Pub Date : 2023-10-26DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138179
Sari Näre, Jaana Lähteenmaa
Liminaalisuuden, eräänlaisen välitilan, merkitys sekä kussakin elämäntilanteessa että pelaamisen orientaationa on syytä ottaa huomioon yritettäessä ymmärtää rahapelaamisen motiiveja ja luisumista peliriippuvuuteen. Nuori ikäryhmä joutuu herkästi elämään liminaalisuuden tilassa – päättymättömältä tuntuvan nuoruuden ja aikuisuuden välissä. Tässä artikkelissa kehitämme rahapelaamisen orientaatioiden tulkintaa liminaalisuuden käsitteen avulla. Rahapelaamisen orientaatioilla tarkoitamme elämäntilanteen taustoittamaa motivaatioperustaa. Tarkastelemme rahapelaajien peliorientaatioita suhteessa heidän elämäntilanteensa vakauteen tai prekaarisuuteen. Peliorientaatioita käsittelemme ennen kaikkea deduktiivisen ajattelun pohjalta rakentuvina ideaalityyppeinä, vaikkakin niiden pohjalla on empiirisiä tapauksia. Kun muuttujina ovat yhtäältä elämäntilanteen vakaus tai epävakaus ja toisaalta pelaamisen turvallisuushakuisuus tai pyrkimys liminaaliin tunnetilaan, rakentuu neljänlaisia rahapelaamisen orientaatioita: sosiaalinen, rituaalinen, addiktiivinen ja maaninen pelaaminen. Rakentamamme malli auttaa ymmärtämään pelaamisen taustatekijöitä ja myös luisumista viihdepelaajasta ongelmapelaajaksi.
Asiasanat: rahapeliorientaatiot, prekaarius, liminaalisuus, ideaalityypit, ongelmapelaaminen
***
Gambling orientations in young adults’ precarious lives: developing an interpretive modelSari Näre & Jaana LähteenmaaThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 16–28
If we want to understand the motives for gambling and the transition to gambling addiction, it is relevant to pay attention to the meaning of liminality. In this article, we examine gambling orientations in the context of the stability and instability of living conditions based on two empirical datasets. We deductively construct four ideal types of gambling orientation: ritual gambling, social gambling, addictive gambling, and manic gambling. A precarious living situation seems to increase the risk of problem gambling. An understanding of the liminality of gambling orientations may dispel the feeling of shame around problem gambling.
Keywords: gambling orientations, precariousness, liminality, ideal types, problem gambling
{"title":"Rahapelaamisen orientaatiot nuorten aikuisten prekaarissa elämäntilanteessa: tulkintamallin kehittelyä","authors":"Sari Näre, Jaana Lähteenmaa","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138179","DOIUrl":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138179","url":null,"abstract":"Liminaalisuuden, eräänlaisen välitilan, merkitys sekä kussakin elämäntilanteessa että pelaamisen orientaationa on syytä ottaa huomioon yritettäessä ymmärtää rahapelaamisen motiiveja ja luisumista peliriippuvuuteen. Nuori ikäryhmä joutuu herkästi elämään liminaalisuuden tilassa – päättymättömältä tuntuvan nuoruuden ja aikuisuuden välissä. Tässä artikkelissa kehitämme rahapelaamisen orientaatioiden tulkintaa liminaalisuuden käsitteen avulla. Rahapelaamisen orientaatioilla tarkoitamme elämäntilanteen taustoittamaa motivaatioperustaa. Tarkastelemme rahapelaajien peliorientaatioita suhteessa heidän elämäntilanteensa vakauteen tai prekaarisuuteen. Peliorientaatioita käsittelemme ennen kaikkea deduktiivisen ajattelun pohjalta rakentuvina ideaalityyppeinä, vaikkakin niiden pohjalla on empiirisiä tapauksia. Kun muuttujina ovat yhtäältä elämäntilanteen vakaus tai epävakaus ja toisaalta pelaamisen turvallisuushakuisuus tai pyrkimys liminaaliin tunnetilaan, rakentuu neljänlaisia rahapelaamisen orientaatioita: sosiaalinen, rituaalinen, addiktiivinen ja maaninen pelaaminen. Rakentamamme malli auttaa ymmärtämään pelaamisen taustatekijöitä ja myös luisumista viihdepelaajasta ongelmapelaajaksi.
 Asiasanat: rahapeliorientaatiot, prekaarius, liminaalisuus, ideaalityypit, ongelmapelaaminen
 ***
 Gambling orientations in young adults’ precarious lives: developing an interpretive modelSari Näre & Jaana LähteenmaaThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 16–28
 If we want to understand the motives for gambling and the transition to gambling addiction, it is relevant to pay attention to the meaning of liminality. In this article, we examine gambling orientations in the context of the stability and instability of living conditions based on two empirical datasets. We deductively construct four ideal types of gambling orientation: ritual gambling, social gambling, addictive gambling, and manic gambling. A precarious living situation seems to increase the risk of problem gambling. An understanding of the liminality of gambling orientations may dispel the feeling of shame around problem gambling.
 Keywords: gambling orientations, precariousness, liminality, ideal types, problem gambling","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134906810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-10-26DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138174
Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta, Henriikka Vartiainen
Tämä artikkeli käsittelee suomalaisten nuorten näkemyksiä digitaalisiin peleihin liittyvästä peliraivosta. Artikkelissa tutkitaan, kuinka suomalaiset kuudesluokkalaiset (N = 12) ja yhdeksäsluokkalaiset (N = 8) nuoret jäsentävät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa. Tutkimuksen aineisto muodostuu puolistrukturoiduista teemahaastatteluista, jotka analysoidaan induktiivisella laadullisella sisällönanalyysilla. Tuloksista selviää, että jonkin tasoista tunteiden kuohahtamista pidetään yleensä ymmärrettävänä ja luonnollisena osana digitaalista pelaamista. Nuoret peilaavat sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa erityisesti raivoamisen tapoihin ja sosiaaliseen kontekstiin sekä peliraivosta aiheutuviin seurauksiin. Tulosten perusteella nuorilla ei ole yhtä selkeää rajaa sopivalle peliraivolle, mutta heillä on kuitenkin jossain määrin jaettu ymmärrys sopivan ja sopimattoman peliraivon piirteistä erilaisissa tilanteissa. Asiasanat: digitaalinen pelaaminen, nuoret, peliraivo, vapaa-aika *** What is appropriate and what is not? Young people’s views on gamer rageJuho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta & Henriikka VartiainenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 4–15 This article delves into the viewpoints of Finnish young people regarding gamer rage in digital games. The study explores how Finnish sixth-graders (N = 12) and ninth-graders (N = 8) define the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage. The dataset consists of semi-structured thematic interviews, which were analyzed using inductive qualitative content analysis. The results reveal that a certain level of emotional turbulence is generally considered an understandable and natural aspect of digital gaming. The young people reflect on the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage in terms of modes of rage expression, the social context, and the consequences of rage. The findings suggest that young individuals do not possess a singular clear-cut boundary for appropriate gamer rage, but they do share some common understanding of the characteristics of appropriate and inappropriate rage in different situations. Keywords: digital gaming, young people, gamer rage, free time
{"title":"Mikä on sopivaa, mikä ei?","authors":"Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta, Henriikka Vartiainen","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138174","DOIUrl":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138174","url":null,"abstract":"Tämä artikkeli käsittelee suomalaisten nuorten näkemyksiä digitaalisiin peleihin liittyvästä peliraivosta. Artikkelissa tutkitaan, kuinka suomalaiset kuudesluokkalaiset (N = 12) ja yhdeksäsluokkalaiset (N = 8) nuoret jäsentävät sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa. Tutkimuksen aineisto muodostuu puolistrukturoiduista teemahaastatteluista, jotka analysoidaan induktiivisella laadullisella sisällönanalyysilla. Tuloksista selviää, että jonkin tasoista tunteiden kuohahtamista pidetään yleensä ymmärrettävänä ja luonnollisena osana digitaalista pelaamista. Nuoret peilaavat sopivan ja sopimattoman peliraivon rajaa erityisesti raivoamisen tapoihin ja sosiaaliseen kontekstiin sekä peliraivosta aiheutuviin seurauksiin. Tulosten perusteella nuorilla ei ole yhtä selkeää rajaa sopivalle peliraivolle, mutta heillä on kuitenkin jossain määrin jaettu ymmärrys sopivan ja sopimattoman peliraivon piirteistä erilaisissa tilanteissa. Asiasanat: digitaalinen pelaaminen, nuoret, peliraivo, vapaa-aika *** What is appropriate and what is not? Young people’s views on gamer rageJuho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta & Henriikka VartiainenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 4–15 This article delves into the viewpoints of Finnish young people regarding gamer rage in digital games. The study explores how Finnish sixth-graders (N = 12) and ninth-graders (N = 8) define the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage. The dataset consists of semi-structured thematic interviews, which were analyzed using inductive qualitative content analysis. The results reveal that a certain level of emotional turbulence is generally considered an understandable and natural aspect of digital gaming. The young people reflect on the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage in terms of modes of rage expression, the social context, and the consequences of rage. The findings suggest that young individuals do not possess a singular clear-cut boundary for appropriate gamer rage, but they do share some common understanding of the characteristics of appropriate and inappropriate rage in different situations. Keywords: digital gaming, young people, gamer rage, free time","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"53 6","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134906816","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-10-26DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138188
Heta Marttinen
Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille.
Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio
***
“Friends are temporary, but levels are forever”. Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43
The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer an
本文探讨了 2010 年代和 2020 年代出版的芬兰青年文学作品中表现游戏和游戏文化的方式及其意义。分析的小说素材包括亚历克西-德利库拉斯(Aleksi Delikouras)的《Nerdti》系列丛书(2012-2017)和安努卡-萨拉马(Annukka Salama)的青春小说《Ripley: A Quick Connection》(2022)中的部分内容。通过对特写镜头进行语境化和主题化处理,文章探讨了:1)作品中如何定义游戏和书呆子气质;2)游戏被赋予了怎样的含义;3)游戏为目标作品中的年轻角色提供了怎样的机会。此外,文章还从叙事理论的角度研究了游戏本身的表现形式。所研究的作品以不同的方式强调了游戏的作用和意义。不过,这些作品的共同点是,游戏是构建人物身份的核心要素。这些作品再现了与游戏和书呆子文化有关的刻板印象,但也试图挑战和打破这些刻板印象。此外,游戏和游戏世界的表征也是叙事的核心。文章认为,这些表征具有重要的作用,因为它们为作品创造了一个扣人心弦的表面,使读者能够识别作品中的世界。
关键词:数字文化;青春文学;游戏文化;表征
***
"朋友是暂时的,但等级是永恒的"。芬兰青少年研究期刊》(Nuorisotutkimus)第41卷(3),29-43页
本文研究了2010年代和2020年代出版的芬兰青少年文学作品中有关游戏和游戏文化的表述。主要语料包括亚历克西-德利库拉斯(Aleksi Delikouras)的《呆子》系列丛书("The Nerd";2012-2017 年)和安努卡-萨拉马(Annukka Salama)的青年小说《瑞普利:快速连接》("Ripley: a fast connection";2022 年)中的部分内容。通过语境和主题细读,文章旨在回答以下问题:1)小说中是如何定义游戏玩家和书呆子身份的?2) 电子游戏和游戏具有哪些意义和功能?3)游戏为小说中的人物提供了哪些机会?此外,文章还从叙事理论的角度分析了对游戏和游戏世界的表述。这些小说对游戏的描写程度不一,既有意义深远、回报丰厚的业余爱好,也有目标明确、竞争激烈的活动。不过,这些小说的一个共同点是强调游戏和游戏文化是青少年角色身份不可分割的一部分。虽然德利库拉斯和萨拉马的小说都再现了与游戏和书呆子文化相关的刻板印象,但它们也旨在更新和丰富(立体)典型游戏玩家和/或书呆子的形象。此外,分析表明,游戏世界的表征在叙事中起着至关重要的作用。 这些表征不仅在故事层面具有重要意义,因为它们推动了情节的发展,而且更重要的是,它们创造了年轻读者熟悉的故事世界,因此,这些故事世界是现实世界现象的表征。
{"title":"”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”","authors":"Heta Marttinen","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138188","DOIUrl":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138188","url":null,"abstract":"Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille.
 Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio
 ***
 “Friends are temporary, but levels are forever”. Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43
 The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
 The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer an","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"56 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136376185","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-10-26DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138231
Merja Kylmäkoski
{"title":"Monipuolinen suomenkielinen yleisteos peleistä ja pelaamisesta","authors":"Merja Kylmäkoski","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138231","DOIUrl":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138231","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"31 23","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136376188","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-10-26DOI: 10.57049/nuorisotutkimus.9138232
Alma Rinta-Pollari
{"title":"Millaisia merkityksiä etenkin nuoret pojat antavat maskuliinisuuksille?","authors":"Alma Rinta-Pollari","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138232","DOIUrl":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138232","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"47 9","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136376479","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}