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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)最新文献

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Supporting the Retrieval of Open Educational Resources for Programming Education 支持程序设计教育开放教育资源的检索
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226720
William Simão de Deus, E. Barbosa
In this study, we summarize our ongoing PhD research dedicated to the intersection between Open Educational Resources (OER) and Programming Education. More specifically, we have been researching how programming education can be democratized by using open and free materials, such as open books, open courses, among others materials. For this purpose, we have been adopting the Design Science Research (DSR) in order to investigate and create artifacts for students and teachers of programming to use and reuse OER.
在这项研究中,我们总结了我们正在进行的博士研究,致力于开放教育资源(OER)和编程教育之间的交叉。更具体地说,我们一直在研究如何通过使用开放和免费的材料,如开放书籍、开放课程等材料,使编程教育民主化。出于这个目的,我们采用了设计科学研究(DSR),以便为编程的学生和教师调查和创建工件,以使用和重用OER。
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Curador Virtual: um aplicativo para auxiliar na leitura de imagens 虚拟策展人:一个帮助阅读图像的应用程序
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.225858
M. Santos, Marcio Bigolin, E. Reategui, Ana Laura Lumertz Schardosim, Leonardo Ferreira da Silva
Este artigo descreve o aplicativo Curador Virtual que tem por objetivo auxiliar os professores de artes na elaboração de aulas que estimulem o desenvolvimento estético dos alunos por meio da leitura de imagens. O Curador Virtual foi desenvolvido a partir da adaptação de um sistema já existente e tem como público-alvo professores e alunos da disciplina de artes, visando suprir a atual carência de recursos que empreguem a leitura de imagens no ensino de arte. Como resultado, temos o protótipo do aplicativo, um sistema constituído por galeria de imagens, linha do tempo e alguns roteiros para análise das obras.
本文描述了虚拟策展人的应用程序,旨在帮助艺术教师通过阅读图像来开发刺激学生审美发展的课程。虚拟策展人是在适应现有系统的基础上发展起来的,目标受众是艺术学科的教师和学生,旨在解决目前在艺术教学中使用图像阅读的资源不足的问题。因此,我们有了应用程序的原型,一个由图片库、时间轴和一些作品分析脚本组成的系统。
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Transformação Digital na Educação para fomentar Competências Digitais 教育数字化转型,培养数字化技能
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226361
Gilvaneide Francisca Gomes, R. A. C. Souza
A educação do século XXI requer que os estudantes sejam equipados com competências digitais que envolvem a articulação de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores. As competências digitais básicas, como letramento digital, contribuem para o alcance da cidadania digital, definida como a capacidade de usar tecnologia e mídia digital de modo seguro, ético e responsável. A temática da cidadania digital está presente em currículos de referência e em políticas públicas nacionais e internacionais. A cidadania digital vai além de habilitar o uso de dispositivos e ferramentas eletrônicas, sendo também uma forma de mitigar riscos do mundo digital, tais como, propagação de notícias falsas, vícios on-line, invasão de privacidade, etc. Desta forma, este trabalho desenvolveu-se a partir da seguinte questão de pesquisa: "Como nós podemos transformar digitalmente a educação para exercitar e estimular as competências básicas da cidadania digital?". Para responder a essa questão foram desenvolvidas experiências de ensino e aprendizagem a partir da utilização de habilitadores tecnológicos, humanos e pedagógicos para promover a transformação digital na educação, visando fomentar e exercitar nos estudantes competências digitais relacionadas à cidadania digital. Tais experiências foram aplicadas e avaliadas em turmas do ensino fundamental e médio e os resultados apontam para uma melhoria da percepção e conscientização dos estudantes envolvidos sobre questões relacionadas à cidadania digital.
21世纪的教育要求学生具备数字技能,包括知识、技能、态度和价值观的表达。基本的数字技能,如数字素养,有助于实现数字公民,定义为以安全、道德和负责任的方式使用技术和数字媒体的能力。数字公民的主题出现在参考课程以及国家和国际公共政策中。数字公民不仅仅是允许使用电子设备和工具,它也是一种减轻数字世界风险的方式,如假新闻传播、网络成瘾、侵犯隐私等。因此,这项工作是从以下研究问题发展而来的:“我们如何数字化改造教育,以锻炼和激发数字公民的基本技能?”为了回答这个问题,我们开发了教学和学习经验,利用技术、人类和教学推动者来促进教育中的数字转型,旨在培养和锻炼学生与数字公民相关的数字技能。这些经验在小学和高中的课堂上进行了应用和评估,结果表明,参与数字公民相关问题的学生的感知和意识有所提高。
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Blockly-DS: Programação em Blocos para o ensino de Ciência de Dados block -DS:用于数据科学教学的块编程
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226264
Luiz Barboza, Rafael Ferreira Mello, É. Teixeira
O interesse pela ciência de dados vêm crescendo nos últimos anos em todas as áreas, sejam STEM ou não-STEM. Alunos não-STEM muitas vezes apresentam dificuldades em programação, mas tem facilidade na absorção ao se utilizar ferramentas visuais. Assim, para este grupo específico utilizar ferramentas vêm se demonstrando essencial para o ensino de ciência de dados. Existem diversas ferramentas que estão sendo propostas. Porém todas apresentam algum tipo de limitação. Desta forma, o objetivo deste trabalho é apresentar uma nova ferramenta, chamada de Blockly-DS, capaz de auxiliar no ensino de ciência de dados para o público não-STEM. A ferramenta Blockly-DS é um protótipo que está em fase de testes em duas instituições brasileiras, no IBMEC, voltado a alunos de graduação, e na Lumturo, cursinho pré-vestibular
近年来,无论是STEM领域还是非STEM领域,人们对数据科学的兴趣都在增长。非stem学生通常在编程方面有困难,但在使用可视化工具时很容易吸收。因此,对于这个特定的群体,使用工具已经被证明是数据科学教学的必要条件。目前正在提出几种工具。然而,它们都有一定的局限性。因此,这项工作的目标是提出一种新的工具,称为Blockly-DS,能够帮助非stem观众的数据科学教学。Blockly-DS工具是一个原型,目前正在两所巴西机构进行测试,一所是IBMEC,面向本科生,另一所是Lumturo
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Proposta de Metodologia para Avaliação da Aprendizagem de Alunos em Jogos Sérios 在严肃游戏中评估学生学习的方法建议
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.227192
Rháleff Oliveira, D. Goya, R. Rocha
A avaliação do desempenho, no contexto de jogos sérios, é uma área com oportunidades de pesquisa e desenvolvimento. Este trabalho apresenta uma proposta de construção e avaliação de uma metodologia para auxiliar a concepção, execução e análise da avaliação do desempenho do aluno e fornecer uma maneira sistemática de avaliar a eficácia de jogos sérios, integrado ao ciclo de produção de um jogo. Trata-se de uma pesquisa em andamento, de natureza aplicada, com resultados iniciais que incluem um estudo piloto e uma versão inicial da metodologia. Espera-se colaborar com a área de Informática na Educação ao sistematizar a construção de jogos de modo a fornecer evidências confiáveis dos resultados da aprendizagem.
在严肃游戏的背景下,绩效评估是一个具有研究和开发机会的领域。本文提出了一种构建和评估方法的建议,以帮助设计、执行和分析学生的表现评估,并提供了一种系统的方法来评估严肃游戏的有效性,将其整合到游戏的生产周期中。这是一项正在进行的应用性质的研究,初步结果包括一项试点研究和该方法的初步版本。我们希望与教育信息学领域合作,系统化游戏的构建,为学习结果提供可靠的证据。
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Implementação e avaliação de um Jogo Digital Educacional para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual 神经型和智力残疾儿童计算思维发展的教育数字游戏的实施和评价
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226316
Taynara Cerigueli Dutra, I. Gasparini, Eleandro Maschio
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípícos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, que objetiva promover o PC para crianças neurotípicas e com DI. Fundamentou-se o desenvolvimento do jogo em diretrizes de acessibilidade e em especialistas de diversas áreas. Por fim, avaliou-se o jogo com crianças neurotípicas e com DI e como resultados, constatou-se a acessibilidade e obteve-se as percepções das crianças e das professoras frente ao jogo e a sua capacidade de promover o PC.
计算思维(PC)与教育数字游戏(JDE)相结合,应用于神经和残疾学生,可以帮助智力技能的发展,因为他们有无障碍资源。本研究以智力残疾为重点,介绍了一项旨在促进神经典型儿童和智力残疾儿童cp的JDE的实施和评估。游戏的开发是基于可访问性指南和来自不同领域的专家。最后,我们对神经典型儿童和id儿童的游戏进行了评估,结果发现了游戏的可及性,并获得了儿童和教师对游戏的看法和他们促进PC的能力。
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A Criação de Atividades com Histórias em Quadrinhos no Desenvolvimento das Habilidades do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental 漫画创作活动在小学计算思维技能发展中的作用
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226751
Antonio Alexandre Lima, M. Pimentel, Maria Augusta S. N. Nunes
Tendo em vista a dinâmica do seu significado, o protagonismo do indivíduo, a importância da sua emancipação, o contemporâneo ambiente de ensino pouco atrativo e, neste âmbito, a relevância das habilidades do Pensamento Computacional (PC), apresenta-se uma tese com o propósito de criar um método baseado em atividades com Histórias em Quadrinhos (HQs) no desenvolvimento das habilidades do PC no ensino fundamental, elaborando, experimentando e criando evidências da aplicação de tal artefato. Com a abordagem do Design Science Research (DSR), acredita-se que o artefato, através da ludicidade, seja eficaz e, assim, contribua para os interesses da área de informática na educação.
的动态意义上的个体权利的重要性,当代的教育没有吸引力和思维的能力,在这种情况下,有关计算机(PC),是毕业论文创建一种基于活动的目的和漫画(漫画)在小学电脑技能,发展生产、体验和创造的证据应用这种装置。通过设计科学研究(DSR)的方法,相信人工制品,通过好玩,是有效的,从而有助于教育信息学领域的兴趣。
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Nidaba: Plataforma Digital para Produção de Recursos Educacionais Inclusivos Baseados em Mesa Tangível Nidaba:基于有形表格制作包容性教育资源的数字平台
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226293
Evandro Preuss, Renato Ventura Bayan Henriques, Sandra Baldassarri
O uso de interfaces tangíveis para fins educacionais apresenta consideráveis vantagens e pode proporcionar um incremento no engajamento e motivação dos estudantes, além de ser um recurso de tecnologia assistiva adequado para a educação inclusiva. Este trabalho apresenta uma proposta para uso de mesa tangível na educação inclusiva, juntamente com uma ferramenta de autoria para a construção de aplicações educacionais, bem como a plataforma necessária para sua execução. Esta plataforma pode ser utilizada como um instrumento de mediação tecnológica, de forma interativa e intuitiva por educadores e estudantes, para o desenvolvimento e utilização de atividades pedagógicas num contexto inclusivo.
将有形界面用于教育目的具有相当大的优势,可以提高学生的参与度和积极性,同时也是一种适合全纳教育的辅助技术资源。本文提出了在全纳教育中使用有形表的建议,以及构建教育应用程序的创作工具,以及执行该应用程序所需的平台。该平台可作为技术中介工具,教育者和学生以互动和直观的方式,在包容性的背景下开发和使用教学活动。
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Identificação de Estratégias Cognitivas Elaboradas por Estudantes na Resolução de Situações-Problema em Matemática por Meio de uma Ferramenta Digital 识别学生通过数字工具解决数学问题的认知策略
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226374
Jaqueline Molon, Sérgio Roberto Kieling Franco
Este artigo descreve a tese de doutorado, de mesmo título, defendida pela autora em maio de 2022. A pesquisa, de caráter qualitativo e objetivo exploratório-descritivo, centrada na teoria piagetiana, investigou como identificar evidências de estratégias cognitivas elaboradas por estudantes durante a resolução de situações-problema em matemática, vinculadas ao pensamento algébrico, e de que forma obtê-las por meio de um Aplicativo de Apoio à Ação Pedagógica (appAAP), produzido no decorrer da pesquisa. Entre as contribuições do estudo, além da própria aplicação tecnológica, destacam-se a concepção do modelo de avaliação e do método de identificação de evidências de estratégias cognitivas implementado e testado no appAAP.
本文描述了作者在2022年5月答辩的博士论文。探索性的研究,定性的和目标web服务针对piagetiana理论准备的调查如何识别的认知策略,学生在解决数学问题中,约束代数思维,如何把它们通过一个应用程序支持教育行动研究(appAAP)期间,由。在本研究的贡献中,除了技术应用之外,还突出了评估模型的设计和appAAP中实施和测试的认知策略证据识别方法。
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Um framework para a aprendizagem de habilidades de programação e habilidades do século XXI 学习编程技能和21世纪技能的框架
Pub Date : 2022-11-16 DOI: 10.5753/cbie_estendido.2022.226726
K. K. D. Oliveira, Taciana Pontual Falcão, E. Barbosa
No ensino superior, os cursos de programação podem provocar frustração para os estudantes. A programação é considerada uma nova alfabetização, o Letramento Computacional, sendo o Pensamento Computacional (PC) o processo subjacente que possibilita tal letramento. O PC propõe um equilíbrio entre as habilidades de programação e as habilidades do século XXI. Os estudantes necessitam de tais habilidades para responder às atuais mudanças sociais, a chamada Educação 4.0. Nesse contexto, define-se como questão de pesquisa para este projeto: Como fomentar as habilidades de programação introdutórias e as habilidades do século XXI dos estudantes dos cursos superiores de Computação? A ideia central do projeto é estabelecer um framework para orientar os professores de programação introdutória do ensino superior no desenvolvimento de experiências de ensino e aprendizagem em Pensamento Computacional. Pretende-se, com isso, apoiar o desenvolvimento das habilidades de programação introdutórias, além de fomentar habilidades do século XXI dos estudantes.
在高等教育中,编程课程会让学生感到沮丧。编程被认为是一种新的读写能力,计算读写能力,计算思维(PC)是使这种读写能力成为可能的潜在过程。PC提出了编程技能和21世纪技能之间的平衡。学生需要这些技能来应对当前的社会变化,即所谓的教育4.0。在此背景下,本项目的研究问题是:如何培养计算机专业学生的入门编程技能和21世纪技能?该项目的中心思想是建立一个框架,指导高等教育的入门编程教师发展计算思维的教学和学习经验。它的目的是支持入门编程技能的发展,并培养学生的21世纪技能。
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Anais Estendidos do XI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2022)
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