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Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)最新文献

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Pensamento Computacional na Oficina ‘Ginástica Cerebral’ para Pessoas Idosas 老年人“大脑体操”工作坊中的计算思维
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19208
Tainã Ellwanger Tavares, Marcia Kniphoff da Cruz, Samanta Ghisleni Marques
A expectativa de vida brasileira está aumentando e o público idoso tem demonstrado interesse em manter-se mentalmente ativo. Para contribuir, foi desenvolvida a oficina ‘Ginástica Cerebral’ remota para pessoas idosas. A oficina trabalhou com a solução de desafios, através dos pilares do Pensamento Computacional (PC). A experiência relatada foi avaliada com questionário de satisfação baseado na escala de Likert. Os principais resultados do questionário indicam que 63,2% “gostariam muito” de continuar resolvendo atividades de PC e 36,8% “gostariam”; 84,2% acreditam que resolver atividades com os passos do PC causam “muito impacto” positivo na agilidade de pensamento e 15,8% consideram que causa “algum impacto”; 63,2% afirmam ter “gostado muito” e 36,8% ter “gostado”. Contudo 57,9% dos participantes nunca antes ouviram falar sobre PC. Os idosos demonstraram muito interesse e dinamismo na resolução dos desafios, confirmando que habilidades do PC podem ser evidenciadas em todas as idades.
巴西人的预期寿命正在增加,老年人也表现出了保持精神活跃的兴趣。为此,为老年人开发了远程“大脑体操”工作坊。研讨会通过计算思维(PC)的支柱来解决挑战。采用基于李克特量表的满意度问卷对报告的经验进行评估。主要调查结果显示,63.2%的人“非常愿意”继续解决PC活动,36.8%的人“愿意”;84.2%的人认为用PC步骤解决活动对思维敏捷性有“很大的积极影响”,15.8%的人认为有“一些影响”;63.2%的人“非常喜欢”,36.8%的人“喜欢”。然而,57.9%的参与者从未听说过PC。老年人在解决挑战方面表现出极大的兴趣和活力,证实PC技能在所有年龄都可以得到证明。
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Machine Teaching: uma ferramenta didática e de análise de dados para suporte a cursos introdutórios de programação 机器教学:支持编程入门课程的教学和数据分析工具
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19216
Laura O. Moraes, Carla Delgado, J. Freire, C. E. Pedreira
O Machine Teaching é um ambiente de aprendizagem online de programação utilizado desde 2018 como ferramenta de apoio em cursos introdutórios. Além de apoiar os alunos em suas práticas e os professores na correção das tarefas, o Machine Teaching coleta dados enquanto os alunos programam. Esses dados são analisados e usados para apoiar a tomada de decisões. Em seu atual estágio de desenvolvimento, a meta é transformar as análises de dados implementadas em ações concretas, que implementem melhorias no curso e no processo de aprendizagem. Para isso, investigamos se a ferramenta projetada é útil para professores e alunos, quais dados devem ser coletados, e se sua apresentação é adequada aos processos de decisão dos diferentes atores no cenário de ensino introdutório de programação. Nossos resultados indicam que o sistema cumpre parcialmente com as metas estabelecidas, como sua usabilidade e utilidade, mas que há espaço para avanços no suporte à decisão.
机器教学是一个在线编程学习环境,自2018年以来一直作为入门课程的支持工具使用。除了支持学生的实践和教师纠正任务,机器教学在学生编程时收集数据。这些数据被分析并用于支持决策。在其目前的发展阶段,目标是将已实施的数据分析转化为具体行动,以实施课程和学习过程的改进。为此,我们调查了所设计的工具是否对教师和学生有用,应该收集哪些数据,以及它的呈现是否适合编程入门教学场景中不同参与者的决策过程。我们的结果表明,该系统部分满足了既定的目标,如可用性和有用性,但在决策支持方面仍有改进的空间。
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A Utilização do APP Bitmoji na Criação de Personagens de Histórias em Quadrinhos sobre Computação 使用Bitmoji应用程序创作关于计算机的漫画人物
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19207
A. C. Costa Junior, Andrey de Jesus Guedes, Gabriel Barros Gonçalves de Souza, José Anglada Rivera
Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o processo de utilização do aplicativo Bitmoji na criação de personagens de histórias em quadrinhos sobre a computação. Tal experiência foi desenvolvida por acadêmicos do curso de licenciatura em computação, participantes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência – PIBID. Além do aplicativo Bitmoji, foram utilizados o Software PowerPoint, Google Docs, Google Meet, bancos de imagens gratuitas e o Editor de imagens GIMP. Ao final da experiência, foram produzidas 14 HQs que abordaram diversos objetos de conhecimento sugeridos pelas Diretrizes para o Ensino de Computação na Educação Básica da SBC. Além disso, destacase que os acadêmicos de licenciatura em computação puderam vivenciar experiências práticas, desenvolvendo ações de planejamento educacional, seleção de conteúdo, definição de habilidades e competências, na perspectiva de elaborar as histórias em quadrinhos para transpor didaticamente os conceitos da computação.
本文介绍了在计算机漫画中使用Bitmoji应用程序创作人物的经验报告。这种经验是由计算机学位课程的学者开发的,他们是教学启动机构奖学金计划(PIBID)的参与者。除了Bitmoji应用程序,还使用了PowerPoint软件、谷歌Docs、谷歌Meet、免费图像库和GIMP图像编辑器。在实验结束时,制作了14部漫画,涉及SBC基础教育计算机教学指南所建议的各种知识对象。此外,值得注意的是,计算机专业的学生能够体验到实践经验,发展教育规划行动,内容选择,技能和能力的定义,从发展漫画书的角度,以教学转换计算机的概念。
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Analisando os Dados do Percurso Acadêmico do Curso de Sistemas de Informação para Auxiliar na Revisão do PPC 分析信息系统课程的学术路径数据,以协助PPC的修订
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19213
Roberto P. Nascimento, G. Sousa, Mariana W. B. Nascimento, Josivan R. Reis
O número de ingressantes na educação superior aumentou com a ampliação das políticas públicas voltadas ao setor educacional. Com isso, novas problemáticas passaram a ganhar destaque no meio acadêmico, tais como a evasão. Dessa forma, este trabalho propõe analisar os dados do percurso acadêmico do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA), com o objetivo de reunir contribuições para auxiliar na revisão do Projeto Pedagógico do Curso (PPC) como forma de identificar e minimizar as causas da evasão. Assim, através do método de extração de dados semi-automatizadas, foram desenvolvidas análises que responderam as questões de pesquisa e subsidiaram na identificação das principais melhorias a serem implementadas no PPC.
随着教育部门公共政策的扩大,进入高等教育的人数增加了。因此,新的问题开始在学术界得到关注,如逃避。这样工作的基础上,分析了学术的分析数据的信息系统的联邦大学的西帕拉(UFOPA),以辅助贡献集中复习课程的教学设计(pps)作为一种识别和减少避税的原因。因此,通过半自动化的数据提取方法,开发了分析,回答了研究问题,并资助了确定PPC中要实施的主要改进。
{"title":"Analisando os Dados do Percurso Acadêmico do Curso de Sistemas de Informação para Auxiliar na Revisão do PPC","authors":"Roberto P. Nascimento, G. Sousa, Mariana W. B. Nascimento, Josivan R. Reis","doi":"10.5753/educomp.2022.19213","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19213","url":null,"abstract":"O número de ingressantes na educação superior aumentou com a ampliação das políticas públicas voltadas ao setor educacional. Com isso, novas problemáticas passaram a ganhar destaque no meio acadêmico, tais como a evasão. Dessa forma, este trabalho propõe analisar os dados do percurso acadêmico do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA), com o objetivo de reunir contribuições para auxiliar na revisão do Projeto Pedagógico do Curso (PPC) como forma de identificar e minimizar as causas da evasão. Assim, através do método de extração de dados semi-automatizadas, foram desenvolvidas análises que responderam as questões de pesquisa e subsidiaram na identificação das principais melhorias a serem implementadas no PPC.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"1216 14","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120878569","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Técnicas e Tecnologias Diversas no Ensino Remoto Emergencial de Engenharia de Software 软件工程远程紧急教学中的各种技术和技术
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19210
Ronney Moreira Castro, Tadeu Moreira de Classe, S. W. M. Siqueira
Devido a pandemia do COVID-19, muitas Instituições de Ensino se viram forçadas a aderir à modalidade de ensino não presencial, chamada de Ensino Remoto Emergencial (ERE). Docentes foram desafiados a se adaptar à nova realidade. Dessa forma, houve uma procura por tecnologias educacionais e técnicas alternativas de ensino e aprendizagem que propiciassem esta adaptação. Neste sentido, este trabalho objetiva mostrar o uso de técnicas de Aprendizagem Ativa (AA) na disciplina de Introdução à Engenharia de Software. As análises das técnicas utilizadas e seu alinhamento em relação ao conteúdo da disciplina foram baseadas em um Hexágono da Didática da Computação. Os resultados mostraram que o docente contemplou diversas as partes de tal hexágono, indicando um perfil bem alinhado ao contexto da disciplina e sua relação com o ensino e aprendizagem.
由于COVID-19大流行,许多教育机构被迫采用非面对面的教学方式,称为远程紧急教学(ERE)。教师们面临着适应新现实的挑战。因此,对提供这种适应的教育技术和替代教学和学习技术的需求。在这个意义上,本研究旨在展示主动学习技术(AA)在软件工程入门学科中的应用。分析所使用的技术及其与学科内容的对齐是基于计算机教学的六边形。结果表明,教师考虑了这个六边形的几个部分,表明了一个很好的轮廓与学科的背景及其与教与学的关系。
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Ensino de habilidades socioemocionais: um estudo de caso empregando mídias audiovisuais e conversação online 社会情感技能教学:视听媒体与在线对话的案例研究
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19212
J. Araújo, L. Silva, P. Jaques
Na atualidade, dispomos de diversas opções midiáticas que podem ser utilizadas como recurso tecnológico para o ensino. Redes sociais, ebooks, quadrinhos, vídeos, curtas e aplicativos móveis são alguns exemplos. Nesse contexto, as diversas mídias podem ser adotadas como estratégias para auxiliar estudantes no desenvolvimento de competências socioemocionais no ambiente de ensino. Este trabalho tem como objetivo observar o uso de curta-metragem como recurso tecnológico na compreensão de competências socioemocionais em estudantes de ensino superior. Os resultados demonstraram que o uso de curta-metragem compreende importante instrumento pedagógico na compreensão de habilidades como empatia, percepção de contexto e colaboração.
目前,我们有几种媒体选择,可以作为教学的技术资源。社交媒体、电子书、漫画、视频、短片和移动应用都是例子。在这种情况下,各种媒体可以作为策略来帮助学生在教学环境中发展社会情感技能。本研究旨在观察短片作为一种技术资源在理解高等教育学生的社会情感技能方面的使用。结果表明,短片的使用在理解同理心、情境感知和协作等技能方面具有重要的教学工具。
{"title":"Ensino de habilidades socioemocionais: um estudo de caso empregando mídias audiovisuais e conversação online","authors":"J. Araújo, L. Silva, P. Jaques","doi":"10.5753/educomp.2022.19212","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19212","url":null,"abstract":"Na atualidade, dispomos de diversas opções midiáticas que podem ser utilizadas como recurso tecnológico para o ensino. Redes sociais, ebooks, quadrinhos, vídeos, curtas e aplicativos móveis são alguns exemplos. Nesse contexto, as diversas mídias podem ser adotadas como estratégias para auxiliar estudantes no desenvolvimento de competências socioemocionais no ambiente de ensino. Este trabalho tem como objetivo observar o uso de curta-metragem como recurso tecnológico na compreensão de competências socioemocionais em estudantes de ensino superior. Os resultados demonstraram que o uso de curta-metragem compreende importante instrumento pedagógico na compreensão de habilidades como empatia, percepção de contexto e colaboração.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"155 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116636519","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Linguagens visuais para o ensino de programação: uma revisão da literatura com foco em paradigmas de programação 编程教学中的视觉语言:以编程范式为重点的文献综述
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19195
Marina Karoline Leite da Silva, A. Ferreira
As primeiras experiências com programação determinam a atitude desenvolvida pelos aprendizes com relação ao assunto. Frustrações e dificuldades levam à desilusão com a área de Computação para estudantes do Ensino Básico e à retenção de alunos nos primeiros semestres do ensino superior. Uma das dificuldades enfrentadas é o foco em aspectos operacionais da solução de problemas, gerando excessivo esforço na correção de erros de sintaxe e menor atenção no problema a resolver. Linguagens visuais são atrativas devido ao seu aspecto lúdico e aos ambientes de desenvolvimento que facilitam a composição de operadores, estruturas e código. Este trabalho investiga, por meio do método de revisão sistemática da literatura, as linguagens visuais usadas para ensino de programação, com foco no paradigma de programação subjacente, que determina a forma de pensar e implementar a solução de um problema. A revisão mostrou a dominância do paradigma imperativo, decisão de projeto de linguagem que tem impacto tanto na forma como os programas são pensados e construídos quanto na atitude desenvolvida pelos estudantes a respeito da programação.
第一次编程经验决定了学习者对该主题的态度。挫折和困难导致基础教育学生对计算机领域的幻灭,并在高等教育的前学期留住学生。其中一个困难是对故障排除的操作方面的关注,导致在纠正语法错误上花费过多的精力,而对要解决的问题关注较少。视觉语言之所以吸引人,是因为它们具有娱乐性,而且开发环境有助于操作符、结构和代码的组合。本研究通过系统文献综述的方法,调查用于编程教学的视觉语言,重点关注潜在的编程范式,它决定了思考和实现问题解决的方式。这篇综述显示了命令式范式的主导地位,这是一种语言设计决策,它对程序的设计和构建方式以及学生对编程的态度都有影响。
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Panorama Sobre Iniciativas para Promover o Pensamento Computacional no Ensino Superior Brasileiro 概述在巴西高等教育中促进计算思维的举措
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19202
I. Silva, José Daniel Araújo Júnior, Taciana Pontual Falcão
A consolidação do pensamento computacional (PC) como habilidade fundamental para todos tem sido discutida desde 2006. De lá pra cá, houve um crescimento considerável de iniciativas para a inserção do PC em diversos contextos. No contexto do ensino superior, em especial, o PC ainda é pouco investigado, embora existam documentos oficiais, como proposto pelo CNE/MEC em 2019, que preveem o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao PC no currículo das licenciaturas. Partindo desse pressuposto, esta pesquisa objetiva apresentar uma visão geral sobre iniciativas para promover o PC no ensino superior brasileiro. Para isso, foi utilizado um mapeamento sistemático tendo como fonte de dados os anais dos principais eventos de educação em computação e informática na educação no Brasil. No período de 2006 a 2021, foram identificados 10 estudos de PC no ensino superior, com intervenções predominantemente desenvolvidas em cursos de graduação na área de computação. O objetivo mais comum é desenvolver habilidades de PC, e com destaque para intervenções e ferramentas relacionadas a programação, o que é coerente também com a identificação do pilar de pensamento algorítmico como o mais frequentemente abordado, e o enfoque cognitivo do PC como dominante. Há um equilíbrio entre atividades plugadas e desplugadas e as avaliações basearam-se em instrumentos como pré e pós-testes, questionários e entrevistas.
自2006年以来,计算思维(PC)作为一项基本技能的巩固一直被讨论。从那时起,在各种环境中插入个人电脑的倡议有了相当大的增长。特别是在高等教育的背景下,尽管CNE/MEC在2019年提出了官方文件,预测了学位课程中与PC相关的技能发展,但对PC的研究仍然很少。基于这一假设,本研究旨在概述在巴西高等教育中促进PC的举措。为此,我们使用了一种系统的地图,数据来源是巴西计算机教育和计算机教育的主要事件的编年史。在2006年至2021年期间,在高等教育中确定了10项PC研究,干预主要在计算机领域的本科课程中发展。最常见的目标是发展PC技能,重点是与编程相关的干预和工具,这也与识别算法思维支柱是最常接近的,认知PC方法是主导的一致。活动之间有一个平衡,评估是基于前测试和后测试、问卷调查和访谈等工具。
{"title":"Panorama Sobre Iniciativas para Promover o Pensamento Computacional no Ensino Superior Brasileiro","authors":"I. Silva, José Daniel Araújo Júnior, Taciana Pontual Falcão","doi":"10.5753/educomp.2022.19202","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19202","url":null,"abstract":"A consolidação do pensamento computacional (PC) como habilidade fundamental para todos tem sido discutida desde 2006. De lá pra cá, houve um crescimento considerável de iniciativas para a inserção do PC em diversos contextos. No contexto do ensino superior, em especial, o PC ainda é pouco investigado, embora existam documentos oficiais, como proposto pelo CNE/MEC em 2019, que preveem o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao PC no currículo das licenciaturas. Partindo desse pressuposto, esta pesquisa objetiva apresentar uma visão geral sobre iniciativas para promover o PC no ensino superior brasileiro. Para isso, foi utilizado um mapeamento sistemático tendo como fonte de dados os anais dos principais eventos de educação em computação e informática na educação no Brasil. No período de 2006 a 2021, foram identificados 10 estudos de PC no ensino superior, com intervenções predominantemente desenvolvidas em cursos de graduação na área de computação. O objetivo mais comum é desenvolver habilidades de PC, e com destaque para intervenções e ferramentas relacionadas a programação, o que é coerente também com a identificação do pilar de pensamento algorítmico como o mais frequentemente abordado, e o enfoque cognitivo do PC como dominante. Há um equilíbrio entre atividades plugadas e desplugadas e as avaliações basearam-se em instrumentos como pré e pós-testes, questionários e entrevistas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134111868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um Modelo de Ensino Virtual de Engenharia de Software Orientado por Competências, Times e Projetos 一个由能力、团队和项目驱动的软件工程虚拟教学模型
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19203
J. Marques, K. Fook
Devido à pandemia COVID-19, muitas disciplinas oferecidas presencialmente em várias instituições educacionais precisaram ser repensadas para uma emergência e oferta virtual. Este trabalho apresenta um relato de experiência na aplicação de um modelo de ensino virtual de Engenharia de Software, envolvendo a seleção das Metodologias Ativas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (PjBL), a Aprendizagem Baseada em Equipes (TBL) e a Aprendizagem Baseada em Competências (CBL), com foco em competências, equipes e projeto aplicado na disciplina Fundamentos de Engenharia de Software do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) no segundo semestre de 2020. O modelo apresentado contém um modelo de concepção e um modelo de execução. Também foi realizada uma análise de aderência do modelo de ensino virtual para dois importantes referenciais de ensino em Engenharia de Computação, como o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (ENADE) e a Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
由于COVID-19大流行,各教育机构提供的许多课程需要重新设计,以实现紧急情况和虚拟提供。工作介绍一份虚拟实验教学模式的应用,软件工程,包括积极的选择方法,基于项目学习(PjBL),基于团队学习(新课标)和学习能力(公司)为基础,注重技能、团队和项目应用软件工程基础学科的航空技术学院(ITA)在2020年的下半年。所提出的模型包括一个设计模型和一个执行模型。此外,还对计算机工程中两个重要的教学参考,即国家学生成绩考试(ENADE)和巴西计算机学会(SBC),进行了虚拟教学模式的依从性分析。
{"title":"Um Modelo de Ensino Virtual de Engenharia de Software Orientado por Competências, Times e Projetos","authors":"J. Marques, K. Fook","doi":"10.5753/educomp.2022.19203","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19203","url":null,"abstract":"Devido à pandemia COVID-19, muitas disciplinas oferecidas presencialmente em várias instituições educacionais precisaram ser repensadas para uma emergência e oferta virtual. Este trabalho apresenta um relato de experiência na aplicação de um modelo de ensino virtual de Engenharia de Software, envolvendo a seleção das Metodologias Ativas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (PjBL), a Aprendizagem Baseada em Equipes (TBL) e a Aprendizagem Baseada em Competências (CBL), com foco em competências, equipes e projeto aplicado na disciplina Fundamentos de Engenharia de Software do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) no segundo semestre de 2020. O modelo apresentado contém um modelo de concepção e um modelo de execução. Também foi realizada uma análise de aderência do modelo de ensino virtual para dois importantes referenciais de ensino em Engenharia de Computação, como o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (ENADE) e a Sociedade Brasileira de Computação (SBC).","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115299084","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ludicidade como abordagem pedagógica para o ensino de algoritmos de pesquisa sequencial e binária 游戏性作为教学顺序和二元研究算法的教学方法
Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19205
G. Guarda, Sandro Miranda de Rezende, S. C. Pinto
O presente relato de experiência apresenta os resultados da aplicação de abordagem lúdica associada ao Pensamento Computacional (PC) como estratégia pedagógica no ensino dos algoritmos de pesquisa sequencial e binária com alunos do nível superior. Nesse sentido, a atividade explorou de maneira criativa os algoritmos desenvolvendo conjuntamente habilidades do PC. A mesma foi realizada em sala de aula com 60 estudantes da disciplina de Algoritmos e Programação. A experiência foi considerada exitosa e o método estimulante por ser uma atividade atrativa e não tradicional, além de ter contribuído para a melhora de rendimento acadêmico.
本实验报告介绍了与计算思维(PC)相关的游戏方法作为教学策略在高等教育学生的顺序和二元研究算法教学中的应用结果。从这个意义上说,该活动创造性地探索算法,共同开发PC技能。它是在一个教室里进行的,有60名算法和编程学科的学生。实验被认为是成功的,这种方法具有挑战性,因为它是一种有吸引力的非传统活动,并有助于提高学习成绩。
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期刊
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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