Pub Date : 2019-07-12DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I1.997
P. Agung, Fitri Marisa
Artikel ini dibuat untuk menelusuri penyebab dampak negatif sosial media yang sudah terjadi di kalangan masyarakat. Tujuannya memeriksa perilaku pengguna sosial media antar sesama. Sosial media sekarang ini digunakan dalam berbagai hal seperti belanja online, berbagi berita, periklanan, dan berita politik. Perkembangan penggunaan sosial media tumbuh sangat. namun, dampak yang akan terjadi tidak dapat terkontrol bila tidak diatasi secepat mungkin. ada berberapa sosial media perilaku penggunaan yang harus di amati seperti selfie, belanja online, pertemuan offline, kontrol diri dan budaya bersama. melalui jurnal ini diharapkan pembaca dapat melihat fenomena ini dalam perspektif lengkap dari social media.
{"title":"Analisis Statistik pada Dampak Negatif dari Sosial Media Terhadap Perilaku Manusia","authors":"P. Agung, Fitri Marisa","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I1.997","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I1.997","url":null,"abstract":"Artikel ini dibuat untuk menelusuri penyebab dampak negatif sosial media yang sudah terjadi di kalangan masyarakat. Tujuannya memeriksa perilaku pengguna sosial media antar sesama. Sosial media sekarang ini digunakan dalam berbagai hal seperti belanja online, berbagi berita, periklanan, dan berita politik. Perkembangan penggunaan sosial media tumbuh sangat. namun, dampak yang akan terjadi tidak dapat terkontrol bila tidak diatasi secepat mungkin. ada berberapa sosial media perilaku penggunaan yang harus di amati seperti selfie, belanja online, pertemuan offline, kontrol diri dan budaya bersama. melalui jurnal ini diharapkan pembaca dapat melihat fenomena ini dalam perspektif lengkap dari social media.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132597229","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-07-12DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I1.1003
Maulana Ishaq, D. Cahyono, Ratna Nur Tiara Shanty
Tender alat kesehatan merupakan salah satu kegiatan pengadaan yang dilakukan oleh Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan pelayanannya. Pihak rumah sakit sering mengalami kesulitan dalam menjalankan proses tender. Salah satunya dalam menentukan perusahaan peserta tender yang berhak lolos ke tahapan presentasi karena pemilihan sebelumnya hanya berdasarkan insting semata, sehingga dapat menyebabkan proses tender berlangsung lama. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pengelolaan khusus dengan menerapkan teknologi informasi sebagai pendukung keputusan untuk menentukan perusahaan yang lolos seleksi tahap awal. Pada Tugas Akhir ini dibuatlah “Sistem Pendukung Keputusan untuk Tender Alat Kesehatan” berbasis Web yang dikembangkan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang dapat melakukan seleksi dan merekomendasikan perusahaan peserta tender berdasarkan dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini mampu untuk memudahkan pihak rumah sakit dalam melakukan seleksi perusahaan peserta tender dalam proses pengadaan dengan cara memberikan output berupa perangkingan yang dapat dijadikan prioritas dalam pengambilan keputusan.
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Untuk Tender Alat Kesehatan Di Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik","authors":"Maulana Ishaq, D. Cahyono, Ratna Nur Tiara Shanty","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I1.1003","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I1.1003","url":null,"abstract":"Tender alat kesehatan merupakan salah satu kegiatan pengadaan yang dilakukan oleh Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan pelayanannya. Pihak rumah sakit sering mengalami kesulitan dalam menjalankan proses tender. Salah satunya dalam menentukan perusahaan peserta tender yang berhak lolos ke tahapan presentasi karena pemilihan sebelumnya hanya berdasarkan insting semata, sehingga dapat menyebabkan proses tender berlangsung lama. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pengelolaan khusus dengan menerapkan teknologi informasi sebagai pendukung keputusan untuk menentukan perusahaan yang lolos seleksi tahap awal. Pada Tugas Akhir ini dibuatlah “Sistem Pendukung Keputusan untuk Tender Alat Kesehatan” berbasis Web yang dikembangkan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang dapat melakukan seleksi dan merekomendasikan perusahaan peserta tender berdasarkan dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini mampu untuk memudahkan pihak rumah sakit dalam melakukan seleksi perusahaan peserta tender dalam proses pengadaan dengan cara memberikan output berupa perangkingan yang dapat dijadikan prioritas dalam pengambilan keputusan.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116100625","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-30DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I2.1005
Imanuddin Imanuddin, R. Maulana, M. Munawir
Sistem pendeteksian dan pengenalan wajah semakin banyak. Walaupun semakin banyak, bukan berarti penelitian mengenai hal ini sudah selesai. Tuntutan akan efektifitas, baik kecepatan maupun tingkat keakuratan dalam sebuah sistem pendeteksian semakin diperhitungkan. Banyak dari beberapa sistem pendeteksian wajah menggunakan metode Viola Jones sebagai metode pendeteksi objek. Metode Viola Jones dikenal memiliki kecepatan dan keakuratan yang tinggi karena menggabungkan beberapa konsep (Haar Features, Integral Image, AdaBoost, dan Cascade Classifier) menjadi sebuah metode utama untuk mendeteksi objek. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam makalah ini menggunakan bahasa pemrograman matlab sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Makalah ini bertujuan untuk mengimplementasikan Viola Jones ke dalam sistem deteksi mata kantuk sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada matlab. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik deteksi mata kantuk yang dapat dideteksi. Deteksi mata mengantuk ini bertujuan untuk menentukan apakah pengendara kendaraan mobil mengantuk atau tidak pada saat berkendara dengan input berupa deteksi mata yang diambil menggunakan kamera digital kemudian di masukkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman GUI Matlab dimana diambil nilai mata biner mata mengantuk dan tidak mengantuk menjadi referensi yang nanti akan diolah sehingga menghasilkan output berupa suara peringatan pengendara kendara mobil mengantuk atau tidak secara otomatis.
{"title":"Deteksi Mata Mengantuk Pada Pengemudi Mobil Menggunakan Metode Viola Jones","authors":"Imanuddin Imanuddin, R. Maulana, M. Munawir","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I2.1005","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I2.1005","url":null,"abstract":"Sistem pendeteksian dan pengenalan wajah semakin banyak. Walaupun semakin banyak, bukan berarti penelitian mengenai hal ini sudah selesai. Tuntutan akan efektifitas, baik kecepatan maupun tingkat keakuratan dalam sebuah sistem pendeteksian semakin diperhitungkan. Banyak dari beberapa sistem pendeteksian wajah menggunakan metode Viola Jones sebagai metode pendeteksi objek. Metode Viola Jones dikenal memiliki kecepatan dan keakuratan yang tinggi karena menggabungkan beberapa konsep (Haar Features, Integral Image, AdaBoost, dan Cascade Classifier) menjadi sebuah metode utama untuk mendeteksi objek. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam makalah ini menggunakan bahasa pemrograman matlab sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Makalah ini bertujuan untuk mengimplementasikan Viola Jones ke dalam sistem deteksi mata kantuk sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada matlab. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik deteksi mata kantuk yang dapat dideteksi. Deteksi mata mengantuk ini bertujuan untuk menentukan apakah pengendara kendaraan mobil mengantuk atau tidak pada saat berkendara dengan input berupa deteksi mata yang diambil menggunakan kamera digital kemudian di masukkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman GUI Matlab dimana diambil nilai mata biner mata mengantuk dan tidak mengantuk menjadi referensi yang nanti akan diolah sehingga menghasilkan output berupa suara peringatan pengendara kendara mobil mengantuk atau tidak secara otomatis.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127076764","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.821
I. Wijaya, Rosa Andrie Asmara, Mustika Mentari
Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.
爬山是最具挑战性的事情。然而,并不是每个人都能去爬山。因为,繁忙的日常生活充满了工作安排,或者害怕攀登困难的地形。在这项研究中,一款包含冒险游戏的游戏可以追溯马哈茂德的自然进程,描述了如何以正确的路线到达山顶,以及到马哈茂德山顶会遇到什么挑战。使用的算法是A*算法,它在确定通往马哈茂德山顶的最佳路线时采用。这个游戏由三层组成,一层由Ranu Pani到Ranu Kumbolo的路线组成。第二层是oro oro Ombo直到你死亡。第三层是阿科波到马哈茂德山顶。通过这三个关卡,玩家可以拿着垃圾得到分数,如果得分超过8分,最后一关就会得到奖杯。用户可以玩一个三维游戏,可以对将要经过的地形或现场的大气有一个大致的了解。
{"title":"Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D","authors":"I. Wijaya, Rosa Andrie Asmara, Mustika Mentari","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.821","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.821","url":null,"abstract":"Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"02 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127370492","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.820
Dewangga Pradipta Buwana, Sabar Setiawidayat, M. Mukhsin
Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23%
{"title":"Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android","authors":"Dewangga Pradipta Buwana, Sabar Setiawidayat, M. Mukhsin","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.820","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.820","url":null,"abstract":"Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23%","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131773654","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.816
Ridwan Ahmad Ma'arif, Fauziah Fauziah
Mengisi Kartu Rencana Studi merupakan kegiatan yang wajib dilakukan untuk mahasiswa aktif di sebuah universitas. Banyaknya mata kuliah dan terdapatsyarat dalam pengambilanya merupakan suatu hal yang lumrah dikalangan mahasiswa, akan tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa masih banyak mahasiswa yang salah dalam pengambilan mata kuliah sehingga menyebabkanditolaknya akses pengambilan suatu mata kuliah disebabkan ada mata kuliah wajib yang belum di ambil. Pada paper ini membahas tentang bagaimana metode Finite State Automata jenis NFA dapat diimplementasikan dalam mengisi kartu rencana studi (KRS). Dengan di terapkan metode ini, user diharapkan dapat terbantu dalam Mengisi kartu rencana studi dan dapat lebih paham bagaimana proses mengisi kartu rencana studi benar.
填一张学习计划卡是一项对一所大学活跃学生的强制性活动。许多选修课和选修课在学生中是很常见的,但这并不排除仍然有许多学生在选修课上有错误的可能性,因为有未选修的必修课程而被拒绝。这篇论文讨论了Finite State Automata类型的NFA如何在会展卡(KRS)中实现。通过使用这种方法,用户希望它能帮助您填写学习计划卡,并更好地理解如何正确填写学习计划卡。
{"title":"Implementasi Finite State Automata (FSA) dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi","authors":"Ridwan Ahmad Ma'arif, Fauziah Fauziah","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.816","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.816","url":null,"abstract":"Mengisi Kartu Rencana Studi merupakan kegiatan yang wajib dilakukan untuk mahasiswa aktif di sebuah universitas. Banyaknya mata kuliah dan terdapatsyarat dalam pengambilanya merupakan suatu hal yang lumrah dikalangan mahasiswa, akan tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa masih banyak mahasiswa yang salah dalam pengambilan mata kuliah sehingga menyebabkanditolaknya akses pengambilan suatu mata kuliah disebabkan ada mata kuliah wajib yang belum di ambil. Pada paper ini membahas tentang bagaimana metode Finite State Automata jenis NFA dapat diimplementasikan dalam mengisi kartu rencana studi (KRS). Dengan di terapkan metode ini, user diharapkan dapat terbantu dalam Mengisi kartu rencana studi dan dapat lebih paham bagaimana proses mengisi kartu rencana studi benar.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121835147","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.819
Tri Ichsan Saputra, Fauziah Fauziah, Aris Gunaryati
Pada teori bahasa dan automata menjelaskan tentang mesin-mesin abstrak yang mana didalamnya terdapat finite state automata yang bisa diimplementasikan kedalam vending machine. Vending machine untuk kota seperti Jakarta sudah bukan perihal sulit untuk menemukannya. Cara kerja secara operasional sudah banyak diketahui prosedurnya, namun perihal bagaimana cara kerjanya didalam mesin tersebut, masih belum banyak yang mengetahuinya, melalui simulasi ini diharapkan pengguna juga lebih paham akan hal itu
{"title":"Simulasi Vending Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata","authors":"Tri Ichsan Saputra, Fauziah Fauziah, Aris Gunaryati","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.819","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.819","url":null,"abstract":"Pada teori bahasa dan automata menjelaskan tentang mesin-mesin abstrak yang mana didalamnya terdapat finite state automata yang bisa diimplementasikan kedalam vending machine. Vending machine untuk kota seperti Jakarta sudah bukan perihal sulit untuk menemukannya. Cara kerja secara operasional sudah banyak diketahui prosedurnya, namun perihal bagaimana cara kerjanya didalam mesin tersebut, masih belum banyak yang mengetahuinya, melalui simulasi ini diharapkan pengguna juga lebih paham akan hal itu","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117022567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.818
Nor Alip, Iskandar Fitri, Novi Dian Nathasia
Perkembangan infrastruktur jaringan dalam navigasi penerbangan saat ini sangat pesat, sehingga diperlukan adanya suatu manajemen perangkat jaringan untuk mengelola ketersediaan ADSB dan data radar. Untuk mengelola perangkat jaringan tersebut, dibutuhkan suatu sistem seperti NMS. NMS merupakan suatu sistem untuk mengelola perangkat-perangkat jaringan berbasis IP. Untuk menjalankan NMS, dibutuhkan suatu aturan atau protokol yang mendasari sistem tersebut, protokol tersebut adalah SNMP. Protokol SNMP memungkinkan administrator untuk mengelola dan mengatur kinerja perangkat jaringan secara jarak jauh. Pada artikel ini akan dipaparkan “Implementasi Network Monitoring System untuk ADSB dan data radar Penerbangan berbasis PRTG”. Implementasi NMS ini menggunakan sebuah aplikasi yaitu PRTG. PRTG digunakan untuk memantau penggunaan bandwidth terhadap ADSB dan data radar serta memantau kondisi semua perangkat. Pengukuran berbasis SNMP hanya berbasis pada port. Software ini juga memungkinkan untuk secara cepat mempersiapkan dan menjalankan sebuah proses pemantauan untuk sebuah jaringan tertentu. Dengan PRTG ini maka dengan mudah dapat mengetahui jumlah data radar dan ADSB yang mengalir melalui perangkat router serta mengetahui kondisi semua perangkat router yang terhubung dengan PRTG serta mempercepat penanganan jika terjadi gangguan dengan adanya notifikasi.
{"title":"Network Monitoring System Data Radar Penerbangan berbasis PRTG dan ADSB","authors":"Nor Alip, Iskandar Fitri, Novi Dian Nathasia","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.818","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.818","url":null,"abstract":"Perkembangan infrastruktur jaringan dalam navigasi penerbangan saat ini sangat pesat, sehingga diperlukan adanya suatu manajemen perangkat jaringan untuk mengelola ketersediaan ADSB dan data radar. Untuk mengelola perangkat jaringan tersebut, dibutuhkan suatu sistem seperti NMS. NMS merupakan suatu sistem untuk mengelola perangkat-perangkat jaringan berbasis IP. Untuk menjalankan NMS, dibutuhkan suatu aturan atau protokol yang mendasari sistem tersebut, protokol tersebut adalah SNMP. Protokol SNMP memungkinkan administrator untuk mengelola dan mengatur kinerja perangkat jaringan secara jarak jauh. Pada artikel ini akan dipaparkan “Implementasi Network Monitoring System untuk ADSB dan data radar Penerbangan berbasis PRTG”. Implementasi NMS ini menggunakan sebuah aplikasi yaitu PRTG. PRTG digunakan untuk memantau penggunaan bandwidth terhadap ADSB dan data radar serta memantau kondisi semua perangkat. Pengukuran berbasis SNMP hanya berbasis pada port. Software ini juga memungkinkan untuk secara cepat mempersiapkan dan menjalankan sebuah proses pemantauan untuk sebuah jaringan tertentu. Dengan PRTG ini maka dengan mudah dapat mengetahui jumlah data radar dan ADSB yang mengalir melalui perangkat router serta mengetahui kondisi semua perangkat router yang terhubung dengan PRTG serta mempercepat penanganan jika terjadi gangguan dengan adanya notifikasi.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123022075","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.814
Jayang Nurdiansyah, Achmad Choiron
Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih memudahkan menjual rumah, dimana biasanya mempromosikan rumah menggunakan brosur biasa maka dari itu perusahaan dapat memanfaatkan teknologi Augmented reality pada Mobile Phone dengan Sistem Operasi Android agar dapat mengangkat citra perusahaan dan mempunyai nilai plus tersendiri dihadapan para calon pelanggan Dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime),dengan metode Marker atau target yang disetting untuk memunculkan objek 3D secara bersamaan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai software pendukungnya dan menggunakan Vuforia SDK sebagai management datanya, objeck tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Dengan dibuatnya Aplikasi ini, maka dapat membantu marketing untuk menarik minat pelanggan juga memberikan hasil presentasi model rumah dihadapan calon pelanggan menjadi lebih profesional, dan dari hasil pembuatan gambar rumah secara 3D, dapat membantu para pelanggan untuk lebih mengetahui desain dan tipe rumah yang akan dibeli.
{"title":"Augmented Reality Untuk Media Promosi Rumah Pada Alang-Alang Contruction Berbasis Android","authors":"Jayang Nurdiansyah, Achmad Choiron","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.814","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.814","url":null,"abstract":"Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih memudahkan menjual rumah, dimana biasanya mempromosikan rumah menggunakan brosur biasa maka dari itu perusahaan dapat memanfaatkan teknologi Augmented reality pada Mobile Phone dengan Sistem Operasi Android agar dapat mengangkat citra perusahaan dan mempunyai nilai plus tersendiri dihadapan para calon pelanggan Dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime),dengan metode Marker atau target yang disetting untuk memunculkan objek 3D secara bersamaan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai software pendukungnya dan menggunakan Vuforia SDK sebagai management datanya, objeck tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Dengan dibuatnya Aplikasi ini, maka dapat membantu marketing untuk menarik minat pelanggan juga memberikan hasil presentasi model rumah dihadapan calon pelanggan menjadi lebih profesional, dan dari hasil pembuatan gambar rumah secara 3D, dapat membantu para pelanggan untuk lebih mengetahui desain dan tipe rumah yang akan dibeli.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121251893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-12-31DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.817
Affi Nizar, Fitri Marisa
Perangkat lunak Izzy Storage merupakan layanan jasa pergudangan untuk memanajemen gudang dalam mengelola stok barang yang dimiliki suatu pelanggan. Untuk memberikan pelayanan yang terbaik, sebuah perangkat lunak harus memiliki user interface yang sesuai dengan kriteria usability, diantaranya adalah learnbility, eficiency, memorability, error, dan satisfaction. Metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk membantu pemilihan user interface yang direkomendasikan dan memenuhi kriteria usability. Hasil akhir yang didapatkan adalah proses perankingan rekomendasi user interface terbaik dengan hasil 0.00829.
{"title":"Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Menentukan Tampilan Perangkat Lunak Berdasarkan Prinsip Usability","authors":"Affi Nizar, Fitri Marisa","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.817","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.817","url":null,"abstract":"Perangkat lunak Izzy Storage merupakan layanan jasa pergudangan untuk memanajemen gudang dalam mengelola stok barang yang dimiliki suatu pelanggan. Untuk memberikan pelayanan yang terbaik, sebuah perangkat lunak harus memiliki user interface yang sesuai dengan kriteria usability, diantaranya adalah learnbility, eficiency, memorability, error, dan satisfaction. Metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk membantu pemilihan user interface yang direkomendasikan dan memenuhi kriteria usability. Hasil akhir yang didapatkan adalah proses perankingan rekomendasi user interface terbaik dengan hasil 0.00829.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"131 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114017763","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}