Pub Date : 2021-05-04DOI: 10.35969/INTERKOM.V13I1.41
Lila Setiyani
ABSTRAKSI Balai Besar Pelatihan Kesehatan (BBPK) Ciloto yang mempunyai tugas pokok melaksanakanpendidikan dan pelatihan (diklat) serta pengembangan sumber daya manusia kesehatan masyarakat.Dalam pengelolaan diklat BBPK Ciloto sering mengalami kesulitan dalam proses administrasiregistrasi pelatihan. Pengelolaan yang ada sekarang menggunakan website namun pengolahandatanya dilakukan dengan microsoft office excel , untuk komunikasi antar unit kerja masihmenggunakan manual yaitu menggunakan email. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem informasi yangdapat terintegrasi antar unit kerja di BBPK Ciloto sehingga proses pengolahan data dan komunikasiantar unit kerja dapat dilakukan dengam mudah dan terdokumentasi dengan baik. Permasalahantersebut melatarbelakangi peneliti untuk mengembangkan sistem informasi diklat berbasis web.Dalam proses pengembangan sistem, peneliti menggunakan metode waterfall dan php. Hasilpenelitian ini adalah sebuah sistem informasi yang dapat mengelola diklat dan kemudahankomunikasi antar unit kerja BBPK Ciloto. Berdasarkan hasil pengujian, menurut pengguna sisteminformasi diklat ini cukup memberikan manfaat dan solusi dari permasalahan yang ada.
{"title":"PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN DAN PELATIHAN (DIKLAT) DI BALAI BESAR PELATIHAN KESEHATAN CILOTO","authors":"Lila Setiyani","doi":"10.35969/INTERKOM.V13I1.41","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V13I1.41","url":null,"abstract":"ABSTRAKSI \u0000Balai Besar Pelatihan Kesehatan (BBPK) Ciloto yang mempunyai tugas pokok melaksanakanpendidikan dan pelatihan (diklat) serta pengembangan sumber daya manusia kesehatan masyarakat.Dalam pengelolaan diklat BBPK Ciloto sering mengalami kesulitan dalam proses administrasiregistrasi pelatihan. Pengelolaan yang ada sekarang menggunakan website namun pengolahandatanya dilakukan dengan microsoft office excel , untuk komunikasi antar unit kerja masihmenggunakan manual yaitu menggunakan email. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem informasi yangdapat terintegrasi antar unit kerja di BBPK Ciloto sehingga proses pengolahan data dan komunikasiantar unit kerja dapat dilakukan dengam mudah dan terdokumentasi dengan baik. Permasalahantersebut melatarbelakangi peneliti untuk mengembangkan sistem informasi diklat berbasis web.Dalam proses pengembangan sistem, peneliti menggunakan metode waterfall dan php. Hasilpenelitian ini adalah sebuah sistem informasi yang dapat mengelola diklat dan kemudahankomunikasi antar unit kerja BBPK Ciloto. Berdasarkan hasil pengujian, menurut pengguna sisteminformasi diklat ini cukup memberikan manfaat dan solusi dari permasalahan yang ada.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"163 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127409042","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-05-04DOI: 10.35969/INTERKOM.V12I3.32
Andriyani Pamungkas, Dedih Dedih, Dwi Agung Suprapto
ABSTRAKSI E-Learning adalah bentuk pengembangan dari cara belajar konvensional (tatap muka) denganmemanfaat teknologi sebagai sarana pendukungnya. E-learning belakangan ini semakin maju danberkembang seiring perkembangan teknologi informasi. Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengannama Hanacaraka atau carakan merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsaIndonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisanbudaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikanbudaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian inidikembangkan sebuah e-learning aksara jawa dengan metode index card match. Index cart matchdipilih karena dapat dikembangkan dalam bentuk permainan pencocokan kartu, sehingga diharapkandapat mengurangi tingkat kebosanan dan memudahkan mempelajarinya. Adapun materi yang akandi sajikan antara lain aksara carakan, aksara wilangan, aksara murda, aksara rekan, aksara pasangandan sejarah aksara jawa. Untuk pengembangan perangkat lunak digunakan System Development lifeCycle waterfall oleh Satzinger.
{"title":"E-LEARNING AKSARA JAWA DENGAN INDEX CARD MATCH (ICM) BERBASIS WEB","authors":"Andriyani Pamungkas, Dedih Dedih, Dwi Agung Suprapto","doi":"10.35969/INTERKOM.V12I3.32","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V12I3.32","url":null,"abstract":"ABSTRAKSI E-Learning adalah bentuk pengembangan dari cara belajar konvensional (tatap muka) denganmemanfaat teknologi sebagai sarana pendukungnya. E-learning belakangan ini semakin maju danberkembang seiring perkembangan teknologi informasi. Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengannama Hanacaraka atau carakan merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsaIndonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisanbudaya yang terlupakan. Sebagai generasi muda Indonesia, sudah seharusnya kita melestarikanbudaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur kita. Atas dasar itulah pada penelitian inidikembangkan sebuah e-learning aksara jawa dengan metode index card match. Index cart matchdipilih karena dapat dikembangkan dalam bentuk permainan pencocokan kartu, sehingga diharapkandapat mengurangi tingkat kebosanan dan memudahkan mempelajarinya. Adapun materi yang akandi sajikan antara lain aksara carakan, aksara wilangan, aksara murda, aksara rekan, aksara pasangandan sejarah aksara jawa. Untuk pengembangan perangkat lunak digunakan System Development lifeCycle waterfall oleh Satzinger.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122049129","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-05-04DOI: 10.35969/INTERKOM.V12I3.30
dalam Upaya Peningkatan, Motivasi Belajar, Dan Adversity, Quotient Terhadap, Prestasi Belajar Matematika, Rosma Karawang, Rini Malfiany, S. Manajemen
Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1). Pengaruh penggunaan media PembelajaranAudiovisual terhadap prestasi belajar. 2). Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar. 3).Pengaruh adversity quotient terhadap prestasi belajar. Penelitian ini dilaksanakan di SMK RosmaKarawang sebagai kelas eksperimen yaitu Kelas X TKJ, dan Kelas X AP sebagai kelas pembanding.Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Penarikan sampel penelitian adalah multi stage random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan nilai dan angket. Nilai dan angket untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan adversity quotient siswa.Instrumen diujikan pada Kelas X TKJ dan Kelas X AP SMK Rosma Karawang. Uji validitas dan reliabilitas menggunakan SPSS ver 16.0. dengan 20 butir pertanyaan. Dan untuk hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa seluruh variabel koefisien alpha > 0.06, sehingga seluruh pertanyaan dalam setiap variabel adalah reliabel.Kesimpulan berdasarkan analisis data adalah: 1) Ada pengaruh signifikan pemanfaatan media audiovisual terhadap prestasi belajar mata pelajaran matematikadengan nilai P *** taraf signifikasi 5% artinya H0 ditolak. 2) Tidak ada pengaruh signifikan motivasi belajar terhadap prestasi belajar taraf signifikasi 5% artinya H0 diterima, tetapi pada taraf signifikan 1% H0 ditolak. 3) Tidak ada pengaruh signifikan adversity quotient terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran matematika pada taraf signifikan 5% sehingga H0 diterima.
本研究的目的是了解:1)使用视觉学习媒体对学习成绩的影响。学习动机对学习成就的影响。复读学生对学习成绩的影响。该研究是SMK RosmaKarawang作为一门实验课,名为X TKJ类,X AP类为比较类。本研究方法采用实验方法。研究样本的提取是随机的多阶段抽样。数据收集技术使用值和角。学生学习动机和学生推荐的价值和预算。仪器测试在X TKJ和X AP ssmk Rosma Karawang类。使用SPSS ver 16.0测试有效期和可靠性。有20个问题。可靠测试结果显示,所有系数为alpha > 0.06的变量都是准确的,所以每个变量的问题都是准确的。基于数据分析的结论是:1)对具有P ***值的数学学习成绩的视听运用产生了重大影响,其意义为H0。2)学习动机对学习成绩的5%意义没有重大影响,但在很大程度上,H0被拒绝了。3)智商复读对数学成绩的显著影响在5%,从而使H0被接受。
{"title":"PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIOVISUAL DALAM UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA (STUDI KASUS : SMK ROSMA KARAWANG)","authors":"dalam Upaya Peningkatan, Motivasi Belajar, Dan Adversity, Quotient Terhadap, Prestasi Belajar Matematika, Rosma Karawang, Rini Malfiany, S. Manajemen","doi":"10.35969/INTERKOM.V12I3.30","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V12I3.30","url":null,"abstract":"Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1). Pengaruh penggunaan media PembelajaranAudiovisual terhadap prestasi belajar. 2). Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar. 3).Pengaruh adversity quotient terhadap prestasi belajar. Penelitian ini dilaksanakan di SMK RosmaKarawang sebagai kelas eksperimen yaitu Kelas X TKJ, dan Kelas X AP sebagai kelas pembanding.Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Penarikan sampel penelitian adalah multi stage random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan nilai dan angket. Nilai dan angket untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan adversity quotient siswa.Instrumen diujikan pada Kelas X TKJ dan Kelas X AP SMK Rosma Karawang. Uji validitas dan reliabilitas menggunakan SPSS ver 16.0. dengan 20 butir pertanyaan. Dan untuk hasil uji reliabilitas menunjukkan bahwa seluruh variabel koefisien alpha > 0.06, sehingga seluruh pertanyaan dalam setiap variabel adalah reliabel.Kesimpulan berdasarkan analisis data adalah: 1) Ada pengaruh signifikan pemanfaatan media audiovisual terhadap prestasi belajar mata pelajaran matematikadengan nilai P *** taraf signifikasi 5% artinya H0 ditolak. 2) Tidak ada pengaruh signifikan motivasi belajar terhadap prestasi belajar taraf signifikasi 5% artinya H0 diterima, tetapi pada taraf signifikan 1% H0 ditolak. 3) Tidak ada pengaruh signifikan adversity quotient terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran matematika pada taraf signifikan 5% sehingga H0 diterima.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"53 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131890726","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-05-04DOI: 10.35969/INTERKOM.V12I4.33
Karyanto Karyanto, Arif Budimansyah Purba, Yessy Yanitasari
AbstrakKasus kerusakan mesin die casting 350 ton merupakan kasus yang memerlukan bantuan seorang pakar(teknisi) dalam menyelesaikan masalah dengan mengandalkan pengetahuan yang dimilikinya, tetapikendala yang sering dialami apabila mengandalkan jasa seorang pakar adalah biaya yang harusdikeluarkan relatif tidak sedikit dan juga seorang pakar tidak akan selalu ada di tempat untuk melayaniclient setiap saat, Pada Penelitian ini dibuat perangkat lunak untuk mengatasi kasus tersebut, dimanaperangkat lunak yang dimaksud adalah sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan mesin die casting350 ton yang di desain untuk memodelkan/mengemulasi kemampuan seorang pakar dalammemecahkan suatu masalah yang berbasiskan pada pengetahuan pakar itu sendiri. Pemrograman yangdigunakan dalam pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode fuzzy logic berbasis Web.dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, Object-Oriented Programming (OOP), SDLCWaterfall dan basis data yang digunakan adalah MySQL yang akan dilakukan pada sistem operasiLinux.
{"title":"SISTEM PAKAR MENDIAGNOSIS KERUSAKAN MESIN DIE CASTING 350 TON DENGAN METODE FUZZY LOGIC BERBASIS WEB","authors":"Karyanto Karyanto, Arif Budimansyah Purba, Yessy Yanitasari","doi":"10.35969/INTERKOM.V12I4.33","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V12I4.33","url":null,"abstract":"AbstrakKasus kerusakan mesin die casting 350 ton merupakan kasus yang memerlukan bantuan seorang pakar(teknisi) dalam menyelesaikan masalah dengan mengandalkan pengetahuan yang dimilikinya, tetapikendala yang sering dialami apabila mengandalkan jasa seorang pakar adalah biaya yang harusdikeluarkan relatif tidak sedikit dan juga seorang pakar tidak akan selalu ada di tempat untuk melayaniclient setiap saat, Pada Penelitian ini dibuat perangkat lunak untuk mengatasi kasus tersebut, dimanaperangkat lunak yang dimaksud adalah sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan mesin die casting350 ton yang di desain untuk memodelkan/mengemulasi kemampuan seorang pakar dalammemecahkan suatu masalah yang berbasiskan pada pengetahuan pakar itu sendiri. Pemrograman yangdigunakan dalam pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode fuzzy logic berbasis Web.dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, Object-Oriented Programming (OOP), SDLCWaterfall dan basis data yang digunakan adalah MySQL yang akan dilakukan pada sistem operasiLinux.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124244113","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-05-04DOI: 10.35969/INTERKOM.V13I3.52
Budi Sudrajat
AbstrakSistem penjualan di toko H2H Couple Fashion saat ini masih menggunakan cara manual dan sangatsederhana. Pembeli harus datang langsung sehingga tidak efektif dan efisien. Sarana promosi yangada juga belum memadai sehingga kurang dikenal, hal ini memperkecil peluang untuk mendapatkanpembeli yang potensial. Dengan dibuatnya sistem penjualan online berbasis web diharapkan dapatmemberikan kemudahan bertransaksi serta menjadi sarana promosi yang efektif dan efisien denganjangkauan pasar yang luas serta memberikan kepuasan kepada pelanggan sehingga meningkatkan keuntungan bagi perusahaan. Desain, Pembuatan kode program, Pengujian dan Pendukung, denganmenggunakan alat pemodelan berupa Unifield Modelling Language (UML), Entity RelationshipDiagram (ERD) dan teknik pengumpulan data dengan cara observasi, dan wawancara. Sedangkanalat pengembangan aplikasi database menggunakan MySQL dan PHPMyAdmin dan bahasapemrograman PHP, text editor Adobe Dreamweaver CS6. Aplikasi ini menyediakan informasiproduk dan menghasilkan laporan-laporan diantaranya laporan produk dan laporan penjualan.
{"title":"RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN FASHION BERBASIS WEB","authors":"Budi Sudrajat","doi":"10.35969/INTERKOM.V13I3.52","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V13I3.52","url":null,"abstract":"AbstrakSistem penjualan di toko H2H Couple Fashion saat ini masih menggunakan cara manual dan sangatsederhana. Pembeli harus datang langsung sehingga tidak efektif dan efisien. Sarana promosi yangada juga belum memadai sehingga kurang dikenal, hal ini memperkecil peluang untuk mendapatkanpembeli yang potensial. Dengan dibuatnya sistem penjualan online berbasis web diharapkan dapatmemberikan kemudahan bertransaksi serta menjadi sarana promosi yang efektif dan efisien denganjangkauan pasar yang luas serta memberikan kepuasan kepada pelanggan sehingga meningkatkan keuntungan bagi perusahaan. Desain, Pembuatan kode program, Pengujian dan Pendukung, denganmenggunakan alat pemodelan berupa Unifield Modelling Language (UML), Entity RelationshipDiagram (ERD) dan teknik pengumpulan data dengan cara observasi, dan wawancara. Sedangkanalat pengembangan aplikasi database menggunakan MySQL dan PHPMyAdmin dan bahasapemrograman PHP, text editor Adobe Dreamweaver CS6. Aplikasi ini menyediakan informasiproduk dan menghasilkan laporan-laporan diantaranya laporan produk dan laporan penjualan.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"304 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116334240","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-04-30DOI: 10.35969/INTERKOM.V16I1.96
Rahmat Gunawan, Tomi Hendri Prastyawan, Y. Wahyudin
Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung
{"title":"Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2","authors":"Rahmat Gunawan, Tomi Hendri Prastyawan, Y. Wahyudin","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.96","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.96","url":null,"abstract":"Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126629314","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Perkembangan Teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Dengan perkembangan teknologi di bidang teknologi informasi saat ini semakin sering di gunakan oleh banyak orang yang memudahkan masyarakat. Banyak kegiatan yang dilakukan hanya dalam lingkup terbatas kini dapat dilakukan dalam cakupan yang sangat luas, bahkan mendunia.. seperti banyaknya penggunaan Gadget dan smartphone membuat orang melakukan sesuatu dengan mudah cepat dan instan. Dalam hal ini mengenai Aplikasi pengolahan berita yang berfungsi untuk memberikan kemudahan dalam proses pengelolaan, pengiriman dan pembacaan berita dari masyarakat untuk masyarakat. Aplikasi pengolahan Berita diharapkan mampu memberikan informasi yang akurat, terpercaya dan cepat melalui teknologi informasi kepada masyarakat luas serta dapat mengajak peran serta masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam pengiriman berita – berita yang teraktual lainnya. Sehingga dapat terbantu dengan web ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian aplikasi ini adalah Metode pengumpulan data. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi itu sendiri menggunakan CodeIgniter. CodeIgniter merupakan salah satu framework yang digunakan penulis untuk membangun sistem informasi dan Disertai dengan menggunakan database yang di sesuaikan dengan kebutuhan dalam sistem dan proses perancangan aplikasi yang digunakan saat ini
{"title":"Perancangan Aplikasi Pengolahan Berita (Peta) Pada Dinas Komunikasi Dan Informatika Jakarta Utara","authors":"Eko Haryadi, Hikmah Susilawati, Diah Wijayanti, Siswidiyanto Siswidiyanto","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.93","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.93","url":null,"abstract":"Perkembangan Teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Dengan perkembangan teknologi di bidang teknologi informasi saat ini semakin sering di gunakan oleh banyak orang yang memudahkan masyarakat. Banyak kegiatan yang dilakukan hanya dalam lingkup terbatas kini dapat dilakukan dalam cakupan yang sangat luas, bahkan mendunia.. seperti banyaknya penggunaan Gadget dan smartphone membuat orang melakukan sesuatu dengan mudah cepat dan instan. Dalam hal ini mengenai Aplikasi pengolahan berita yang berfungsi untuk memberikan kemudahan dalam proses pengelolaan, pengiriman dan pembacaan berita dari masyarakat untuk masyarakat. Aplikasi pengolahan Berita diharapkan mampu memberikan informasi yang akurat, terpercaya dan cepat melalui teknologi informasi kepada masyarakat luas serta dapat mengajak peran serta masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam pengiriman berita – berita yang teraktual lainnya. Sehingga dapat terbantu dengan web ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian aplikasi ini adalah Metode pengumpulan data. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi itu sendiri menggunakan CodeIgniter. CodeIgniter merupakan salah satu framework yang digunakan penulis untuk membangun sistem informasi dan Disertai dengan menggunakan database yang di sesuaikan dengan kebutuhan dalam sistem dan proses perancangan aplikasi yang digunakan saat ini","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125031055","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penjualan merupakan sebuah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk, baik berupa barang maupun jasa, dari produsen kepada konsumen yang membutuhkan produk tersebut. Dalam meningkatkan penjualan diperlukan sebuah pengendalian internal pada aktivitasnya, yang mana akan menghasilkan laba yang diinginkan. PT Sintas Kurama Perdana merupakan perusahaan manufaktur yang memproduksi dan memasarkan Asam Formiat, dibangun dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan pasar Asam Formiat di dalam negeri yang sebelumnya sangat tergantung pada produk impor. Sistem akuntansi penjualan pada PT Sintas Kurama Perdana dalam pengolahan data nya sudah menggunakan Microsoft Excel, jadwal penagihan piutang belum ditata dengan baik, dan pembuatan invoice menggunakan excel dengan tidak disimpannya softcopy atau backup transaksi invoice penjualan. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis merasa tertarik untuk menyarankan suatu sistem yang dapat membantu meringankan permasalahan yang terjadi dengan menggunakan MYOB Versi 18. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi terhadap sistem yang berlaku dan wawancara dengan untuk mengetahui masalah pengolahan data keuangan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem akuntansi penjualan untuk membantu PT. Sintas Kurama Perdana dalam melakukan kegiatannya agar lebih efektif dan efisien.
{"title":"Komputerisasi Akuntansi Penjualan Kredit Pada PT. SINTAS KURAMA PERDANA Menggunakan Myob Accounting Versi 18","authors":"Indaryono Indaryono, Hasmizal Hasmizal, Sugiarti Sugiarti","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.98","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.98","url":null,"abstract":"Penjualan merupakan sebuah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan suatu produk, baik berupa barang maupun jasa, dari produsen kepada konsumen yang membutuhkan produk tersebut. Dalam meningkatkan penjualan diperlukan sebuah pengendalian internal pada aktivitasnya, yang mana akan menghasilkan laba yang diinginkan. PT Sintas Kurama Perdana merupakan perusahaan manufaktur yang memproduksi dan memasarkan Asam Formiat, dibangun dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan pasar Asam Formiat di dalam negeri yang sebelumnya sangat tergantung pada produk impor. Sistem akuntansi penjualan pada PT Sintas Kurama Perdana dalam pengolahan data nya sudah menggunakan Microsoft Excel, jadwal penagihan piutang belum ditata dengan baik, dan pembuatan invoice menggunakan excel dengan tidak disimpannya softcopy atau backup transaksi invoice penjualan. Berdasarkan permasalahan di atas, penulis merasa tertarik untuk menyarankan suatu sistem yang dapat membantu meringankan permasalahan yang terjadi dengan menggunakan MYOB Versi 18. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi terhadap sistem yang berlaku dan wawancara dengan untuk mengetahui masalah pengolahan data keuangan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem akuntansi penjualan untuk membantu PT. Sintas Kurama Perdana dalam melakukan kegiatannya agar lebih efektif dan efisien.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128077323","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-04-30DOI: 10.35969/INTERKOM.V16I1.95
Arif Maulana Yusuf, Hasmizal Hasmizal, Nurul Dini
Aktiva tetap adalah salah satu bagian utama dari kekayaan perusahaan yang berjumlah besar dan mengalami penyusutan dalam satu periode akuntansi (accounting period). Aktiva tetap dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti membeli secara tunai, secara kredit atau angsuran, pertukaran, penerbitan surat berharga, dibangun sendiri, sewa guna usaha atau leasing dan donasi. Perhitungan penyusutan aktiva tetap terdapat beberapa metode yang digunakan salah satunya yaitu metode garis lurus dengan pembebanan yang sama disetiap penyusutannya. Dari hasil wawancara dan observasi pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri dalam proses operasionalnya menggunakan berbagai jenis aktiva tetap seperti mesin, alat-alat ringan maupun berat, inventaris kantor, dan sebagainya yang pastinya akan mengalami penyusutan. Sampai saat ini perusahaan sudah menerapkan penyusutan untuk semua aktiva tetap yang dimilikinya, namun masih diolah dengan Microsoft Excel dengan penilaian residu dari setiap pembelian aktiva tetapnya dinilai 50% atau setengahnya dari harga perolehan aktiva tetap. Pada penelitian ini untuk merancang sebuah program berdasarkan dengan permasalahan yang terjadi pada tempat penelitian digunakan SDLC (Sistem Development Life Cycle). Dengan banyaknya aktiva yang dimiliki maka diperlukan suatu aplikasi pencatatan penyusutan untuk memudahkan dang mengurangi kesalahan yang terjadi akibat salah memasukan daa kedalam rumus perhitungan. Setelah penulis mengidentifikasi kebutuhan mengenai perhitungan penyusutan aktiva tetap, maka penulis membuat rancangan aplikasi perhitungan penyusutan aktiva tetap menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dengan database Microsoft SQL Server serta dilakukan pengaujian sistem dengan Black Box Testing
{"title":"Sistem Informasi Perhitungan Penyusutan Aktiva Tetap Menggunakan Metode Garis Lurus Berbasis Vb.Net Pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri Karawang","authors":"Arif Maulana Yusuf, Hasmizal Hasmizal, Nurul Dini","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.95","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.95","url":null,"abstract":"Aktiva tetap adalah salah satu bagian utama dari kekayaan perusahaan yang berjumlah besar dan mengalami penyusutan dalam satu periode akuntansi (accounting period). Aktiva tetap dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti membeli secara tunai, secara kredit atau angsuran, pertukaran, penerbitan surat berharga, dibangun sendiri, sewa guna usaha atau leasing dan donasi. Perhitungan penyusutan aktiva tetap terdapat beberapa metode yang digunakan salah satunya yaitu metode garis lurus dengan pembebanan yang sama disetiap penyusutannya. Dari hasil wawancara dan observasi pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri dalam proses operasionalnya menggunakan berbagai jenis aktiva tetap seperti mesin, alat-alat ringan maupun berat, inventaris kantor, dan sebagainya yang pastinya akan mengalami penyusutan. Sampai saat ini perusahaan sudah menerapkan penyusutan untuk semua aktiva tetap yang dimilikinya, namun masih diolah dengan Microsoft Excel dengan penilaian residu dari setiap pembelian aktiva tetapnya dinilai 50% atau setengahnya dari harga perolehan aktiva tetap. Pada penelitian ini untuk merancang sebuah program berdasarkan dengan permasalahan yang terjadi pada tempat penelitian digunakan SDLC (Sistem Development Life Cycle). Dengan banyaknya aktiva yang dimiliki maka diperlukan suatu aplikasi pencatatan penyusutan untuk memudahkan dang mengurangi kesalahan yang terjadi akibat salah memasukan daa kedalam rumus perhitungan. Setelah penulis mengidentifikasi kebutuhan mengenai perhitungan penyusutan aktiva tetap, maka penulis membuat rancangan aplikasi perhitungan penyusutan aktiva tetap menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dengan database Microsoft SQL Server serta dilakukan pengaujian sistem dengan Black Box Testing","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130766782","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-04-30DOI: 10.35969/INTERKOM.V16I1.91
T. Wahyuni, Indriyanti Indriyanti, E. Ermawati, Haerul Fatah, N. Ichsan
Wedding Organizer merupakan suatu usaha untuk membantu calon pengantin dalam mempersiapkan rangkaian acara pernikahan. Tetapi saat ini, dalam pengelolannya masih banyak Wedding Organizer yang melakukan pencatatan secara konvensional, salah satunya adalah Nita Wedding Organizer yang berlokasi di Yogyakarta. Hal tersebut mengakibatkan sering terjadinya kesalahan dalam penulisan informasi dan pelaporan data penyewaan. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah sistem penyewaan baju dan dekorasi berbasis web untuk memudahkan Nita Wedding Organizer dalam pengelolaan data penyewaan. Sistem yang dibangun menggunakan metode waterfall dengan beberapa tahap yaitu pengumpulan data, analisa kebutuhan data, perancangan sistem, pengujian dan implementasi. Metodologi penelitian yang digunakan antara lain studi pustaka, observasi dan wawancara dengan pemilik Wedding Organizer. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan framework CodeIgniter dan Bootstrap. Fitur yang dihasilakan dari pengembangan sistem ini antara lain back-end penyewaan baju dan dekorasi pada Nita Wedding Organizer, sehingga mempermudah dalam mengelola data-data penyewaan, baik penyewaan baju maupun dekorasi pernikahan, serta memudahkan dalam pembuatan laporan pada Nita Wedding Organizer.
{"title":"Rancang Bangun Sistem Penyewaan Baju Dan Dekorasi Berbasis Web Pada Nita Wedding Organizer","authors":"T. Wahyuni, Indriyanti Indriyanti, E. Ermawati, Haerul Fatah, N. Ichsan","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.91","DOIUrl":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.91","url":null,"abstract":"Wedding Organizer merupakan suatu usaha untuk membantu calon pengantin dalam mempersiapkan rangkaian acara pernikahan. Tetapi saat ini, dalam pengelolannya masih banyak Wedding Organizer yang melakukan pencatatan secara konvensional, salah satunya adalah Nita Wedding Organizer yang berlokasi di Yogyakarta. Hal tersebut mengakibatkan sering terjadinya kesalahan dalam penulisan informasi dan pelaporan data penyewaan. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah sistem penyewaan baju dan dekorasi berbasis web untuk memudahkan Nita Wedding Organizer dalam pengelolaan data penyewaan. Sistem yang dibangun menggunakan metode waterfall dengan beberapa tahap yaitu pengumpulan data, analisa kebutuhan data, perancangan sistem, pengujian dan implementasi. Metodologi penelitian yang digunakan antara lain studi pustaka, observasi dan wawancara dengan pemilik Wedding Organizer. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan framework CodeIgniter dan Bootstrap. Fitur yang dihasilakan dari pengembangan sistem ini antara lain back-end penyewaan baju dan dekorasi pada Nita Wedding Organizer, sehingga mempermudah dalam mengelola data-data penyewaan, baik penyewaan baju maupun dekorasi pernikahan, serta memudahkan dalam pembuatan laporan pada Nita Wedding Organizer.","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116340940","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}