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Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)最新文献

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Uso de Entrevistas na Avaliação de Jogos Baseados em Localização: Lições e Desafios 在本土化游戏评估中使用访谈:经验教训与挑战
Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana
Games User Research (GUR) é um campo de estudo que tem buscado formar um conjunto de técnicas para avaliar a interação dos jogadores em diversos tipos de jogos. Buscando somar esforços aos avanços nessa área, este trabalho foca na avaliação da interação com jogos baseados em localização (JBL), buscando compreender quais aspectos da textit{player experience} em JBL podem ser explorados por meio de entrevistas e como isso tem sido feito pelas comunidades de prática e pesquisa. Para isso, foram analisados trabalhos que aplicaram o método em tal contexto e conduzido um textit{survey} de opinião com os respectivos autores. Como resultado, são apresentadas desafios de pesquisa e lições para o uso de entrevistas nesse tipo de avaliação, visando incentivar sua aplicação consciente e sistematizada, além de prover auxílio a praticantes e pesquisadores, especialmente iniciantes.
游戏用户研究(GUR)是一个研究领域,旨在形成一套评估不同类型游戏中玩家互动的技术。为了在这一领域取得进展,本研究专注于评估与基于位置的游戏(JBL)的互动,试图通过访谈了解JBL中玩家体验的哪些方面可以被探索,以及实践和研究社区是如何做到这一点的。为此,我们分析了在这种背景下应用该方法的研究,并与各自的作者进行了意见调查。因此,本文提出了在这类评估中使用访谈的研究挑战和经验教训,旨在鼓励其有意识和系统的应用,并为实践者和研究人员,特别是初学者提供帮助。
{"title":"Uso de Entrevistas na Avaliação de Jogos Baseados em Localização: Lições e Desafios","authors":"Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana","doi":"10.5753/wiplay.2019.7840","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7840","url":null,"abstract":"Games User Research (GUR) é um campo de estudo que tem buscado formar um conjunto de técnicas para avaliar a interação dos jogadores em diversos tipos de jogos. Buscando somar esforços aos avanços nessa área, este trabalho foca na avaliação da interação com jogos baseados em localização (JBL), buscando compreender quais aspectos da textit{player experience} em JBL podem ser explorados por meio de entrevistas e como isso tem sido feito pelas comunidades de prática e pesquisa. Para isso, foram analisados trabalhos que aplicaram o método em tal contexto e conduzido um textit{survey} de opinião com os respectivos autores. Como resultado, são apresentadas desafios de pesquisa e lições para o uso de entrevistas nesse tipo de avaliação, visando incentivar sua aplicação consciente e sistematizada, além de prover auxílio a praticantes e pesquisadores, especialmente iniciantes.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124328650","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design e avaliação de um aplicativo móvel complementar para um jogo de cartas educacional 教育卡牌游戏配套手机应用的设计与评估
Bosco Borges, Rubens Silva, J. Paiva, B. Aragão, I. Santos, Rossana M. C. Andrade
Jogos educacionais podem proporcionar aos jogadores experiências ricas em aprendizado e socialização por meio de diferentes paradigmas de interação, como jogos de tabuleiro, jogos de cartas e, mais recentemente, jogos híbridos (físico-digitais). Este trabalho tem como objetivo relatar o processo de hibridização de um jogo de cartas focado no ensino e prática de conceitos de teste de software, através da inserção de um aplicativo móvel para gerenciamento de partidas. O trabalho também avalia, sob a perspectiva dos jogadores, o impacto da inserção de uma aplicação digital no gameplay deste jogo. O processo de tomada de decisões para o desenvolvimento da interface do usuário focou em evitar que a inserção de um componente digital comprometesse o processo de aprendizado ou a experiência social do jogo. O aplicativo possui as funcionalidades de contador de pontos, rolagem de dados, cronômetro e um resumo das regras. Para a avaliação, foi feita a aplicação do jogo com alunos do curso de Engenharia da Computação e, após o término da partida, foram aplicados questionários para investigar a visão dos jogadores a respeito do aplicativo e da sua adição ao jogo. Após a aplicação, os resultados da análise das respostas dos questionários revelaram que a utilização do aplicativo proporcionou benefícios à experiência dos jogadores, embora a avaliação também tenha destacado algumas oportunidades de melhorias que serão contempladas posteriormente.
教育游戏可以通过不同的互动模式为玩家提供丰富的学习和社交体验,如桌面游戏、纸牌游戏,以及最近的混合游戏(物理-数字)。这项工作的目的是报告一个纸牌游戏的杂交过程,重点是教学和实践软件测试概念,通过插入一个移动应用程序的比赛管理。该研究还从玩家的角度评估了在游戏玩法中插入数字应用程序的影响。用户界面开发的决策过程专注于防止数字组件的插入损害学习过程或游戏的社交体验。该应用程序具有点数计数器、数据滚动、秒表和规则总结等功能。在评估方面,我们对计算机工程专业的学生进行了游戏应用,在比赛结束后,我们进行了问卷调查,以调查玩家对应用及其添加到游戏中的看法。应用后,对问卷回答的分析结果显示,应用的使用为玩家的体验提供了好处,尽管评估也强调了一些改进的机会,稍后将考虑。
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Projeto Kaya: Design Centrado no Jogador para uma Plataforma Gamificada de Apoio à Colaboração no Ensino Kaya项目:以玩家为中心的游戏化平台设计,支持教学协作
V. Santos, L. Souza, Y. Maia, Ticianne G. R. Darin, T. Barcelos
A colaboração é tida como um aspecto facilitador da aprendizagem em várias teorias pedagógicas. Por outro lado, estratégias baseadas em Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e na gamificação de ambientes de aprendizagem têm sido propostas. No entanto, poucas soluções têm sido propostas na comunidade brasileira que incorporem recursos tecnológicos dos dispositivos móveis, tais como a geolocalização, em ambientes gamificados de suporte ao ensino. Os múltiplos desafios vinculados à compreensão das necessidades do público-alvo de sistemas interativos voltados à educação motivaram o desenvolvimento desta pesquisa. O artigo apresenta o estudo de caso de um processo de Design Centrado no Jogador para a Kaya, uma plataforma gamificada que visa suportar explicitamente a colaboração entre participantes. Pesquisas com alunos e professores indicam, por um lado, a predisposição de alunos em colaborarem entre si, e a dissociação, na concepção dos professores, entre um jogo e uma atividade colaborativa, bem como a dificuldade de avaliar individualmente os participantes de uma atividade colaborativa. O design da plataforma Kaya, que levou esses fatores em consideração, é detalhado, e as considerações e lições aprendidas sobre o processo são apresentadas.
在一些教学理论中,协作被认为是学习的一个促进方面。另一方面,提出了基于游戏学习和学习环境游戏化的策略。然而,在巴西社区中,很少有人提出将地理定位等移动设备技术资源融入游戏化环境以支持教学的解决方案。与理解教育互动系统目标受众的需求相关的多重挑战激发了本研究的发展。本文介绍了Kaya以玩家为中心的设计过程的案例研究,Kaya是一个游戏化平台,旨在明确支持参与者之间的合作。对学生和教师的研究表明,一方面,学生之间合作的倾向,在教师的概念中,游戏和合作活动之间的分离,以及对合作活动的参与者进行单独评估的困难。详细介绍了考虑到这些因素的Kaya平台的设计,并介绍了过程中的考虑和经验教训。
{"title":"Projeto Kaya: Design Centrado no Jogador para uma Plataforma Gamificada de Apoio à Colaboração no Ensino","authors":"V. Santos, L. Souza, Y. Maia, Ticianne G. R. Darin, T. Barcelos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7837","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7837","url":null,"abstract":"A colaboração é tida como um aspecto facilitador da aprendizagem em várias teorias pedagógicas. Por outro lado, estratégias baseadas em Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e na gamificação de ambientes de aprendizagem têm sido propostas. No entanto, poucas soluções têm sido propostas na comunidade brasileira que incorporem recursos tecnológicos dos dispositivos móveis, tais como a geolocalização, em ambientes gamificados de suporte ao ensino. Os múltiplos desafios vinculados à compreensão das necessidades do público-alvo de sistemas interativos voltados à educação motivaram o desenvolvimento desta pesquisa. O artigo apresenta o estudo de caso de um processo de Design Centrado no Jogador para a Kaya, uma plataforma gamificada que visa suportar explicitamente a colaboração entre participantes. Pesquisas com alunos e professores indicam, por um lado, a predisposição de alunos em colaborarem entre si, e a dissociação, na concepção dos professores, entre um jogo e uma atividade colaborativa, bem como a dificuldade de avaliar individualmente os participantes de uma atividade colaborativa. O design da plataforma Kaya, que levou esses fatores em consideração, é detalhado, e as considerações e lições aprendidas sobre o processo são apresentadas.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124707556","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Experiência do Usuário em Jogos Digitais: Uma Catalogação de Instrumentos de Avaliação 数字游戏中的用户体验:评估工具目录
Bosco Borges, Izac Sidarta, Antonio Marcos de Souza, B. Coelho, Ticianne G. R. Darin
As influências, métricas e aplicações da experiência do usuário vêm sendo investigadas em diversos contextos, inclusive em jogos digitais, sendo esta identificada como força motriz para impulsionar escolhas no desenvolvimento de jogos. Nesse contexto, jogos digitais demandam formas particulares de avaliação de UX, devido às particularidades da sua interação. Sendo assim, é necessário que profissionais e pesquisadores façam escolhas conscientes ao planejar essas avaliações. Esta pesquisa visa prover um catálogo de instrumentos de avaliação de UX em jogos, reunindo informações para orientar a seleção desses instrumentos no planejamento da avaliação de experiência do jogador.
用户体验的影响、指标和应用已经在不同的环境中进行了研究,包括数字游戏,这被认为是推动游戏开发选择的驱动力。在这种情况下,数字游戏需要特殊形式的用户体验评估,因为它们的交互特性。因此,专业人员和研究人员有必要在计划这些评估时做出有意识的选择。本研究旨在提供游戏中用户体验评估工具的目录,收集信息以指导这些工具在规划玩家体验评估时的选择。
{"title":"Experiência do Usuário em Jogos Digitais: Uma Catalogação de Instrumentos de Avaliação","authors":"Bosco Borges, Izac Sidarta, Antonio Marcos de Souza, B. Coelho, Ticianne G. R. Darin","doi":"10.5753/wiplay.2019.7841","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7841","url":null,"abstract":"As influências, métricas e aplicações da experiência do usuário vêm sendo investigadas em diversos contextos, inclusive em jogos digitais, sendo esta identificada como força motriz para impulsionar escolhas no desenvolvimento de jogos. Nesse contexto, jogos digitais demandam formas particulares de avaliação de UX, devido às particularidades da sua interação. Sendo assim, é necessário que profissionais e pesquisadores façam escolhas conscientes ao planejar essas avaliações. Esta pesquisa visa prover um catálogo de instrumentos de avaliação de UX em jogos, reunindo informações para orientar a seleção desses instrumentos no planejamento da avaliação de experiência do jogador.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115495954","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jogos sérios e temáticas sociais: desenvolvimento e avaliação preliminar de um jogo que aborda o tema machismo e suas reflexões provocadas 严肃游戏和社交主题:针对大男子主义主题及其引发的反思的游戏开发和初步评估
Bruno Oliveira, Izac Sidarta, E. Farias, Rosilene Fernandes, P. Lima, Alysson Diniz Dos Santos
Jogos sérios oferecem potencialidades interessantes para informar as pessoas sobre temas sociais emergentes. Por exemplo, eles oferecem interatividade através da jogabilidade, um recurso distintivo, que pode envolver ativamente o jogador. Nesse contexto, o foco deste estudo é detalhar a concepção, desenvolvimento e avaliação preliminar do jogo "A Batalha de Ma´Sohora". O jogo pretende oferecer uma experiência de jogo que provoque reflexões sobre o chauvinismo masculino e está planejado para ser estendido para incluir outros temas relevantes.
严肃的游戏提供了有趣的功能,让人们了解新兴的社会问题。例如,它们通过游戏玩法提供交互性,这是一种可以积极吸引玩家的独特功能。在此背景下,本研究的重点是详细的设计,开发和初步评估的游戏“马索霍拉之战”。这款游戏旨在提供一种引发男性沙文主义思考的游戏体验,并计划扩展到其他相关主题。
{"title":"Jogos sérios e temáticas sociais: desenvolvimento e avaliação preliminar de um jogo que aborda o tema machismo e suas reflexões provocadas","authors":"Bruno Oliveira, Izac Sidarta, E. Farias, Rosilene Fernandes, P. Lima, Alysson Diniz Dos Santos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7838","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7838","url":null,"abstract":"Jogos sérios oferecem potencialidades interessantes para informar as pessoas sobre temas sociais emergentes. Por exemplo, eles oferecem interatividade através da jogabilidade, um recurso distintivo, que pode envolver ativamente o jogador. Nesse contexto, o foco deste estudo é detalhar a concepção, desenvolvimento e avaliação preliminar do jogo \"A Batalha de Ma´Sohora\". O jogo pretende oferecer uma experiência de jogo que provoque reflexões sobre o chauvinismo masculino e está planejado para ser estendido para incluir outros temas relevantes.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131100750","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design Socialmente Consciente de Jogos: relato de uma oficina prática para o entendimento do problema e prospecção de ideias 具有社会意识的游戏设计:关于理解问题和探索想法的实践研讨会的报告
Bernardo Ferrari, D. S. Junior, C. Oliveira, J. S. B. Ortiz, Roberto Pereira
O design de jogos para favorecer comportamentos positivos e saudáveis dos jogadores é tanto uma necessidade quanto um desafio. Embora a área de jogos tenha bastante contribuições na literatura, especialmente no que diz respeito a gamificação, jogos sérios e computação persuasiva, quando o domínio de aplicação é crítico, como educação e saúde, é necessário conduzir práticas que apoiem o entendimento socialmente consciente do contexto no qual o jogo será inserido. Este artigo apresenta uma oficina colaborativa para o entendimento de problema e levantamento de requisitos para um jogo que auxilie crianças a realizar exercícios de fonoaudiologia fora do contexto hospitalar. A oficina foi conduzida para produzir um entendimento sistêmico do domínio do problema, de aspectos humanos e técnicos, das possíveis soluções e suas implicações, utilizados como insumos para a produção do jogo. O artigo apresenta a oficina e seus principais resultados, discutindo lições aprendidas e a importância de conduzir práticas de entendimento de problema a partir de uma perspectiva sociotécnica antes do desenvolvimento de uma solução e do envolvimento direto do público-alvo.
设计游戏以鼓励积极和健康的玩家行为既是必要的,也是一个挑战。尽管区域游戏很多文学贡献,特别是关于gamificação,游戏严重的和有说服力的计算,当很重要的范围,如教育和医疗,是需要以实践来理解游戏的背景是插入。这篇文章提出了一个协作研讨会,以理解问题和提高游戏的要求,以帮助儿童在医院环境之外进行语言治疗练习。举办研讨会是为了对问题领域、人力和技术方面、可能的解决方案及其影响产生系统的理解,并将其用作游戏生产的投入。本文介绍了研讨会及其主要成果,讨论了经验教训,以及在开发解决方案和目标受众直接参与之前,从社会技术角度进行问题理解实践的重要性。
{"title":"Design Socialmente Consciente de Jogos: relato de uma oficina prática para o entendimento do problema e prospecção de ideias","authors":"Bernardo Ferrari, D. S. Junior, C. Oliveira, J. S. B. Ortiz, Roberto Pereira","doi":"10.5753/wiplay.2019.7835","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7835","url":null,"abstract":"O design de jogos para favorecer comportamentos positivos e saudáveis dos jogadores é tanto uma necessidade quanto um desafio. Embora a área de jogos tenha bastante contribuições na literatura, especialmente no que diz respeito a gamificação, jogos sérios e computação persuasiva, quando o domínio de aplicação é crítico, como educação e saúde, é necessário conduzir práticas que apoiem o entendimento socialmente consciente do contexto no qual o jogo será inserido. Este artigo apresenta uma oficina colaborativa para o entendimento de problema e levantamento de requisitos para um jogo que auxilie crianças a realizar exercícios de fonoaudiologia fora do contexto hospitalar. A oficina foi conduzida para produzir um entendimento sistêmico do domínio do problema, de aspectos humanos e técnicos, das possíveis soluções e suas implicações, utilizados como insumos para a produção do jogo. O artigo apresenta a oficina e seus principais resultados, discutindo lições aprendidas e a importância de conduzir práticas de entendimento de problema a partir de uma perspectiva sociotécnica antes do desenvolvimento de uma solução e do envolvimento direto do público-alvo.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126116705","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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GLiMPSE - A Framework for Evaluating UX in Games 一个评估游戏用户体验的框架
Vítor H. Carvalho, E. Furtado
The gaming industry has grown considerably in the last decades, designing experiences and interactive platforms through games, an entertainment media from the popular culture. With the advancement of technologies and user experience design methods, a challenge is faced for the constant improvement of the characteristics of a game aiming to improve the enjoyment and immersion perceived by users. To face this challenge, we designed a conceptual framework named GLIMPSE based on constructs used to evaluate user experiences with games. GLIMPSE brings together concepts of presence and interaction, goals, learning, context, and immersion used to evaluate experiences with games. Its applicability was tested through a questionnaire answered by 241 users from gaming forums and communities. The results provide insights revealing the GLIMPSE conceptual framework to be a useful tool for evaluating experiences in games by assessing the main UX elements and their existing overlap.
在过去的几十年里,游戏产业发展迅速,通过游戏设计体验和互动平台,这是一种来自流行文化的娱乐媒体。随着技术和用户体验设计方法的进步,如何不断完善游戏的特征,提高用户的享受感和沉浸感是一个挑战。为了应对这一挑战,我们基于用于评估游戏用户体验的结构设计了一个名为GLIMPSE的概念框架。《瞥见》将存在和互动、目标、学习、情境和沉浸等概念结合在一起,用于评估游戏体验。通过对来自游戏论坛和社区的241名用户的问卷调查来测试其适用性。结果揭示了瞥见概念框架是通过评估主要UX元素及其现有重叠部分来评估游戏体验的有用工具。
{"title":"GLiMPSE - A Framework for Evaluating UX in Games","authors":"Vítor H. Carvalho, E. Furtado","doi":"10.5753/wiplay.2019.7834","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7834","url":null,"abstract":"The gaming industry has grown considerably in the last decades, designing experiences and interactive platforms through games, an entertainment media from the popular culture. With the advancement of technologies and user experience design methods, a challenge is faced for the constant improvement of the characteristics of a game aiming to improve the enjoyment and immersion perceived by users. To face this challenge, we designed a conceptual framework named GLIMPSE based on constructs used to evaluate user experiences with games. GLIMPSE brings together concepts of presence and interaction, goals, learning, context, and immersion used to evaluate experiences with games. Its applicability was tested through a questionnaire answered by 241 users from gaming forums and communities. The results provide insights revealing the GLIMPSE conceptual framework to be a useful tool for evaluating experiences in games by assessing the main UX elements and their existing overlap.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131030597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Game Design participativo com crianças surdas e com deficiência auditiva: uma experiência no ensino fundamental 聋人和重听儿童的参与式游戏设计:小学的经验
Diego Zabot, S. Andrade, E. Matos
A criação de jogos educacionais é uma tarefa complexa e interdisciplinar. Para que os elementos do jogo sejam adequados aos usuários finais é importante projetá-lo envolvendo as partes interessadas e técnicas de Design Participativo (DP) permitam a efetiva inserção dos usuários no processo de design. No caso de design com crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA), um dos desafios é a identificação de soluções de DP que permitam a participação desses sujeitos. Apresentamos neste artigo um relato de experiência de design de jogos educacionais com a participação de crianças S/DA. Foi realizado um estudo de caso em uma escola estadual para surdos, com uma turma de 1º ano do ensino fundamental, uma professora e duas intérpretes de Libras, cujo elemento propulsor foi a criação de jogos educacionais para ensino de letras e números, como parte de uma demanda pedagógica existente. Foram produzidos dois jogos digitais feitos por e para crianças S/DA. Elas se reconheceram como produtoras dos jogos e, além disso, os jogos criados tendem a refletir elementos subjetivos e culturais próprios dos seus criadores.
创造教育游戏是一项复杂而跨学科的任务。为了使游戏元素适合最终用户,让利益相关者参与设计是很重要的,参与式设计(DP)技术允许用户有效地融入设计过程。在设计聋人或听力障碍儿童(S/ ad)的情况下,一个挑战是确定pd解决方案,使这些受试者参与。在这篇文章中,我们提出了一个关于儿童参与的教育游戏设计经验的报告。在一所公立聋人学校进行了一个案例研究,一个小学一年级的班级,一个教师和两个天秤座翻译,其驱动力是创造教育游戏来教授字母和数字,作为现有教育需求的一部分。我们制作了两款由S/DA儿童制作的数字游戏。他们认为自己是游戏制作人,此外,所创造的游戏往往反映创造者的主观和文化元素。
{"title":"Game Design participativo com crianças surdas e com deficiência auditiva: uma experiência no ensino fundamental","authors":"Diego Zabot, S. Andrade, E. Matos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7839","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7839","url":null,"abstract":"A criação de jogos educacionais é uma tarefa complexa e interdisciplinar. Para que os elementos do jogo sejam adequados aos usuários finais é importante projetá-lo envolvendo as partes interessadas e técnicas de Design Participativo (DP) permitam a efetiva inserção dos usuários no processo de design. No caso de design com crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA), um dos desafios é a identificação de soluções de DP que permitam a participação desses sujeitos. Apresentamos neste artigo um relato de experiência de design de jogos educacionais com a participação de crianças S/DA. Foi realizado um estudo de caso em uma escola estadual para surdos, com uma turma de 1º ano do ensino fundamental, uma professora e duas intérpretes de Libras, cujo elemento propulsor foi a criação de jogos educacionais para ensino de letras e números, como parte de uma demanda pedagógica existente. Foram produzidos dois jogos digitais feitos por e para crianças S/DA. Elas se reconheceram como produtoras dos jogos e, além disso, os jogos criados tendem a refletir elementos subjetivos e culturais próprios dos seus criadores.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130547525","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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