Pub Date : 2022-04-30DOI: 10.47775/ictech.v17i1.234
A. Wibowo, Wachid Darmawan, Nurullah Amalia
Penggunaan aplikasi PeduliLindungi sebagai sarana tracing mendapat berbagai respon dari masyarakat yang disampaikan melalui komentar (ulasan) di playstore. Ada berbagai jenis komentar yang menyataan aplikasi PeduliLindungi mudah digunakan dan ada juga komentar yang menyatakan aplikasi PeduliLindungi belum siap untuk digunakan. Dengan adanya komentar tersebut dapat dilakukan analisis sentimen untuk mengetahui sentimen atau opini dari pengguna aplikasi PeduliLindungi. Berdasarkan uraian diatas peneliti melakukan analisis sentimen terhadap penggunaan aplikasi PeduliLindungi dengan menggunakan data yang diperoleh dari komentar pengguna di playstore. Data yang digunakan sebanyak 321 data yang dikelompokkan kedalam kelas positif dan negatif. Penelitian ini membuat model klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor, selain itu pada penelitian ini juga dilakukan komparasi kinerja pada algoritma klasikasi Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan menggunak tools Rapid Miner versi 9.9. Berdasarkan eksperimen yang dilakukan diperoleh hasil akurasi sebesar 70,46%, untuk algoritma Naïve Bayes dan akurasi sebesar 73,33% untuk algoritma K-Nearest Neighbor. Dari kedua metode yang digunakan untuk mengetahui tingkat akurasi yang digunakan, maka bisa diambil kesimpulan bahwa metode K-Nearest Neighbor memiliki tingkat akurasi yang lebih baik dibandingkan dengan metode Naive Bayes. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan menambah jumlah dataset (data ulasan) yang ada, serta bisa menambahkan metode klasifikasi lainya ataupun bisa menggunakan metod seleksi fitur yang ada di data mining. Kata kunci: PeduliLindungi, Sentimen Analisis, Naïve Bayes, K-NN
{"title":"KOMPARASI METODE NAÏVE BAYES DAN K-NEAREST NEIGHBOR TERHADAP ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI PEDULILINDUNGI","authors":"A. Wibowo, Wachid Darmawan, Nurullah Amalia","doi":"10.47775/ictech.v17i1.234","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v17i1.234","url":null,"abstract":"Penggunaan aplikasi PeduliLindungi sebagai sarana tracing mendapat berbagai respon dari masyarakat yang disampaikan melalui komentar (ulasan) di playstore. Ada berbagai jenis komentar yang menyataan aplikasi PeduliLindungi mudah digunakan dan ada juga komentar yang menyatakan aplikasi PeduliLindungi belum siap untuk digunakan. Dengan adanya komentar tersebut dapat dilakukan analisis sentimen untuk mengetahui sentimen atau opini dari pengguna aplikasi PeduliLindungi. Berdasarkan uraian diatas peneliti melakukan analisis sentimen terhadap penggunaan aplikasi PeduliLindungi dengan menggunakan data yang diperoleh dari komentar pengguna di playstore. Data yang digunakan sebanyak 321 data yang dikelompokkan kedalam kelas positif dan negatif. Penelitian ini membuat model klasifikasi dengan algoritma Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor, selain itu pada penelitian ini juga dilakukan komparasi kinerja pada algoritma klasikasi Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan menggunak tools Rapid Miner versi 9.9. Berdasarkan eksperimen yang dilakukan diperoleh hasil akurasi sebesar 70,46%, untuk algoritma Naïve Bayes dan akurasi sebesar 73,33% untuk algoritma K-Nearest Neighbor. Dari kedua metode yang digunakan untuk mengetahui tingkat akurasi yang digunakan, maka bisa diambil kesimpulan bahwa metode K-Nearest Neighbor memiliki tingkat akurasi yang lebih baik dibandingkan dengan metode Naive Bayes. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan menambah jumlah dataset (data ulasan) yang ada, serta bisa menambahkan metode klasifikasi lainya ataupun bisa menggunakan metod seleksi fitur yang ada di data mining.\u0000Kata kunci: PeduliLindungi, Sentimen Analisis, Naïve Bayes, K-NN","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122086609","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-04-30DOI: 10.47775/ictech.v17i1.226
Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli
Abstrak Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
3D动画制作的摘要重点是物体的形状、位置和旋转(Ismail, et al. 2018)。3D游戏的使用可以作为对加速器、加速度和过重移民(Rodkaew 2019)的模拟。AR技术的使用可以作为一种工具,使真实的审查用户远离用户,同时成为系统时间的输出。这是因为一代与用户观察相关的增强现实显示的形象,经常被用户消费(Oliver和Ramesh 2005)。这项研究的目的是,计算机的资源供应是否存在差异,在这种情况下,处理器、RAM和磁盘使用的augmented现实和按钮作为特征动画控制器。实现标记为特征调解员的结果是,使用标记AR可以很好地控制现实世界的环境。然后根据计算机资源的平均使用,处理器、RAM和每个动画控制器上的磁盘都有差异。考虑到计算机使用的计算机资源比按键使用的要高得多。这是可能的使用摄像头输入设备来解密标记,而按钮的使用只能使用输入鼠标设备。这使得计算机三个资源的性能有所提高。除了每一个动画的百分比分布之外,每一个动画的使用处理器的数量最高,最高的内存使用率是1.3%,最高的内存使用率是3.4%。这是因为计算机在不同动画中使用资源。下一项研究是对将要测试的动画成分的回顾,即动画细节、动画的关键帧数量和动画或摆姿势的数量。关键词:标记,增强现实,角色,动画,计算机资源
{"title":"IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS","authors":"Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli","doi":"10.47775/ictech.v17i1.226","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v17i1.226","url":null,"abstract":"Abstrak \u0000Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi. \u0000 \u0000Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"93 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126680855","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-03-04DOI: 10.47775/ictech.v16i2.203
Prastuti Sulistyorini, Christian Yulianto Rusli, Arochman Arochman
Aplikasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (e-APBS) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengelola Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (APBS) dari Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Pekalongan. E-APBS diawali dari pendataan Rencana Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (RAPBS) sampai dengan Anggaran Perubahan. Aplikasi ini telah diimplementasikan sejak tahun 2018 dan terus mengalami pengembangan agar sejalan dengan perubahan visi misi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan maupun perubahan peraturan yang berlaku. Tujuan. Penelitian ini adalah untuk menganalisis kepuasan pengguna e-APBS di Kota Pekalongan yang ditinjau dari dimensi kualitas system, kualitas informasi, dan kualitas layanan aplikasi e-APBS. Model pengukuran kepuasan pengguna e-APBS mengadopsi metode DeLone dan McLean yang dikembangkan. Metode Delone dan McLean mencakup 6 dimensi, yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan user, dan manfaat bersih. Dimensi yang tidak digunakan adalah penggunaan dan manfaat bersih, karena aplikasi e-APBS ini merupakan mandatory Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Analisis kepuasan pengguna e-APBS diukur dengan menganalisis hasil kuesioner dari 80 responden yang diambil dari operator aplikasi e-APBS. Teknik analisis regresi digunakan untuk menganalisis pengaruh variabel independen (kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan) terhadap variabel dependen (kepuasan pengguna). Berdasarkan uji parsial (t-test) diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh positif antara variabel kepuasan pengguna dengan variabel kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan. Sedangkan dari uji serempak (F-test) diperoleh hasil bahwa kepuasan pengguna aplikasi e-APBS dipengaruhi oleh kualitas informasi dan kualitas layanan, sedangkan kualitas system tidak berpengaruh pada kepuasan pengguna. Kata kunci: e-APBS, Kepuasan Pengguna, Model DeLone dan McLean
{"title":"ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA SEKOLAH TINGKAT SD DAN SMP DI DINAS PENDIDIKAN KOTA PEKALONGAN","authors":"Prastuti Sulistyorini, Christian Yulianto Rusli, Arochman Arochman","doi":"10.47775/ictech.v16i2.203","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.203","url":null,"abstract":"Aplikasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (e-APBS) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengelola Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (APBS) dari Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Pekalongan. E-APBS diawali dari pendataan Rencana Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (RAPBS) sampai dengan Anggaran Perubahan. Aplikasi ini telah diimplementasikan sejak tahun 2018 dan terus mengalami pengembangan agar sejalan dengan perubahan visi misi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan maupun perubahan peraturan yang berlaku. Tujuan. Penelitian ini adalah untuk menganalisis kepuasan pengguna e-APBS di Kota Pekalongan yang ditinjau dari dimensi kualitas system, kualitas informasi, dan kualitas layanan aplikasi e-APBS. Model pengukuran kepuasan pengguna e-APBS mengadopsi metode DeLone dan McLean yang dikembangkan. Metode Delone dan McLean mencakup 6 dimensi, yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan user, dan manfaat bersih. Dimensi yang tidak digunakan adalah penggunaan dan manfaat bersih, karena aplikasi e-APBS ini merupakan mandatory Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Analisis kepuasan pengguna e-APBS diukur dengan menganalisis hasil kuesioner dari 80 responden yang diambil dari operator aplikasi e-APBS. Teknik analisis regresi digunakan untuk menganalisis pengaruh variabel independen (kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan) terhadap variabel dependen (kepuasan pengguna). Berdasarkan uji parsial (t-test) diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh positif antara variabel kepuasan pengguna dengan variabel kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan. Sedangkan dari uji serempak (F-test) diperoleh hasil bahwa kepuasan pengguna aplikasi e-APBS dipengaruhi oleh kualitas informasi dan kualitas layanan, sedangkan kualitas system tidak berpengaruh pada kepuasan pengguna. \u0000 Kata kunci: e-APBS, Kepuasan Pengguna, Model DeLone dan McLean","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127944581","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-10DOI: 10.47775/ictech.v16i2.209
M. F. Kurniawan, W. Setianto, A. Ilyas
Performa aplikasi web salah satunya dapat dipengaruhi dari konfigurasi web server yang tepat. Meskipun memiliki hardware dengan spesfikasi yang tinggi namun jika konfigurasinya tidak tepat maka performa aplikasi web yang ada di dalam web server tersebut tidak akan meningkat. Salah satu cara agar aplikasi web dapat diakses dengan cepat adalah dengan mengecilkan ukuran file yang di unduh dari web server ke browser pengguna. Selama ini developer web akan melakukan kompresi terhadap file-file gambar, js dan css sebelum diupload ke web server. Google Page Speed dalah sebuah modul ekternal yang dapat dikonfigurasikan ke dalam Apache web server untuk menggantikan tugas developer web dalam mengkompresi file-file sebelum diunggah. Fungsi dari modul ini ini adalah secara otomatis akan melakukan kompresi terhadap file-file gambar, css dan js secara realtime. Penelitian ini bertujuan untuk menguji performa aplikasi web sebelum dan setelah mengimplementasikan module Google Page Speed pada web server yang dalam penelitian ini menggunakan Apache Web Server. Kata kunci: optimasi web, kompresi konten, web server
{"title":"IMPLEMENTASI MODULE GOOGLE PAGESPEED PADA APACHE WEB SERVER UNTUK MENINGKATKAN PERFORMA APLIKASI WEB","authors":"M. F. Kurniawan, W. Setianto, A. Ilyas","doi":"10.47775/ictech.v16i2.209","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.209","url":null,"abstract":"Performa aplikasi web salah satunya dapat dipengaruhi dari konfigurasi web server yang tepat. Meskipun memiliki hardware dengan spesfikasi yang tinggi namun jika konfigurasinya tidak tepat maka performa aplikasi web yang ada di dalam web server tersebut tidak akan meningkat. Salah satu cara agar aplikasi web dapat diakses dengan cepat adalah dengan mengecilkan ukuran file yang di unduh dari web server ke browser pengguna. Selama ini developer web akan melakukan kompresi terhadap file-file gambar, js dan css sebelum diupload ke web server. Google Page Speed dalah sebuah modul ekternal yang dapat dikonfigurasikan ke dalam Apache web server untuk menggantikan tugas developer web dalam mengkompresi file-file sebelum diunggah. Fungsi dari modul ini ini adalah secara otomatis akan melakukan kompresi terhadap file-file gambar, css dan js secara realtime. Penelitian ini bertujuan untuk menguji performa aplikasi web sebelum dan setelah mengimplementasikan module Google Page Speed pada web server yang dalam penelitian ini menggunakan Apache Web Server. \u0000Kata kunci: optimasi web, kompresi konten, web server","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"183 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134276062","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-10DOI: 10.47775/ictech.v16i2.188
Riski Sulistiyaningsih, Nur Fadhilah, Tri Pudji Wahjuningsih
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan secara terperinci tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi pronunciation pada bahasa Inggris yang disampaikan secara daring dan secara luring. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa semester 2 prodi Pendidikan Bahasa Inggris pada salah satu universitas swasta di kota Pekalongan yang mengikuti kelas mata kuliah pronunciation secara luring (tatap muka) yaitu mahasiswa pada tahun akademik 2018/2019 sejumlah 31 orang dan mahasiswa yang mengikuti kelas mata kuliah pronunciation secara daring yaitu mahasiswa pada tahun akademik 2019/2020 sejumlah 31 orang, dengan jumlah total populasi sebesar 62 mahasiswa. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yang menggambarkan tingkat pemahaman mahasiswa pada pembelajaran pronunciation yang dilakukan secara daring dan luring (tatap muka) secara terperinci. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa lebih memahami materi pronunciation dan lebih mampu mempraktekkan pelafalan dengan baik jika proses pembelajaran dilakukan melalui tatap muka (luring) dan jika proses pembelajaran dilakukan secara daring maka metode dan teknik penyampaian materi sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa. Hal ini juga dibuktikan dengan nilai rata-rata mahasiswa yang mengikuti perkuliahan secara luring lebih baik yaitu 76,32; sedangkan nilai rata-rata mahasiswa yang mengikuti pembelajaran secara daring adalah 69,84.Keywords : pronunciation, pembelajaran daring, pembelajaran luring
{"title":"PENGUKURAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA PEMBELAJARAN PRONUNCIATION SECARA DARING DAN LURING","authors":"Riski Sulistiyaningsih, Nur Fadhilah, Tri Pudji Wahjuningsih","doi":"10.47775/ictech.v16i2.188","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.188","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan secara terperinci tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi pronunciation pada bahasa Inggris yang disampaikan secara daring dan secara luring. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa semester 2 prodi Pendidikan Bahasa Inggris pada salah satu universitas swasta di kota Pekalongan yang mengikuti kelas mata kuliah pronunciation secara luring (tatap muka) yaitu mahasiswa pada tahun akademik 2018/2019 sejumlah 31 orang dan mahasiswa yang mengikuti kelas mata kuliah pronunciation secara daring yaitu mahasiswa pada tahun akademik 2019/2020 sejumlah 31 orang, dengan jumlah total populasi sebesar 62 mahasiswa. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yang menggambarkan tingkat pemahaman mahasiswa pada pembelajaran pronunciation yang dilakukan secara daring dan luring (tatap muka) secara terperinci. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa lebih memahami materi pronunciation dan lebih mampu mempraktekkan pelafalan dengan baik jika proses pembelajaran dilakukan melalui tatap muka (luring) dan jika proses pembelajaran dilakukan secara daring maka metode dan teknik penyampaian materi sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa. Hal ini juga dibuktikan dengan nilai rata-rata mahasiswa yang mengikuti perkuliahan secara luring lebih baik yaitu 76,32; sedangkan nilai rata-rata mahasiswa yang mengikuti pembelajaran secara daring adalah 69,84.Keywords : pronunciation, pembelajaran daring, pembelajaran luring","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116162359","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menetapkan faktor – faktor yang mempengaruhi kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS di Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Pembentukan aplikasi e-APBS telah menjadi sebuah kebutuhan yang penting bagi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, karena aplikasi e-APBS digunakan untuk mengelola rencana anggaran dan belanja sekolah dengan sumber dana bantuan dari pemerintah untuk operasional sekolah. Aplikasi e-APBS merupakan inovasi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan untuk mewujudkan pengelolaan anggaran yang akuntabel, transparan dan efektif. Untuk mengetahui faktor – faktor kesusesan implementasi aplikasi e-APBS, digunakan pendekatan model kesuksesan implementasi DeLone dan McLean. Indikator kesuksesan implementasi sistem menurut DeLone dan McLean meliputi kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Indikator yang tidak diukur dalam penelitian ini adalah penggunaan, karena aplikasi e-APBS ini merupakan prasyarat wajib untuk terwujudnya tata kelola keuangan yang semakin handal untuk meningkatkan pelayanan publik melalui transparansi, akuntabilitas, partisipasi dan keterbukaan dalam penyusunan perencanaan dan penganggaran di sekolah, sehingga harus digunakan. Penelitian ini mengadopsi penelitian deskriptif, dengan jumlah sampel 80 responden yang diambil dari operator bendahara aplikasi e-APBS. Metode pengumpulan data mengunakan kuesioner, dan menerapkan analisis analisis regresi untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor – faktor yang menentukan kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS jika dilihat dari dimensi kepuasan pengguna adalah kualitas informasi dan kualitas layanan, dimensi penggunaan adalah kualitas sistem, dan dimensi manfaat bersih (net benefit) adalah kepuasan pengguna. Kata kunci: Model Delone dan McLean, e-APBS.
{"title":"ADOPSI METODE DELONE DAN MCLEAN UNTUK MENGANALISIS FAKTOR FAKTOR KESUKSESAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS : E-APBS DI KOTA PEKALONGAN)","authors":"Prastuti Sulistyorini, Much. Rifqi Maulana, Ichwan Kurniawan","doi":"10.47775/ictech.v16i2.207","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.207","url":null,"abstract":"Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menetapkan faktor – faktor yang mempengaruhi kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS di Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Pembentukan aplikasi e-APBS telah menjadi sebuah kebutuhan yang penting bagi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, karena aplikasi e-APBS digunakan untuk mengelola rencana anggaran dan belanja sekolah dengan sumber dana bantuan dari pemerintah untuk operasional sekolah. Aplikasi e-APBS merupakan inovasi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan untuk mewujudkan pengelolaan anggaran yang akuntabel, transparan dan efektif. Untuk mengetahui faktor – faktor kesusesan implementasi aplikasi e-APBS, digunakan pendekatan model kesuksesan implementasi DeLone dan McLean. Indikator kesuksesan implementasi sistem menurut DeLone dan McLean meliputi kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Indikator yang tidak diukur dalam penelitian ini adalah penggunaan, karena aplikasi e-APBS ini merupakan prasyarat wajib untuk terwujudnya tata kelola keuangan yang semakin handal untuk meningkatkan pelayanan publik melalui transparansi, akuntabilitas, partisipasi dan keterbukaan dalam penyusunan perencanaan dan penganggaran di sekolah, sehingga harus digunakan. Penelitian ini mengadopsi penelitian deskriptif, dengan jumlah sampel 80 responden yang diambil dari operator bendahara aplikasi e-APBS. Metode pengumpulan data mengunakan kuesioner, dan menerapkan analisis analisis regresi untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor – faktor yang menentukan kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS jika dilihat dari dimensi kepuasan pengguna adalah kualitas informasi dan kualitas layanan, dimensi penggunaan adalah kualitas sistem, dan dimensi manfaat bersih (net benefit) adalah kepuasan pengguna. \u0000 Kata kunci: Model Delone dan McLean, e-APBS.","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131297508","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pandemi Covid-19 membawa dampak terhadap kegiatan wisata, sosial dan budaya. Kebijakan Pemerintah yang memberlakukan pembatasan kegiatan masyarakat menyebabkan masyarakat banyak bergiatan di rumah. Bahkan untuk pulang kampung dihari besar keagamaan juga dihimbau untuk tidak dilakukan. Kegiatan yang cukup signifikan terjadi peningkatannya adalah penggunaan internet, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan pembelian pulsa dan paket data di masa Pandemi. Permasalahan di atas yang menjadi trigger disusunnya Konsep dan Desain Road Trip Virtual berbantuan Video Kota Pekalongan Berbasis Web. Road Trip Virtual Berbantuan Video Kota Pekalongan berbasis Web ini akan membawa pengunjung untuk menikmati jalan-jalan protokol dan beberapa lokasi wisata di kota Pekalongan dengan seolah-olah sedang menggunakan mobil (driving tour) berkeliling di jalan-jalan protokol di Kota Pekalongan atau sedang berjalan kaki (walking tour) berkeliling di lokasi-lokasi wisata di Kota Pekalongan. Disamping itu Web Road Trip Virtual dapat digunakan untuk mempromosikan kembali Kota Pekalongan kepada masyarakat sebagai kota destinasi wisata, juga untuk menarik turis baik yang sudah pernah berkunjung ke Pekalongan, maupun yang belum pernah. Konsep dan desainnya menggunakan metode pengembangan Multimedia dan tahapan pembuatan videonya mengacu pada 3 tahapan pembuatan video yakni praproduksi, produksi dan pascaproduksi. Kata Kunci   :          Konsep dan Desain, Road Trip Virtual, Kota Pekalongan, Video, Web, Pandemi Covid 19
Covid-19大流行对旅游、社会和文化活动产生了影响。政府限制社区活动的政策使许多人在国内感到不安。即使是在宗教节日回家,也被建议不要这样做。随着互联网的使用,相对重要的活动有所增加,这一点在大流行期间的购买脉冲和数据包的增加得到了证明。这个问题触发了虚拟的公路旅行概念和设计,通过一个基于Web的环礁镇的视频。公路旅行城市虚拟Berbantuan视频要走这个基于Web的会带游客来享受旅游协议和一些地点的街道在城市里走,好像在用汽车(开车)在街道的旅游协议在城市要走或步行(行尸走肉)在旅游城市的旅游地点要走。除此之外,虚拟的网络旅游可以用来把北京市作为旅游目的地重新推广给社区,也可以吸引以前去过庇加隆的游客,也可以吸引以前从未去过的游客。使用多媒体开发方法和制作视频的阶段,概念和设计是指视频制作的三个阶段:前期制作、制作和后期制作。一词KunciA A: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A
{"title":"KONSEP DAN DESAIN ROAD TRIP VIRTUAL BERBANTUAN VIDEO KOTA PEKALONGAN BERBASIS WEB","authors":"Dicke Junryan Saut HS, Bambang Ismanto, Nurul Amalia","doi":"10.47775/ictech.v16i2.163","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.163","url":null,"abstract":"Pandemi Covid-19 membawa dampak terhadap kegiatan wisata, sosial dan budaya. Kebijakan Pemerintah yang memberlakukan pembatasan kegiatan masyarakat menyebabkan masyarakat banyak bergiatan di rumah. Bahkan untuk pulang kampung dihari besar keagamaan juga dihimbau untuk tidak dilakukan. Kegiatan yang cukup signifikan terjadi peningkatannya adalah penggunaan internet, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan pembelian pulsa dan paket data di masa Pandemi. Permasalahan di atas yang menjadi trigger disusunnya Konsep dan Desain Road Trip Virtual berbantuan Video Kota Pekalongan Berbasis Web. Road Trip Virtual Berbantuan Video Kota Pekalongan berbasis Web ini akan membawa pengunjung untuk menikmati jalan-jalan protokol dan beberapa lokasi wisata di kota Pekalongan dengan seolah-olah sedang menggunakan mobil (driving tour) berkeliling di jalan-jalan protokol di Kota Pekalongan atau sedang berjalan kaki (walking tour) berkeliling di lokasi-lokasi wisata di Kota Pekalongan. Disamping itu Web Road Trip Virtual dapat digunakan untuk mempromosikan kembali Kota Pekalongan kepada masyarakat sebagai kota destinasi wisata, juga untuk menarik turis baik yang sudah pernah berkunjung ke Pekalongan, maupun yang belum pernah. Konsep dan desainnya menggunakan metode pengembangan Multimedia dan tahapan pembuatan videonya mengacu pada 3 tahapan pembuatan video yakni praproduksi, produksi dan pascaproduksi. Kata Kunci   :          Konsep dan Desain, Road Trip Virtual, Kota Pekalongan, Video, Web, Pandemi Covid 19","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"680 ","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120980114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-10DOI: 10.47775/ictech.v16i2.191
Eny Jumiati, Wachid Darmawan, A. Wibowo
Sebuah Website memiliki peran yang cukup penting dalam membantu menyebarkan informasi bagi suatu kelompok atau masyarakat luas. Website yang bermanfaat adalah yang mampu memberikan sesuatu apa yang dibutuhkan oleh pengguna, selain itu mampu memberikan kemanfaatan bagi berlangsungnya proses bisnis yang terjadi dalam organisasi itu sendiri. Semakin banyak yang mengakses website suatu organisasi maka semakin dikenal. Demikian juga dengan STMIK Widya Pratama Pekalongan yang ingin memberikan pelayanan terbaiknya kepada masyarakat secara umum khususnya bagi mahasiswa dan seluruh karyawan dalam memenuhi permintaan informasi yang up to date melalui websitenya. Yang menjadikan pertanyaan adalah apakah website yang dimiliki oleh STMIK Widya pratama itu sebuah produk layanan yang dapat digunakan oleh pengguna serta memenuhi tanggung jawabnya dalam menyajikan antarmuka yang mudah untuk digunakan? Oleh sebab itulah pentingnya pengukuran kualitas website dengan metode usability testing dengan ditambah atribut baru berupa Comfortability bertujuan untuk lebih memaksimalkan ketergunaan(usability) dari interface yang ada dalam website tersebut. Setelah dilakukan pengujian usability dan uji selisih mutlak dapat disimpulkan 74,4% memiliki hubungan yang kuat antara usability dengan variabel bebas dan 55,4% usability dipengaruhi secara simultan oleh atribut Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satifaction dan Comfortability, ini menunjukkan bahwa dengan penambahan atribut Comfortability dapat menguatkan/memaksimalkan usability dari website STMIK Widya Pratama. Untuk penelitian selanjutnya dapat diperbanyak indikator yang digunakan sehingga dapat meningkatkan nilai usabilitynya.Keyword: Usaibility Testing, Atribut Comfortble, Website
{"title":"MEMAKSIMALKAN METODE USABILITY TESTING DENGAN PENAMBAHAN ATRIBUT COMFORTABILITY SEBAGAI VARIABEL MODERASI","authors":"Eny Jumiati, Wachid Darmawan, A. Wibowo","doi":"10.47775/ictech.v16i2.191","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.191","url":null,"abstract":"Sebuah Website memiliki peran yang cukup penting dalam membantu menyebarkan informasi bagi suatu kelompok atau masyarakat luas. Website yang bermanfaat adalah yang mampu memberikan sesuatu apa yang dibutuhkan oleh pengguna, selain itu mampu memberikan kemanfaatan bagi berlangsungnya proses bisnis yang terjadi dalam organisasi itu sendiri. Semakin banyak yang mengakses website suatu organisasi maka semakin dikenal. Demikian juga dengan STMIK Widya Pratama Pekalongan yang ingin memberikan pelayanan terbaiknya kepada masyarakat secara umum khususnya bagi mahasiswa dan seluruh karyawan dalam memenuhi permintaan informasi yang up to date melalui websitenya. Yang menjadikan pertanyaan adalah apakah website yang dimiliki oleh STMIK Widya pratama itu sebuah produk layanan yang dapat digunakan oleh pengguna serta memenuhi tanggung jawabnya dalam menyajikan antarmuka yang mudah untuk digunakan? Oleh sebab itulah pentingnya pengukuran kualitas website dengan metode usability testing dengan ditambah atribut baru berupa Comfortability bertujuan untuk lebih memaksimalkan ketergunaan(usability) dari interface yang ada dalam website tersebut. Setelah dilakukan pengujian usability dan uji selisih mutlak dapat disimpulkan 74,4% memiliki hubungan yang kuat antara usability dengan variabel bebas dan 55,4% usability dipengaruhi secara simultan oleh atribut Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, Satifaction dan Comfortability, ini menunjukkan bahwa dengan penambahan atribut Comfortability dapat menguatkan/memaksimalkan usability dari website STMIK Widya Pratama. Untuk penelitian selanjutnya dapat diperbanyak indikator yang digunakan sehingga dapat meningkatkan nilai usabilitynya.Keyword: Usaibility Testing, Atribut Comfortble, Website","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117086197","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-10DOI: 10.47775/ictech.v16i2.190
A. Darmawan, Devi Sugianti, Wim Hapsoro
Persaingan peusahaan semakin ketat menuntut perusahaan memberikan pelayanan yang memuaskan kepada konsumen. Dalam mempertahankan konsumen salah satu kuncinya adalah mengelola informasi pelanggan. Perusahaan akan terbantu jika mempunyai sistem informasi pelanggan dikelola dengan baik, data pelanggan yang baru ataupun data pelanggan yang lama. BMT ABC mempunyai mempunyai 4.882 nasabah, akan tetapi sampai tahun 2020 nasabah yang aktif melakukan penabungan adalah 2.392 nasabah. Dalam memprediksi nasabah yang aktif di BMT ABC menggunakan metode ID3. ID 3 adalah salah satu metode klasifikasi pada data mining decision tree (pohon keputusan). Langkah-langkah penelitan: identifikasi dan perumusan masalah, penentuan variabel penelitian, penentuan data latih, hitung gain dan entropy, membagun decision tree dengan algoritma ID3. Pada penelitian ini menggunakan atribut: jenis kelamin, usia, pekerjaan, pendidikan, status, dan setoran awal. Dari hasil perhitungan Gain dan Entropy dihasilkan 5 aturan dan menghasilkan pohon keputusanKata kunci: Loyalitas Nasabah, ID 3
{"title":"MEMPREDIKSI LOYALITAS NASABAH PADA BMT ABC DENGAN METODE INTERATIVE DICHOTOMISER THREE (ID 3)","authors":"A. Darmawan, Devi Sugianti, Wim Hapsoro","doi":"10.47775/ictech.v16i2.190","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.190","url":null,"abstract":"Persaingan peusahaan semakin ketat menuntut perusahaan memberikan pelayanan yang memuaskan kepada konsumen. Dalam mempertahankan konsumen salah satu kuncinya adalah mengelola informasi pelanggan. Perusahaan akan terbantu jika mempunyai sistem informasi pelanggan dikelola dengan baik, data pelanggan yang baru ataupun data pelanggan yang lama. BMT ABC mempunyai mempunyai 4.882 nasabah, akan tetapi sampai tahun 2020 nasabah yang aktif melakukan penabungan adalah 2.392 nasabah. Dalam memprediksi nasabah yang aktif di BMT ABC menggunakan metode ID3. ID 3 adalah salah satu metode klasifikasi pada data mining decision tree (pohon keputusan). Langkah-langkah penelitan: identifikasi dan perumusan masalah, penentuan variabel penelitian, penentuan data latih, hitung gain dan entropy, membagun decision tree dengan algoritma ID3. Pada penelitian ini menggunakan atribut: jenis kelamin, usia, pekerjaan, pendidikan, status, dan setoran awal. Dari hasil perhitungan Gain dan Entropy dihasilkan 5 aturan dan menghasilkan pohon keputusanKata kunci: Loyalitas Nasabah, ID 3","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125914204","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-10-10DOI: 10.47775/ictech.v16i2.189
Risqiati Risqiati, Indrayanti Indrayanti, Nur Ika Royanti
Dalam semua proses produksi, ketepatan dalam pengupahan adalah yang sangat penting, sesuai dengan pekerjaan yang dikerjakan. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadinya over cost atau biaya yang tidak diperdiksi dalam hal pengupahan. Sedemikian pula yang terjadi di PT.Hana Text, pengupahan yang selama ini dilakukan melakui hasil perkiraan saja tanpa ada perhitungan yang wajar atau sesuai dengan jenis pekerjaan yang telah diselesaikan. Tentu saja kondisi ini bisa menimbulkan biaya tambahan yang sering kali tidak diketahui. Melalui metode Hungarian, persoalan di PT.Hana Text akan dicoba untuk diurai agar terjadi biaya upah minimum dari tenaga kerja yang tepat sesuai proses penugasannya. Dengan adanya 5 jenis tugas/pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja, maka bisa dihitung upah minumnya dengan metode hungarian didapatkan hasil minimum biaya upah adalah 380 dari pengolahan matrik yang ada Kata kunci: Metode Hungarian, upah minimum, biaya produksi, matrikÂ
根据所做的工作,在所有生产过程中,排版的精确性都是至关重要的。它的目的不是超出成本,也不是超出支出的代价。同样的事情也发生在PT.Hana Text .,过去的处理方法是在没有合理计算或与完成的工作类型的情况下进行粗略估计。当然,这种情况可能会导致额外的成本,通常是未知的。通过Hungarian方法,PT.Hana短信问题将被解决,以消除适当分配任务的最低工资。在工作人员所做的五种类型的工作中,可以用匈牙利的方法计算出他的最低工资,工资从一个关键字的矩阵处理中得到380个最低工资结果:匈牙利方法,最低工资,生产成本,矩阵
{"title":"OPTIMASI PENUGASAN MENGGUNAKAN METODE HUNGARIAN DI PT HANA TEXT","authors":"Risqiati Risqiati, Indrayanti Indrayanti, Nur Ika Royanti","doi":"10.47775/ictech.v16i2.189","DOIUrl":"https://doi.org/10.47775/ictech.v16i2.189","url":null,"abstract":"Dalam semua proses produksi, ketepatan dalam pengupahan adalah yang sangat penting, sesuai dengan pekerjaan yang dikerjakan. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadinya over cost atau biaya yang tidak diperdiksi dalam hal pengupahan. Sedemikian pula yang terjadi di PT.Hana Text, pengupahan yang selama ini dilakukan melakui hasil perkiraan saja tanpa ada perhitungan yang wajar atau sesuai dengan jenis pekerjaan yang telah diselesaikan. Tentu saja kondisi ini bisa menimbulkan biaya tambahan yang sering kali tidak diketahui. Melalui metode Hungarian, persoalan di PT.Hana Text akan dicoba untuk diurai agar terjadi biaya upah minimum dari tenaga kerja yang tepat sesuai proses penugasannya. Dengan adanya 5 jenis tugas/pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja, maka bisa dihitung upah minumnya dengan metode hungarian didapatkan hasil minimum biaya upah adalah 380 dari pengolahan matrik yang ada Kata kunci: Metode Hungarian, upah minimum, biaya produksi, matrik ","PeriodicalId":235658,"journal":{"name":"IC-Tech","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134355125","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}