kabupaten sleman: ditinjau melalui perspektif dynamic governance","authors":"Ika Aurelia Natasya, Dyah Mutiarin","doi":"10.37373/infotech.v4i2.839","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.839","url":null,"abstract":"Berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, membawa perubahan besar dalam proses pemilihan lurah yakni menggunakan metode e-voting alat yang digunakan untuk pemungutan dan perhitungan suara dalam pemilihan lurah mengganti metode konvensional. Pemilihan lurah menggunakan metode e-voting telah diadaptasi di Kabupaten Sleman. Penting untuk menekankan bahwa implementasi e-voting harus bersifat dinamis. Tujuan dari kebijakan yang dinamis dalam e-voting adalah untuk memastikan adaptabilitas sistem dengan perkembangan teknologi, memperbarui keamanan dan efisiensi, serta meningkatkan partisipasi publik dalam proses pemilihan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi e-voting dalam pemilihan Lurah Kabupaten Sleman. Studi ini menginvestigasi penerapan Dynamic Governance dalam sistem e-voting pemilihan Lurah di Kabupaten Sleman. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan data primer diperoleh dari hasil wawancara dengan Kepala Bidang Pengembangan Kelembagaan dan Aparatur Kalurahan dan Sub-Koordinator Kelompok Substansi Aparatur Kalurahan Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Kalurahan Kabupaten Sleman, dan data sekunder diperoleh dari kumpulan artikel jurnal, studi kepustakaan lain berupa dokumen terkait penelitian. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Ahead menunjukkan bahwa upaya DPMK mempersiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pengimplementasian e-voting. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Again menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam mengkaji ulang pengimplementasian e-voting dalam pemilihan lurah di Kabupaten Sleman. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Across menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam melakukan kolaborasi dengan Web Developer dalam pembuatan platform untuk e-voting.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 777","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136397","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-31DOI: 10.37373/infotech.v4i2.558
Ilham Nur Cahyo, Jati Waskito
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan terhadap minat melamar pekerjaan Generasi Z di wilayah Solo Raya. Pada penelitian ini e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan adalah sebagai variabel independen. Minat melamar pekerjaan sebagai variabel dependen. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, dengan populasi masyarakat yang lahir di tahun 1997–2004 yang berkisar di usia 25–18 tahun atau Generasi Z di wilayah Solo Raya. Sampel yang diambil sejumlah 126 responden generasi Z di wilayah Solo Raya. Alat pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan SPSS versi 26. Hasil dari penelitian ini yaitu variable e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel minat melamar pekerjaan
本研究旨在分析电子招聘、公司声誉和求职者认知对 Z 世代在大梭罗地区求职兴趣的影响。在本研究中,电子招聘、公司声誉和求职者认知是自变量。求职兴趣为因变量。此类研究为定量研究,研究对象为大梭罗地区出生于 1997-2004 年、年龄在 25-18 岁之间的人群或 Z 世代。抽取的样本是大梭罗地区的 126 名 Z 世代受访者。本研究的数据收集工具是调查问卷。研究结果表明,电子招聘、公司声誉和求职者看法这三个变量对求职兴趣这一变量有积极而显著的影响。
{"title":"Pengaruh e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan terhadap minat melamar kerja (studi kasus pada generasi z solo raya)","authors":"Ilham Nur Cahyo, Jati Waskito","doi":"10.37373/infotech.v4i2.558","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.558","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan terhadap minat melamar pekerjaan Generasi Z di wilayah Solo Raya. Pada penelitian ini e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan adalah sebagai variabel independen. Minat melamar pekerjaan sebagai variabel dependen. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, dengan populasi masyarakat yang lahir di tahun 1997–2004 yang berkisar di usia 25–18 tahun atau Generasi Z di wilayah Solo Raya. Sampel yang diambil sejumlah 126 responden generasi Z di wilayah Solo Raya. Alat pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan SPSS versi 26. Hasil dari penelitian ini yaitu variable e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel minat melamar pekerjaan","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 1042","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136640","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-31DOI: 10.37373/infotech.v4i2.642
T. Hidayat, M. Jajuli, Susilawati
Stunting atau kekerdilan pada balita adalah suatu kondisi yang terjadi karena gagal tumbuh yang diakibatkan oleh kekurangan gizi kronis dan infeksi berulang selama periode 1000 hari pertama kehidupan. Angka prevalensi stunting di Jawa Barat pada tahun 2021 sebesar 24,5% dan termasuk ke dalam lima provinsi di Indonesia dengan jumlah kasus stunting tertinggi. Permasalahan stunting tidak bisa dibiarkan dan harus ditangani karena dapat menimbulkan dampak negatif bagi kesehatan, baik jangka panjang maupun jangka pendek. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan daerah rawan stunting di Jawa Barat pada tahun 2019-2021 menggunakan algoritma K-Means. Metode yang digunakan yaitu Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Data yang digunakan adalah data kejadian stunting dan faktor risiko stunting dari 27 kabupaten/kota di Jawa Barat dan bersumber dari situs resmi Open Data Jawa Barat. Penelitian diawali dengan menentukan K terbaik dengan Elbow Method, dimana K=3 adalah jumlah cluster terbaik. Hasil clustering dievaluasi dengan silhouette coefficient diperoleh nilai evaluasi sebesar 0,61. Nilai tersebut berada dalam kategori cluster layak dan sudah sesuai dengan masing-masing cluster yang terbentuk.
{"title":"Clustering daerah rawan stunting di Jawa Barat menggunakan algoritma K-Means","authors":"T. Hidayat, M. Jajuli, Susilawati","doi":"10.37373/infotech.v4i2.642","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.642","url":null,"abstract":"Stunting atau kekerdilan pada balita adalah suatu kondisi yang terjadi karena gagal tumbuh yang diakibatkan oleh kekurangan gizi kronis dan infeksi berulang selama periode 1000 hari pertama kehidupan. Angka prevalensi stunting di Jawa Barat pada tahun 2021 sebesar 24,5% dan termasuk ke dalam lima provinsi di Indonesia dengan jumlah kasus stunting tertinggi. Permasalahan stunting tidak bisa dibiarkan dan harus ditangani karena dapat menimbulkan dampak negatif bagi kesehatan, baik jangka panjang maupun jangka pendek. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan daerah rawan stunting di Jawa Barat pada tahun 2019-2021 menggunakan algoritma K-Means. Metode yang digunakan yaitu Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Data yang digunakan adalah data kejadian stunting dan faktor risiko stunting dari 27 kabupaten/kota di Jawa Barat dan bersumber dari situs resmi Open Data Jawa Barat. Penelitian diawali dengan menentukan K terbaik dengan Elbow Method, dimana K=3 adalah jumlah cluster terbaik. Hasil clustering dievaluasi dengan silhouette coefficient diperoleh nilai evaluasi sebesar 0,61. Nilai tersebut berada dalam kategori cluster layak dan sudah sesuai dengan masing-masing cluster yang terbentuk.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 407","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136816","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-31DOI: 10.37373/infotech.v4i2.748
Anas Faridrahman, Dedi Gunawan
PPT. Mitra Gemah Sentosa merupakan perusahaan layanan jasa yang bergerak pada bidang transportasi angkutan barang berupa peti kemas yang berlokasi di Jakarta Utara. Tingginya aktivitas pengiriman barang, memicu kendaraan bekerja lebih berat dari biasanya. Pengawasan kendaraan yang diterapkan masih menggunakan media pencatatan sederhana. Hal ini mengakibatkan pengawasan terhadap kendaraan menjadi tidak terkontrol, sehingga berpotensi menimbulkan kerusakan serta pembengkakan biaya operasional yang disebabkan penggantian komponen secara tidak terstruktur. Berdasarkan dari permasalahan yang terjadi, dibutuhkan sistem informasi monitoring kendaraan berbasis website sebagai media pengawasan terhadap penggantian suku cadang pada kendaraan. Pengembangan sistem monitoring kendaraan mengadopsi SDLC (System Development Life Cycle) waterfall. Hasil penelitian yang berupa sistem monitoring kendaraan selanjutnya diuji untuk menilai kualitasnya. Pengujian sistem melibatkan dua metode yaitu Black-box testing dan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian Black-box testing menunjukan hasil bahwa sistem memiliki fungsionalitas yang sesuai dengan persentase error sebesar 0%, artinya semua fungsionalitas dari sistem sudah sesuai dengan rancangan. Selanjutnya pengujian System Usability Scale (SUS) memperoleh nilai 79,5 dengan tingkatan skala kelas grade C pada kategori acceptable (70-80) artinya sistem layak digunakan oleh user dalam kegiatan sehari-hari.
{"title":"Sistem informasi monitoring kelayakan dan perawatan kendaraan angkutan barang pada PT Mitra Gemah Sentosa Jakarta berbasis website","authors":"Anas Faridrahman, Dedi Gunawan","doi":"10.37373/infotech.v4i2.748","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.748","url":null,"abstract":"PPT. Mitra Gemah Sentosa merupakan perusahaan layanan jasa yang bergerak pada bidang transportasi angkutan barang berupa peti kemas yang berlokasi di Jakarta Utara. Tingginya aktivitas pengiriman barang, memicu kendaraan bekerja lebih berat dari biasanya. Pengawasan kendaraan yang diterapkan masih menggunakan media pencatatan sederhana. Hal ini mengakibatkan pengawasan terhadap kendaraan menjadi tidak terkontrol, sehingga berpotensi menimbulkan kerusakan serta pembengkakan biaya operasional yang disebabkan penggantian komponen secara tidak terstruktur. Berdasarkan dari permasalahan yang terjadi, dibutuhkan sistem informasi monitoring kendaraan berbasis website sebagai media pengawasan terhadap penggantian suku cadang pada kendaraan. Pengembangan sistem monitoring kendaraan mengadopsi SDLC (System Development Life Cycle) waterfall. Hasil penelitian yang berupa sistem monitoring kendaraan selanjutnya diuji untuk menilai kualitasnya. Pengujian sistem melibatkan dua metode yaitu Black-box testing dan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian Black-box testing menunjukan hasil bahwa sistem memiliki fungsionalitas yang sesuai dengan persentase error sebesar 0%, artinya semua fungsionalitas dari sistem sudah sesuai dengan rancangan. Selanjutnya pengujian System Usability Scale (SUS) memperoleh nilai 79,5 dengan tingkatan skala kelas grade C pada kategori acceptable (70-80) artinya sistem layak digunakan oleh user dalam kegiatan sehari-hari.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"101 50","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139133733","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-24DOI: 10.37373/infotech.v4i2.912
Yusi Erlita, Hajar Puji Sejati
Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan
体育运动是人类有意或有计划地进行的身体活动,目的是滋养身体、提供正能量,有些体育运动还被当作一种爱好。有一项运动颇受许多人的欢迎,那就是足球。通常,一些人在踢足球时,由于缺乏对正确踢球技术的基本了解而受伤。因此,社会需要对如何踢好球的技术有一个基本的了解,可以先从理论上或从书本上进行学习。然而,根据联合国教科文组织的资料,只有 0.001%的印尼人对阅读书籍感兴趣。基于上述问题,需要有不同于以往的学习媒体创新,即使用增强现实或 AR 的学习媒体。使用的方法是多媒体开发生命周期(MDLC)方法和基于标记的跟踪。该应用程序的设计使用 Vuforia SDK 作为数据库或库来存储标记,使用 Unity 3D 来设计应用程序,并使用 Visual Studio Code 进行 C# 编程。在安卓智能手机上对该应用程序进行了黑盒测试,每个菜单都能成功显示。用户测试或用户结果的同意率为 73%,这意味着基于安卓的球类运动的增强现实介绍应用是可行的。
{"title":"Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android","authors":"Yusi Erlita, Hajar Puji Sejati","doi":"10.37373/infotech.v4i2.912","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.912","url":null,"abstract":"Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"1987 10","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139160529","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Aset merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas perusahaan. Penggunaan aset pada perusahaan perlu dilakukan pencatatan untuk menghindari kemungkinan terjadinya kerusakan maupun kehilangan aset pada perusahaan. Proses pencatatan ini tentunya akan sangat memberatkan jika dilakukan secara konvensional. Oleh sebab itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem yang dapat mencatat peminjaman serta pengembalian aset. Untuk membangun sistem yang bersifat customized lazimnya membutuhkan waktu yang cukup lama, yakni sekitar 180 hari. Dalam hal ini, untuk membangun sistem peminjaman aset, diperlukan suatu model rancang bangun sistem yang yang lebih cepat dan applicable. Sistem peminjaman aset ini dirancang dan dibangun dengan menerapkan model Rapid Application Development (RAD). Penerapan model RAD pada sistem peminjaman aset ini diuji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model RAD mampu mempercepat tahap pembangunan sistem dimana proses pembangunan berlangsung selama ± 60 hari kerja dengan pengerjaan 5 jam/hari. Selain mempercepat tahap pembangunan sistem, model RAD juga menghasilkan sistem dengan fungsionalitas yang baik dan sesuai dengan requirement yang telah disusun bersama user. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil pengujian sistem dengan feedback 100% berhasil
{"title":"Penerapan rapid application development dalam rancang bangun sistem peminjaman aset PT Ukirama Solusi Indonesia","authors":"Yohana Christela Oktaviani, Yulia Wahyuningsih, Fernandi Mahendrasusila","doi":"10.37373/infotech.v4i2.911","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.911","url":null,"abstract":"Aset merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas perusahaan. Penggunaan aset pada perusahaan perlu dilakukan pencatatan untuk menghindari kemungkinan terjadinya kerusakan maupun kehilangan aset pada perusahaan. Proses pencatatan ini tentunya akan sangat memberatkan jika dilakukan secara konvensional. Oleh sebab itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem yang dapat mencatat peminjaman serta pengembalian aset. Untuk membangun sistem yang bersifat customized lazimnya membutuhkan waktu yang cukup lama, yakni sekitar 180 hari. Dalam hal ini, untuk membangun sistem peminjaman aset, diperlukan suatu model rancang bangun sistem yang yang lebih cepat dan applicable. Sistem peminjaman aset ini dirancang dan dibangun dengan menerapkan model Rapid Application Development (RAD). Penerapan model RAD pada sistem peminjaman aset ini diuji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model RAD mampu mempercepat tahap pembangunan sistem dimana proses pembangunan berlangsung selama ± 60 hari kerja dengan pengerjaan 5 jam/hari. Selain mempercepat tahap pembangunan sistem, model RAD juga menghasilkan sistem dengan fungsionalitas yang baik dan sesuai dengan requirement yang telah disusun bersama user. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil pengujian sistem dengan feedback 100% berhasil","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"119 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139173897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-11DOI: 10.37373/infotech.v4i2.907
Sonia Wanda Mafriza, Armansyah
Mengenyam pendidikan sebagai mahasiswa IT (Information and Technology), tidak selalu menjamin seorang individu untuk memahami potensi dirinya di bidang tersebut. Banyak dari mahasiswa IT yang bahkan ketika mencapai semester akhir perkuliahan tidak mengetahui arah karir yang harus ia tuju sebagai seorang yang berada di bidang IT karena tidak mengetahui potensi dirinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan mahasiswa IT, khususnya Program Studi Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, yang berpotensi menjadi seorang Web Developer, pada bagian karir “Front-end Developer” atau “Back-end Developer” dengan menggunakan algoritma naïve bayes. Sebanyak 64 data terkait performa dan pemahaman mahasiswa di bidang Web Development digunakan sebagai model pembelajaran. Hasil pemodelan dengan Algoritma Naïve Bayes menunjukkan bahwa minat karir mahasiswa IT di UINSU lebih besar pada karir Back-end Developer dibanding pada bagian Front-end Developer dengan akurasi model sebesar 85%. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat menjadi pemicu mahasiswa IT di UINSU untuk memperdalam potensi yang dimiliki dan menentukan tujuan karir mereka pada karir Web Developer.
作为一名 IT(信息和技术)专业的学生,并不总能保证一个人了解自己在该领域的潜力。许多 IT 学生即使到了最后一个学期也不知道自己在 IT 领域的职业方向,因为他们不知道自己的潜力。本研究旨在使用天真贝叶斯算法将有潜力成为网络开发人员的 IT 学生(尤其是北苏门答腊国立伊斯兰大学计算机科学与信息系统学习课程的学生)划分为 "前端开发人员 "或 "后端开发人员 "职业类别。共有 64 个与学生在网络开发领域的表现和理解相关的数据被用作学习模型。使用奈伊夫贝叶斯算法建模的结果表明,与前端开发员相比,新加坡国立大学信息技术专业学生对 "后端开发员 "职业的兴趣更大,模型准确率为 85%。希望这项研究能够激发新加坡国立大学信息技术专业学生的潜能,并确定他们在网络开发人员职业方面的职业目标。
{"title":"Klasifikasi karir mahasiswa bidang web developer menggunakan algoritma naïve bayes","authors":"Sonia Wanda Mafriza, Armansyah","doi":"10.37373/infotech.v4i2.907","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.907","url":null,"abstract":"Mengenyam pendidikan sebagai mahasiswa IT (Information and Technology), tidak selalu menjamin seorang individu untuk memahami potensi dirinya di bidang tersebut. Banyak dari mahasiswa IT yang bahkan ketika mencapai semester akhir perkuliahan tidak mengetahui arah karir yang harus ia tuju sebagai seorang yang berada di bidang IT karena tidak mengetahui potensi dirinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan mahasiswa IT, khususnya Program Studi Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, yang berpotensi menjadi seorang Web Developer, pada bagian karir “Front-end Developer” atau “Back-end Developer” dengan menggunakan algoritma naïve bayes. Sebanyak 64 data terkait performa dan pemahaman mahasiswa di bidang Web Development digunakan sebagai model pembelajaran. Hasil pemodelan dengan Algoritma Naïve Bayes menunjukkan bahwa minat karir mahasiswa IT di UINSU lebih besar pada karir Back-end Developer dibanding pada bagian Front-end Developer dengan akurasi model sebesar 85%. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat menjadi pemicu mahasiswa IT di UINSU untuk memperdalam potensi yang dimiliki dan menentukan tujuan karir mereka pada karir Web Developer.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"100 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139183499","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-11DOI: 10.37373/infotech.v4i2.908
Indah Dwi Purwanti, Wahyu Sri Utami
AURES Computer merupakan toko komputer yang menawarkan jasa perbaikan perangkat komputer dan menjual aksesoris komputer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah proses bisnisnya masih bersifat tradisional yaitu pelanggan datang ke toko secara langsung untuk melakukan service, sehingga cara tersebut kurang efisien bagi sebagian besar pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan aplikasi pemesanan layanan jasa service pada toko AURES Computer yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan service komputer tanpa harus datang ke toko. Metode yang digunakan ialah metode SDLC (system Development Life Cycle) dimana pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi android, dimana dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, perangkat lunak yang digunakan yaitu Android Studio dengan MySQL sebagai server databasenya. Untuk pengujian aplikasi ini menggunakan Black-box, dimana pengujian ini diuji secara langsung untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum. Harapan penelitian ini dapat membantu toko AURES Computer dalam mengelola transaksi.
{"title":"Aplikasi pelayanan jasa service komputer di AURES computer Magelang berbasis android","authors":"Indah Dwi Purwanti, Wahyu Sri Utami","doi":"10.37373/infotech.v4i2.908","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.908","url":null,"abstract":"AURES Computer merupakan toko komputer yang menawarkan jasa perbaikan perangkat komputer dan menjual aksesoris komputer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah proses bisnisnya masih bersifat tradisional yaitu pelanggan datang ke toko secara langsung untuk melakukan service, sehingga cara tersebut kurang efisien bagi sebagian besar pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan aplikasi pemesanan layanan jasa service pada toko AURES Computer yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan service komputer tanpa harus datang ke toko. Metode yang digunakan ialah metode SDLC (system Development Life Cycle) dimana pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi android, dimana dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, perangkat lunak yang digunakan yaitu Android Studio dengan MySQL sebagai server databasenya. Untuk pengujian aplikasi ini menggunakan Black-box, dimana pengujian ini diuji secara langsung untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum. Harapan penelitian ini dapat membantu toko AURES Computer dalam mengelola transaksi.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"24 27","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139183978","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.37373/infotech.v4i2.900
Maulana Sidik, Sifa Fauziah, Wahyu Hadikristanto
Perpustakaan, sebagai pengelola informasi, harus optimal dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk memenuhi berbagai kebutuhan, termasuk tuntutan akan kuantitas dan pelayanan, penggunaan koleksi bersama, efektivitas sumber daya manusia, efisiensi waktu, dan manajemen keragaman informasi. Sebagai elemen penting dalam lingkungan pendidikan, perpustakaan SMPN 1 Karang Bahagia memiliki peran penting. Namun, untuk mengoptimalkan peran tersebut, perlu inovasi dalam pengelolaan dan akses informasi. Saat ini, perpustakaan SMP Negeri 1 Karang Bahagia masih menggunakan sistem manual dalam proses pendataan buku, peminjaman dan pengembalian buku. Dimana proses pendataan buku dan transaksinya masih menggunakan Excel. Dengan kondisi tersebut meningkatkan risiko kesalahan pendataan karena kurangnya dokumentasi data. Salah satu solusi yang diusulkan adalah mengimplementasikan sistem informasi berbasis website. Sistem informasi perpustakaan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan database MySQL. Selain itu proses pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programing guna mempercepat proses development dan memaksimalkan pekerjaan yang dilakukan. Dari hasil pengujian yang dilakukan semua fitur yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai skenario uji yang dilakukan. Dengan adanya sistem ini, dapat membantu pengolahan data yang efektif, dokumentasi peminjaman buku yang baik, dan meningkatkan efisiensi operasional.
作为信息管理人员,图书馆必须充分利用信息技术来满足各种需求,包括对数量和服务的需求、共享馆藏的使用、人力资源的有效性、时间效率以及信息多样性的管理。作为教育环境中的一个重要元素,上萨尔达冶金生产协会第一卡朗巴哈吉亚分会图书馆发挥着重要作用。然而,为了优化这一作用,图书馆需要在信息管理和获取方面进行创新。目前,SMP Negeri 1 Karang Bahagia图书馆在图书数据收集、借书和还书过程中仍使用人工系统。图书数据收集过程和交易仍使用 Excel。由于缺乏数据记录,这种情况增加了数据收集错误的风险。建议的解决方案之一是实施基于网站的信息系统。图书馆信息系统使用 PHP 编程语言和 MySQL 数据库构建。此外,系统开发过程采用了 "极限编程法",以加快开发进程,最大限度地提高工作效率。从测试结果来看,所有已开发的功能都能按照测试场景良好运行。有了这个系统,可以帮助有效地处理数据,做好图书借阅记录,提高运行效率。
{"title":"Sistem informasi perpustakaan pada SMPN 1 Karang Bahagia berbasis web menggunakan metode extreme programing","authors":"Maulana Sidik, Sifa Fauziah, Wahyu Hadikristanto","doi":"10.37373/infotech.v4i2.900","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.900","url":null,"abstract":"Perpustakaan, sebagai pengelola informasi, harus optimal dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk memenuhi berbagai kebutuhan, termasuk tuntutan akan kuantitas dan pelayanan, penggunaan koleksi bersama, efektivitas sumber daya manusia, efisiensi waktu, dan manajemen keragaman informasi. Sebagai elemen penting dalam lingkungan pendidikan, perpustakaan SMPN 1 Karang Bahagia memiliki peran penting. Namun, untuk mengoptimalkan peran tersebut, perlu inovasi dalam pengelolaan dan akses informasi. Saat ini, perpustakaan SMP Negeri 1 Karang Bahagia masih menggunakan sistem manual dalam proses pendataan buku, peminjaman dan pengembalian buku. Dimana proses pendataan buku dan transaksinya masih menggunakan Excel. Dengan kondisi tersebut meningkatkan risiko kesalahan pendataan karena kurangnya dokumentasi data. Salah satu solusi yang diusulkan adalah mengimplementasikan sistem informasi berbasis website. Sistem informasi perpustakaan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan database MySQL. Selain itu proses pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programing guna mempercepat proses development dan memaksimalkan pekerjaan yang dilakukan. Dari hasil pengujian yang dilakukan semua fitur yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai skenario uji yang dilakukan. Dengan adanya sistem ini, dapat membantu pengolahan data yang efektif, dokumentasi peminjaman buku yang baik, dan meningkatkan efisiensi operasional.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"52 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139185948","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-12-06DOI: 10.37373/infotech.v4i2.902
Giga Razki Ardiansyah, Musayyanah Musayyanah, Wega Aqvirandy, M. Difa Farady, Mia Nilam Cahya, Tri Hadiono
Penyakit kanker payudara merupakan penyakit urutan pertama yang mematikan di Indonesia. Penyakit ini telah menyita perhatian Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, sehingga dibutuhkan teknologi untuk mendeteksi kanker payudara lebih dini. Penanganan penyakit kanker payudara yang lebih cepat dapat menghindari kematian. Dengan adanya teknologi Artificial Intelligence (AI), yang meniru kinerja otak manusia, dapat dimanfaatkan sebagai solusi medis. Salah satu penerapannya adalah deteksi kanker payudara. Pendekatan AI pada artikel ini, adalah dengan Deep Learning (DL). DL dianggap memiliki tingkat akurasi dan prediksi yang tinggi, salah satu model DL adalah Artificial Neural Network (ANN) yang mampu melakukan pengolahan data numerik yang tidak terstruktur dan tidak membutuhkan data training yang besar, sehingga fenomena overfitting dapat dihindari. ANN diterapkan untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dengan 301 data setelah proses pre-processing, yang terdiri dari jumlah pasien, umur, positive axilliray nodes, dan survival status. Akurasi dari prediksi ANN pada penyakit ini mempunyai nilai akurasi sebesar 100%.
乳腺癌是印度尼西亚的第一大致命疾病。这种疾病已引起印度尼西亚共和国卫生部的重视,因此需要技术来早期发现乳腺癌。更快地治疗乳腺癌可以避免死亡。人工智能(AI)技术模仿人脑的表现,可作为医疗解决方案加以利用。其中一项应用就是乳腺癌检测。本文中的人工智能方法是深度学习(DL)。深度学习被认为具有很高的准确性和预测性,其中一个深度学习模型是人工神经网络(ANN),它能够处理非结构化的数字数据,不需要大量的训练数据,因此可以避免过拟合现象。将经过预处理的 301 个数据(包括患者人数、年龄、阳性腋窝结节和生存状况)应用于 ANN 检测乳腺癌。ANN 对该疾病的预测准确率为 100%。
{"title":"Deteksi kanker payudara menggunakan artificial neurol network pada deep learning","authors":"Giga Razki Ardiansyah, Musayyanah Musayyanah, Wega Aqvirandy, M. Difa Farady, Mia Nilam Cahya, Tri Hadiono","doi":"10.37373/infotech.v4i2.902","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.902","url":null,"abstract":"Penyakit kanker payudara merupakan penyakit urutan pertama yang mematikan di Indonesia. Penyakit ini telah menyita perhatian Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, sehingga dibutuhkan teknologi untuk mendeteksi kanker payudara lebih dini. Penanganan penyakit kanker payudara yang lebih cepat dapat menghindari kematian. Dengan adanya teknologi Artificial Intelligence (AI), yang meniru kinerja otak manusia, dapat dimanfaatkan sebagai solusi medis. Salah satu penerapannya adalah deteksi kanker payudara. Pendekatan AI pada artikel ini, adalah dengan Deep Learning (DL). DL dianggap memiliki tingkat akurasi dan prediksi yang tinggi, salah satu model DL adalah Artificial Neural Network (ANN) yang mampu melakukan pengolahan data numerik yang tidak terstruktur dan tidak membutuhkan data training yang besar, sehingga fenomena overfitting dapat dihindari. ANN diterapkan untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dengan 301 data setelah proses pre-processing, yang terdiri dari jumlah pasien, umur, positive axilliray nodes, dan survival status. Akurasi dari prediksi ANN pada penyakit ini mempunyai nilai akurasi sebesar 100%.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"53 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139185953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}