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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)最新文献

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Jogo digital educacional Pensar e Lavar 教育数字游戏思考和洗涤
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226338
Taynara Cerigueli Dutra, I. Gasparini, Eleandro Maschio
O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apoiado por pesquisas sistemáticas e por um grupo de especialistas em Educação, Atendimento Educacional Especializado e AEE. Por fim, o PeL passou por diversas etapas de avaliação, inclusive com o seu público-alvo. Nessa avaliação, constatou-se que o jogo é acessível para as crianças neurotípicas e com DI.
“思考与洗涤”游戏是为了促进神经典型和智力残疾儿童计算思维(PC)的发展而创造的。为此,它的主题是洗衣过程,其中PC的支柱需要执行任务。游戏的开发和评估得到了系统研究和一组教育专家、专业教育服务和esa的支持。最后,elp经历了几个评估阶段,包括对目标受众的评估。在这一评估中,我们发现该游戏对神经典型儿童和id儿童是可访问的。
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Supporting K-12 Students on Learning Programming Using Mobile Immersive Virtual Reality 支持K-12学生使用移动沉浸式虚拟现实学习编程
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226328
Gustavo Martins Nunes Avellar, E. Barbosa
As programming becomes fundamental in several areas and a desirable skill for children, teenagers, and adults, many teaching and learning approaches have been developed. Despite mobile learning, immersive virtual reality (VR), block-based programming (BBP), and storytelling have been used to support the learning of programming, to the best of our knowledge, there aren't any studies in the literature considering their jointly usage. Therefore, we created SSPOT-VR (Space Station for Programming Training in Virtual Reality), a low-cost mobile learning application that integrates methods for the teaching and learning of programming and the simulated experience of an immersive digitally created world. Results from surveys conducted with K-12 students and focused on user acceptance (n1=124 and n2=16) demonstrated that students accepted SSPOT-VR for usage. In a different perspective, a knowledge retention evaluation (n3=31) provided evidence that students retained programming knowledge after experiencing the application. Considering both results, new research opportunities became available, as adding collaboration and scaffolding to SSPOT-VR.
随着编程在许多领域成为基础,并成为儿童、青少年和成人的理想技能,许多教学和学习方法被开发出来。尽管移动学习、沉浸式虚拟现实(VR)、基于块的编程(BBP)和讲故事已经被用来支持编程学习,但据我们所知,文献中还没有任何研究考虑到它们的共同使用。因此,我们创建了SSPOT-VR(虚拟现实编程培训空间站),这是一个低成本的移动学习应用程序,集成了编程的教学方法和沉浸式数字创建世界的模拟体验。对K-12学生进行的调查结果主要关注用户接受度(n1=124, n2=16),结果表明学生接受了SSPOT-VR的使用。从另一个角度来看,知识保留评估(n3=31)提供了学生在体验应用程序后保留编程知识的证据。考虑到这两个结果,新的研究机会变得可用,如增加合作和脚手架到spot - vr。
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MeTA: Um Método para Avaliação de Tecnologias Educacionais Acessíveis 目标:评估负担得起的教育技术的方法
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226355
K. Menezes, Roberto Pereira
Esta pesquisa investigou o MeTA: Método para a Avaliação de Tecnologias Educacionais (TEs) acessíveis, que foi desenvolvido a partir de uma demanda do Ministério da Educação, em um processo inspirado na Avaliação Heurística e embasado no Design Universal. O MeTA busca promover o entendimento de acessibilidade sob uma perspectiva inclusiva, oferecendo diretrizes para capacitar e instrumentalizar avaliadores envolvidos com a seleção de TEs. O método foi avaliado em diferentes contextos e um site foi desenvolvido para apoiar sua disseminação e uso. Os resultados indicaram a utilidade e facilidade de uso do MeTA para apoiar a avaliação de TEs acessíveis e produziram insumos para seu aperfeiçoamento.
本研究调查了MeTA:无障碍教育技术评估方法,该方法是根据教育部的要求,在启发式评估的启发下,以通用设计为基础开发的。该目标旨在从包容性的角度促进对可及性的理解,为参与选择TEs的评估人员提供指导和工具。在不同的情况下对该方法进行了评估,并开发了一个网站来支持其传播和使用。结果表明,该目标的有用性和易用性,以支持对可获得的TEs的评估,并为其改进提供投入。
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Os efeitos de usar estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos livres de sensores de detecção da emoção confusão 在计算机编程中使用学生知识估计对无传感器情绪检测混杂模型的影响
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226387
T. R. Kautzmann, Gabriel de O. Ramos, P. Jaques
Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o estudante a regular sua confusão e a se beneficiar dela. A pesquisa da Tese apresenta uma hipótese, justificada em teorias cognitivas de emoções, de que o uso de dados sobre estimativas de conhecimento do aluno pode melhorar o desempenho de modelos livres de sensores de detecção da confusão do aluno em tarefas de programação de computadores. Diversos modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras de dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a hipótese. A pesquisa apresenta cenários onde a abordagem é mais vantajosa.
检测学生的困惑允许计算学习环境执行行动,帮助学生调节他们的困惑,并从中受益。本文的研究提出了一个基于情绪认知理论的假设,即使用学生知识估计数据可以提高计算机编程任务中无传感器学生困惑检测模型的性能。在5个月的编程课上,对62名学生的数据样本进行了各种机器学习模型的训练。结果显示了积极的证据支持这一假设。该研究提出了该方法更有利的场景。
{"title":"Os efeitos de usar estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos livres de sensores de detecção da emoção confusão","authors":"T. R. Kautzmann, Gabriel de O. Ramos, P. Jaques","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226387","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226387","url":null,"abstract":"Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o estudante a regular sua confusão e a se beneficiar dela. A pesquisa da Tese apresenta uma hipótese, justificada em teorias cognitivas de emoções, de que o uso de dados sobre estimativas de conhecimento do aluno pode melhorar o desempenho de modelos livres de sensores de detecção da confusão do aluno em tarefas de programação de computadores. Diversos modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras de dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a hipótese. A pesquisa apresenta cenários onde a abordagem é mais vantajosa.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"353 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125776003","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Proposta de framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos 通过项目教学法开发教育音频游戏的框架建议
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226745
Walter R. B. Carvalho, C. Rodriguez, R. Rocha
Apesar dos avanços de pesquisas em jogos na educação, faltam trabalhos voltados à acessibilidade em sala de aula, na qual audiojogos podem ser potencialmente implementados para estudantes com deficiência visual. Este estudo propõe um framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos como prática pedagógica. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica das metodologias de desenvolvimento de jogos educacionais e acessibilidade voltado à prática pedagógica, seguido da construção de um framework, que será avaliado por especialistas e passará por um processo de validação em um estudo de caso aplicado em sala de aula com estudantes com deficiência visual.
尽管在教育游戏方面的研究取得了进展,但在课堂上的可及性方面的研究却很少,在课堂上音频游戏可以潜在地应用于视障学生。本研究提出了一个通过项目教学法作为教学实践来开发教育音频游戏的框架。,实现了一个文献回顾的教育游戏的开发方法和访问回来了在教学实践中,构建一个框架,将评估专家和有资格的验证过程案例研究应用视觉残疾学生在教室里。
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Sigedu- Sistema de Informações e Gerenciamento Educacional 教育管理和信息系统
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225863
Francisco Dutra dos Santos Jr, Leandro Krug Wives, Paulo Santana Rocha, Igor Kuhn
SIGEDU é uma Plataforma para professores de Atendimento Educacional Especializada - AEE. A plataforma SIGEDU faz parte do Projeto de tese doutorado desenvolvido no Programa de pós-graduação em Informática na Educação. Trata-se de um sistema computacional que tem como objetivo organizar, sistematizar e produzir documentos que fazem parte do cotidiano dos professores de AEE. A plataforma apresenta um conjunto de funcionalidade que podem ser utilizadas no modo mobile e web.
SIGEDU是一个专门为教师提供教育服务的平台。SIGEDU平台是计算机教育研究生项目博士论文项目的一部分。它是一个计算机系统,旨在组织、系统化和生成文件,这些文件是教师日常生活的一部分。该平台提供了一组可以在移动和web模式下使用的功能。
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Development of Design Principles to Author AR in Education Based on Teacher's Perspectives 基于教师视角的教育作者AR设计原则的发展
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226356
Manoela Silva, V. Teichrieb, P. S. Cavalcante
The lack of AR authoring tools thought from the educational perspective is one of the reasons that hinder Augmented Reality’s widespread use in education. This work investigates important characteristics for AR authoring in education in the form of design principles. We aimed to identify how teachers would like to create AR experiences based on their pedagogic needs through Design Based Research (DBR) with the participation of an interdisciplinary team. We followed the 4 steps of DBR in 2 cycles. We worked with teachers to understand their educational needs when authoring AR experiences. Then, we defined and prototyped a case study focused on language for children and teenagers, which we evaluated in two test rounds. As a result, we proposed 11 design principles divided into three aspects: infrastructure, augmented reality, and pedagogy, which were evaluated positively by teachers.
缺乏从教育角度考虑的AR创作工具是阻碍增强现实在教育中广泛应用的原因之一。这项工作以设计原则的形式调查了教育中AR创作的重要特征。我们的目标是通过跨学科团队的参与,通过基于设计的研究(DBR),确定教师如何根据他们的教学需求创造AR体验。我们在2个周期内遵循DBR的4个步骤。我们与教师合作,在创作AR体验时了解他们的教育需求。然后,我们定义并原型化了一个专注于儿童和青少年语言的案例研究,我们在两轮测试中对其进行了评估。因此,我们提出了11个设计原则,分为三个方面:基础设施、增强现实和教学法,并得到了教师的积极评价。
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Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo 3D模拟-南极洲:时间的见证
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225860
Sandra Freiberger Affonso, S. Dotta, A. Belem, F. Soares, E. Pimentel, Flavia Sant'Anna Rios, Carlos Jair Coletto
A Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo foi elaborada por um grupo de professores e pesquisadores nas áreas de Mudanças Climáticas, Oceanografia, Antropologia, Biologia, Computação, Comunicação e Educação junto com uma equipe de desenvolvedores, com a principal finalidade de demonstrar, através de animações tridimensionais, eventos importantes que ilustram algumas das principais mudanças que ocorreram no planeta Terra. Em uma linha temporal, que começa muito antes da humanidade como conhecemos existir até o tempo no futuro, é possível ao usuário interagir com parâmetros como a concentração média de gás carbônico (CO2) na atmosfera e a temperatura global média nas diferentes épocas geológicas. Esses dois parâmetros estão interligados na história climática do planeta e sempre que a concentração de CO2 aumenta, a temperatura do planeta também está mais elevada. Nesse aspecto, a Antártica, uma das regiões polares da Terra, é um importante referencial para acompanhar as mudanças climáticas. Por meio de pesquisas científicas, vestígios do passado aprisionados no gelo, a formação e distribuição de rochas, entre outros dados, podem contribuir para entender o passado climático da Terra e ajudar a criar previsões para o futuro. O objetivo principal deste produto é introduzir o assunto Mudanças Climáticas com foco principal sobre a importância das regiões polares do planeta (Antártica e Ártico) na Educação. O produto destina-se a estudantes do Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio, preferencialmente na faixa etária de 11 a 16 anos. O conteúdo é essencialmente transdisciplinar, e pode ser utilizado em disciplinas de Ciências, Geografia, História, Informática, Língua Portuguesa, Sociologia para tratar de assuntos relacionados a temas ambientais e pesquisas científicas. A principal inovação do produto, é oferecer um objeto de aprendizagem do tipo simulação 3D para desktop, desenvolvido de acordo com a metodologia Intera e embasado na abordagem teórico-metodológica sociointeracionista. A simulação permite a interação com linha temporal de eventos geológicos com a evolução do ambiente antártico, e com ênfase nas mudanças climáticas e ações antropogênicas. A Simulação é formada por um conjunto de blocos animados em computação gráfica 3D, disponibilizada em plataforma online na web, e desenvolvida em motor de jogos digitais (engine). Contém um infográfico-guia, 30 hotspots explicativos com animações e visualização 3D, de cada divisão geológica, geográfica ou histórica gerada, com vocabulário visual com estudo de cores, texturas e movimentos em harmonia com o objeto apresentado.
模拟3 d -南极:目击者都是由一群老师和研究区域的气候变化、海洋、人类学、生物学、计算、通信和教育与一组开发人员的主要目的,通过三维动画展示,演示了一些主要的,重要的事情在地球上发生的变化。在一个时间轴上,从我们所知道的人类存在之前很久就开始了,直到未来的时间,用户可以与大气中二氧化碳(CO2)的平均浓度和不同地质时代的全球平均温度等参数进行交互。这两个参数在地球的气候历史中是相互关联的,每当二氧化碳浓度增加时,地球的温度也会升高。在这方面,南极作为地球的极地地区之一,是监测气候变化的重要参考。通过科学研究,过去被困在冰中的痕迹、岩石的形成和分布,以及其他数据,可以帮助了解地球过去的气候,并帮助创建对未来的预测。本产品的主要目的是介绍气候变化的主题,主要关注地球极地地区(南极和北极)在教育中的重要性。该产品适用于小学和高中的学生,最好是11至16岁的学生。内容本质上是跨学科的,可用于科学、地理、历史、计算机科学、葡萄牙语、社会学等学科,以处理与环境问题和科学研究相关的问题。该产品的主要创新是提供一个学习对象类型的3D模拟桌面,根据Intera方法论开发,并基于社会互动主义理论方法论方法。模拟允许地质事件的时间线与南极环境的演变相互作用,重点是气候变化和人类活动。模拟由一组3D计算机图形动画块组成,可在网络上的在线平台上获得,并在数字游戏引擎(engine)中开发。包含一个信息图表指南,30个解释热点与动画和3D可视化,每个地质,地理或历史划分产生,与视觉词汇研究的颜色,纹理和运动与呈现的对象和谐。
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MyTDAH - Game para Crianças TDAH MyTDAH -多动症儿童游戏
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226372
Kerollin S. Bittencourt, R. P. Lima
Neste artigo, será apresentado o aplicativo MyTDAH, por meio da elaboração de atividades interativas, em formato de quiz (pergunta-alternativas resposta), com caracteristicas de usabilidade especificas, com temas relevantes por idade, sexo e tema de interesse, para crianças TDAH. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, para identificarmos os aspectos de usabilidade entre os usuários TDAH e aplicativos construídos especificamente para eles O jogo foi desenvolvido seguindo uma abordagem baseada no framework SCRUM e o modelo de processo de software incremental. Como resultado as informações obtidas foram utilizadas para definição de requisitos e design do MyTDAH.
在这篇文章中,MyTDAH应用程序将通过开发互动活动,以测验(问题-替代答案)的形式,具有特定的可用性特征,相关的主题,年龄,性别和兴趣的主题,为多动症儿童。为此,我们进行了系统的文献综述,以确定多动症用户和专门为他们构建的应用程序的可用性方面。游戏是按照基于SCRUM框架和增量软件过程模型的方法开发的。因此,获得的信息被用于定义需求和设计MyTDAH。
{"title":"MyTDAH - Game para Crianças TDAH","authors":"Kerollin S. Bittencourt, R. P. Lima","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226372","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226372","url":null,"abstract":"Neste artigo, será apresentado o aplicativo MyTDAH, por meio da elaboração de atividades interativas, em formato de quiz (pergunta-alternativas resposta), com caracteristicas de usabilidade especificas, com temas relevantes por idade, sexo e tema de interesse, para crianças TDAH. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, para identificarmos os aspectos de usabilidade entre os usuários TDAH e aplicativos construídos especificamente para eles O jogo foi desenvolvido seguindo uma abordagem baseada no framework SCRUM e o modelo de processo de software incremental. Como resultado as informações obtidas foram utilizadas para definição de requisitos e design do MyTDAH.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116877810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Alfalibras: Um Software Educativo para a Alfabetização Bilíngue de Crianças Surdas Alfalibras:聋人儿童双语识字教育软件
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225851
D. Azevedo, A. Oliveira, Flávia Roldan Viana
O presente artigo apresenta o Alfalibras, software educativo para alfabetização bilíngue de surdos. Este software parte do contexto de um dia de sala de aula na educação infantil, familiar às crianças, e visa auxiliar o processo de alfabetização bilíngue das crianças trazendo aspectos da Libras, Língua Portuguesa da modalidade escrita, imagens e alfabeto datilológico.
本文介绍了聋人双语识字教育软件Alfalibras。该软件从幼儿教育的一天课堂背景开始,熟悉儿童,旨在帮助儿童双语识字的过程,带来天秤座方面,葡萄牙语的书面模式,图像和数字字母。
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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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