Conducive and enjoyable learning in the industrial revolution 4.0 makes a change in learning styles in the learning process. Teachers are required to follow an interactive digital learning process. Fun and non-boring learning is one of the challenges for instructors and Learning Technology Developers to innovate in learning. Interactive learning innovation in this study is to use Kahoot as an interactive learning media based on game based learning that emphasizes the active participation learning styles of all students. One of the Kahoot Platforms used was the use of online quizzes, where students immediately reflected their answers online and Kahoot recorded all the activities of students that could become assessment resume materials for teachers. This study aims to find out how the Kahoot application is feasible in the learning process by understanding students' responses to this application. This study uses a Qualitative method by using Kahoot in the learning of 22 students who take the Business Feasibility System course in the Faculty of Economics Study Program, Campus II Payakumbuh Andalas University. This study obtained a final percentage of 85% with Very Interesting criteria. It was concluded that the use of the Kahoot platform used was very suitable to be used in creating interactive and fun learning.Keywords: Industrial Revolution 4.0, Kahoot, Qualitative
{"title":"Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif","authors":"Rafnis Rafnis","doi":"10.24036/et.v2i2.101336","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101336","url":null,"abstract":"Conducive and enjoyable learning in the industrial revolution 4.0 makes a change in learning styles in the learning process. Teachers are required to follow an interactive digital learning process. Fun and non-boring learning is one of the challenges for instructors and Learning Technology Developers to innovate in learning. Interactive learning innovation in this study is to use Kahoot as an interactive learning media based on game based learning that emphasizes the active participation learning styles of all students. One of the Kahoot Platforms used was the use of online quizzes, where students immediately reflected their answers online and Kahoot recorded all the activities of students that could become assessment resume materials for teachers. This study aims to find out how the Kahoot application is feasible in the learning process by understanding students' responses to this application. This study uses a Qualitative method by using Kahoot in the learning of 22 students who take the Business Feasibility System course in the Faculty of Economics Study Program, Campus II Payakumbuh Andalas University. This study obtained a final percentage of 85% with Very Interesting criteria. It was concluded that the use of the Kahoot platform used was very suitable to be used in creating interactive and fun learning.Keywords: Industrial Revolution 4.0, Kahoot, Qualitative","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114536831","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Persepsi mahasiswa terhadap pengetahuan dan keterampilan yang harus dimilikinya pada progam studi Teknologi Pendidikan, 2) Persepsi mahasiswa terhadap pemberian layanan oleh jurusan dalam menyiapkan perkuliahan pada progam studi Teknologi Pendidikan, 3) Persepsi mahasiswa terhadap peluang kerja bagi lulusan Teknologi Pendidikan.Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasi penelitian adalah mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan yang sedang aktif kuliah dari Tahun masuk 2010, 2011 dan 2012 yang berjumlah 70 orang. Teknik pengambilan sampel adalah Stratified Random Sampling dengan proporsi 25%. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan angket, dimana instrumen atau alat pengumpulan datanya berisi sejumlah pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Teknik analisis data adalah teknik persentase, korelasi product moment dan t tes.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Persepsi mahasiswa progam studi Teknologi Pendidikan umumnya setuju bahwa pengetahuan dan keterampilan yang harus dimilikinya pada progam studi Teknologi Pendidikan sudah sangat memuaskan dimana dari segi pengetahuan yang didapatkan dan keterampilan yang diperoleh membantu mahasiswa selama mengikuti perkuliahan. (2) Persepsi mahasiswa terhadap pemberian layanan oleh jurusan dalam menyiapkan perkuliahan pada progam studi Teknologi Pendidikan sudah cukup memuaskan, hal ini terlihat dari bagaimana pelayanan yang diberikan oleh Pimpinan jurusan, Dosen jurusan serta Pegawai jurusan dalam memfasalitasi mahasiswa sebelum turun kelapangan. (3) Persepsi mahasiswa terhadap peluang kerja bagi lulusan Teknologi Pendidikan umumnya setuju bahwa keterampilan yang diperoleh membantu mahasiswa untuk memperoleh pekerjaan, dimana mahasiswa dibekali dengan kompetensi Teknologi Pendidikan dan mampu menguasai 5 kawasan Teknologi Pendidikan. Kata kunci : Kompetensi, Tenaga Profesional Teknologi Pendidikan
{"title":"PENGUATAN KOMPETENSI PROFESIONAL BAGI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN","authors":"Dr. Zuwirna M.Pd","doi":"10.24036/et.v2i2.101347","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101347","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Persepsi mahasiswa terhadap pengetahuan dan keterampilan yang harus dimilikinya pada progam studi Teknologi Pendidikan, 2) Persepsi mahasiswa terhadap pemberian layanan oleh jurusan dalam menyiapkan perkuliahan pada progam studi Teknologi Pendidikan, 3) Persepsi mahasiswa terhadap peluang kerja bagi lulusan Teknologi Pendidikan.Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasi penelitian adalah mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan yang sedang aktif kuliah dari Tahun masuk 2010, 2011 dan 2012 yang berjumlah 70 orang. Teknik pengambilan sampel adalah Stratified Random Sampling dengan proporsi 25%. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan angket, dimana instrumen atau alat pengumpulan datanya berisi sejumlah pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Teknik analisis data adalah teknik persentase, korelasi product moment dan t tes.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Persepsi mahasiswa progam studi Teknologi Pendidikan umumnya setuju bahwa pengetahuan dan keterampilan yang harus dimilikinya pada progam studi Teknologi Pendidikan sudah sangat memuaskan dimana dari segi pengetahuan yang didapatkan dan keterampilan yang diperoleh membantu mahasiswa selama mengikuti perkuliahan. (2) Persepsi mahasiswa terhadap pemberian layanan oleh jurusan dalam menyiapkan perkuliahan pada progam studi Teknologi Pendidikan sudah cukup memuaskan, hal ini terlihat dari bagaimana pelayanan yang diberikan oleh Pimpinan jurusan, Dosen jurusan serta Pegawai jurusan dalam memfasalitasi mahasiswa sebelum turun kelapangan. (3) Persepsi mahasiswa terhadap peluang kerja bagi lulusan Teknologi Pendidikan umumnya setuju bahwa keterampilan yang diperoleh membantu mahasiswa untuk memperoleh pekerjaan, dimana mahasiswa dibekali dengan kompetensi Teknologi Pendidikan dan mampu menguasai 5 kawasan Teknologi Pendidikan. Kata kunci : Kompetensi, Tenaga Profesional Teknologi Pendidikan","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131117755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pengembangan video pembelajaran karakter bagi anak usia dini di Kota Padang akanberlangsung efektif jika disesuaikan dengan sintax atau urutan pembelajaran. Dalam hal inipenggunaan metode pembelajaran kooperatif menjadi penting. Penelitian ini bertujuan untukmenemukan syntaks pembelajaran menggunakan video pembelajaran karakter bagi anak usiadini di Kota Padang.Penelitian ini menggunakan model pengembangan Addie dengan tahapan desain,pengembangan, development, implementasi dan evaluasi. Pada bagian ini dibahas mengenaisyntaks pembelajaran menggunakan media video pendidikan karakter bagi anak usia dini.Syntaks ini divalidasi oleh pakar dari media pembelajaran dan anak usia dini. Syntakspembelajaran telah diberikan masukan oleh praktisi pendidikan yakni guru pada lembagaPaud di Kota Padang.Adapun hasil penelitian berupa urutan pembelajaran (syntaks) pada anak usia diniyakni diadopsi dari model ICARE atau Introduction, Connection, Application, Reflection danExtension yang dikembangkan oleh Bob Hoffman (1997) sebagai berikut, 1) Introductiondilakukan dengan mengenalkan nilai nilai karakter dengan membentuk skemata anak tentangnilai karakter, 2) Connection dilakukan dengan menghubungkan aktivitas yang dilakukandengan implementasi nilai karakter melalui video pembelajaran, 3) Application dilakukandengan cara menerapkan nilai karakter yang diperoleh melalui video pembelajaran danmembahasnya bersama anak tentang implementasinya. Berikutnya tahap 4) Reflectiondilakukan dengan merefleksikan aktivitas penanaman nilai karakter yang dilakukan dan tidakdilakukan, 5) Extention dilakukan dengan memberikan tantangan lebih luas kepada pesertadidik untuk mengoptimalkan implementasi nilai karakter. Setelah adanya hasil penelitiandisarankan guru mengoptimalkan pembelajaran karakter melalui impelementasi videopembelajaran dengan menerapkan syntak yang ditetapkan.
{"title":"SYINTAK PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VIDEO PEMBELAJARAN KARAKTER BAGI ANAK USIA DINI DI KOTA PADANG","authors":"Abna Hidayati, Alwen Bentri","doi":"10.24036/et.v6i2.103861","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v6i2.103861","url":null,"abstract":"Pengembangan video pembelajaran karakter bagi anak usia dini di Kota Padang akanberlangsung efektif jika disesuaikan dengan sintax atau urutan pembelajaran. Dalam hal inipenggunaan metode pembelajaran kooperatif menjadi penting. Penelitian ini bertujuan untukmenemukan syntaks pembelajaran menggunakan video pembelajaran karakter bagi anak usiadini di Kota Padang.Penelitian ini menggunakan model pengembangan Addie dengan tahapan desain,pengembangan, development, implementasi dan evaluasi. Pada bagian ini dibahas mengenaisyntaks pembelajaran menggunakan media video pendidikan karakter bagi anak usia dini.Syntaks ini divalidasi oleh pakar dari media pembelajaran dan anak usia dini. Syntakspembelajaran telah diberikan masukan oleh praktisi pendidikan yakni guru pada lembagaPaud di Kota Padang.Adapun hasil penelitian berupa urutan pembelajaran (syntaks) pada anak usia diniyakni diadopsi dari model ICARE atau Introduction, Connection, Application, Reflection danExtension yang dikembangkan oleh Bob Hoffman (1997) sebagai berikut, 1) Introductiondilakukan dengan mengenalkan nilai nilai karakter dengan membentuk skemata anak tentangnilai karakter, 2) Connection dilakukan dengan menghubungkan aktivitas yang dilakukandengan implementasi nilai karakter melalui video pembelajaran, 3) Application dilakukandengan cara menerapkan nilai karakter yang diperoleh melalui video pembelajaran danmembahasnya bersama anak tentang implementasinya. Berikutnya tahap 4) Reflectiondilakukan dengan merefleksikan aktivitas penanaman nilai karakter yang dilakukan dan tidakdilakukan, 5) Extention dilakukan dengan memberikan tantangan lebih luas kepada pesertadidik untuk mengoptimalkan implementasi nilai karakter. Setelah adanya hasil penelitiandisarankan guru mengoptimalkan pembelajaran karakter melalui impelementasi videopembelajaran dengan menerapkan syntak yang ditetapkan.","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125963181","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Syur'aini Syur'aini, Setiawati Setiawati, V. Sunarti
Today we have been in the digital era, but many people are not aware of it so that errors often occur in the use of digital devices. Everywhere can be witnessed the fun of playing gaged especially for the younger generation and students so that the time is spent on playing online games. Actually, there are many advantages that can be gained in this era, but the weakness is far more and dangerous if it is not regulated in its use. For this reason, a solution is needed in the form of teacher collaboration with parents in educating children. Keyword; digital era, character
{"title":"Penanaman Nilai Karakter sebagai Upaya Mereduksi Dampak Negatif Era Digital","authors":"Syur'aini Syur'aini, Setiawati Setiawati, V. Sunarti","doi":"10.24036/et.v2i2.101344","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101344","url":null,"abstract":"Today we have been in the digital era, but many people are not aware of it so that errors often occur in the use of digital devices. Everywhere can be witnessed the fun of playing gaged especially for the younger generation and students so that the time is spent on playing online games. Actually, there are many advantages that can be gained in this era, but the weakness is far more and dangerous if it is not regulated in its use. For this reason, a solution is needed in the form of teacher collaboration with parents in educating children. Keyword; digital era, character","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115077315","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rahimullaily Rahimullaily, H. Saputra, Wahyu Johandri
In doing the exercise & try out SMP Negeri 2 Merangin not using computerized system. Such a system has some constraints that students can not learn to process without teachers, students can not know the results of the exercise on the same day, the teacher takes a long time in doing the correction of student exercises. Therefore, the design of this system aims to maximize the preparation process of Ujian Nasional Mathematics students in SMP Negeri 2 Merangin. The methodology used in this research is field research, library research, laboratory research and SDLC concept (system development life cycle). The results achieved by the design of media information system of the preparation work of Ujian Nasional Mathematics SMP Negeri 2 Merangin, which is in the form of a computerized database information system design that can facilitate students and teachers SMP Negeri 2 Merangin in doing the exercises and correction.Keywords: try out, ujian nasional, system development life cycle
在做练习和尝试SMP Negeri 2 Merangin不使用计算机系统。这样的系统有一定的约束,学生没有老师就不能学习处理,学生当天不能知道练习的结果,老师在做学生练习的批改时要花很长时间。因此,本系统的设计旨在最大限度地提高我国国家数学学生在SMP Negeri 2 Merangin中的备考过程。本研究使用的方法是实地调研、图书馆调研、实验室调研和SDLC概念(系统开发生命周期)。本设计取得的成果是对《福建省国家数学SMP Negeri 2 Merangin》的编制工作进行媒体信息系统的设计,它是以计算机化数据库的形式设计的信息系统,可以方便学生和教师在SMP Negeri 2 Merangin中进行练习和批改。关键词:试制,全国,系统开发生命周期
{"title":"SISTEM INFORMASI MEDIA LATIHAN PERSIAPAN UN MATEMATIKA SMP NEGERI 2 MERANGIN","authors":"Rahimullaily Rahimullaily, H. Saputra, Wahyu Johandri","doi":"10.24036/et.v2i2.101340","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101340","url":null,"abstract":"In doing the exercise & try out SMP Negeri 2 Merangin not using computerized system. Such a system has some constraints that students can not learn to process without teachers, students can not know the results of the exercise on the same day, the teacher takes a long time in doing the correction of student exercises. Therefore, the design of this system aims to maximize the preparation process of Ujian Nasional Mathematics students in SMP Negeri 2 Merangin. The methodology used in this research is field research, library research, laboratory research and SDLC concept (system development life cycle). The results achieved by the design of media information system of the preparation work of Ujian Nasional Mathematics SMP Negeri 2 Merangin, which is in the form of a computerized database information system design that can facilitate students and teachers SMP Negeri 2 Merangin in doing the exercises and correction.Keywords: try out, ujian nasional, system development life cycle","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"146 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123365488","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Artificial Intellegent Application Computer Troubleshooting is an application developed with the aim of being a tool to understand the damage to the computer. The method used in this test is ISO 25010 on the FURPS concept. The results show that the internal quality of this application has been achieved by meeting the requirements of FURPS. Keyword ISO 25010; Quality Analysis; Artificial Intellegent Aplication; Computer Troubleshooting; FURPS
{"title":"Analisis Kualitas ISO 25010 Aplikasi Artificial Intelligence Troubleshooting Komputer dengan FURPS","authors":"Septriyan Anugrah, Andri Eka Putra","doi":"10.24036/et.v2i2.101342","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101342","url":null,"abstract":"Artificial Intellegent Application Computer Troubleshooting is an application developed with the aim of being a tool to understand the damage to the computer. The method used in this test is ISO 25010 on the FURPS concept. The results show that the internal quality of this application has been achieved by meeting the requirements of FURPS. Keyword ISO 25010; Quality Analysis; Artificial Intellegent Aplication; Computer Troubleshooting; FURPS","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"68 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128151898","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Stimulasi keamampuan membaca sudah dapat dilakukan sejak anak berusia dini, dan dalam pelaksanaannya perlu dukungan dari berbagai pihak. Namun kenyataan di lapangan dewasa ini ada kecenderungan stimulasi kemampuan membaca anak seringkali hanya dibebankan menjadi tanggung jawab lembaga PAUD. Padahal lingkungan pertama dan utama bagi setiap anak adalah keluarganya, dan dalam keseharian anak lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah. Pendekatan environmental Print merupakan salah satu strategi yang dapat dilakukan untuk mengoptimalkan peran keluarga dalam stimulasi kemampuan membaca anak.Kata kunci: Optimalisasi, peran keluarga,membaca awal, pendekatan, environmental print.
{"title":"Optimalisasi Peran Keluarga Dalam Stimulasi Kemampuan Membaca Awal Anak Melalui Pendekatan Environmental Print","authors":"Ismaniar Ismaniar","doi":"10.24036/et.v2i2.101459","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101459","url":null,"abstract":"Stimulasi keamampuan membaca sudah dapat dilakukan sejak anak berusia dini, dan dalam pelaksanaannya perlu dukungan dari berbagai pihak. Namun kenyataan di lapangan dewasa ini ada kecenderungan stimulasi kemampuan membaca anak seringkali hanya dibebankan menjadi tanggung jawab lembaga PAUD. Padahal lingkungan pertama dan utama bagi setiap anak adalah keluarganya, dan dalam keseharian anak lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah. Pendekatan environmental Print merupakan salah satu strategi yang dapat dilakukan untuk mengoptimalkan peran keluarga dalam stimulasi kemampuan membaca anak.Kata kunci: Optimalisasi, peran keluarga,membaca awal, pendekatan, environmental print.","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124809556","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Effective schools are schools that demonstrate high standards on academic and non-academic achievement and have a culture that is oriented towards the goals to be achieved and this is marked by the formulation of a vision that is established and promoted jointly between school residents consisting of principals, teachers, staff, other employees, school committees, students, and other stakeholders. The quality of school leaders is one of the basic factors that influence the quality of the teaching and learning process significantly at every level of the education system. Competencies that must be possessed by effective principals are 1) interpersonal and communication skills, 2) It is important that principals master the transformation of technology-based education; 3) Competency in the field of management manages the development of schools as an institution that manages human resources.Keyword: Principal, Effective Schools
{"title":"KOMPETENSI KEPALA SEKOLAH DALAM MEMBANGUN SEKOLAH EFEKTIF","authors":"Rayendra Rayendra, Mutiara Felicita Amsal","doi":"10.24036/et.v2i2.101341","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101341","url":null,"abstract":"Effective schools are schools that demonstrate high standards on academic and non-academic achievement and have a culture that is oriented towards the goals to be achieved and this is marked by the formulation of a vision that is established and promoted jointly between school residents consisting of principals, teachers, staff, other employees, school committees, students, and other stakeholders. The quality of school leaders is one of the basic factors that influence the quality of the teaching and learning process significantly at every level of the education system. Competencies that must be possessed by effective principals are 1) interpersonal and communication skills, 2) It is important that principals master the transformation of technology-based education; 3) Competency in the field of management manages the development of schools as an institution that manages human resources.Keyword: Principal, Effective Schools","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130499078","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penulisan penelitian ini dilatarbelakangi oleh (1) Interaksi antara siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru dalam proses pembelajaran sangat minim sekali atau komunikasi di dalam kelas lebih sering terjadi komunikasi satu arah (2) siswa merasa takut dalam menyampaikan pendapat dan bertanya kepada guru kembali mengenai materi yang disampaikan, sehingga banyak siswa yang merasa jenuh ketika proses pembelajaran berlansung (3) pembelajaran merupakan sesuatu yang membosankan bagi siswa, tidak menarik dan membuat siswa tidak tertantang untuk belajar. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengetahui apakah hasil belajar menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint lebih tinggi secara signifikan (2) apakah hasil belajar menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint sudah optimal (3) bagaimana pengaruh penerapan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran IPA kelas V SDN 06 Koto Baru Dharmasraya.Populasi dalam penelitian ini berjumlah 40 orang. Sampel dilakukan dengan teknik total sampling teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai Sample, yaitu Kelas V.A sebagai kelas eksperimen dan V.B sebagai kelas kontrol masing-masingnya berjumlah 20 orang. Teknik pengumpulan data adalah tes soal dalam bentuk objektif dan alat pengumpulan data adalah soal tes berbentuk objektif yang terdiri dari 40 butir soal.Hasil penelitian menemukan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint dan kelas kontrol menggunakan metode konvensional dengan rata rata kelas eksperimen (V.A) yaitu 84,25 dan nilai rata-rata kelas kontrol (V.B) yaitu 75.
{"title":"PENGARUH PENERAPAN MODEL “COOPERATIVE TIPE (STAD) BERBANTUAN POWERPOINT” TERHADAP HASIL BELAJAR IPA KELAS V SDN 06 KOTO BARU DHARMASRAYA","authors":"Andra Saputra","doi":"10.24036/et.v2i2.101332","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101332","url":null,"abstract":"Penulisan penelitian ini dilatarbelakangi oleh (1) Interaksi antara siswa dengan siswa, dan siswa dengan guru dalam proses pembelajaran sangat minim sekali atau komunikasi di dalam kelas lebih sering terjadi komunikasi satu arah (2) siswa merasa takut dalam menyampaikan pendapat dan bertanya kepada guru kembali mengenai materi yang disampaikan, sehingga banyak siswa yang merasa jenuh ketika proses pembelajaran berlansung (3) pembelajaran merupakan sesuatu yang membosankan bagi siswa, tidak menarik dan membuat siswa tidak tertantang untuk belajar. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengetahui apakah hasil belajar menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint lebih tinggi secara signifikan (2) apakah hasil belajar menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint sudah optimal (3) bagaimana pengaruh penerapan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran IPA kelas V SDN 06 Koto Baru Dharmasraya.Populasi dalam penelitian ini berjumlah 40 orang. Sampel dilakukan dengan teknik total sampling teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai Sample, yaitu Kelas V.A sebagai kelas eksperimen dan V.B sebagai kelas kontrol masing-masingnya berjumlah 20 orang. Teknik pengumpulan data adalah tes soal dalam bentuk objektif dan alat pengumpulan data adalah soal tes berbentuk objektif yang terdiri dari 40 butir soal.Hasil penelitian menemukan terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan model kooperatif stad berbantuan PowerPoint dan kelas kontrol menggunakan metode konvensional dengan rata rata kelas eksperimen (V.A) yaitu 84,25 dan nilai rata-rata kelas kontrol (V.B) yaitu 75.","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"82 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115724109","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS KARAKTER PADA KELAS IV SD","authors":"Faeza Rezi S","doi":"10.24036/et.v2i2.101333","DOIUrl":"https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101333","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":159859,"journal":{"name":"E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121719991","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}