首页 > 最新文献

JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)最新文献

英文 中文
Analisis Statistik pada Dampak Negatif dari Sosial Media Terhadap Perilaku Manusia 对社交媒体对人类行为的负面影响的统计分析
Pub Date : 2019-07-12 DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I1.997
P. Agung, Fitri Marisa
Artikel ini dibuat untuk menelusuri penyebab dampak negatif sosial media yang sudah terjadi di kalangan masyarakat. Tujuannya memeriksa perilaku pengguna sosial media antar sesama. Sosial media sekarang ini digunakan dalam berbagai hal seperti belanja online, berbagi berita, periklanan, dan berita politik. Perkembangan penggunaan sosial media tumbuh sangat. namun, dampak yang akan terjadi tidak dapat terkontrol bila tidak diatasi secepat mungkin. ada berberapa sosial media perilaku penggunaan yang harus di amati seperti selfie, belanja online, pertemuan offline, kontrol diri dan budaya bersama. melalui jurnal ini diharapkan pembaca dapat melihat fenomena ini dalam perspektif lengkap dari social media.
本文旨在探讨社会媒体负面影响的原因。其目的是审查他人社交媒体用户的行为。今天的社交媒体被用于在线购物、分享新闻、广告和政治新闻等领域。社交媒体使用的发展是惊人的。然而,如果不尽快克服,将会产生的影响是无法控制的。社交媒体的使用行为包括自拍、在线购物、脱机会议、自我控制和文化共享等。通过这本杂志,读者可以从社交媒体的全面视角来看待这一现象。
{"title":"Analisis Statistik pada Dampak Negatif dari Sosial Media Terhadap Perilaku Manusia","authors":"P. Agung, Fitri Marisa","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I1.997","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I1.997","url":null,"abstract":"Artikel ini dibuat untuk menelusuri penyebab dampak negatif sosial media yang sudah terjadi di kalangan masyarakat. Tujuannya memeriksa perilaku pengguna sosial media antar sesama. Sosial media sekarang ini digunakan dalam berbagai hal seperti belanja online, berbagi berita, periklanan, dan berita politik. Perkembangan penggunaan sosial media tumbuh sangat. namun, dampak yang akan terjadi tidak dapat terkontrol bila tidak diatasi secepat mungkin. ada berberapa sosial media perilaku penggunaan yang harus di amati seperti selfie, belanja online, pertemuan offline, kontrol diri dan budaya bersama. melalui jurnal ini diharapkan pembaca dapat melihat fenomena ini dalam perspektif lengkap dari social media.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132597229","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Tender Alat Kesehatan Di Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik 支持我们医院使用医疗器械的决策系统
Pub Date : 2019-07-12 DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I1.1003
Maulana Ishaq, D. Cahyono, Ratna Nur Tiara Shanty
Tender alat kesehatan merupakan salah satu kegiatan pengadaan yang dilakukan oleh Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan pelayanannya. Pihak rumah sakit sering mengalami kesulitan dalam menjalankan proses tender. Salah satunya dalam menentukan perusahaan peserta tender yang berhak lolos ke tahapan presentasi karena pemilihan sebelumnya hanya berdasarkan insting semata, sehingga dapat menyebabkan proses tender berlangsung lama. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pengelolaan khusus dengan menerapkan teknologi informasi sebagai pendukung keputusan untuk menentukan perusahaan yang lolos seleksi tahap awal. Pada Tugas Akhir ini dibuatlah “Sistem Pendukung Keputusan untuk Tender Alat Kesehatan” berbasis Web yang dikembangkan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang dapat melakukan seleksi dan merekomendasikan perusahaan peserta tender berdasarkan dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini mampu untuk memudahkan pihak rumah sakit dalam melakukan seleksi perusahaan peserta tender dalam proses pengadaan dengan cara memberikan output berupa perangkingan yang dapat dijadikan prioritas dalam pengambilan keputusan.
医疗招具是我的医院Muhammadiyah Gresik从事的采购活动之一,目的是满足对扩大服务的需求。医院人员经常在投标过程中遇到困难。其中之一是,选择那些有资格的竞标者的公司进入演示阶段,因为之前的选择仅仅是出于本能,因此会导致竞标者持续更长时间。因此,需要特别管理,通过使用信息技术作为决定的倡导者来确定那些通过早期阶段选择的公司。最后的任务是建造“卫生设备投标的决定支持系统”开发的基于Web的方法是使用PHP编程语言和技巧吗by Similarity秩序来说理想溶液(TOPSIS)公司可以做选拔和推荐的竞标者基于指定的标准。这项研究能够促进医院分院做竞标者公司采购过程中的方式给perangkingan的输出可以作为决策的首要任务。
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Untuk Tender Alat Kesehatan Di Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik","authors":"Maulana Ishaq, D. Cahyono, Ratna Nur Tiara Shanty","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I1.1003","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I1.1003","url":null,"abstract":"Tender alat kesehatan merupakan salah satu kegiatan pengadaan yang dilakukan oleh Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Sekapuk Gresik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan pelayanannya. Pihak rumah sakit sering mengalami kesulitan dalam menjalankan proses tender. Salah satunya dalam menentukan perusahaan peserta tender yang berhak lolos ke tahapan presentasi karena pemilihan sebelumnya hanya berdasarkan insting semata, sehingga dapat menyebabkan proses tender berlangsung lama. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pengelolaan khusus dengan menerapkan teknologi informasi sebagai pendukung keputusan untuk menentukan perusahaan yang lolos seleksi tahap awal. Pada Tugas Akhir ini dibuatlah “Sistem Pendukung Keputusan untuk Tender Alat Kesehatan” berbasis Web yang dikembangkan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) yang dapat melakukan seleksi dan merekomendasikan perusahaan peserta tender berdasarkan dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini mampu untuk memudahkan pihak rumah sakit dalam melakukan seleksi perusahaan peserta tender dalam proses pengadaan dengan cara memberikan output berupa perangkingan yang dapat dijadikan prioritas dalam pengambilan keputusan.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116100625","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Deteksi Mata Mengantuk Pada Pengemudi Mobil Menggunakan Metode Viola Jones 用中提琴琼斯的方法检查司机困倦的眼睛
Pub Date : 2019-05-30 DOI: 10.31328/JOINTECS.V4I2.1005
Imanuddin Imanuddin, R. Maulana, M. Munawir
Sistem pendeteksian dan pengenalan wajah semakin banyak. Walaupun semakin banyak, bukan berarti penelitian mengenai hal ini sudah selesai. Tuntutan akan efektifitas, baik kecepatan maupun tingkat keakuratan dalam sebuah sistem pendeteksian semakin diperhitungkan.  Banyak dari beberapa sistem pendeteksian wajah menggunakan metode Viola Jones sebagai metode pendeteksi objek. Metode Viola Jones dikenal memiliki kecepatan dan keakuratan yang tinggi karena menggabungkan beberapa konsep (Haar Features, Integral Image, AdaBoost, dan Cascade Classifier) menjadi sebuah metode utama untuk mendeteksi objek. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam makalah ini menggunakan bahasa pemrograman matlab sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Makalah ini bertujuan untuk  mengimplementasikan Viola Jones  ke dalam sistem deteksi mata kantuk sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada matlab. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik deteksi mata kantuk yang dapat dideteksi. Deteksi mata mengantuk ini bertujuan untuk menentukan  apakah pengendara kendaraan mobil mengantuk atau tidak pada saat berkendara dengan input berupa deteksi mata yang diambil menggunakan kamera digital kemudian di masukkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman GUI Matlab dimana diambil  nilai mata biner mata mengantuk dan tidak mengantuk menjadi referensi yang nanti akan diolah sehingga menghasilkan output berupa suara peringatan pengendara kendara mobil mengantuk atau tidak secara otomatis.
越来越多的面部识别系统。尽管如此,研究还没有结束。在探测系统中,有效性、速度和准确率的要求得到了充分的考虑。许多面部识别系统使用Viola Jones的方法作为对象检测方法。维奥拉·琼斯(Viola Jones)的方法以速度和准确性著称,因为它将一些概念(Haar Features,集成Image, AdaBoost和casse古典fier)组合成探测对象的主要方法。本文使用的编程语言使用matlab编程语言,使系统构建更容易。本论文的目的是利用matlab现有的图书馆,将Viola Jones引入一个简单的睡眼探测系统。系统完成后,对眼睛的可检测特性进行了系统测试。困倦的眼睛检测旨在确定车辆车司机开车时昏昏欲睡或不用数码相机拍摄的眼睛检测输入,然后在放入一个GUI Matlab编程语言拍摄的二进制困倦的眼睛和不困,眼睛变成了参考价值的输出处理后会产生警告之声搭便车昏昏欲睡或自动汽车没有司机。
{"title":"Deteksi Mata Mengantuk Pada Pengemudi Mobil Menggunakan Metode Viola Jones","authors":"Imanuddin Imanuddin, R. Maulana, M. Munawir","doi":"10.31328/JOINTECS.V4I2.1005","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V4I2.1005","url":null,"abstract":"Sistem pendeteksian dan pengenalan wajah semakin banyak. Walaupun semakin banyak, bukan berarti penelitian mengenai hal ini sudah selesai. Tuntutan akan efektifitas, baik kecepatan maupun tingkat keakuratan dalam sebuah sistem pendeteksian semakin diperhitungkan.  Banyak dari beberapa sistem pendeteksian wajah menggunakan metode Viola Jones sebagai metode pendeteksi objek. Metode Viola Jones dikenal memiliki kecepatan dan keakuratan yang tinggi karena menggabungkan beberapa konsep (Haar Features, Integral Image, AdaBoost, dan Cascade Classifier) menjadi sebuah metode utama untuk mendeteksi objek. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam makalah ini menggunakan bahasa pemrograman matlab sehingga memudahkan dalam pembuatan sistem. Makalah ini bertujuan untuk  mengimplementasikan Viola Jones  ke dalam sistem deteksi mata kantuk sederhana dengan memanfaatkan library yang ada pada matlab. Setelah sistem selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem terhadap karakteristik deteksi mata kantuk yang dapat dideteksi. Deteksi mata mengantuk ini bertujuan untuk menentukan  apakah pengendara kendaraan mobil mengantuk atau tidak pada saat berkendara dengan input berupa deteksi mata yang diambil menggunakan kamera digital kemudian di masukkan ke dalam sebuah bahasa pemrograman GUI Matlab dimana diambil  nilai mata biner mata mengantuk dan tidak mengantuk menjadi referensi yang nanti akan diolah sehingga menghasilkan output berupa suara peringatan pengendara kendara mobil mengantuk atau tidak secara otomatis.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127076764","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 8
Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D *算法的应用,以确定3D冒险游戏的最佳路线
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.821
I. Wijaya, Rosa Andrie Asmara, Mustika Mentari
Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.
爬山是最具挑战性的事情。然而,并不是每个人都能去爬山。因为,繁忙的日常生活充满了工作安排,或者害怕攀登困难的地形。在这项研究中,一款包含冒险游戏的游戏可以追溯马哈茂德的自然进程,描述了如何以正确的路线到达山顶,以及到马哈茂德山顶会遇到什么挑战。使用的算法是A*算法,它在确定通往马哈茂德山顶的最佳路线时采用。这个游戏由三层组成,一层由Ranu Pani到Ranu Kumbolo的路线组成。第二层是oro oro Ombo直到你死亡。第三层是阿科波到马哈茂德山顶。通过这三个关卡,玩家可以拿着垃圾得到分数,如果得分超过8分,最后一关就会得到奖杯。用户可以玩一个三维游戏,可以对将要经过的地形或现场的大气有一个大致的了解。
{"title":"Penerapan Algoritma A* Untuk Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Pada Game Petualangan 3D","authors":"I. Wijaya, Rosa Andrie Asmara, Mustika Mentari","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.821","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.821","url":null,"abstract":"Mendaki gunung adalah hal yang paling menantang. Tetapi, tidak semua orang bisa pergi untuk mendaki gunung. Dikarenakan, kesibukan sehari-hari yang penuh dengan jadwal kerja atau karena takut dengan medan yang sulit ketika mendaki. Dalam penelitian ini dibuatlah game yang berisi tentang game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan tentang bagaimana cara mencapai puncak dengan rute yang benar dan tantangan apa saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak Mahameru. Game ini terdiri dari 3 level yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level 2 terdiri dari Oro-oro Ombo sampai Kalimati. Dan level 3 terdiri dari Arcopo sampai Puncak Mahameru. Dengan melalui 3 level ini, pemain dapat mengambil sampah untuk mendapatkan point dan diakhir level akan mendapatkan piala jika point lebih dari 8. Pengguna dapat memainkan game 3 dimensi dan bisa memiliki gambaran seperti apa medan yang akan dilewati atau bagaimana suasana di tempat.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"02 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127370492","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android 通过Android网络控制公共道路照明系统(PJU)
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.820
Dewangga Pradipta Buwana, Sabar Setiawidayat, M. Mukhsin
Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23%
普通道路照明灯的开启和关闭,通常是手动的或自动的。手动操作是通过开关完成的,而自动方法是通过光传感器(光线Depending电阻=LDR)或定时器完成的。本研究通过安卓网络设计了一种监测和控制公共道路照明灯(pju)系统。在Arduino中使用以太网模块作为数据通信系统和android智能手机作为监控和控制器。android应用程序将通过互联网上使用调制解调器向网站发送和接收信息信号,这样数据就会被接收到以太网盾模块,从而由arduino为控制街道照明灯进行处理。系统测试结果显示灯亮着,关着。电流测量平均准确率为100%,而张力准确率为95%。23%
{"title":"Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android","authors":"Dewangga Pradipta Buwana, Sabar Setiawidayat, M. Mukhsin","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.820","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.820","url":null,"abstract":"Menghidupkan dan mematikan lampu penerangan jalan umum, biasanya dilakukan secara manual atau otomatis. Cara manual dilakukan dengan menggunakan saklar sedangkan cara otomatis dilakukan dengan menggunakan sensor cahaya (Light Depending Resistor=LDR) atau dengan Timer (Timeswitch). Dalam penelitian ini telah dirancang sebuah sistem pemantauan dan pengendalian lampu penerangan jalan umum (pju) melalui jaringan internet yang berbasis android. Penggunaan Modul Ethernet dalam hal ini Arduino sebagai system komunikasi data dan smartphone android sebagai pemantau dan pengendali. Aplikasi android akan mengirimkan dan menerima sinyal informasi melalui jaringan internet menggunakan modem ke website sehingga data diterima modul ethernet shield yang kemudian diolah oleh arduino untuk mengendalikan lampu penerangan jalan. Hasil pengujian system menunjukkan bahwa kondisi On menyatakan lampu menyala dan kondisi off menyatakan lampu padam. Rerata akurasi komparasi pengukuran arus sebesar 100% sedangkan rerata akurasi komparasi pengukuran tegangan sebesar 95.23%","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131773654","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 9
Implementasi Finite State Automata (FSA) dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi Finite State Automata (FSA)在课程卡填充过程中的实现
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.816
Ridwan Ahmad Ma'arif, Fauziah Fauziah
Mengisi Kartu Rencana Studi merupakan kegiatan yang wajib dilakukan untuk mahasiswa aktif di sebuah universitas. Banyaknya mata kuliah dan terdapatsyarat dalam pengambilanya merupakan suatu hal yang lumrah dikalangan mahasiswa, akan tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa masih banyak mahasiswa yang salah dalam pengambilan mata kuliah sehingga menyebabkanditolaknya akses pengambilan suatu mata kuliah disebabkan ada mata kuliah wajib yang belum di ambil. Pada paper ini membahas tentang bagaimana metode Finite State Automata jenis NFA dapat diimplementasikan dalam mengisi kartu rencana studi (KRS). Dengan di terapkan metode ini, user diharapkan dapat terbantu dalam Mengisi kartu rencana studi dan dapat lebih paham bagaimana proses mengisi kartu rencana studi benar.
填一张学习计划卡是一项对一所大学活跃学生的强制性活动。许多选修课和选修课在学生中是很常见的,但这并不排除仍然有许多学生在选修课上有错误的可能性,因为有未选修的必修课程而被拒绝。这篇论文讨论了Finite State Automata类型的NFA如何在会展卡(KRS)中实现。通过使用这种方法,用户希望它能帮助您填写学习计划卡,并更好地理解如何正确填写学习计划卡。
{"title":"Implementasi Finite State Automata (FSA) dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi","authors":"Ridwan Ahmad Ma'arif, Fauziah Fauziah","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.816","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.816","url":null,"abstract":"Mengisi Kartu Rencana Studi merupakan kegiatan yang wajib dilakukan untuk mahasiswa aktif di sebuah universitas. Banyaknya mata kuliah dan terdapatsyarat dalam pengambilanya merupakan suatu hal yang lumrah dikalangan mahasiswa, akan tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa masih banyak mahasiswa yang salah dalam pengambilan mata kuliah sehingga menyebabkanditolaknya akses pengambilan suatu mata kuliah disebabkan ada mata kuliah wajib yang belum di ambil. Pada paper ini membahas tentang bagaimana metode Finite State Automata jenis NFA dapat diimplementasikan dalam mengisi kartu rencana studi (KRS). Dengan di terapkan metode ini, user diharapkan dapat terbantu dalam Mengisi kartu rencana studi dan dapat lebih paham bagaimana proses mengisi kartu rencana studi benar.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121835147","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 12
Simulasi Vending Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.819
Tri Ichsan Saputra, Fauziah Fauziah, Aris Gunaryati
Pada teori bahasa dan automata menjelaskan tentang mesin-mesin abstrak yang mana didalamnya terdapat finite state automata yang bisa diimplementasikan kedalam vending machine. Vending machine untuk kota seperti Jakarta sudah bukan perihal sulit untuk menemukannya. Cara kerja secara operasional sudah banyak diketahui prosedurnya, namun perihal bagaimana cara kerjanya didalam mesin tersebut, masih belum banyak yang mengetahuinya, melalui simulasi ini diharapkan pengguna juga lebih paham akan hal itu
语言理论和自动机解释了可以实现于自动售货机的抽象机器。像雅加达这样的城市,自动售货机并不难找。操作过程在很多方面都是已知的,但是关于它是如何工作的,仍然没有很多人知道,通过这个模拟,用户可能会更了解它
{"title":"Simulasi Vending Machine Dengan Mengimplementasikan Finite State Automata","authors":"Tri Ichsan Saputra, Fauziah Fauziah, Aris Gunaryati","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.819","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.819","url":null,"abstract":"Pada teori bahasa dan automata menjelaskan tentang mesin-mesin abstrak yang mana didalamnya terdapat finite state automata yang bisa diimplementasikan kedalam vending machine. Vending machine untuk kota seperti Jakarta sudah bukan perihal sulit untuk menemukannya. Cara kerja secara operasional sudah banyak diketahui prosedurnya, namun perihal bagaimana cara kerjanya didalam mesin tersebut, masih belum banyak yang mengetahuinya, melalui simulasi ini diharapkan pengguna juga lebih paham akan hal itu","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117022567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 14
Network Monitoring System Data Radar Penerbangan berbasis PRTG dan ADSB
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.818
Nor Alip, Iskandar Fitri, Novi Dian Nathasia
Perkembangan infrastruktur jaringan dalam navigasi penerbangan saat ini sangat pesat, sehingga diperlukan adanya suatu manajemen perangkat jaringan untuk mengelola ketersediaan ADSB dan data radar. Untuk mengelola perangkat jaringan tersebut, dibutuhkan suatu sistem seperti NMS. NMS merupakan suatu sistem untuk mengelola perangkat-perangkat jaringan berbasis IP. Untuk menjalankan NMS, dibutuhkan suatu aturan atau protokol yang mendasari sistem tersebut, protokol tersebut adalah SNMP. Protokol SNMP memungkinkan administrator untuk mengelola dan mengatur kinerja perangkat jaringan secara jarak jauh. Pada artikel ini akan dipaparkan “Implementasi Network Monitoring System untuk ADSB dan data radar Penerbangan berbasis PRTG”. Implementasi NMS ini menggunakan sebuah aplikasi yaitu PRTG. PRTG digunakan untuk memantau penggunaan bandwidth terhadap ADSB dan data radar serta memantau kondisi semua perangkat. Pengukuran berbasis SNMP hanya berbasis pada port. Software ini juga memungkinkan untuk secara cepat mempersiapkan dan menjalankan sebuah proses pemantauan untuk sebuah jaringan tertentu. Dengan PRTG ini maka dengan mudah dapat mengetahui jumlah data radar dan ADSB yang mengalir melalui perangkat router serta mengetahui kondisi semua perangkat router yang terhubung dengan PRTG serta mempercepat penanganan jika terjadi gangguan dengan adanya notifikasi.
目前飞行导航的网络基础设施发展迅速,因此需要网络设备管理来管理ADSB的可用性和雷达数据。要管理这个网络设备,需要一个像NMS这样的系统。NMS是一个管理基于IP的网络设备的系统。要运行NMS,它需要一个规则或协议来支撑系统,它是SNMP。SNMP协议允许管理人员远程管理和调节网络设备的工作。本文将发布“ADSB的网络监控系统的实现和基于PRTG的飞行雷达数据”。使用PRTG的应用程序实现NMS。PRTG用于监测带宽对ADSB和雷达数据的使用,并监测所有设备的状态。SNMP的测量仅仅基于端口。该软件还允许快速准备和运行一个特定网络的监控进程。有了这个PRTG,你就可以很容易地识别通过路由器的雷达和ADSB数据的数量,并了解所有连接到PRTG的路由器的情况,并在通知中断时加速处理。
{"title":"Network Monitoring System Data Radar Penerbangan berbasis PRTG dan ADSB","authors":"Nor Alip, Iskandar Fitri, Novi Dian Nathasia","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.818","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.818","url":null,"abstract":"Perkembangan infrastruktur jaringan dalam navigasi penerbangan saat ini sangat pesat, sehingga diperlukan adanya suatu manajemen perangkat jaringan untuk mengelola ketersediaan ADSB dan data radar. Untuk mengelola perangkat jaringan tersebut, dibutuhkan suatu sistem seperti NMS. NMS merupakan suatu sistem untuk mengelola perangkat-perangkat jaringan berbasis IP. Untuk menjalankan NMS, dibutuhkan suatu aturan atau protokol yang mendasari sistem tersebut, protokol tersebut adalah SNMP. Protokol SNMP memungkinkan administrator untuk mengelola dan mengatur kinerja perangkat jaringan secara jarak jauh. Pada artikel ini akan dipaparkan “Implementasi Network Monitoring System untuk ADSB dan data radar Penerbangan berbasis PRTG”. Implementasi NMS ini menggunakan sebuah aplikasi yaitu PRTG. PRTG digunakan untuk memantau penggunaan bandwidth terhadap ADSB dan data radar serta memantau kondisi semua perangkat. Pengukuran berbasis SNMP hanya berbasis pada port. Software ini juga memungkinkan untuk secara cepat mempersiapkan dan menjalankan sebuah proses pemantauan untuk sebuah jaringan tertentu. Dengan PRTG ini maka dengan mudah dapat mengetahui jumlah data radar dan ADSB yang mengalir melalui perangkat router serta mengetahui kondisi semua perangkat router yang terhubung dengan PRTG serta mempercepat penanganan jika terjadi gangguan dengan adanya notifikasi.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123022075","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Augmented Reality Untuk Media Promosi Rumah Pada Alang-Alang Contruction Berbasis Android
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.814
Jayang Nurdiansyah, Achmad Choiron
Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih memudahkan menjual rumah, dimana biasanya mempromosikan rumah menggunakan brosur biasa maka dari itu perusahaan dapat memanfaatkan teknologi Augmented reality pada Mobile Phone dengan Sistem Operasi Android agar dapat mengangkat citra perusahaan dan mempunyai nilai plus tersendiri dihadapan para calon pelanggan Dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime),dengan metode Marker atau target yang disetting untuk memunculkan objek 3D secara bersamaan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai software pendukungnya dan menggunakan Vuforia SDK sebagai management datanya, objeck tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Dengan dibuatnya Aplikasi ini, maka dapat membantu marketing untuk menarik minat pelanggan juga memberikan hasil presentasi model rumah dihadapan calon pelanggan menjadi lebih profesional, dan dari hasil pembuatan gambar rumah secara 3D, dapat membantu para pelanggan untuk lebih mengetahui desain dan tipe rumah yang akan dibeli.
一款基于android的便携式家庭推广媒体的Augmented现实应用,被设计成一种家庭推广媒体,以促进家庭的销售,促进家通常在哪里使用普通的小册子,因此可以利用增强现实技术公司从Android操作系统的手机,以便提升企业形象和有价值,加上本身在这些论文中潜在客户面前将建立和利用增强现实技术应用作为合并真实和虚拟物品在现实环境中,它是互动的实时运行,使用标记方法或打印目标,同时显示3D对象。在开发这款应用程序时,将Unity作为其支持软件,并将SDK作为其数据管理,一个使用Autodesk 3ds Max创建的三维物体。通过开发这些应用程序,可以帮助市场营销吸引客户,也可以向潜在客户提供家庭模型展示结果,让他们更熟悉将要购买的房屋的设计和类型。
{"title":"Augmented Reality Untuk Media Promosi Rumah Pada Alang-Alang Contruction Berbasis Android","authors":"Jayang Nurdiansyah, Achmad Choiron","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.814","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.814","url":null,"abstract":"Aplikasi Augmented reality untuk media promosi rumah pada alang-alang construction berbasis android, dirancang sebagai media penunjang promosi rumah untuk lebih memudahkan menjual rumah, dimana biasanya mempromosikan rumah menggunakan brosur biasa maka dari itu perusahaan dapat memanfaatkan teknologi Augmented reality pada Mobile Phone dengan Sistem Operasi Android agar dapat mengangkat citra perusahaan dan mempunyai nilai plus tersendiri dihadapan para calon pelanggan Dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime),dengan metode Marker atau target yang disetting untuk memunculkan objek 3D secara bersamaan. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai software pendukungnya dan menggunakan Vuforia SDK sebagai management datanya, objeck tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Dengan dibuatnya Aplikasi ini, maka dapat membantu marketing untuk menarik minat pelanggan juga memberikan hasil presentasi model rumah dihadapan calon pelanggan menjadi lebih profesional, dan dari hasil pembuatan gambar rumah secara 3D, dapat membantu para pelanggan untuk lebih mengetahui desain dan tipe rumah yang akan dibeli.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121251893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Menentukan Tampilan Perangkat Lunak Berdasarkan Prinsip Usability 基于“Usability原理”来定义软件的显示
Pub Date : 2018-12-31 DOI: 10.31328/JOINTECS.V3I3.817
Affi Nizar, Fitri Marisa
Perangkat lunak Izzy Storage merupakan layanan jasa pergudangan untuk memanajemen gudang dalam mengelola stok barang yang dimiliki suatu pelanggan. Untuk memberikan pelayanan yang terbaik, sebuah perangkat lunak harus memiliki user interface yang sesuai dengan kriteria usability, diantaranya adalah learnbility, eficiency, memorability, error, dan satisfaction. Metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk membantu pemilihan user interface yang direkomendasikan dan memenuhi kriteria usability. Hasil akhir yang didapatkan adalah proses perankingan rekomendasi user interface terbaik dengan hasil 0.00829.
Izzy的软件是一种仓储服务,用于管理客户的仓储。为了提供最好的服务,软件必须拥有一个符合usability标准的用户界面,其中包括学习、礼貌、记忆、错误和满意度。简单的上瘾Weighting方法被用来帮助推荐的用户界面选择和符合usability标准。最终的结果是用户界面推荐进程的最佳运行结果为0.00829。
{"title":"Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Menentukan Tampilan Perangkat Lunak Berdasarkan Prinsip Usability","authors":"Affi Nizar, Fitri Marisa","doi":"10.31328/JOINTECS.V3I3.817","DOIUrl":"https://doi.org/10.31328/JOINTECS.V3I3.817","url":null,"abstract":"Perangkat lunak Izzy Storage merupakan layanan jasa pergudangan untuk memanajemen gudang dalam mengelola stok barang yang dimiliki suatu pelanggan. Untuk memberikan pelayanan yang terbaik, sebuah perangkat lunak harus memiliki user interface yang sesuai dengan kriteria usability, diantaranya adalah learnbility, eficiency, memorability, error, dan satisfaction. Metode Simple Additive Weighting (SAW) digunakan untuk membantu pemilihan user interface yang direkomendasikan dan memenuhi kriteria usability. Hasil akhir yang didapatkan adalah proses perankingan rekomendasi user interface terbaik dengan hasil 0.00829.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"131 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114017763","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
期刊
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1