首页 > 最新文献

ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual最新文献

英文 中文
An Adaption of the Endangered Togutil Tribe’s Local Wisdom into an Animation Character Design 将濒临灭绝的Togutil部落的地方智慧运用到动画人物设计中
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.975
D. A. Purwaningsih
As an archipelago state, Indonesia is full of diversity, home to numerous different ethnic groups, culture, and languages. However, this diversity has been neglected by both the government and citizens. In fact, in North Moluccas, East Halmahera forest, there is a primitive tribe which is endangered, named Togutil. Therefore, we try to package the life of Togutil tribe and their challenges into a character for animated films in a unique way. Animation has become one of the education tools aside from literacy media. Animation was chosen as a medium to reach all ages and convey the message in interesting ways. Each character has its own background aside from the main storyline. This creates a strong impression of the character to the viewer. Iconic character not only can attract the viewer, but also popularize a culture. The strength of character can be used as a medium to introduce a culture, such as the endangered Togutil tribe. Through creative imagination, the local wisdom of Togutil tribe can be packed into a unique character design. For example, the age of Togutil which is relatively young compared to other primitive tribe can be packed into the form of a child. The unique design not only attracted the viewer, but also introduce the existence of Togutil tribe itself.
作为一个群岛国家,印度尼西亚充满了多样性,有许多不同的民族、文化和语言。然而,这种多样性一直被政府和公民所忽视。事实上,在北摩鹿加群岛的东哈马黑拉森林里,有一个濒临灭绝的原始部落,名叫Togutil。因此,我们试图以一种独特的方式将Togutil部落的生活和他们的挑战包装成动画电影的角色。动画已经成为除了识字媒介之外的一种教育工具。动画被选为一种媒介,可以触及所有年龄层,并以有趣的方式传达信息。除了主要的故事情节,每个角色都有自己的背景。这会给观众留下深刻的人物印象。标志性人物不仅能吸引观众,还能普及一种文化。性格的力量可以作为介绍一种文化的媒介,比如濒临灭绝的Togutil部落。通过创造性的想象,Togutil部落的地方智慧可以被包装成独特的人物设计。例如,Togutil的年龄相对于其他原始部落来说是相对年轻的,可以被包装成一个孩子的形式。独特的设计不仅吸引了观众,而且还介绍了Togutil部落本身的存在。
{"title":"An Adaption of the Endangered Togutil Tribe’s Local Wisdom into an Animation Character Design","authors":"D. A. Purwaningsih","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.975","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.975","url":null,"abstract":"As an archipelago state, Indonesia is full of diversity, home to numerous different ethnic groups, culture, and languages. However, this diversity has been neglected by both the government and citizens. In fact, in North Moluccas, East Halmahera forest, there is a primitive tribe which is endangered, named Togutil. Therefore, we try to package the life of Togutil tribe and their challenges into a character for animated films in a unique way. Animation has become one of the education tools aside from literacy media. Animation was chosen as a medium to reach all ages and convey the message in interesting ways. Each character has its own background aside from the main storyline. This creates a strong impression of the character to the viewer. Iconic character not only can attract the viewer, but also popularize a culture. The strength of character can be used as a medium to introduce a culture, such as the endangered Togutil tribe. Through creative imagination, the local wisdom of Togutil tribe can be packed into a unique character design. For example, the age of Togutil which is relatively young compared to other primitive tribe can be packed into the form of a child. The unique design not only attracted the viewer, but also introduce the existence of Togutil tribe itself.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"459 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125835364","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Makna dan Pengaruh Keberadaan dan Teknologi Teras Terhadap Keberlanjutan Rumah Adat Baduy Dalam 平台存在和技术对贝都伊文化可持续性的影响的意义和影响
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.1024
Rosalyn Theodora
Esai ini membahas makna di balik keberadaan teras (golodok), teknologi teras, dan efek yang timbul pada keberlanjutan Rumah Adat Baduy sebagai salah satu elemen kehidupan yang vital bagi suku Baduy. Data bersumber dari hasil observasi dan wawancara selama tiga hari studi lapangan di Desa Cibeo, serta saduran dari bacaan-bacaan mengenai kehidupan suku Baduy Dalam. Penulis menggunakan metode kualitatif untuk  menganalisis hubungan antara makna keberadaan teras dengan keberlangsungan suku Baduy sebagai suatu hubungan yang mutualis. Teras hadir untuk mempertahankan interaksi sosial antarwarga sehingga kebiasaan tersebut memungkinkan terjaganya budaya gotong royong dalam membangun tempat tinggal. Studi lebih lanjut menunjukkan hubungan antara keberadaan teras dengan kepercayaan lokal. Kepercayaan tersebut memengaruhi bentuk dan teknologi yang teraplikasikan pada teras, sehingga ada beberapa jenis teras yang melambangkan perbedaan kedudukan sosial pemilik rumah. Kata kunci: Teras, Suku Baduy, Kepercayaan Lokal, Interaksi Sosial.      
这篇文章讨论了梯田(golodok)、梯田技术以及对贝都因部落赖以生存的传统房屋的影响。资料来源是对ci鹦鹉村进行三天实地研究的观察和采访,以及有关贝都亚人生活的文献的释义。作者使用定性的方法来分析梯田存在的意义与贝都因人的连续性之间的关系。梯田的存在是为了维持社区之间的社会互动,从而使社区建设中的社区关系文化得以实现。进一步的研究表明了梯田存在与当地信仰之间的联系。这种信念影响了梯田的形式和技术,其中一些梯田象征着房主的社会地位。关键词:梯田,贝都因人,当地信仰,社会互动。
{"title":"Makna dan Pengaruh Keberadaan dan Teknologi Teras Terhadap Keberlanjutan Rumah Adat Baduy Dalam","authors":"Rosalyn Theodora","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.1024","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.1024","url":null,"abstract":"Esai ini membahas makna di balik keberadaan teras (golodok), teknologi teras, dan efek yang timbul pada keberlanjutan Rumah Adat Baduy sebagai salah satu elemen kehidupan yang vital bagi suku Baduy. Data bersumber dari hasil observasi dan wawancara selama tiga hari studi lapangan di Desa Cibeo, serta saduran dari bacaan-bacaan mengenai kehidupan suku Baduy Dalam. Penulis menggunakan metode kualitatif untuk  menganalisis hubungan antara makna keberadaan teras dengan keberlangsungan suku Baduy sebagai suatu hubungan yang mutualis. Teras hadir untuk mempertahankan interaksi sosial antarwarga sehingga kebiasaan tersebut memungkinkan terjaganya budaya gotong royong dalam membangun tempat tinggal. Studi lebih lanjut menunjukkan hubungan antara keberadaan teras dengan kepercayaan lokal. Kepercayaan tersebut memengaruhi bentuk dan teknologi yang teraplikasikan pada teras, sehingga ada beberapa jenis teras yang melambangkan perbedaan kedudukan sosial pemilik rumah. \u0000Kata kunci: Teras, Suku Baduy, Kepercayaan Lokal, Interaksi Sosial. \u0000  \u0000  \u0000 ","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114227994","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Study of Mascot Design Character As Part Of City Branding: Malang City 作为城市品牌化一部分的吉祥物设计个性研究——以马郎市为例
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.1019
Nadia Mahatmi, Aditya Satyagraha
City branding is one of the city's efforts in projecting the image of the city's values regionally and globally. One of the important processes in city branding is to develop the characteristics and the city identity into a brand identity. Today many cities in Indonesia implemented city branding strategies and some have mascots as part of their city branding. Malang is one of cities in Indonesia that has a unique design mascot. The purpose of this study is to see how the mission and vision of Malang City was implemented in visual mascot. This research will use qualitative research method through observation, interview, and literature. This research is expected to be a reference about how to process the vision and mission of a city as a mascot as a part of city branding.
城市品牌是城市在区域和全球范围内投射城市价值形象的努力之一。城市品牌化的重要过程之一,就是将城市的特色和城市的认同发展成为品牌认同。今天,印度尼西亚的许多城市实施了城市品牌战略,有些城市将吉祥物作为城市品牌的一部分。玛琅是印尼拥有独特吉祥物设计的城市之一。本研究的目的是了解玛琅市的使命和愿景是如何在视觉吉祥物中实现的。本研究将采用定性研究方法,通过观察,访谈和文献。希望本研究能对作为城市品牌塑造的一部分,如何将城市的愿景和使命作为吉祥物来处理提供参考。
{"title":"Study of Mascot Design Character As Part Of City Branding: Malang City","authors":"Nadia Mahatmi, Aditya Satyagraha","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.1019","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.1019","url":null,"abstract":"City branding is one of the city's efforts in projecting the image of the city's values regionally and globally. One of the important processes in city branding is to develop the characteristics and the city identity into a brand identity. Today many cities in Indonesia implemented city branding strategies and some have mascots as part of their city branding. Malang is one of cities in Indonesia that has a unique design mascot. The purpose of this study is to see how the mission and vision of Malang City was implemented in visual mascot. This research will use qualitative research method through observation, interview, and literature. This research is expected to be a reference about how to process the vision and mission of a city as a mascot as a part of city branding.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133764402","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 8
3D Visualization For Augmented Reality In ‘Jajanan Pasar’ Puzzles 在“Jajanan Pasar”拼图中增强现实的3D可视化
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.1021
J. Carlina
Jajanan Pasar is a term for Indonesian traditional snacks, a part of Indonesian culture that has been forgotten by the young generation. Three-dimensional (3D) animation and Augmented Reality (AR) can be used as a medium for introducing this culture to children aged 4 to 6. Because, in AR, visual between real and digital world can be altered, so the visual of 3D models can be enjoyed from various sides. This study focuses on 3D visualization for AR that packaged in 5 set of puzzles. Each piece has an illustration of the ingredients for making 5 kinds of Jajanan Pasar, after all, puzzle pieces of each set get arranged, a new 3D model of traditional snacks will be appeared. The data was collected using literature and existing studies method. The purpose of this study is to create an optimal 3D visualization for AR that will be applicated for mobile devices. Conclusion from this project are the polygon count and target marker’s quality, affect the appearance of the 3D model in AR form.
Jajanan Pasar是印尼传统小吃的统称,是印尼文化的一部分,但已被年轻一代所遗忘。三维(3D)动画和增强现实(AR)可以作为向4至6岁儿童介绍这种文化的媒介。因为在AR中,真实世界和数字世界之间的视觉是可以改变的,所以3D模型的视觉可以从不同的角度来欣赏。本研究的重点是3D可视化的AR,包装在5套拼图。每一件都有制作5种Jajanan Pasar的原料说明,毕竟,每一件拼图都得到了安排,一个新的传统小吃的3D模型将出现。资料收集采用文献资料和现有研究方法。本研究的目的是为AR创建一个最佳的3D可视化,将应用于移动设备。从这个项目得出的结论是多边形的数量和目标标记的质量,会影响3D模型在AR形式下的外观。
{"title":"3D Visualization For Augmented Reality In ‘Jajanan Pasar’ Puzzles","authors":"J. Carlina","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.1021","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.1021","url":null,"abstract":"Jajanan Pasar is a term for Indonesian traditional snacks, a part of Indonesian culture that has been forgotten by the young generation. Three-dimensional (3D) animation and Augmented Reality (AR) can be used as a medium for introducing this culture to children aged 4 to 6. Because, in AR, visual between real and digital world can be altered, so the visual of 3D models can be enjoyed from various sides. This study focuses on 3D visualization for AR that packaged in 5 set of puzzles. Each piece has an illustration of the ingredients for making 5 kinds of Jajanan Pasar, after all, puzzle pieces of each set get arranged, a new 3D model of traditional snacks will be appeared. The data was collected using literature and existing studies method. The purpose of this study is to create an optimal 3D visualization for AR that will be applicated for mobile devices. Conclusion from this project are the polygon count and target marker’s quality, affect the appearance of the 3D model in AR form.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131732649","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Print Ad Menggunakan Teknik Visual Anamorphic perancancan印刷广告梦古那坎技术视觉变形
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.1020
Erwin Alfian
Visual dengan teknik anamorphic merupakan penyajian ilustrasi yang diproyeksikan dengan prespektif terdistorsikan yang hanya berfungsi efektif pada sudut tertentu. Selama ini teknik perspective grid hanya banyak ditemukan di lingkungan arsitektur untuk memperlihatkan kesan sebenarnya pada ilustrasi desain bangunan. Pada penelitian ini akan dikembangkan teknik visual anamorphic yang diaplikasikan pada media konvensional untuk mempersuasif orang, artinya ada muatan tertentu yang tidak hanya menyajikan kepuasan seperti seniman, tetapi dapat mempersuasi khalayak untuk membuat keputusan. Print ad pada penelitian ini dikembangkan dengan pendekatan eksperimen untuk memunculkan kemungkinan teknik visual anamorphic dapat dikembangkan. Tujuan yang ingin dicapai adalah dapat memberikan kebaruan pada media konvensional agar dapat tetap eksis sebagai media penyaluran pesan yang efektif dan memberikan sumbangsih pada dunia periklanan dan Desain Komunikasi Visual di tanah air dan dunia. Key words : Print Ad, Visual Anamorphic, Desain
插图和变形技术是有视觉呈现的洞察力,terdistorsikan预计只会在某种角度上有效。只要这个视角网格技术发现了很多在建筑环境表现出真正的印象插图设计建筑。在这项研究将开发应用的视觉变形技术传统媒体的某些mempersuasif人,这意味着有电荷只提供满足像艺术家,但不能说服观众做出决定。这项研究的印刷品是通过一种实验方法开发出来的,以产生一种可能的变形视觉技术。要完成的目标是能够给传统媒体,以便保持新奇以提供有效的信息和媒体的形式存在在广告界和设计视觉交流贡献祖国和世界。Key words:打印广告设计、视觉变形
{"title":"Perancangan Print Ad Menggunakan Teknik Visual Anamorphic","authors":"Erwin Alfian","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.1020","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.1020","url":null,"abstract":"Visual dengan teknik anamorphic merupakan penyajian ilustrasi yang diproyeksikan dengan prespektif terdistorsikan yang hanya berfungsi efektif pada sudut tertentu. Selama ini teknik perspective grid hanya banyak ditemukan di lingkungan arsitektur untuk memperlihatkan kesan sebenarnya pada ilustrasi desain bangunan. Pada penelitian ini akan dikembangkan teknik visual anamorphic yang diaplikasikan pada media konvensional untuk mempersuasif orang, artinya ada muatan tertentu yang tidak hanya menyajikan kepuasan seperti seniman, tetapi dapat mempersuasi khalayak untuk membuat keputusan. Print ad pada penelitian ini dikembangkan dengan pendekatan eksperimen untuk memunculkan kemungkinan teknik visual anamorphic dapat dikembangkan. Tujuan yang ingin dicapai adalah dapat memberikan kebaruan pada media konvensional agar dapat tetap eksis sebagai media penyaluran pesan yang efektif dan memberikan sumbangsih pada dunia periklanan dan Desain Komunikasi Visual di tanah air dan dunia. \u0000Key words : Print Ad, Visual Anamorphic, Desain","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127858446","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Colour implementation with Fauvism Style to Limited Amination Character “We Are Different Yet We Are Same” 野兽派色彩对有限动画人物“我们不同却又相同”的实现
Pub Date : 2019-01-18 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I2.1022
Nur Hasanah Firdaus
Fauvism is an art form in the beginning of modernism art era with focusing on color implementation that doesn’t have to represent the reality, showing the strong bond of the artist with the atmosphere he drew. Fauvism color implementation will be implemented to the short animation film with limited animation technique, “We Are Different, yet We Are The Same”. In the making, the writer uses qualitative research method. Data that gathered used as a base for the writer on character designing in limited animation “We Are Different, yet We Are The Same” with fauvism style
野兽派是现代主义艺术时代初期的一种艺术形式,它注重色彩的实现,并不一定要表现现实,表现出艺术家与他所画的气氛的强烈联系。对动画技术有限的动画短片《We Are Different, yet We Are the Same》进行野兽派色彩的实现。在制作过程中,作者采用了定性研究的方法。收集到的数据作为作者在野兽派风格的有限动画《We Are Different, yet We Are the Same》中角色设计的基础
{"title":"Colour implementation with Fauvism Style to Limited Amination Character “We Are Different Yet We Are Same”","authors":"Nur Hasanah Firdaus","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I2.1022","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I2.1022","url":null,"abstract":"Fauvism is an art form in the beginning of modernism art era with focusing on color implementation that doesn’t have to represent the reality, showing the strong bond of the artist with the atmosphere he drew. Fauvism color implementation will be implemented to the short animation film with limited animation technique, “We Are Different, yet We Are The Same”. In the making, the writer uses qualitative research method. Data that gathered used as a base for the writer on character designing in limited animation “We Are Different, yet We Are The Same” with fauvism style","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130385254","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
GRAPHIC USER INTERFACE ON VIRTUAL REALITY TOUR SCENE OF SIMIGAPI simigapi虚拟现实漫游场景的图形用户界面
Pub Date : 2019-01-17 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I1.1017
Agatha Maisie Tjandra
(Simulasi Mitigasi Gunung Berapi- mitigation simulator volcanic eruption) is an application of serious game with story line by using virtual reality using head mounted display. There are three parts of SIMIGAPI based on the process of mitigation. The main focus of this paper is on the evacuation parts. In this part, user are given a mission to escape from volcanic ashes by walking through the virtual world and passing the pin points. Briefing are given by using text, and graphic elements using 3D graphic user interface. On the other hand, bad user interface may decrease the immersive purposes and easily children as user can be bored. This automatically can affect failed the process transferring information evacuation mitigation to user. This paper aim to explain about creating 3D user interface and observing user experience for education purposes on evacuation part of SIMIGAPI. This project use production method and quantitative questionnaire test to know user perspective about SIMIGAPI information by using GUI.
(Simulasi Mitigasi Gunung Berapi-火山喷发缓解模拟器)是一款采用头戴式显示器,利用虚拟现实技术制作的带故事情节的严肃游戏。基于缓解过程,SIMIGAPI分为三个部分。本文的主要研究重点是疏散部分。在这一部分中,用户被赋予了一个任务,通过穿越虚拟世界并通过针点来逃离火山灰。简报采用文字给出,图形元素采用三维图形用户界面。另一方面,糟糕的用户界面可能会降低沉浸感,容易让孩子感到无聊。这自动会影响到向用户传输信息失败的过程。本文旨在解释SIMIGAPI的疏散部分如何创建3D用户界面和观察用户体验,以达到教育目的。本项目采用生产法和定量问卷测试,通过GUI了解用户对SIMIGAPI信息的看法。
{"title":"GRAPHIC USER INTERFACE ON VIRTUAL REALITY TOUR SCENE OF SIMIGAPI","authors":"Agatha Maisie Tjandra","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I1.1017","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I1.1017","url":null,"abstract":"(Simulasi Mitigasi Gunung Berapi- mitigation simulator volcanic eruption) is an application of serious game with story line by using virtual reality using head mounted display. There are three parts of SIMIGAPI based on the process of mitigation. The main focus of this paper is on the evacuation parts. In this part, user are given a mission to escape from volcanic ashes by walking through the virtual world and passing the pin points. Briefing are given by using text, and graphic elements using 3D graphic user interface. On the other hand, bad user interface may decrease the immersive purposes and easily children as user can be bored. This automatically can affect failed the process transferring information evacuation mitigation to user. This paper aim to explain about creating 3D user interface and observing user experience for education purposes on evacuation part of SIMIGAPI. This project use production method and quantitative questionnaire test to know user perspective about SIMIGAPI information by using GUI.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"63 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126434998","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Komodifikasi Karakter Kartun sebagai Media Komunikasi Visual dalam Iklan Animasi Es Krim Paddle Pop 卡通人物作为冰淇淋动画流行音乐的视觉传播媒介的回应
Pub Date : 2019-01-17 DOI: 10.31937/ultimart.v11i1.878
Florens Debora Patricia
Wall’s adalah perusahan es krim terbesar di Indonesia yang memproduksi es krim dengan merek Paddle Pop yang memiliki karakter kartun singa bernama Paddle Pop yang sangat original dan unik dan akrab dengan generasi milenial (gen y dan z). Pasa awalnya karakter kartun Paddle Pop memiliki visualisasi 2 dimensi pada tahun 2000an, namun seiring berkembangnya jaman karakter Paddle Pop berevolusi menjadi 3 dimensi yang lebih dinamis dan atraktif sehingga semakin akrab dengan konsumen anak-anak. penelitian ini mengkaji komodifikasi karakter kartun sebagai media komunikasi visual pada iklan animasi es krim Paddle pop dan makna visual karakter kartun Singa Paddle Pop pada iklan animasi es krim Paddle Pop melalui pendekatan Critical Discourse Analysis Norman Fairclough dan Semiotika Roland Barthes.
长城是印尼最大的冰淇淋公司生产的冰淇淋有卡通人物狮子的流行品牌桨桨很有创意和独特的流行熟悉千禧世代(gen y和z)。巴萨开始流行卡通人物桨有二维可视化年急剧下降,但随着时代的发展,流行桨进化成三维的角色,更有活力和吸引力,以至于消费者关系越来越亲密了孩子。该研究通过诺曼批判性分析(Norman faircloud Analysis)和符文法分析罗兰·巴特(罗兰·巴特)的试点方式,将卡通人物作为流行音乐广告的视觉传播媒介,以及流行卡通人物的视觉意义。
{"title":"Komodifikasi Karakter Kartun sebagai Media Komunikasi Visual dalam Iklan Animasi Es Krim Paddle Pop","authors":"Florens Debora Patricia","doi":"10.31937/ultimart.v11i1.878","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ultimart.v11i1.878","url":null,"abstract":"Wall’s adalah perusahan es krim terbesar di Indonesia yang memproduksi es krim dengan merek Paddle Pop yang memiliki karakter kartun singa bernama Paddle Pop yang sangat original dan unik dan akrab dengan generasi milenial (gen y dan z). Pasa awalnya karakter kartun Paddle Pop memiliki visualisasi 2 dimensi pada tahun 2000an, namun seiring berkembangnya jaman karakter Paddle Pop berevolusi menjadi 3 dimensi yang lebih dinamis dan atraktif sehingga semakin akrab dengan konsumen anak-anak. penelitian ini mengkaji komodifikasi karakter kartun sebagai media komunikasi visual pada iklan animasi es krim Paddle pop dan makna visual karakter kartun Singa Paddle Pop pada iklan animasi es krim Paddle Pop melalui pendekatan Critical Discourse Analysis Norman Fairclough dan Semiotika Roland Barthes.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133516893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
“EROTISISME DALAM FILM HOROR INDONESIA” 《印尼恐怖电影中的色情主义》
Pub Date : 2019-01-17 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I1.971
Clemens Felix Setiyawan
Erotisisme dalam era milenium menjadi sajian khas yang terkandung dalam film horor Indonesia. Berbeda dengan era sebelumnya, terutama pada 1990an, film horor Indonesia lebih bercorak tradisional, dengan karakter (penokohan) yang kuat. Film horor masa kini cenderung urban, dimana aspek struktur teks visual menjadi lebih penting dibanding alur cerita. Erotisisme menjadi kian menonjol dengan bermacam sajian, terutama tubuh perempuan.             Penelitian ini memilih lima judul film yang ditayangkan antara tahun 2009 hingga 2014 untuk disoroti sajian erotisismenya. Pembatasan dilakukan dengan memilih judul film yang menggunakan kata “perawan” sebagai reduksi atas objek penelitian. Dalam penelitian ini dibedakan mengenai kedudukan konsumen dan penonton film supaya tidak terjadi generalisasi dan demi menyelami makna-makna, dan juga pengaruh sajian erotisisme dalam film horor Indonesia bagi penikmatnya.             Untuk mencapai tujuan tersebut digunakan teori McGowan seputar film pasca teori Lacan ditambah berbagai literatur pendukung lainnya, yaitu penelitian-penelitian sebelumnya dengan topik film horor. Secara khusus teori tersebut dipakai untuk memahami korelasi antara teks visual pada film horor Indonesia dalam hubungannya dengan konsep teoritik antara hasrat dan fantasi yang dikemukakan McGowan. Penelitian ini tidak melihat aspek gender dan seksualitas dalam pengertian eksploitasi atas tubuh perempuan, tetapi lebih kepada jalinan antara subjek dan objek yang juga berangkat dari pandangan McGowan.             Dari penelitian ini lahir berbagai asumsi yang menunjukkan hubungan kontras antara subjek dan objek, model sajian erotisisme dalam kengerian film horor Indonesia yang ternyata cenderung anti-klimaks, dan kualitas makna yang dihasilkan bagi penikmat. Itu semua berangkat dari analisis fragmentatif atas teks visual film. Ditemukan juga fakta bahwa pengalaman penikmat dalam menonton film horor Indonesia lebih sebagai pengalaman individual yang sulit terpecahkan. Meskipun demikian, karena pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif, maka penelitian ini tidak bertujuan mencari data yang valid, dan lebih memaparkan kecenderungan secara umum yang sifatnya dinamis. Erotisisme dalam kengerian film horor Indonesia adalah sebuah fakta yang sangat menarik dan belum pernah diteliti sebelumnya, dimana penelitian sebelumnya lebih banyak membahas seputar eksploitasi, gender, dan masalah hukum atas kaitan etika film dengan Lembaga Sensor.   Kata kunci: Erotisisme, Kengerian, Hasrat, Fantasi
千禧年的情色主义成为印尼恐怖电影的典型典范。与上一个时代不同的是,特别是上世纪90年代,印尼的恐怖电影有着更传统的特征,有很强的攻击性。现代恐怖电影往往是城市主义的,在这种情况下,视觉文本结构的各个方面比故事情节更重要。有各种各样的食物,尤其是女性的身体,情色变得越来越突出。该研究选择了2009年至2014年间播出的五部电影主题,以突出他的色情作品。限制是通过选择使用“处女”一词作为研究对象的电影标题来实现的。在这项研究中,消费者和电影观众的立场是,为了避免归纳化和探索电影意义,以及印尼恐怖电影中色情内容对其鉴赏家的影响,而不是泛化和探索。为了实现这一目标,麦高恩的理论将其应用于《拉康后理论家》(Lacan theism)和其他支持文学的研究,这些研究与恐怖电影的主题有关。具体地说,这个理论是用来理解印尼恐怖电影的视觉文本与麦高恩提出的欲望和幻想之间的理论概念之间的相关性的。这项研究没有从对女性身体的剥削的意义上看待性别和性方面,而是将主语和物体之间的相互联系联系起来。从这项研究中产生的假设表明,主语和对象之间的对比,印度尼西亚恐怖电影的色情内容模型,往往是反高潮的,以及它给鉴赏家带来的意义的质量。这一切都源于对电影视觉文本的碎片分析。还有一个事实是,观看印尼恐怖电影的鉴赏家的经历更像是一个难以解决的个人经历。然而,由于本研究的方法是定性的,它的目的不是寻找有效的数据,而是进一步阐述其动态趋势。印度尼西亚恐怖电影中的色情主义是一个非常有趣的事实,在此之前的研究中,更多的是关于电影伦理与审查制度之间的剥削、性别和法律问题。关键词:情色、恐惧、欲望、幻想
{"title":"“EROTISISME DALAM FILM HOROR INDONESIA”","authors":"Clemens Felix Setiyawan","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I1.971","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I1.971","url":null,"abstract":"Erotisisme dalam era milenium menjadi sajian khas yang terkandung dalam film horor Indonesia. Berbeda dengan era sebelumnya, terutama pada 1990an, film horor Indonesia lebih bercorak tradisional, dengan karakter (penokohan) yang kuat. Film horor masa kini cenderung urban, dimana aspek struktur teks visual menjadi lebih penting dibanding alur cerita. Erotisisme menjadi kian menonjol dengan bermacam sajian, terutama tubuh perempuan. \u0000            Penelitian ini memilih lima judul film yang ditayangkan antara tahun 2009 hingga 2014 untuk disoroti sajian erotisismenya. Pembatasan dilakukan dengan memilih judul film yang menggunakan kata “perawan” sebagai reduksi atas objek penelitian. Dalam penelitian ini dibedakan mengenai kedudukan konsumen dan penonton film supaya tidak terjadi generalisasi dan demi menyelami makna-makna, dan juga pengaruh sajian erotisisme dalam film horor Indonesia bagi penikmatnya. \u0000            Untuk mencapai tujuan tersebut digunakan teori McGowan seputar film pasca teori Lacan ditambah berbagai literatur pendukung lainnya, yaitu penelitian-penelitian sebelumnya dengan topik film horor. Secara khusus teori tersebut dipakai untuk memahami korelasi antara teks visual pada film horor Indonesia dalam hubungannya dengan konsep teoritik antara hasrat dan fantasi yang dikemukakan McGowan. Penelitian ini tidak melihat aspek gender dan seksualitas dalam pengertian eksploitasi atas tubuh perempuan, tetapi lebih kepada jalinan antara subjek dan objek yang juga berangkat dari pandangan McGowan. \u0000            Dari penelitian ini lahir berbagai asumsi yang menunjukkan hubungan kontras antara subjek dan objek, model sajian erotisisme dalam kengerian film horor Indonesia yang ternyata cenderung anti-klimaks, dan kualitas makna yang dihasilkan bagi penikmat. Itu semua berangkat dari analisis fragmentatif atas teks visual film. Ditemukan juga fakta bahwa pengalaman penikmat dalam menonton film horor Indonesia lebih sebagai pengalaman individual yang sulit terpecahkan. Meskipun demikian, karena pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif, maka penelitian ini tidak bertujuan mencari data yang valid, dan lebih memaparkan kecenderungan secara umum yang sifatnya dinamis. Erotisisme dalam kengerian film horor Indonesia adalah sebuah fakta yang sangat menarik dan belum pernah diteliti sebelumnya, dimana penelitian sebelumnya lebih banyak membahas seputar eksploitasi, gender, dan masalah hukum atas kaitan etika film dengan Lembaga Sensor. \u0000  \u0000Kata kunci: Erotisisme, Kengerian, Hasrat, Fantasi","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"41 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129543800","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
ADAPTASI MOTIF UKIR BALI PADA DESAIN VISUAL EFFECT BUKU INTERAKTIF “LEGENDA SELAT BALI” 改编巴厘岛互动设计效果电影“巴厘岛海峡传奇”
Pub Date : 2019-01-17 DOI: 10.31937/ULTIMART.V11I1.974
Dominika Anggraeni Purwaningsih
Visual effect merupakan salah satu unsur penting dalam sebuah animasi untuk mendukung keberhasilan tercapainya sebuah cerita pada buku interaktif. Dengan adanya visual effect, sesuatu yang mustahil keberadaannya juga dapat diciptakan. Selain itu, visual effect juga dapat membuat sebuah animasi menjadi terlihat lebih nyata dan menarik. Visual effect dalam sebuah interaktif juga dapat mendukung penyampaian cerita. Penelitian ini akan mengangkat topik mengenai pembuatan dan penerapan visual effect untuk air, angin, dan api dengan mengadaptasi motif ornamen Bali. Hasil dari penelitian ini akan diaplikasikan pada sebuah buku interaktif yang berupa mobile apps Android yang berjudul ‘Legenda Selat Bali’. Buku interaktif ini dibuat untuk meningkatkan minat baca anak-anak Indonesia yang tergolong rendah.
视觉效果是动画中支持互动书籍中故事成功的重要元素之一。有了视觉效果,就不可能创造出一种存在的东西。此外,视觉效果也可以使动画看起来更真实、更吸引人。互动中的视觉效果也可以支持故事的传播。本研究将通过调整巴厘岛模板的主题,提出关于水、风和火的视觉效果的制作和应用。这项研究的结果将应用到一个名为“巴厘岛海峡传奇”的机器人应用手册中。这本互动书是为了提高印尼儿童对低水平阅读的兴趣而制作的。
{"title":"ADAPTASI MOTIF UKIR BALI PADA DESAIN VISUAL EFFECT BUKU INTERAKTIF “LEGENDA SELAT BALI”","authors":"Dominika Anggraeni Purwaningsih","doi":"10.31937/ULTIMART.V11I1.974","DOIUrl":"https://doi.org/10.31937/ULTIMART.V11I1.974","url":null,"abstract":"Visual effect merupakan salah satu unsur penting dalam sebuah animasi untuk mendukung keberhasilan tercapainya sebuah cerita pada buku interaktif. Dengan adanya visual effect, sesuatu yang mustahil keberadaannya juga dapat diciptakan. Selain itu, visual effect juga dapat membuat sebuah animasi menjadi terlihat lebih nyata dan menarik. Visual effect dalam sebuah interaktif juga dapat mendukung penyampaian cerita. Penelitian ini akan mengangkat topik mengenai pembuatan dan penerapan visual effect untuk air, angin, dan api dengan mengadaptasi motif ornamen Bali. Hasil dari penelitian ini akan diaplikasikan pada sebuah buku interaktif yang berupa mobile apps Android yang berjudul ‘Legenda Selat Bali’. Buku interaktif ini dibuat untuk meningkatkan minat baca anak-anak Indonesia yang tergolong rendah.","PeriodicalId":230173,"journal":{"name":"ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual","volume":"100 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124120697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1