首页 > 最新文献

Nirmana最新文献

英文 中文
Perancangan E-Catalog Ardent Signature Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kursi Kantor Premium 设计 Ardent Signature 电子目录作为高级办公椅产品的数字营销媒体
Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.60-71
Miftahul Adi Suminto, Pungky Febi Arifianto
Media pemasaran kini mengalami siklus perkembangan yang pesat sesuai dengan kebutuhan industri di beragam sektor dengan tujuan sebagai alat untuk mempromosikan produk-produk yang dimilikinya. Salah satu media pemasaran yang saat ini sangat dibutuhkan berupa produk pemasaran dengan berbasis digital terkait dengan informasi produk yang ingin dipasarkan dan kelengkapan jumlah produk yang dapat diketahui oleh audiens. Pada umumnya, media pemasaran merupakan suatu kolaborasi dalam bidang keilmuan menejemen dengan bidang desain komunikasi visual yang diharapkan mampu memberikan solusi terkait saluran pemasaran dengan berbasis digital yang mudah diakses, lengkap, dan menjawab permasalahan dari tim sales & marketing. Dalam alur penerapannya, metode perancangan design thinking digunakan guna mendukung berlangsungnya kegiatan perancangan ini. Metodologi design thinking yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan lima langkah, yaitu Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Test/Implementation. Proses dalam design thinking menuntun desainer untuk mampu melaksanakan tahapan analisis, menuangkan ide, eksperimen pada pembuatan sebuah prototipe, hingga mengumpulkan feedback terhadap desain yang dibuat. Tujuan penelitian ini guna menghasilkan media pemasaran yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media informasi dan media promosi berbasis digital. Dengan demikian, dihasilkan desain buku katalog elektronik yang tepat guna dan sasaran, untuk kemudian dapat diterapkan sebagai media promosi oleh tim sales & marketing dari CV Ardent Furniture.
目前,营销媒体正根据各行各业的需求经历着一个快速发展的周期,目的是成为推广其产品的工具。目前所需的营销媒体之一是基于数字的营销产品,其形式与要营销的产品信息和受众可了解的产品数量的完整性有关。一般来说,营销媒体是管理科学领域与视觉传达设计领域的合作,希望能够提供与基于数字的营销渠道相关的解决方案,这些解决方案易于获取、完整,并能回答销售和营销团队的问题。在其应用流程中,设计思维设计方法被用来支持这一设计活动的进展。本研究采用的设计思维方法分为五个步骤,即强调、定义、构思、原型和测试/实施。在设计思维的过程中,设计人员能够完成分析、倾注想法、制作原型实验、收集设计反馈等阶段。本研究的目的是制作既能作为信息媒体,又能作为基于数字的促销媒体的营销媒体。因此,我们设计了一个有效且有针对性的电子目录册,CV Ardent 家具公司的销售和营销团队可将其用作促销媒体。
{"title":"Perancangan E-Catalog Ardent Signature Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kursi Kantor Premium","authors":"Miftahul Adi Suminto, Pungky Febi Arifianto","doi":"10.9744/nirmana.24.1.60-71","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.60-71","url":null,"abstract":"Media pemasaran kini mengalami siklus perkembangan yang pesat sesuai dengan kebutuhan industri di beragam sektor dengan tujuan sebagai alat untuk mempromosikan produk-produk yang dimilikinya. Salah satu media pemasaran yang saat ini sangat dibutuhkan berupa produk pemasaran dengan berbasis digital terkait dengan informasi produk yang ingin dipasarkan dan kelengkapan jumlah produk yang dapat diketahui oleh audiens. Pada umumnya, media pemasaran merupakan suatu kolaborasi dalam bidang keilmuan menejemen dengan bidang desain komunikasi visual yang diharapkan mampu memberikan solusi terkait saluran pemasaran dengan berbasis digital yang mudah diakses, lengkap, dan menjawab permasalahan dari tim sales & marketing. Dalam alur penerapannya, metode perancangan design thinking digunakan guna mendukung berlangsungnya kegiatan perancangan ini. Metodologi design thinking yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan lima langkah, yaitu Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Test/Implementation. Proses dalam design thinking menuntun desainer untuk mampu melaksanakan tahapan analisis, menuangkan ide, eksperimen pada pembuatan sebuah prototipe, hingga mengumpulkan feedback terhadap desain yang dibuat. Tujuan penelitian ini guna menghasilkan media pemasaran yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media informasi dan media promosi berbasis digital. Dengan demikian, dihasilkan desain buku katalog elektronik yang tepat guna dan sasaran, untuk kemudian dapat diterapkan sebagai media promosi oleh tim sales & marketing dari CV Ardent Furniture.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"43 28","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140487533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case 通过 Gromore 工作室 YouTube 频道的三维动画电影呈现传统民间故事的研究案例
Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.41-47
Hutomo Setia Budi, W. Adnyana, Wayan Swandi, Nyoman Suardina
This research aimed to discover audience responses toward animation content that tells about folklore and is uploaded onto the Gromore Studio YouTube platform. It is designed based on interview data as well as observation of the view count, comments, and literature study. This research included cultural studies which studied social culture phenomena by using descriptive quantitative analysis methods with emphasis on discovering the comparison of positive and negative comments, and the comparison between like and dislike counts from the folklore video which was uploaded by Gromore Studio. The results of this research showed that the presentation of legendary folktales received outstanding responses from the audience with Indonesians as the majority. Comments given by the audience mostly showed positive feedback and support toward animation content produced by Gromore Studio which lifted the local cultures and stories, packed into interesting visual media. Through the positive responses in the comments, it can be concluded that the animations by Gromore Studio in traditional folktales became very welcomed by Indonesian audiences.
本研究旨在发现受众对上传到 Gromore Studio YouTube 平台上有关民间传说的动画内容的反应。本研究的设计基于访谈数据以及对浏览量、评论和文献研究的观察。本研究包括文化研究,通过使用描述性定量分析方法研究社会文化现象,重点是发现 Gromore Studio 上传的民俗视频中正面和负面评论的比较,以及喜欢和不喜欢次数的比较。研究结果表明,传奇民间故事的展示得到了观众的热烈响应,其中印尼观众占大多数。观众的评论大多对 Gromore 工作室制作的动画内容给予了积极的反馈和支持,这些内容将当地文化和故事包装成有趣的视觉媒体。通过评论中的积极回应,可以得出结论,Gromore 工作室在传统民间故事中制作的动画深受印尼观众的欢迎。
{"title":"Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case","authors":"Hutomo Setia Budi, W. Adnyana, Wayan Swandi, Nyoman Suardina","doi":"10.9744/nirmana.24.1.41-47","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.41-47","url":null,"abstract":"This research aimed to discover audience responses toward animation content that tells about folklore and is uploaded onto the Gromore Studio YouTube platform. It is designed based on interview data as well as observation of the view count, comments, and literature study. This research included cultural studies which studied social culture phenomena by using descriptive quantitative analysis methods with emphasis on discovering the comparison of positive and negative comments, and the comparison between like and dislike counts from the folklore video which was uploaded by Gromore Studio. The results of this research showed that the presentation of legendary folktales received outstanding responses from the audience with Indonesians as the majority. Comments given by the audience mostly showed positive feedback and support toward animation content produced by Gromore Studio which lifted the local cultures and stories, packed into interesting visual media. Through the positive responses in the comments, it can be concluded that the animations by Gromore Studio in traditional folktales became very welcomed by Indonesian audiences.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"78 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140488140","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft 将本格工艺棋盘游戏作为介绍本格工艺业务流程的宣传媒体的设计之旅
Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.22-32
Catarina Mutiara, Reva Kristianti, T. Arie, Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, B. S. S. I. O. Notohamidjodjo, Penulis Korespondensi
Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.
Bengok Craft 是中爪哇三宝垄区屯当一家经营水葫芦工艺品的微型、小型和中型企业 (MSME)。Bengok Craft 遇到了严重的困难,因为没有宣传媒体拉近潜在客户或公众与 Bengok Craft 的距离。所使用的媒体与竞争对手相同,因此没有更多价值,而且目前的媒体效果不佳,人们很少关注有关 Bengok Craft 业务流程的解释。进行宣传媒体创新,通过桌游媒体解决 Bengok Craft 的问题。通过桌游媒体,Bengok Craft 可以解决所面临的问题,因为桌游是一种有趣的教育媒体,让玩家参与其中,从而引起玩家之间的互动。采用的研究方法是描述性方法、定性方法和线性策略。Bengok Craft 桌游之旅 "的研究成果能够以一种良好而有趣的方式描述 Bengok Craft 的业务流程,甚至有助于以一种有趣的方式拉近 Bengok Craft 与社区和潜在客户之间的距离。
{"title":"Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft","authors":"Catarina Mutiara, Reva Kristianti, T. Arie, Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, B. S. S. I. O. Notohamidjodjo, Penulis Korespondensi","doi":"10.9744/nirmana.24.1.22-32","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.22-32","url":null,"abstract":"Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"26 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140489592","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Logo sebagai Bagian dari Brand Identity UMKM “Laris Rest Area” dengan Pendekatan Semiotika 用符号学方法设计 "Laris 休息区 "中小微企业品牌形象的标志
Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.48-59
K. Purnamasari, Raphael Ramanandha Putra Deta, Pedro Fernandes, Ian Griffin Prawiromaruto
Beriringan dengan program pemerintah yang mendukung berkembangnya jiwa bisnis masyarakat, maka persaingan antar Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) semakin kompetitif. Sehingga setiap UMKM perlu membangun identitas kuat dan jelas sebagai pembeda dengan merek lain. Sebagai UMKM di bidang kuliner yang baru saja dirintis, Laris Rest Area tentu memerlukan identitas merek yang mampu mengenalkan, membedakan, dan menanamkan citra pada calon konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan brand identity yang berfokus pada UMKM Laris Rest Area di Karanganyar, Jawa Tengah melalui perancangan logo. Perancangan logo dilakukan menggunakan pendekatan trikotomi bertingkat semiotika Charles Sanders Peirce. Trikotomi bertingkat menjadi sarana untuk menghasilkan strategi visual yang efektif sesuai dengan citra yang ingin disampaikan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif: wawancara, observasi, literatur, dan focus group discussion. Dengan adanya penelitian ini maka dihasilkan logo UMKM Laris Rest Area yang dapat digunakan untuk menyampaikan citra brand yaitu tradisional Jawa, klasik, kebersamaan, hubungan yang erat. Identitas dan diferensiasi yang menonjol membuat UMKM Laris Rest Area menjadi lebih dikenal dan diingat dibanding UMKM lainnya di Mojosongo, Karanganyar yang tidak memiliki logo.
伴随着政府支持发展社会商业精神的计划,微型和中小型企业(MSMEs)之间的竞争日趋激烈。因此,每个中小微企业都需要建立一个强大而清晰的品牌形象,以区别于其他品牌。作为一家刚刚起步的烹饪行业中小微企业,Laris Rest Area 当然需要一个能够向潜在消费者介绍、区分和灌输形象的品牌标识。本研究旨在通过徽标设计,为中爪哇省 Karanganyar 市的 Laris Rest Area 中小微企业开发品牌识别。徽标设计采用了查尔斯-桑德斯-皮尔斯(Charles Sanders Peirce)的符号学多层次三分法。多层次三分法是一种根据所要传达的形象设计有效视觉策略的方法。采用的方法是定性方法:访谈、观察、文献和焦点小组讨论。通过这项研究,制作了 UMKM Laris 休息区的标志,该标志可用于传达品牌形象,即爪哇传统、经典、团结、亲密关系。与 Karanganyar 市 Mojosongo 的其他没有标识的中小微企业相比,突出的标识和差异化使 Laris 休息区的中小微企业更容易识别和记忆。
{"title":"Perancangan Logo sebagai Bagian dari Brand Identity UMKM “Laris Rest Area” dengan Pendekatan Semiotika","authors":"K. Purnamasari, Raphael Ramanandha Putra Deta, Pedro Fernandes, Ian Griffin Prawiromaruto","doi":"10.9744/nirmana.24.1.48-59","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.48-59","url":null,"abstract":"Beriringan dengan program pemerintah yang mendukung berkembangnya jiwa bisnis masyarakat, maka persaingan antar Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) semakin kompetitif. Sehingga setiap UMKM perlu membangun identitas kuat dan jelas sebagai pembeda dengan merek lain. Sebagai UMKM di bidang kuliner yang baru saja dirintis, Laris Rest Area tentu memerlukan identitas merek yang mampu mengenalkan, membedakan, dan menanamkan citra pada calon konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan brand identity yang berfokus pada UMKM Laris Rest Area di Karanganyar, Jawa Tengah melalui perancangan logo. Perancangan logo dilakukan menggunakan pendekatan trikotomi bertingkat semiotika Charles Sanders Peirce. Trikotomi bertingkat menjadi sarana untuk menghasilkan strategi visual yang efektif sesuai dengan citra yang ingin disampaikan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif: wawancara, observasi, literatur, dan focus group discussion. Dengan adanya penelitian ini maka dihasilkan logo UMKM Laris Rest Area yang dapat digunakan untuk menyampaikan citra brand yaitu tradisional Jawa, klasik, kebersamaan, hubungan yang erat. Identitas dan diferensiasi yang menonjol membuat UMKM Laris Rest Area menjadi lebih dikenal dan diingat dibanding UMKM lainnya di Mojosongo, Karanganyar yang tidak memiliki logo.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"60 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140486593","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel Jagad Sambel 包装标签中带有故事元素的包装设计符号学过程
Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.1-9
Dwi Agnes Natalia Bangun, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, R. Kusumaasri
Storytelling pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat brand image sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen storytelling. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, copywriting, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan copywriting dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang mengandung makna pesan berupa brand positioning; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan flat illustration dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan storytelling pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.
包装设计中的故事性可以影响购买决策,强化品牌形象,从而成为一种产品营销策略。Jagad Sambel 的包装标签设计应用了符号学理论,并最终形成了具有故事性元素的说明性包装设计。为了找出 Jagad Sambel 包装设计中的符号学过程,研究人员采用了描述性定性研究方法,使用了查尔斯-桑德斯-皮尔斯的三元模型符号学分析方法。观察对象是 Jagad Sambel 的桑巴酱变体包装标签设计,然后对其进行徽标、插图、文案和色彩方面的视觉符号学分析。在 Jagad Sambel 的包装设计中,符号化过程发生的符号学层次可以描述如下:1)易于识别的图像,使用易于理解的印尼语文案,以及设计元素的结构布局;2)插图、徽标和文案之间的关系,以品牌定位的形式包含了信息的含义;3)口语化语言风格的使用,以及平面插图与鲜艳色彩插图的使用,适应了年轻人这一目标细分群体,包装设计的整体含义是让人感觉到 Jagad Sambel 是一款适合年轻人的辛辣三宝产品,能给他们带来面对挑战的勇气。在包装设计故事化的过程中应用符号学,有助于创造清晰的解释,而不是多重感知。
{"title":"Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel","authors":"Dwi Agnes Natalia Bangun, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, R. Kusumaasri","doi":"10.9744/nirmana.24.1.1-9","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.1-9","url":null,"abstract":"Storytelling pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat brand image sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen storytelling. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, copywriting, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan copywriting dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang mengandung makna pesan berupa brand positioning; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan flat illustration dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan storytelling pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"1 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140489839","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir Instagram滤镜作为模拟复制的媒体推广软销售
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.89-98
Ko, Elvina Natania, T. A. S. Prasida, Michael Bezaleel
Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.
促销是消费者和卖家之间交流的一种形式。促销也是一种利用媒体吸引观众的产品营销策略。随着时代的发展,我们可以做很多宣传工作。通过进行数字推广。农民Semilir使用数字推广平台,使用TikTok和Instagram。在Instagram平台上,dimilir活跃地推广了Instagram故事和Instagram资源。观众对淡季播出的谢默尔村的内容不感兴趣,这导致了对Instagram村塞米利尔的衰落。此外,Instagram的交战率远远低于平均水平。本研究的目的是帮助小村提高Instagram平衡率和洞察Instagram,让一个小村形象保持清醒。在本研究中使用了定性和定量混合研究方法以及线性研究策略。从这些研究中,观众喜欢新的互动媒体,也就是Instagram过滤器,作为一个互动的推广媒介。
{"title":"Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir","authors":"Ko, Elvina Natania, T. A. S. Prasida, Michael Bezaleel","doi":"10.9744/nirmana.23.2.89-98","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.89-98","url":null,"abstract":"Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44992987","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif 广告牌创意策略“味精”产品改变负面耻辱
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.130-138
Wegig Murwonugroho
Bumbu masak “Sasa MSG” pada dekade terakhir ini ditengarai mengandung bahan yang tidak sehat bagi tubuh. Terdapat iklan media luar ruang (billboard) yang berusaha mengedukasi masyarakat guna menepis pandangan negatif. Visualisasi iklan menampilkan berbagai daya tarik mulai dari tampilan anak remaja kekinian, kalimat nyeleneh, hingga ikan cupang yang sedang marak di kalangan masyarakat. Respons masyarakat terhadap media luar ruang tersebut sangat antusias, terlihat dari ramainya perbincangan di media sosial seperti Twitter dan Instagram. Permasalahan muncul di saat masyarakat hanya fokus terhadap daya tarik yang ditampilkan dan tidak peduli dengan pesan yang ingin disampaikan. Metode penelitian menggunakan semiotika Saussure. Dalam analisis pembahasan ditemukan, bahwa menampilkan hal-hal kekinian berhasil menarik perhatian masyarakat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik karena masyarakat hanya fokus pada hal-hal kekinian yang ditampilkan. Simpulan dari artikel ini diketahui bahwa keunggulan dari media luar ruang telah berhasil memikat banyak perhatian masyarakat namun kegagalan dari media luar ruang adalah sulitnya untuk menyampaikan pesan dengan baik dan efektif kepada masyarakat. Strategi yang paling tepat guna mengangkat produk yang mengalami citra negatif adalah dengan cara membuat kalimat yang singkat namun informatif dan tidak menampilkan hal-hal kekinian hanya sebagai daya tarik tetapi juga sebagai sarana informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat.
近十年来,“味精”烹饪香料被认为是一种对身体有害的物质。当时有一个外部媒体广告,试图教育人们摆脱消极的观点。可视广告从青少年的古怪表情、古怪的文字到社区里盛行的斗鱼,都显示出各种各样的吸引力。公众对外界媒体的反应非常热烈,可以从Twitter和Instagram等社交媒体上的对话中看出。当人们只关注他们的吸引力,不关心他们想要传达的信息时,问题就会出现。采用符号学Saussure研究方法。在讨论分析中,研究发现,展示普通的东西很容易引起公众的注意,但是想要传达的信息不能很好地传达,因为人们只关注他们展示的东西。这篇文章得出的结论是,外部媒体的优势已经吸引了大量的公众关注,但外部媒体的失败则是很难有效地向公众传递信息。消除负面印象的最有效的策略是创造简短而信息化的产品,而不仅仅是为了吸引人们,而是为了让人们容易理解的信息。
{"title":"Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif","authors":"Wegig Murwonugroho","doi":"10.9744/nirmana.23.2.130-138","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.130-138","url":null,"abstract":"Bumbu masak “Sasa MSG” pada dekade terakhir ini ditengarai mengandung bahan yang tidak sehat bagi tubuh. Terdapat iklan media luar ruang (billboard) yang berusaha mengedukasi masyarakat guna menepis pandangan negatif. Visualisasi iklan menampilkan berbagai daya tarik mulai dari tampilan anak remaja kekinian, kalimat nyeleneh, hingga ikan cupang yang sedang marak di kalangan masyarakat. Respons masyarakat terhadap media luar ruang tersebut sangat antusias, terlihat dari ramainya perbincangan di media sosial seperti Twitter dan Instagram. Permasalahan muncul di saat masyarakat hanya fokus terhadap daya tarik yang ditampilkan dan tidak peduli dengan pesan yang ingin disampaikan. Metode penelitian menggunakan semiotika Saussure. Dalam analisis pembahasan ditemukan, bahwa menampilkan hal-hal kekinian berhasil menarik perhatian masyarakat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik karena masyarakat hanya fokus pada hal-hal kekinian yang ditampilkan. Simpulan dari artikel ini diketahui bahwa keunggulan dari media luar ruang telah berhasil memikat banyak perhatian masyarakat namun kegagalan dari media luar ruang adalah sulitnya untuk menyampaikan pesan dengan baik dan efektif kepada masyarakat. Strategi yang paling tepat guna mengangkat produk yang mengalami citra negatif adalah dengan cara membuat kalimat yang singkat namun informatif dan tidak menampilkan hal-hal kekinian hanya sebagai daya tarik tetapi juga sebagai sarana informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45878845","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penerapan Design Thinking pada Perancangan Fitur Fleet Management dalam Website Transportation Management System Waresix 网站运输管理系统仓库中配件车队管理的设计思路
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.113-122
Meliana Jesslyn Darmawan, Ryan Pratama Sutanto
Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki pulau sebanyak 17.504 pulau, dan perairan laut yang luasnya 71% dari keseluruhan wilayah Indonesia. Hal ini menimbulkan masalah bagi rantai pasokan Indonesia karena terkendala pada transportasi dan biaya logistik yang besar. Berangkat dari permasalahan tersebut, Waresix hadir untuk membantu meringankan biaya logistik yang efisien secara end-to-end. Waresix merupakan sebuah perusahaan startup di bidang teknologi logistik yang menyediakan solusi penyimpanan end-to-end yaitu mencakup transportasi hingga kebutuhan pergudangan. Saat ini Waresix sedang melakukan pengembangan produk bernama Transportation Management System (TMS) versi ketiga untuk memperbaiki kekurangan dari versi sebelumnya. Pada penelitian ini, salah satu fitur TMS yang akan dibahas adalah Fleet Management yang berfungsi untuk mengelola truk dan driver milik vendor. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbandingan teori design thinking dengan penerapannya selama mengerjakan fitur tersebut. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah metode kualitatif komparasi dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode 5W+1H untuk menganalisis data. Hasil dari penelitian ini adalah teori design thinking diterapkan selama pengerjaan fitur Fleet Management. Walaupun ada beberapa hal yang tidak dilakukan dalam tahapannya, tetapi tidak sampai mengganggu proses dari design thinking itu sendiri.
印度尼西亚作为一个岛国,拥有17504个岛屿,海域占整个印度尼西亚领土的71%。这给印尼供应链带来了问题,因为它们受到运输和高物流成本的控制。基于这个问题,Waresix的出现有助于降低端到端高效物流成本。Waresix是一家物流技术初创公司,提供端到端的存储解决方案,涵盖从运输到采矿的需求。Waresix目前正在开发一种名为运输管理系统(TMS)第三版的产品,以纠正前一版本的缺陷。在本研究中,将讨论TMS的一个特点是车队管理,该管理旨在管理供应商的卡车和司机。本研究的目的是想弄清楚设计思维理论与它在工作过程中的应用是如何比较的。与定性方法相比,用于进行本研究的方法是一种定性方法,并使用5W+1H方法来分析数据。本研究的结果是设计思维理论在舰队管理绩效中的应用。虽然有一些事情不是在它的层面上做的,但不要干扰设计思维本身的过程。
{"title":"Penerapan Design Thinking pada Perancangan Fitur Fleet Management dalam Website Transportation Management System Waresix","authors":"Meliana Jesslyn Darmawan, Ryan Pratama Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.23.2.113-122","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.113-122","url":null,"abstract":"Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki pulau sebanyak 17.504 pulau, dan perairan laut yang luasnya 71% dari keseluruhan wilayah Indonesia. Hal ini menimbulkan masalah bagi rantai pasokan Indonesia karena terkendala pada transportasi dan biaya logistik yang besar. Berangkat dari permasalahan tersebut, Waresix hadir untuk membantu meringankan biaya logistik yang efisien secara end-to-end. Waresix merupakan sebuah perusahaan startup di bidang teknologi logistik yang menyediakan solusi penyimpanan end-to-end yaitu mencakup transportasi hingga kebutuhan pergudangan. Saat ini Waresix sedang melakukan pengembangan produk bernama Transportation Management System (TMS) versi ketiga untuk memperbaiki kekurangan dari versi sebelumnya. Pada penelitian ini, salah satu fitur TMS yang akan dibahas adalah Fleet Management yang berfungsi untuk mengelola truk dan driver milik vendor. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbandingan teori design thinking dengan penerapannya selama mengerjakan fitur tersebut. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah metode kualitatif komparasi dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode 5W+1H untuk menganalisis data. Hasil dari penelitian ini adalah teori design thinking diterapkan selama pengerjaan fitur Fleet Management. Walaupun ada beberapa hal yang tidak dilakukan dalam tahapannya, tetapi tidak sampai mengganggu proses dari design thinking itu sendiri.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"408 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41283944","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk 通过表格分析的Form 3数字维度中足迹表格的转换结果
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.79-88
N. Adiani, Choirul Anam, Riski Sofiyan
Pelestrian budaya wayang kepada kaum muda saat ini perlu dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital yang sedang berkembang dan dikenali oleh mereka. Karakter tokoh wayang perlu dikenalkan dan dilestarikan dalam bentuk lebih modern, sesuai dengan media komunikasi gawai atau televisi digital. Salah satu tokoh wayang tersebut adalah Jatayu. Jatayu adalah salah satu tokoh wayang tritagonis pada cerita Ramayana yang perlu diteladani kepahlawanannya. Dalam narasinya, Jatayu berani bertarung melawan Rahwana yang lebih sakti dan lebih perkasa demi menolong Sinta, walaupun akhirnya gugur. Bentuk wayang purwa tokoh Jatayu perlu ditransformasikan ke bentuk modern, sehingga dapat diaplikasikan pada media game atau film animasi/kartun. Hasil transformasi tersebut adalah bentuk 3 dimensi digital sesuai karakter tokoh Jatayu. Melalui metode berfikir analogi, akan diwujudkan bentuk 3 dimensi digital Jatayu. Metode ini mengharuskan adanya 3 aspek penting yaitu aspek sumber, aspek kesamaan, dan aspek target. Metode observasi digunakan dalam menemukan sumber-sumber data bentuk-bentuk Jatayu dalam wayang Purwa dan dalam bentuk visual yang dibangun dan diwujudkan oleh para seniman dan sastrawan. Analisis kualitatif digunakan untuk mencari kesamaan pada bentuk-bentuk visual Jatayu tersebut, sehingga didapatkan ciri khas karakter Jatayu. Aspek target dalam penelitian ini adalah wujud bentuk 3 dimensi digital Jatayu yang dapat diaplikasikan di dalam game dan film pada media gadget atau televisi. Beberapa wujud Jatayu dalam bentuk 3 dimensi diekspresikan bergaya kartun.
今天,向年轻人进行文化展示需要使用他们正在开发和认可的数字技术。电影的性格应该被认可,并以一种更现代的形式发布,与普通的媒体传播或数字电视一样。其中一个角色是Jatayu。你的Jatayu是罗摩衍那故事中的三合一人物之一,必须被他的英雄主义所征服。在他的叙述中,贾塔尤敢于与更邪恶、最强大的拉赫瓦纳对抗,以帮助辛塔,尽管最终失败了。Jatayu角色的古老形式需要转变为现代形式,因此它可以应用于媒体游戏或动画/卡通电影。这种转换的结果是根据Jatayu的特征形成了三维数字的形式。通过模拟思维方法,您将创建一个Jatayu的3D数字形式。这种方法需要三个重要方面:来源、方程式和目标。观察方法被用来寻找由艺术家和文学建立和创造的纯粹和视觉形式的Jatayu形状的数据源。通过定性分析,找出贾视觉形式的相似性,从而得出贾的性格特征。这项研究的目标是存在一种3D数字Jatayu形状,该形状可以应用于小工具媒体或电视上的游戏和电影。一些Jatayu以卡通的三维表达形式存在。
{"title":"Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk","authors":"N. Adiani, Choirul Anam, Riski Sofiyan","doi":"10.9744/nirmana.23.2.79-88","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.79-88","url":null,"abstract":"Pelestrian budaya wayang kepada kaum muda saat ini perlu dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital yang sedang berkembang dan dikenali oleh mereka. Karakter tokoh wayang perlu dikenalkan dan dilestarikan dalam bentuk lebih modern, sesuai dengan media komunikasi gawai atau televisi digital. Salah satu tokoh wayang tersebut adalah Jatayu. Jatayu adalah salah satu tokoh wayang tritagonis pada cerita Ramayana yang perlu diteladani kepahlawanannya. Dalam narasinya, Jatayu berani bertarung melawan Rahwana yang lebih sakti dan lebih perkasa demi menolong Sinta, walaupun akhirnya gugur. Bentuk wayang purwa tokoh Jatayu perlu ditransformasikan ke bentuk modern, sehingga dapat diaplikasikan pada media game atau film animasi/kartun. Hasil transformasi tersebut adalah bentuk 3 dimensi digital sesuai karakter tokoh Jatayu. Melalui metode berfikir analogi, akan diwujudkan bentuk 3 dimensi digital Jatayu. Metode ini mengharuskan adanya 3 aspek penting yaitu aspek sumber, aspek kesamaan, dan aspek target. Metode observasi digunakan dalam menemukan sumber-sumber data bentuk-bentuk Jatayu dalam wayang Purwa dan dalam bentuk visual yang dibangun dan diwujudkan oleh para seniman dan sastrawan. Analisis kualitatif digunakan untuk mencari kesamaan pada bentuk-bentuk visual Jatayu tersebut, sehingga didapatkan ciri khas karakter Jatayu. Aspek target dalam penelitian ini adalah wujud bentuk 3 dimensi digital Jatayu yang dapat diaplikasikan di dalam game dan film pada media gadget atau televisi. Beberapa wujud Jatayu dalam bentuk 3 dimensi diekspresikan bergaya kartun.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44316129","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Kamar Ganti Virtual: Retail Berkelanjutan di Era Big Data 虚拟更衣室:大数据时代的零售可持续发展
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.99-105
Luri Renaningtyas, D. Hody
Sejak pandemi penggunaan teknologi dalam setiap aspek kehidupan meningkat. Dengan bantuan teknologi semua dapat diperoleh dengan cepat dan instan. Belanja dilakukan secara remote, termasuk belanja fashion. Retail bergeser dari bangunan fisik di mal menjadi antarmuka di genggaman handphone konsumen.  Konsumen tidak perlu datang dan mencoba pakaian yang dibeli. Di Tokopedia atau Shopee, platform belanja online terbesar di Indonesia, segera setelah konsumen memilih pakaian mana yang disuka berdasarkan foto produk yang ditampilkan, konsumen dapat langsung membelinya. Lebih jauh lagi ada aplikasi Virtual Try-On (VTO) seperti Browzwear dan Lalaland yang memungkinkan konsumen mencoba langsung baju yang akan dibeli. Penelitian ini memberikan gambaran kepada pelaku bisnis fashion, akademisi, dan peneliti tentang bagaimana fashion retail mengkomunikasikan produknya kepada konsumennya dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR)/Machine Learning (ML)/Computer Vision (CV) di era big data menggunakan dataset yang terdiri dari ribuan atau jutaan foto. Hal ini membuat proses produksi dan konsumsinya lebih cepat dan lebih hemat, sehingga implementasi AI juga dapat dipandang sebagai salah satu alternatif yang berkelanjutan. Metode penelitian terdiri dari dua tahap. Pertama yaitu dengan analisis jurnal-jurnal sains komputer serta investigasi aplikasi-aplikasi AR seperti Zero 10 dan software 3D seperti CLO atau Browzwear, dikaitkan dengan isu berkelanjutan dengan tujuan untuk mengidentifikasi cara kerja Virtual Try-On. Tahap selanjutnya dilakukan analisis terhadap cara kerja VTO dari perspektif komunikasi brand terhadap konsumen, agar dapat mendeskripsikan seperti apa retail berkelanjutan di era big data.
自从流行病以来,技术在生活的各个方面的使用有所增加。在技术的帮助下,所有这些都可以迅速和立即获得。远程购物,包括时尚购物。零售从商场的物理构建到消费者手机界面。消费者不需要进来试穿购买的衣服。在印尼最大的在线购物平台Tokopedia或Shopee,一旦消费者根据展示的产品照片选择他们喜欢的衣服,消费者就可以立即购买。此外,还有一个虚拟的尝试应用程序(VTO),如浏览器和果蝇,它允许消费者尝试购买的服装。这项研究为时尚行业人士、学者和研究人员提供了一幅图片,展示了时尚零售是如何利用大数据时代的Augmented现实(AR)/机器学习(ML)/计算机愿景(CV)使用由数千或数百万张照片组成的数据集,将产品传达给消费者的。这使得生产和消费的过程更快和更节俭,因此实现人工智能也可以被视为一个可持续的替代方案。研究方法包括两个阶段。首先,通过对计算机科学杂志的分析,以及对像Zero 10这样的AR应用程序的研究,以及CLO或Browzwear这样的3D软件,它们与可持续问题有关,目的是确定虚拟试验的运行方式。下一步是对VTO如何从品牌传达的消费者的角度进行分析,以描述大数据时代的零售可持续发展。
{"title":"Kamar Ganti Virtual: Retail Berkelanjutan di Era Big Data","authors":"Luri Renaningtyas, D. Hody","doi":"10.9744/nirmana.23.2.99-105","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.99-105","url":null,"abstract":"Sejak pandemi penggunaan teknologi dalam setiap aspek kehidupan meningkat. Dengan bantuan teknologi semua dapat diperoleh dengan cepat dan instan. Belanja dilakukan secara remote, termasuk belanja fashion. Retail bergeser dari bangunan fisik di mal menjadi antarmuka di genggaman handphone konsumen.  Konsumen tidak perlu datang dan mencoba pakaian yang dibeli. Di Tokopedia atau Shopee, platform belanja online terbesar di Indonesia, segera setelah konsumen memilih pakaian mana yang disuka berdasarkan foto produk yang ditampilkan, konsumen dapat langsung membelinya. Lebih jauh lagi ada aplikasi Virtual Try-On (VTO) seperti Browzwear dan Lalaland yang memungkinkan konsumen mencoba langsung baju yang akan dibeli. Penelitian ini memberikan gambaran kepada pelaku bisnis fashion, akademisi, dan peneliti tentang bagaimana fashion retail mengkomunikasikan produknya kepada konsumennya dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR)/Machine Learning (ML)/Computer Vision (CV) di era big data menggunakan dataset yang terdiri dari ribuan atau jutaan foto. Hal ini membuat proses produksi dan konsumsinya lebih cepat dan lebih hemat, sehingga implementasi AI juga dapat dipandang sebagai salah satu alternatif yang berkelanjutan. Metode penelitian terdiri dari dua tahap. Pertama yaitu dengan analisis jurnal-jurnal sains komputer serta investigasi aplikasi-aplikasi AR seperti Zero 10 dan software 3D seperti CLO atau Browzwear, dikaitkan dengan isu berkelanjutan dengan tujuan untuk mengidentifikasi cara kerja Virtual Try-On. Tahap selanjutnya dilakukan analisis terhadap cara kerja VTO dari perspektif komunikasi brand terhadap konsumen, agar dapat mendeskripsikan seperti apa retail berkelanjutan di era big data.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47959485","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Nirmana
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1