Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226338
Taynara Cerigueli Dutra, I. Gasparini, Eleandro Maschio
O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apoiado por pesquisas sistemáticas e por um grupo de especialistas em Educação, Atendimento Educacional Especializado e AEE. Por fim, o PeL passou por diversas etapas de avaliação, inclusive com o seu público-alvo. Nessa avaliação, constatou-se que o jogo é acessível para as crianças neurotípicas e com DI.
{"title":"Jogo digital educacional Pensar e Lavar","authors":"Taynara Cerigueli Dutra, I. Gasparini, Eleandro Maschio","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226338","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226338","url":null,"abstract":"O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apoiado por pesquisas sistemáticas e por um grupo de especialistas em Educação, Atendimento Educacional Especializado e AEE. Por fim, o PeL passou por diversas etapas de avaliação, inclusive com o seu público-alvo. Nessa avaliação, constatou-se que o jogo é acessível para as crianças neurotípicas e com DI.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121381031","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226328
Gustavo Martins Nunes Avellar, E. Barbosa
As programming becomes fundamental in several areas and a desirable skill for children, teenagers, and adults, many teaching and learning approaches have been developed. Despite mobile learning, immersive virtual reality (VR), block-based programming (BBP), and storytelling have been used to support the learning of programming, to the best of our knowledge, there aren't any studies in the literature considering their jointly usage. Therefore, we created SSPOT-VR (Space Station for Programming Training in Virtual Reality), a low-cost mobile learning application that integrates methods for the teaching and learning of programming and the simulated experience of an immersive digitally created world. Results from surveys conducted with K-12 students and focused on user acceptance (n1=124 and n2=16) demonstrated that students accepted SSPOT-VR for usage. In a different perspective, a knowledge retention evaluation (n3=31) provided evidence that students retained programming knowledge after experiencing the application. Considering both results, new research opportunities became available, as adding collaboration and scaffolding to SSPOT-VR.
{"title":"Supporting K-12 Students on Learning Programming Using Mobile Immersive Virtual Reality","authors":"Gustavo Martins Nunes Avellar, E. Barbosa","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226328","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226328","url":null,"abstract":"As programming becomes fundamental in several areas and a desirable skill for children, teenagers, and adults, many teaching and learning approaches have been developed. Despite mobile learning, immersive virtual reality (VR), block-based programming (BBP), and storytelling have been used to support the learning of programming, to the best of our knowledge, there aren't any studies in the literature considering their jointly usage. Therefore, we created SSPOT-VR (Space Station for Programming Training in Virtual Reality), a low-cost mobile learning application that integrates methods for the teaching and learning of programming and the simulated experience of an immersive digitally created world. Results from surveys conducted with K-12 students and focused on user acceptance (n1=124 and n2=16) demonstrated that students accepted SSPOT-VR for usage. In a different perspective, a knowledge retention evaluation (n3=31) provided evidence that students retained programming knowledge after experiencing the application. Considering both results, new research opportunities became available, as adding collaboration and scaffolding to SSPOT-VR.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"85 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124636120","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226355
K. Menezes, Roberto Pereira
Esta pesquisa investigou o MeTA: Método para a Avaliação de Tecnologias Educacionais (TEs) acessíveis, que foi desenvolvido a partir de uma demanda do Ministério da Educação, em um processo inspirado na Avaliação Heurística e embasado no Design Universal. O MeTA busca promover o entendimento de acessibilidade sob uma perspectiva inclusiva, oferecendo diretrizes para capacitar e instrumentalizar avaliadores envolvidos com a seleção de TEs. O método foi avaliado em diferentes contextos e um site foi desenvolvido para apoiar sua disseminação e uso. Os resultados indicaram a utilidade e facilidade de uso do MeTA para apoiar a avaliação de TEs acessíveis e produziram insumos para seu aperfeiçoamento.
{"title":"MeTA: Um Método para Avaliação de Tecnologias Educacionais Acessíveis","authors":"K. Menezes, Roberto Pereira","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226355","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226355","url":null,"abstract":"Esta pesquisa investigou o MeTA: Método para a Avaliação de Tecnologias Educacionais (TEs) acessíveis, que foi desenvolvido a partir de uma demanda do Ministério da Educação, em um processo inspirado na Avaliação Heurística e embasado no Design Universal. O MeTA busca promover o entendimento de acessibilidade sob uma perspectiva inclusiva, oferecendo diretrizes para capacitar e instrumentalizar avaliadores envolvidos com a seleção de TEs. O método foi avaliado em diferentes contextos e um site foi desenvolvido para apoiar sua disseminação e uso. Os resultados indicaram a utilidade e facilidade de uso do MeTA para apoiar a avaliação de TEs acessíveis e produziram insumos para seu aperfeiçoamento.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129092374","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226387
T. R. Kautzmann, Gabriel de O. Ramos, P. Jaques
Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o estudante a regular sua confusão e a se beneficiar dela. A pesquisa da Tese apresenta uma hipótese, justificada em teorias cognitivas de emoções, de que o uso de dados sobre estimativas de conhecimento do aluno pode melhorar o desempenho de modelos livres de sensores de detecção da confusão do aluno em tarefas de programação de computadores. Diversos modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras de dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a hipótese. A pesquisa apresenta cenários onde a abordagem é mais vantajosa.
{"title":"Os efeitos de usar estimativas de conhecimento do aluno em programação de computadores em modelos livres de sensores de detecção da emoção confusão","authors":"T. R. Kautzmann, Gabriel de O. Ramos, P. Jaques","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226387","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226387","url":null,"abstract":"Detectar a confusão do aluno permite ao ambiente computacional de aprendizagem realizar ações que ajudem o estudante a regular sua confusão e a se beneficiar dela. A pesquisa da Tese apresenta uma hipótese, justificada em teorias cognitivas de emoções, de que o uso de dados sobre estimativas de conhecimento do aluno pode melhorar o desempenho de modelos livres de sensores de detecção da confusão do aluno em tarefas de programação de computadores. Diversos modelos de aprendizado de máquina foram treinados com amostras de dados coletados de 62 alunos, durante cinco meses, em turmas de programação. Os resultados apresentaram evidências positivas que suportam a hipótese. A pesquisa apresenta cenários onde a abordagem é mais vantajosa.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"353 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125776003","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226745
Walter R. B. Carvalho, C. Rodriguez, R. Rocha
Apesar dos avanços de pesquisas em jogos na educação, faltam trabalhos voltados à acessibilidade em sala de aula, na qual audiojogos podem ser potencialmente implementados para estudantes com deficiência visual. Este estudo propõe um framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos como prática pedagógica. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica das metodologias de desenvolvimento de jogos educacionais e acessibilidade voltado à prática pedagógica, seguido da construção de um framework, que será avaliado por especialistas e passará por um processo de validação em um estudo de caso aplicado em sala de aula com estudantes com deficiência visual.
{"title":"Proposta de framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos","authors":"Walter R. B. Carvalho, C. Rodriguez, R. Rocha","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226745","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226745","url":null,"abstract":"Apesar dos avanços de pesquisas em jogos na educação, faltam trabalhos voltados à acessibilidade em sala de aula, na qual audiojogos podem ser potencialmente implementados para estudantes com deficiência visual. Este estudo propõe um framework para o desenvolvimento de audiojogos educacionais por meio da Pedagogia de Projetos como prática pedagógica. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica das metodologias de desenvolvimento de jogos educacionais e acessibilidade voltado à prática pedagógica, seguido da construção de um framework, que será avaliado por especialistas e passará por um processo de validação em um estudo de caso aplicado em sala de aula com estudantes com deficiência visual.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122968478","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225863
Francisco Dutra dos Santos Jr, Leandro Krug Wives, Paulo Santana Rocha, Igor Kuhn
SIGEDU é uma Plataforma para professores de Atendimento Educacional Especializada - AEE. A plataforma SIGEDU faz parte do Projeto de tese doutorado desenvolvido no Programa de pós-graduação em Informática na Educação. Trata-se de um sistema computacional que tem como objetivo organizar, sistematizar e produzir documentos que fazem parte do cotidiano dos professores de AEE. A plataforma apresenta um conjunto de funcionalidade que podem ser utilizadas no modo mobile e web.
{"title":"Sigedu- Sistema de Informações e Gerenciamento Educacional","authors":"Francisco Dutra dos Santos Jr, Leandro Krug Wives, Paulo Santana Rocha, Igor Kuhn","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.225863","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.225863","url":null,"abstract":"SIGEDU é uma Plataforma para professores de Atendimento Educacional Especializada - AEE. A plataforma SIGEDU faz parte do Projeto de tese doutorado desenvolvido no Programa de pós-graduação em Informática na Educação. Trata-se de um sistema computacional que tem como objetivo organizar, sistematizar e produzir documentos que fazem parte do cotidiano dos professores de AEE. A plataforma apresenta um conjunto de funcionalidade que podem ser utilizadas no modo mobile e web.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132235142","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226356
Manoela Silva, V. Teichrieb, P. S. Cavalcante
The lack of AR authoring tools thought from the educational perspective is one of the reasons that hinder Augmented Reality’s widespread use in education. This work investigates important characteristics for AR authoring in education in the form of design principles. We aimed to identify how teachers would like to create AR experiences based on their pedagogic needs through Design Based Research (DBR) with the participation of an interdisciplinary team. We followed the 4 steps of DBR in 2 cycles. We worked with teachers to understand their educational needs when authoring AR experiences. Then, we defined and prototyped a case study focused on language for children and teenagers, which we evaluated in two test rounds. As a result, we proposed 11 design principles divided into three aspects: infrastructure, augmented reality, and pedagogy, which were evaluated positively by teachers.
{"title":"Development of Design Principles to Author AR in Education Based on Teacher's Perspectives","authors":"Manoela Silva, V. Teichrieb, P. S. Cavalcante","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226356","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226356","url":null,"abstract":"The lack of AR authoring tools thought from the educational perspective is one of the reasons that hinder Augmented Reality’s widespread use in education. This work investigates important characteristics for AR authoring in education in the form of design principles. We aimed to identify how teachers would like to create AR experiences based on their pedagogic needs through Design Based Research (DBR) with the participation of an interdisciplinary team. We followed the 4 steps of DBR in 2 cycles. We worked with teachers to understand their educational needs when authoring AR experiences. Then, we defined and prototyped a case study focused on language for children and teenagers, which we evaluated in two test rounds. As a result, we proposed 11 design principles divided into three aspects: infrastructure, augmented reality, and pedagogy, which were evaluated positively by teachers.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115696004","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225860
Sandra Freiberger Affonso, S. Dotta, A. Belem, F. Soares, E. Pimentel, Flavia Sant'Anna Rios, Carlos Jair Coletto
A Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo foi elaborada por um grupo de professores e pesquisadores nas áreas de Mudanças Climáticas, Oceanografia, Antropologia, Biologia, Computação, Comunicação e Educação junto com uma equipe de desenvolvedores, com a principal finalidade de demonstrar, através de animações tridimensionais, eventos importantes que ilustram algumas das principais mudanças que ocorreram no planeta Terra. Em uma linha temporal, que começa muito antes da humanidade como conhecemos existir até o tempo no futuro, é possível ao usuário interagir com parâmetros como a concentração média de gás carbônico (CO2) na atmosfera e a temperatura global média nas diferentes épocas geológicas. Esses dois parâmetros estão interligados na história climática do planeta e sempre que a concentração de CO2 aumenta, a temperatura do planeta também está mais elevada. Nesse aspecto, a Antártica, uma das regiões polares da Terra, é um importante referencial para acompanhar as mudanças climáticas. Por meio de pesquisas científicas, vestígios do passado aprisionados no gelo, a formação e distribuição de rochas, entre outros dados, podem contribuir para entender o passado climático da Terra e ajudar a criar previsões para o futuro. O objetivo principal deste produto é introduzir o assunto Mudanças Climáticas com foco principal sobre a importância das regiões polares do planeta (Antártica e Ártico) na Educação. O produto destina-se a estudantes do Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio, preferencialmente na faixa etária de 11 a 16 anos. O conteúdo é essencialmente transdisciplinar, e pode ser utilizado em disciplinas de Ciências, Geografia, História, Informática, Língua Portuguesa, Sociologia para tratar de assuntos relacionados a temas ambientais e pesquisas científicas. A principal inovação do produto, é oferecer um objeto de aprendizagem do tipo simulação 3D para desktop, desenvolvido de acordo com a metodologia Intera e embasado na abordagem teórico-metodológica sociointeracionista. A simulação permite a interação com linha temporal de eventos geológicos com a evolução do ambiente antártico, e com ênfase nas mudanças climáticas e ações antropogênicas. A Simulação é formada por um conjunto de blocos animados em computação gráfica 3D, disponibilizada em plataforma online na web, e desenvolvida em motor de jogos digitais (engine). Contém um infográfico-guia, 30 hotspots explicativos com animações e visualização 3D, de cada divisão geológica, geográfica ou histórica gerada, com vocabulário visual com estudo de cores, texturas e movimentos em harmonia com o objeto apresentado.
模拟3 d -南极:目击者都是由一群老师和研究区域的气候变化、海洋、人类学、生物学、计算、通信和教育与一组开发人员的主要目的,通过三维动画展示,演示了一些主要的,重要的事情在地球上发生的变化。在一个时间轴上,从我们所知道的人类存在之前很久就开始了,直到未来的时间,用户可以与大气中二氧化碳(CO2)的平均浓度和不同地质时代的全球平均温度等参数进行交互。这两个参数在地球的气候历史中是相互关联的,每当二氧化碳浓度增加时,地球的温度也会升高。在这方面,南极作为地球的极地地区之一,是监测气候变化的重要参考。通过科学研究,过去被困在冰中的痕迹、岩石的形成和分布,以及其他数据,可以帮助了解地球过去的气候,并帮助创建对未来的预测。本产品的主要目的是介绍气候变化的主题,主要关注地球极地地区(南极和北极)在教育中的重要性。该产品适用于小学和高中的学生,最好是11至16岁的学生。内容本质上是跨学科的,可用于科学、地理、历史、计算机科学、葡萄牙语、社会学等学科,以处理与环境问题和科学研究相关的问题。该产品的主要创新是提供一个学习对象类型的3D模拟桌面,根据Intera方法论开发,并基于社会互动主义理论方法论方法。模拟允许地质事件的时间线与南极环境的演变相互作用,重点是气候变化和人类活动。模拟由一组3D计算机图形动画块组成,可在网络上的在线平台上获得,并在数字游戏引擎(engine)中开发。包含一个信息图表指南,30个解释热点与动画和3D可视化,每个地质,地理或历史划分产生,与视觉词汇研究的颜色,纹理和运动与呈现的对象和谐。
{"title":"Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo","authors":"Sandra Freiberger Affonso, S. Dotta, A. Belem, F. Soares, E. Pimentel, Flavia Sant'Anna Rios, Carlos Jair Coletto","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.225860","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.225860","url":null,"abstract":"A Simulação 3D - Antártica: testemunha do tempo foi elaborada por um grupo de professores e pesquisadores nas áreas de Mudanças Climáticas, Oceanografia, Antropologia, Biologia, Computação, Comunicação e Educação junto com uma equipe de desenvolvedores, com a principal finalidade de demonstrar, através de animações tridimensionais, eventos importantes que ilustram algumas das principais mudanças que ocorreram no planeta Terra. Em uma linha temporal, que começa muito antes da humanidade como conhecemos existir até o tempo no futuro, é possível ao usuário interagir com parâmetros como a concentração média de gás carbônico (CO2) na atmosfera e a temperatura global média nas diferentes épocas geológicas. Esses dois parâmetros estão interligados na história climática do planeta e sempre que a concentração de CO2 aumenta, a temperatura do planeta também está mais elevada. Nesse aspecto, a Antártica, uma das regiões polares da Terra, é um importante referencial para acompanhar as mudanças climáticas. Por meio de pesquisas científicas, vestígios do passado aprisionados no gelo, a formação e distribuição de rochas, entre outros dados, podem contribuir para entender o passado climático da Terra e ajudar a criar previsões para o futuro. O objetivo principal deste produto é introduzir o assunto Mudanças Climáticas com foco principal sobre a importância das regiões polares do planeta (Antártica e Ártico) na Educação. O produto destina-se a estudantes do Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio, preferencialmente na faixa etária de 11 a 16 anos. O conteúdo é essencialmente transdisciplinar, e pode ser utilizado em disciplinas de Ciências, Geografia, História, Informática, Língua Portuguesa, Sociologia para tratar de assuntos relacionados a temas ambientais e pesquisas científicas. A principal inovação do produto, é oferecer um objeto de aprendizagem do tipo simulação 3D para desktop, desenvolvido de acordo com a metodologia Intera e embasado na abordagem teórico-metodológica sociointeracionista. A simulação permite a interação com linha temporal de eventos geológicos com a evolução do ambiente antártico, e com ênfase nas mudanças climáticas e ações antropogênicas. A Simulação é formada por um conjunto de blocos animados em computação gráfica 3D, disponibilizada em plataforma online na web, e desenvolvida em motor de jogos digitais (engine). Contém um infográfico-guia, 30 hotspots explicativos com animações e visualização 3D, de cada divisão geológica, geográfica ou histórica gerada, com vocabulário visual com estudo de cores, texturas e movimentos em harmonia com o objeto apresentado.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115370496","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226372
Kerollin S. Bittencourt, R. P. Lima
Neste artigo, será apresentado o aplicativo MyTDAH, por meio da elaboração de atividades interativas, em formato de quiz (pergunta-alternativas resposta), com caracteristicas de usabilidade especificas, com temas relevantes por idade, sexo e tema de interesse, para crianças TDAH. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, para identificarmos os aspectos de usabilidade entre os usuários TDAH e aplicativos construídos especificamente para eles O jogo foi desenvolvido seguindo uma abordagem baseada no framework SCRUM e o modelo de processo de software incremental. Como resultado as informações obtidas foram utilizadas para definição de requisitos e design do MyTDAH.
{"title":"MyTDAH - Game para Crianças TDAH","authors":"Kerollin S. Bittencourt, R. P. Lima","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.226372","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226372","url":null,"abstract":"Neste artigo, será apresentado o aplicativo MyTDAH, por meio da elaboração de atividades interativas, em formato de quiz (pergunta-alternativas resposta), com caracteristicas de usabilidade especificas, com temas relevantes por idade, sexo e tema de interesse, para crianças TDAH. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, para identificarmos os aspectos de usabilidade entre os usuários TDAH e aplicativos construídos especificamente para eles O jogo foi desenvolvido seguindo uma abordagem baseada no framework SCRUM e o modelo de processo de software incremental. Como resultado as informações obtidas foram utilizadas para definição de requisitos e design do MyTDAH.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116877810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-16DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225851
D. Azevedo, A. Oliveira, Flávia Roldan Viana
O presente artigo apresenta o Alfalibras, software educativo para alfabetização bilíngue de surdos. Este software parte do contexto de um dia de sala de aula na educação infantil, familiar às crianças, e visa auxiliar o processo de alfabetização bilíngue das crianças trazendo aspectos da Libras, Língua Portuguesa da modalidade escrita, imagens e alfabeto datilológico.
{"title":"Alfalibras: Um Software Educativo para a Alfabetização Bilíngue de Crianças Surdas","authors":"D. Azevedo, A. Oliveira, Flávia Roldan Viana","doi":"10.5753/cbie_estendido.2022.225851","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.225851","url":null,"abstract":"O presente artigo apresenta o Alfalibras, software educativo para alfabetização bilíngue de surdos. Este software parte do contexto de um dia de sala de aula na educação infantil, familiar às crianças, e visa auxiliar o processo de alfabetização bilíngue das crianças trazendo aspectos da Libras, Língua Portuguesa da modalidade escrita, imagens e alfabeto datilológico.","PeriodicalId":250175,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)","volume":"20 6","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114017195","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}