Pub Date : 2019-01-11DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2908
Alfian F. Madsuha, Nofrijon Sofyan, A. H. Yuwono
Dalam penelitian kali ini, telah didemonstarsikan penggunaan Grafin Oksida (GO) sebagai material pengantar lubang pada sel surya hibrid Bulk-Heterojunction (BHJ). Sebuah metode sederhana digunakan dalam memodifikasi anoda dari sel surya hibrid dengan cara mendeposisi material karbon nano hasil proses larutan diantara kaca transparan indium timah oksida(ITO) dan lapisan fotoaktif. Perngguanan GO ini ditujukan untuk mengganti secara keseluruhan polimer konduktif poly(3,4-ethylenedioxythiophene) polystyrene sulfonate (PEDOT:PSS). Dengan penggunaan lapisan GO ini, perbaikan efisiensi konversi energi dari 0,1% menjadi 1,66 % dapat dicapai melalu mekanisme penurunan hambatan seri (RS). Dengan hasil ini GO telah berhasil menunjukkan potensial yang besar untuk digunakan sebagai material pengantar lubang yang efisien pada sel surya hibrid
{"title":"Integrasi Grafin Oksida Berbasis Larutan sebagai Material Penghantar Lubang pada Sel Surya Hibrid Bulk-Heterojunction (BHJ)","authors":"Alfian F. Madsuha, Nofrijon Sofyan, A. H. Yuwono","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2908","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2908","url":null,"abstract":"Dalam penelitian kali ini, telah didemonstarsikan penggunaan Grafin Oksida (GO) sebagai material pengantar lubang pada sel surya hibrid Bulk-Heterojunction (BHJ). Sebuah metode sederhana digunakan dalam memodifikasi anoda dari sel surya hibrid dengan cara mendeposisi material karbon nano hasil proses larutan diantara kaca transparan indium timah oksida(ITO) dan lapisan fotoaktif. Perngguanan GO ini ditujukan untuk mengganti secara keseluruhan polimer konduktif poly(3,4-ethylenedioxythiophene) polystyrene sulfonate (PEDOT:PSS). Dengan penggunaan lapisan GO ini, perbaikan efisiensi konversi energi dari 0,1% menjadi 1,66 % dapat dicapai melalu mekanisme penurunan hambatan seri (RS). Dengan hasil ini GO telah berhasil menunjukkan potensial yang besar untuk digunakan sebagai material pengantar lubang yang efisien pada sel surya hibrid","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116219124","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-11DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2912
Rizal Andi Luhung, Dan Mugisidi, Agus Fikri, Oktarina Heriyani
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kinerja kincir air tipe Detridge wheel yang menggunakan head sangat rendah sebagai tenaga penggerak. Detridge wheel pertama digunakan untuk mengukur kecepatan aliran pada irigasi sawah, seorang peneliti pernah menguji kincir air ini dengan simulasi Computational Fluid Dynamics (CFD) efisiensi maksimal yang dihasilkan adalah 60 %. Penelitian ini menggunakan material plat baja tebal 1,8 mm dan multiplek sebagai runner kincir air. Air disirkulasikan dengan variasi debit yang berbeda menggunakan pompa menuju bangunan air dan kembali lagi ke tangki penampung. Parameter yang diukur adalah putaran (rpm), gaya (N), kecepatan aliran air ( ) dan ketinggian air (m). Pada keenam variasi debit, efisiensi tertinggi dengan debit pertama yaitu 43,314 %. Daya air sebesar 1,862 watt dan daya kincir air yang dihasilkan 0,806 watt. Semakin tinggi kenaikan debit menyebabkan rugi-rugi yang terjadi juga semakin besar.
{"title":"Pengujian Kinerja Detridge Wheel sebagai Pembangkit Listrik Tenaga Air Head Sangat Rendah","authors":"Rizal Andi Luhung, Dan Mugisidi, Agus Fikri, Oktarina Heriyani","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2912","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2912","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kinerja kincir air tipe Detridge wheel yang menggunakan head sangat rendah sebagai tenaga penggerak. Detridge wheel pertama digunakan untuk mengukur kecepatan aliran pada irigasi sawah, seorang peneliti pernah menguji kincir air ini dengan simulasi Computational Fluid Dynamics (CFD) efisiensi maksimal yang dihasilkan adalah 60 %. Penelitian ini menggunakan material plat baja tebal 1,8 mm dan multiplek sebagai runner kincir air. Air disirkulasikan dengan variasi debit yang berbeda menggunakan pompa menuju bangunan air dan kembali lagi ke tangki penampung. Parameter yang diukur adalah putaran (rpm), gaya (N), kecepatan aliran air ( ) dan ketinggian air (m). Pada keenam variasi debit, efisiensi tertinggi dengan debit pertama yaitu 43,314 %. Daya air sebesar 1,862 watt dan daya kincir air yang dihasilkan 0,806 watt. Semakin tinggi kenaikan debit menyebabkan rugi-rugi yang terjadi juga semakin besar.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"199 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124278484","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-11DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2916
R. S. Cahyani, D. Mugisidi, Rifky Rifky, Oktarina Heriyani
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh koefisien kehilangan panas keseluruhan terhadap hasil output yang terjadi pada solar still. Penelitian ini menggunakan material stainless still tebal 1,6 mm dan kaca penutup tebal 3mm dengan kemiringan terhadap alat solar still 30 ̊. Pengujian dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai 17.00 WIB selama 3 hari, dengan beberapa parameter yang di ukur seperti suhu kaca bawah (Tgi), suhu air (Tw), kecepatan angin (v), intensitas radiasi matahari (I(t)s) yang terdapat dalam sistem alat solar still. Dari hasil pengujian yang dilakukan overall heat loss coefficient tertinggi yaitu sebesar 50,7 W/m2.K.. Semakin tinggi coefficient top heat loss sangat mempengaruhi coefficient heat loss overall sehingga hasil output tidak mengalami kenaikan.
{"title":"Pengaruh Overall Heat Loss Coefficient Terhadap Hasil Output solar still","authors":"R. S. Cahyani, D. Mugisidi, Rifky Rifky, Oktarina Heriyani","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2916","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2916","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh koefisien kehilangan panas keseluruhan terhadap hasil output yang terjadi pada solar still. Penelitian ini menggunakan material stainless still tebal 1,6 mm dan kaca penutup tebal 3mm dengan kemiringan terhadap alat solar still 30 ̊. Pengujian dilakukan mulai pukul 08.00 WIB sampai 17.00 WIB selama 3 hari, dengan beberapa parameter yang di ukur seperti suhu kaca bawah (Tgi), suhu air (Tw), kecepatan angin (v), intensitas radiasi matahari (I(t)s) yang terdapat dalam sistem alat solar still. Dari hasil pengujian yang dilakukan overall heat loss coefficient tertinggi yaitu sebesar 50,7 W/m2.K.. Semakin tinggi coefficient top heat loss sangat mempengaruhi coefficient heat loss overall sehingga hasil output tidak mengalami kenaikan.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121826898","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-11DOI: 10.22236/TEKNOKA.V3I0.2902
Syahbardia Syahbardia, Herman Somantri, Aldi Suryaman
Tungku induksi merupakan salah satu alat untuk proses pemanasan logam yang saat ini banyak digunakan di lingkungan industri, yang mana alat ini digunakan untuk melebur atau memanaskan logam. Maka dari itu untuk mengikuti perkembangan zaman dan untuk mempelajari kinerja tungku induksi agar dapat memahami dan mengetahui prinsip kerja dari pemanas induksi maka dari itu dilakukan penelitian pemanas atau tungku induksi sederhana . Metodologi penelitian dimulai dengan : perancangan yaitu, pemilihan sistem pemanas induksi sederhana, menentukan komponen-komponen yang digunakan , proses pembuatannya dan melakukan pengujian pada pemanas induksi sederhana. Dalam proses pengujian dilakukan dua tahap pengujian yaitu proses pengamatan visual yang bertujuan untuk mengetahui apakah komponen pemanas induksi bekerja sesuai dengan yang diinginkan, lalu tahap selanjutnya dilakukan pengujian prestasi,berupa pengukuran untuk mengetahui besar daya yang digunakan dan besar pemanasan yang dihasilkan pada logam uji. Pembuatan pemanas induksi ini menghasilkan alat yang mampu memanaskan logam mencapai suhu 465oC selama 10 menit dengan nilai kalor yang dihasilkan sebesar 12192,3J dengan efisiensi thermal sebesar 12.7%.
{"title":"Pembuatan Tungku Induksi Sederhana","authors":"Syahbardia Syahbardia, Herman Somantri, Aldi Suryaman","doi":"10.22236/TEKNOKA.V3I0.2902","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/TEKNOKA.V3I0.2902","url":null,"abstract":"Tungku induksi merupakan salah satu alat untuk proses pemanasan logam yang saat ini banyak digunakan di lingkungan industri, yang mana alat ini digunakan untuk melebur atau memanaskan logam. Maka dari itu untuk mengikuti perkembangan zaman dan untuk mempelajari kinerja tungku induksi agar dapat memahami dan mengetahui prinsip kerja dari pemanas induksi maka dari itu dilakukan penelitian pemanas atau tungku induksi sederhana . \u0000Metodologi penelitian dimulai dengan : perancangan yaitu, pemilihan sistem pemanas induksi sederhana, menentukan komponen-komponen yang digunakan , proses pembuatannya dan melakukan pengujian pada pemanas induksi sederhana. Dalam proses pengujian dilakukan dua tahap pengujian yaitu proses pengamatan visual yang bertujuan untuk mengetahui apakah komponen pemanas induksi bekerja sesuai dengan yang diinginkan, lalu tahap selanjutnya dilakukan pengujian prestasi,berupa pengukuran untuk mengetahui besar daya yang digunakan dan besar pemanasan yang dihasilkan pada logam uji. Pembuatan pemanas induksi ini menghasilkan alat yang mampu memanaskan logam mencapai suhu 465oC selama 10 menit dengan nilai kalor yang dihasilkan sebesar 12192,3J dengan efisiensi thermal sebesar 12.7%.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116632789","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-10DOI: 10.22236/TEKNOKA.V3I0.2895
I. Abdurrahim, Estu Sinduningrum, Atiqah Meutia Hilda
Peta ruangan dan penanda jalan sangat penting untuk memberitahu lokasi dan tempat yang ingin dituju. Penanda jalan sudah hamper tersebar dimana mana. Namun permasalahannya ialah tidak semua tempat memiliki peta ruangan, khususnya di Fakultas Teknik UHAMKA, di tiap lantai tidak terdapat peta ruangan yang menunjukan letak ruangan. Dengan adanya mapping floor berbasis barcode, mahasiswa ataupun bukan mahasiswa hanya tinggal menscan barcode untuk mencari ruangan dan info ruangan. Barcode mapping ini dibuat dengan mekanisme sederhana untuk memudahkan pengguna mengakses dan mengunduh map offline dengan format PNG yang sudah dibuat dengan tanda lokasi pada saat melakukan scan. Lalu aplikasi mapping floor dapat memberikan simulasi pemetaan ruangan secara per lantai sehingga pengguna dapat melihat view dengan 360 derajat. Aplikasi tersebut di buat dengan menggunakan engine unity. Pengimplementasian aplikasi dan barcode dilakukan di Gedung Fakultas Teknik UHAMKA. Data yang ditampilkan di dalam barcode berupa nama ruangan, kapasitas ruangan dan keterangan detail ruangan.
{"title":"Pembuatan Mapping FloorMenggunakan Engine Game Unity dan Barcode","authors":"I. Abdurrahim, Estu Sinduningrum, Atiqah Meutia Hilda","doi":"10.22236/TEKNOKA.V3I0.2895","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/TEKNOKA.V3I0.2895","url":null,"abstract":"Peta ruangan dan penanda jalan sangat penting untuk memberitahu lokasi dan tempat yang ingin dituju. Penanda jalan sudah hamper tersebar dimana mana. Namun permasalahannya ialah tidak semua tempat memiliki peta ruangan, khususnya di Fakultas Teknik UHAMKA, di tiap lantai tidak terdapat peta ruangan yang menunjukan letak ruangan. Dengan adanya mapping floor berbasis barcode, mahasiswa ataupun bukan mahasiswa hanya tinggal menscan barcode untuk mencari ruangan dan info ruangan. Barcode mapping ini dibuat dengan mekanisme sederhana untuk memudahkan pengguna mengakses dan mengunduh map offline dengan format PNG yang sudah dibuat dengan tanda lokasi pada saat melakukan scan. Lalu aplikasi mapping floor dapat memberikan simulasi pemetaan ruangan secara per lantai sehingga pengguna dapat melihat view dengan 360 derajat. Aplikasi tersebut di buat dengan menggunakan engine unity. Pengimplementasian aplikasi dan barcode dilakukan di Gedung Fakultas Teknik UHAMKA. Data yang ditampilkan di dalam barcode berupa nama ruangan, kapasitas ruangan dan keterangan detail ruangan.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122541316","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-10DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2899
Alfi Ramdhani
Ekspresi ujaran kebencian merupakan suata fenomena yang berkembangan di dunia masyarakat era modern ini, banyak dari pengguna media sosial memanfaatkannya untuk mengekspresikan perasaan mereka maupun kehidupannya. Namun dari fenomena ini semua berdampak kepada lingkungan masyarakat yang terkesan sangat bebas mengekspresikan ujaran kebencian dan berujung kepada tindakan kejahatan, entah darimana asal-usul penyebab terjadinya, bisa jadi karena pengaruh provokasi atau hal-hal lainnya yang persuasif. Maka dari itu tujuan penelitian melakukan studi terhadap algoritma Linear Support Vector Machine dalam melakukan deteksi ujaran kebencian berbahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah algoritma Linear Support Vector Machine dengan feature Word N Gram. Dari hasil percobaan, diperoleh hasil evaluasi akurasi sebesar 86.55 % dengan metode 10-fold cross validation
仇恨言论是现代社会的一种发展现象,许多社交媒体用户利用这种现象来表达他们的感受和生活。但这一切都与社区环境有关,这些社区似乎完全可以自由地表达仇恨,最终导致犯罪行为,不管其原因是什么,可能是挑衅或其他有说服力的原因。这就是研究的目的,用线性支持矢量引擎来检测印尼语仇恨言论。使用的方法是线性支持向量算法,带有feature Word N克。从实验中,通过10折交叉验证方法获得了86.55的准确性评估
{"title":"Studi Algoritma Linear Support Vector Machine pada Deteksi Ujaran Kebencian Berbahasa Indonesia","authors":"Alfi Ramdhani","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2899","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2899","url":null,"abstract":"Ekspresi ujaran kebencian merupakan suata fenomena yang berkembangan di dunia masyarakat era modern ini, banyak dari pengguna media sosial memanfaatkannya untuk mengekspresikan perasaan mereka maupun kehidupannya. Namun dari fenomena ini semua berdampak kepada lingkungan masyarakat yang terkesan sangat bebas mengekspresikan ujaran kebencian dan berujung kepada tindakan kejahatan, entah darimana asal-usul penyebab terjadinya, bisa jadi karena pengaruh provokasi atau hal-hal lainnya yang persuasif. Maka dari itu tujuan penelitian melakukan studi terhadap algoritma Linear Support Vector Machine dalam melakukan deteksi ujaran kebencian berbahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah algoritma Linear Support Vector Machine dengan feature Word N Gram. Dari hasil percobaan, diperoleh hasil evaluasi akurasi sebesar 86.55 % dengan metode 10-fold cross validation \u0000 ","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114731702","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-10DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2894
Tareq Ilham Pramadana, Slamet Soro, Rizki Dwi Siswanto
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi bandara matematika berbasis Android untuk siswa tingkat SMP, serta mengetahui kualitas produk aplikasi mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan 4D. Tahapannya ada 4 tahap, yaitu: 1) Define (pendefinisian), 2) Design (perancangan), 3) Develop (pengembangan), dan 4) Disseminate (penyebarluasan). Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diuji coba publik dengan 48 responden. Hasil penelitian menunjukkan apikasi bandara matematika berbasis Android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dalam aspek kualitas tampilan 87,5% dengan kriteria sangat baik, aspek tulisan sebesar 83,33% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 89,06% dengan kriteria sangat baik. Penilaian ahli materi dalam aspek materi sebesar 88,09% dengan kriteria sangat baik, aspek pembelajaran sebesar 87,50% dengan kriteria sangat baik dan aspek evaluasi sebesar 75% dengan kriteria cukup. Uji coba publik menggunakan google form didapatkan hasil kualitas aplikasi dalam aspek kualitas tampilan sebesar 82,90% dengan kriteria baik, aspek tulisan sebesar 86,98% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 86,40% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi bandara matematika berbasis Android pada materi bangun datar sederhana layak digunakan sebagai sumber pembelajaran matematika di tingkat SMP.
{"title":"Pengembangan Aplikasi Bangun Datar Sederhana (Bandara) Matematika Berbasis Android Pada Materi Bangun Datar Sederhana di Tingkat SMP","authors":"Tareq Ilham Pramadana, Slamet Soro, Rizki Dwi Siswanto","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2894","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2894","url":null,"abstract":"Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi bandara matematika berbasis Android untuk siswa tingkat SMP, serta mengetahui kualitas produk aplikasi mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan 4D. Tahapannya ada 4 tahap, yaitu: 1) Define (pendefinisian), 2) Design (perancangan), 3) Develop (pengembangan), dan 4) Disseminate (penyebarluasan). Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Media yang dikembangkan diuji coba publik dengan 48 responden. Hasil penelitian menunjukkan apikasi bandara matematika berbasis Android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media dalam aspek kualitas tampilan 87,5% dengan kriteria sangat baik, aspek tulisan sebesar 83,33% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 89,06% dengan kriteria sangat baik. Penilaian ahli materi dalam aspek materi sebesar 88,09% dengan kriteria sangat baik, aspek pembelajaran sebesar 87,50% dengan kriteria sangat baik dan aspek evaluasi sebesar 75% dengan kriteria cukup. Uji coba publik menggunakan google form didapatkan hasil kualitas aplikasi dalam aspek kualitas tampilan sebesar 82,90% dengan kriteria baik, aspek tulisan sebesar 86,98% dengan kriteria sangat baik dan aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 86,40% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa aplikasi bandara matematika berbasis Android pada materi bangun datar sederhana layak digunakan sebagai sumber pembelajaran matematika di tingkat SMP.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131829664","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-10DOI: 10.22236/TEKNOKA.V3I0.2898
Abdul Aziz Alfaraby, Atiqah Meutia Hilda, Mia Kamayani
Jadwal merupakan tahapan yang paling menentukan keberhasilan suatu hafalan Alquran. Hal ini dikarenakan jadwal adalah tahap ketergantungan antar aktivitas yang membangun secara keseluruhan. Pemecahan masalah jadwal yang baik dari suatu hafalan Alquran merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam pelaksanaannya, dan menerapkan algoritma genetika untuk memecahkan masalah dalam jadwal hafalan Alquran serta dapat menjadi solusi dalam menangani masalah dalam mengatur jadwal secara otomatis. Algoritma genetika merepresentasikan kandidat solusi optimasi jadwal ke dalam kromosom-kromosom secara acak, lalu dievaluasi menggunakan fungsi fitness dan seterusnya dilakukan seleksi. Metode seleksi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode seleksi roda roulette, kemudian dilakukan pindah silang dan mutasi. Pada setiap generasi, kromosom dievaluasi berdasarkan nilai fungsi fitness. Setelah beberapa generasi maka algoritma genetika akan menghasilkan kromosom terbaik, yang merupakan solusi optimal. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian blackbox. Hasil dari sistem jadwal hafalan Alquran menggunakan algoritma genetika adalah jadwal kegiatan-kegiatan dalam sebuah hafalan dalam waktu satu minggu, dan berdasarkan hasil pengujian performansi yang dilakukan sebanyak 6 kali dapat disimpulkan bahwa algoritma genetika membutuhkan waktu yang lama jika nilai iterasinya besar, karena dalam algoritma ini terdapat proses penggenerasian.
{"title":"Penjadwalan Hafalan Alquran dengan Algoritma Genetika","authors":"Abdul Aziz Alfaraby, Atiqah Meutia Hilda, Mia Kamayani","doi":"10.22236/TEKNOKA.V3I0.2898","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/TEKNOKA.V3I0.2898","url":null,"abstract":"Jadwal merupakan tahapan yang paling menentukan keberhasilan suatu hafalan Alquran. Hal ini dikarenakan jadwal adalah tahap ketergantungan antar aktivitas yang membangun secara keseluruhan. Pemecahan masalah jadwal yang baik dari suatu hafalan Alquran merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam pelaksanaannya, dan menerapkan algoritma genetika untuk memecahkan masalah dalam jadwal hafalan Alquran serta dapat menjadi solusi dalam menangani masalah dalam mengatur jadwal secara otomatis. Algoritma genetika merepresentasikan kandidat solusi optimasi jadwal ke dalam kromosom-kromosom secara acak, lalu dievaluasi menggunakan fungsi fitness dan seterusnya dilakukan seleksi. Metode seleksi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode seleksi roda roulette, kemudian dilakukan pindah silang dan mutasi. Pada setiap generasi, kromosom dievaluasi berdasarkan nilai fungsi fitness. Setelah beberapa generasi maka algoritma genetika akan menghasilkan kromosom terbaik, yang merupakan solusi optimal. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian blackbox. Hasil dari sistem jadwal hafalan Alquran menggunakan algoritma genetika adalah jadwal kegiatan-kegiatan dalam sebuah hafalan dalam waktu satu minggu, dan berdasarkan hasil pengujian performansi yang dilakukan sebanyak 6 kali dapat disimpulkan bahwa algoritma genetika membutuhkan waktu yang lama jika nilai iterasinya besar, karena dalam algoritma ini terdapat proses penggenerasian.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128834430","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-10DOI: 10.22236/TEKNOKA.V3I0.2896
Thia Mirani, Estu Sinduningrum, Ahmad Rizal Dzikrillah
Pepaya (Carica papaya L.) merupakan komoditas buah tropika utama. Untuk mengetahui tingkat kematangan buah pepaya California petani masih melakukan secara visual, dengan cara membelah buah pepaya. Dengan merancang teknologi ini memungkinkan mengindentifikasi kematangan buah pepaya California berdasarkan cirri warna dengan bantuan ponsel. Metode ekstraksi ciri yang digunakan dalam mengidentifikasikan adalah ekstraksi fitur warna (R, G, B), yang akan di implementasikan kedalam ponselmenggunakan sebuah aplikasi berbasis Android. Bahasa yang digunakan adalah Java. Serta menerapkan metode algoritma Min-Max sebagai metode pengambilan nilai warna RGB. Penulis menguji cobanya dengan menggunakan tingkat pencahayaan yang berbeda dan tingkat pengambilan gambar dengan zoom in, zoom out dan pengambilan gambar normal untuk mengetahui tingkat kematangan buah pepaya berdasarkan warna pada kulitnya. Penulis menguji coba kesesuaian antara hasil analisis aplikasi dengan kondisi aktual. Dari hasil pengujian, didapatkan bahwa analisis aplikasi ternyata sesuai kematangan buah dengan kondisi aktual buah pepaya California mentah, matang atau busuk.
{"title":"Rancang Bangun Sistem Pengenalan Citra untuk Tingkat Kematangan Buah Pepaya California Berdasarkan Warna Berbasis","authors":"Thia Mirani, Estu Sinduningrum, Ahmad Rizal Dzikrillah","doi":"10.22236/TEKNOKA.V3I0.2896","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/TEKNOKA.V3I0.2896","url":null,"abstract":"Pepaya (Carica papaya L.) merupakan komoditas buah tropika utama. Untuk mengetahui tingkat kematangan buah pepaya California petani masih melakukan secara visual, dengan cara membelah buah pepaya. Dengan merancang teknologi ini memungkinkan mengindentifikasi kematangan buah pepaya California berdasarkan cirri warna dengan bantuan ponsel. Metode ekstraksi ciri yang digunakan dalam mengidentifikasikan adalah ekstraksi fitur warna (R, G, B), yang akan di implementasikan kedalam ponselmenggunakan sebuah aplikasi berbasis Android. Bahasa yang digunakan adalah Java. Serta menerapkan metode algoritma Min-Max sebagai metode pengambilan nilai warna RGB. Penulis menguji cobanya dengan menggunakan tingkat pencahayaan yang berbeda dan tingkat pengambilan gambar dengan zoom in, zoom out dan pengambilan gambar normal untuk mengetahui tingkat kematangan buah pepaya berdasarkan warna pada kulitnya. Penulis menguji coba kesesuaian antara hasil analisis aplikasi dengan kondisi aktual. Dari hasil pengujian, didapatkan bahwa analisis aplikasi ternyata sesuai kematangan buah dengan kondisi aktual buah pepaya California mentah, matang atau busuk.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123623268","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Proses pemilihan pimpinan lembaga yang dilakukan melalui pemungutan suara masih banyak menggunakan cara manual, dan mengharuskan datang ke lokasi pemilihan serta belum memanfaatkan teknologi digital. Cara tersebut membutuhkan waktu pemungutan, dan menunggu hasil perhitungan suara yang lama. Beberapa aplikasi sebelumnya pengguna tidak bisa membuat voting dan admin harus memasukkan data pengguna baru. Oleh karena itu diperlukan pengembangan agar dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Metode pendekatan sistem menggunakan waterfall dan UML (Unified Modeling Language) sebagai desain perancangannya. Pengembangan aplikasi m-voting ini dapat digunakan dalam berbagai kategori pemilihan, pengguna dapat mengatur kandidat yang diinginkan sehingga menghasilkan hasil voting yang diinginkan. Aplikasi ini dapat diakses melalui mobile sehingga memudahkan pengguna melakukan voting berdasarkan waktu dan keberadaan tempa. Hasil survey tingkat kepuasan yang dicapai pengguna sebesar 89,75% merasa aplikasi dapat berjalan dengan baik daripada sistem sebelumnya.
{"title":"Pengembangan Aplikasi Mobile Vote Berbasis Android untuk Umum","authors":"Nabilla Aulia, Estu Sinduningrum, Atiqah Meutia Hilda","doi":"10.22236/teknoka.v3i0.2897","DOIUrl":"https://doi.org/10.22236/teknoka.v3i0.2897","url":null,"abstract":"Proses pemilihan pimpinan lembaga yang dilakukan melalui pemungutan suara masih banyak menggunakan cara manual, dan mengharuskan datang ke lokasi pemilihan serta belum memanfaatkan teknologi digital. Cara tersebut membutuhkan waktu pemungutan, dan menunggu hasil perhitungan suara yang lama. Beberapa aplikasi sebelumnya pengguna tidak bisa membuat voting dan admin harus memasukkan data pengguna baru. Oleh karena itu diperlukan pengembangan agar dapat berjalan lebih efektif dan efisien. Metode pendekatan sistem menggunakan waterfall dan UML (Unified Modeling Language) sebagai desain perancangannya. Pengembangan aplikasi m-voting ini dapat digunakan dalam berbagai kategori pemilihan, pengguna dapat mengatur kandidat yang diinginkan sehingga menghasilkan hasil voting yang diinginkan. Aplikasi ini dapat diakses melalui mobile sehingga memudahkan pengguna melakukan voting berdasarkan waktu dan keberadaan tempa. Hasil survey tingkat kepuasan yang dicapai pengguna sebesar 89,75% merasa aplikasi dapat berjalan dengan baik daripada sistem sebelumnya.","PeriodicalId":118779,"journal":{"name":"Prosiding Seminar Nasional Teknoka","volume":"73 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121683327","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}