Pub Date : 2022-02-02DOI: 10.9744/nirmana.21.2.97-106
Samuel Soegiarto, Ezra Iskandar
Permainan dan agama seringkali dianggap dua bidang yang tidak saling terkait satu sama lain. Yang satu dikategorikan sebagai bidang sekuler dan yang satu dipandang sebagai sesuatu yang sakral. Mempertemukan dan menggabungkan dua hal ini bisa menimbulkan berbagai macam reaksi dan sering dianggap kontroversial. Inilah proyek yang diusung video game “Fight of Gods” yang menampilkan berbagai macam tokoh agama dan dewa-dewi dari berbagai macam sistem kepercayaan dengan jurus-jurus yang khas. Tokoh-tokoh sakral seperti Yesus, Buddha, dan Musa akan dipertarungkan satu sama lain di dalam game fighting ini. Beberapa negara seperti Malaysia, Singapore, dan Indonesia dengan segera mendeklarasikan bahwa video game tersebut adalah suatu penghujatan dan langsung menutup akses sehingga game tersebut tidak dapat diunduh dan dimainkan. Namun apakah memang benar bahwa permainan FoG ini telah menghujat dan atau menistakan agama dan kepercayaan? Berdasarkan analisis konsep penghujatan secara historis serta analisis agama didalam kerangka Frank Bosman, permainan FoG belum dapat dikategorikan sebagai penghujatan. Namun, produk seni yang kreatif ini sudah termasuk bentuk desakralisasi agama.
{"title":"Permainan atau Penghujatan: Tinjauan Kritis Terhadap Video Game “Fight of Gods”","authors":"Samuel Soegiarto, Ezra Iskandar","doi":"10.9744/nirmana.21.2.97-106","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.97-106","url":null,"abstract":"Permainan dan agama seringkali dianggap dua bidang yang tidak saling terkait satu sama lain. Yang satu dikategorikan sebagai bidang sekuler dan yang satu dipandang sebagai sesuatu yang sakral. Mempertemukan dan menggabungkan dua hal ini bisa menimbulkan berbagai macam reaksi dan sering dianggap kontroversial. Inilah proyek yang diusung video game “Fight of Gods” yang menampilkan berbagai macam tokoh agama dan dewa-dewi dari berbagai macam sistem kepercayaan dengan jurus-jurus yang khas. Tokoh-tokoh sakral seperti Yesus, Buddha, dan Musa akan dipertarungkan satu sama lain di dalam game fighting ini. Beberapa negara seperti Malaysia, Singapore, dan Indonesia dengan segera mendeklarasikan bahwa video game tersebut adalah suatu penghujatan dan langsung menutup akses sehingga game tersebut tidak dapat diunduh dan dimainkan. Namun apakah memang benar bahwa permainan FoG ini telah menghujat dan atau menistakan agama dan kepercayaan? Berdasarkan analisis konsep penghujatan secara historis serta analisis agama didalam kerangka Frank Bosman, permainan FoG belum dapat dikategorikan sebagai penghujatan. Namun, produk seni yang kreatif ini sudah termasuk bentuk desakralisasi agama.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46027200","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-02-02DOI: 10.9744/nirmana.21.2.85-91
Jacqueline Kezia Christjahja, Vanessa Yusuf
Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.
{"title":"Perancangan Aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) Bagi Anak-Anak Autis di ACTS Surabaya","authors":"Jacqueline Kezia Christjahja, Vanessa Yusuf","doi":"10.9744/nirmana.21.2.85-91","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.85-91","url":null,"abstract":"Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44879026","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-02-02DOI: 10.9744/nirmana.21.2.78-84
Jonathan Indrawan Susanto Susanto, R. Sutanto
Cerita rakyat Jawa Timur merupakan bagian dari budaya bangsa yang kaya akan nilai, moral, norma, dan sejarah yang berguna bagi remaja di era sekarang. Di era kemajuan teknologi dan internet ini, cerita rakyat dapat menolong remaja mempertahankan identitas mereka sebagai bangsa Indonesia dalam masa pencarian identitas mereka. Kenyataannya sekarang, remaja di Surabaya dan sekitarnya kurang menyukai cerita rakyat karena cerita rakyat dinilai memiliki cerita dan penyajian yang kurang menarik. Strategi perancangan digital comic ini dibuat agar cerita rakyat dapat disajikan secara menarik bagi para remaja agar mereka bisa kembali tertarik untuk mengetahui cerita rakyat, secara khusus cerita rakyat Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang akan berfokus pada data tentang cerita rakyat, remaja Surabaya dan sekitarnya, media edukasi, dan digital comic.
{"title":"Strategi Perancangan Digital Comic sebagai Media Edukasi Cerita Rakyat Jawa Timur bagi Remaja Usia 12-18 Tahun","authors":"Jonathan Indrawan Susanto Susanto, R. Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.21.2.78-84","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.78-84","url":null,"abstract":"Cerita rakyat Jawa Timur merupakan bagian dari budaya bangsa yang kaya akan nilai, moral, norma, dan sejarah yang berguna bagi remaja di era sekarang. Di era kemajuan teknologi dan internet ini, cerita rakyat dapat menolong remaja mempertahankan identitas mereka sebagai bangsa Indonesia dalam masa pencarian identitas mereka. Kenyataannya sekarang, remaja di Surabaya dan sekitarnya kurang menyukai cerita rakyat karena cerita rakyat dinilai memiliki cerita dan penyajian yang kurang menarik. Strategi perancangan digital comic ini dibuat agar cerita rakyat dapat disajikan secara menarik bagi para remaja agar mereka bisa kembali tertarik untuk mengetahui cerita rakyat, secara khusus cerita rakyat Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang akan berfokus pada data tentang cerita rakyat, remaja Surabaya dan sekitarnya, media edukasi, dan digital comic.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45406644","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-02-02DOI: 10.9744/nirmana.21.2.63-67
Angelia Lionardi
Salah satu prinsip ekowisata adalah mengadakan kegiatan edukasi tentang pentingnya konservasi biota dan ekosistem pendukungnya kepada para wisatawan. Namun, terbatasnya kemampuan masyarakat lokal sebagai pelaku ekowisata dalam melakukan edukasi kepada pengunjung terutama kepada anak-anak membuat kegiatan edukasi sulit dilakukan. Untuk mengatasi hal tersebut, seorang fasilitator atau pengajar di ekowisata memerlukan media edukasi untuk menyampaikan materi secara persuasif. Anak-anak masa kini merupakan para generasi internet yang terbiasa menggunakan media digital. Salah satu media digital yang berpotensi menjadi media edukasi adalah animasi 2D. Animasi 2D dipilih karena mampu mengakomodasi sifat psikologis anak yang penuh imajinasi dengan menggunakan narasi visual. Pendekatan yang dapat digunakan dalam menulis konten animasi adalah pendekatan naratif atau bercerita. Pendekatan narasi dapat menciptakan hubungan emosional antara audiens dengan obyek yang dilindungi dalam ekowisata. Terdapat dua teknik atau gaya dalam menarasikan konten di dalam ekowisata yaitu menggunakan pendekatan narasi ekspositorik dan narasi sugestif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis narasi mana yang lebih disukai oleh anak-anak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Data penelitian dikumpulkan melalui pembagian kuisioner kepada 118 orang siswa sekolah dasar di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak lebih menyukai narasi sugestif (68%) daripada narasi ekspositorik.
{"title":"Preferensi Anak Tentang Gaya Narasi dalam Merancang Animasi Edukasi pada Kegiatan Ekowisata","authors":"Angelia Lionardi","doi":"10.9744/nirmana.21.2.63-67","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.63-67","url":null,"abstract":"Salah satu prinsip ekowisata adalah mengadakan kegiatan edukasi tentang pentingnya konservasi biota dan ekosistem pendukungnya kepada para wisatawan. Namun, terbatasnya kemampuan masyarakat lokal sebagai pelaku ekowisata dalam melakukan edukasi kepada pengunjung terutama kepada anak-anak membuat kegiatan edukasi sulit dilakukan. Untuk mengatasi hal tersebut, seorang fasilitator atau pengajar di ekowisata memerlukan media edukasi untuk menyampaikan materi secara persuasif. Anak-anak masa kini merupakan para generasi internet yang terbiasa menggunakan media digital. Salah satu media digital yang berpotensi menjadi media edukasi adalah animasi 2D. Animasi 2D dipilih karena mampu mengakomodasi sifat psikologis anak yang penuh imajinasi dengan menggunakan narasi visual. Pendekatan yang dapat digunakan dalam menulis konten animasi adalah pendekatan naratif atau bercerita. Pendekatan narasi dapat menciptakan hubungan emosional antara audiens dengan obyek yang dilindungi dalam ekowisata. Terdapat dua teknik atau gaya dalam menarasikan konten di dalam ekowisata yaitu menggunakan pendekatan narasi ekspositorik dan narasi sugestif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis narasi mana yang lebih disukai oleh anak-anak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Data penelitian dikumpulkan melalui pembagian kuisioner kepada 118 orang siswa sekolah dasar di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak lebih menyukai narasi sugestif (68%) daripada narasi ekspositorik.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44027048","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-02-02DOI: 10.9744/nirmana.21.2.92-96
Shafira Qiddist Sayyida, Marina Wardaya
Setiap manusia memiliki kekhawatiran akan masa depan. Kekhawatiran tersebut diantaranya adalah tentang lingkungan yang meliputi limbah, efek rumah kaca, pencemaran, dan lainnya. Industri fashion mengambil peran cukup banyak dalam meningkatnya kerusakan lingkungan oleh limbah yang dihasilkan. Nyatanya kesadaran masyarakat dalam perilaku belanja cukup memegang peran penting sebagai awal untuk mengurangi limbah fashion. Kebiasaan membeli produk yang cepat rusak merupakan salah satu hal yang menyebabkan menumpuknya limbah fashion yang ada di dunia. Membeli produk fashion dengan kualitas yang baik akan mengurangi laju konsumsi sehingga dapat mengurangi limbah fashion yang ada. Hal tersebut merupakan langkah kecil untuk sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan pada literatur ini adalah kajian pustaka, yaitu dengan mengumpulkan sumber literatur yang kuat untuk mendukung dan mencari kesimpulan akhir. Sumber yang digunakan merupakan jurnal nasional, jurnal internasional, dan juga buku. Hasil akhir penelitian ini menyimpulkan bahwa perilaku belanja masyarakat cukup berpengaruh pada sedikit-banyaknya limbah yang dihasilkan dan juga berpengaruh pada laju konsumsi. Menanamkan kesadaran pada masyarakat untuk investasi dengan membeli prioduk berkualitas dapat membantu mengurangi limbah fashion yang semakin hari semakin meningkat.
{"title":"Sustainable Fashion, Investasi pada Produk Fashion yang Berkualitas untuk Mengurangi Limbah Fashion yang Menumpuk","authors":"Shafira Qiddist Sayyida, Marina Wardaya","doi":"10.9744/nirmana.21.2.92-96","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.92-96","url":null,"abstract":"Setiap manusia memiliki kekhawatiran akan masa depan. Kekhawatiran tersebut diantaranya adalah tentang lingkungan yang meliputi limbah, efek rumah kaca, pencemaran, dan lainnya. Industri fashion mengambil peran cukup banyak dalam meningkatnya kerusakan lingkungan oleh limbah yang dihasilkan. Nyatanya kesadaran masyarakat dalam perilaku belanja cukup memegang peran penting sebagai awal untuk mengurangi limbah fashion. Kebiasaan membeli produk yang cepat rusak merupakan salah satu hal yang menyebabkan menumpuknya limbah fashion yang ada di dunia. Membeli produk fashion dengan kualitas yang baik akan mengurangi laju konsumsi sehingga dapat mengurangi limbah fashion yang ada. Hal tersebut merupakan langkah kecil untuk sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan pada literatur ini adalah kajian pustaka, yaitu dengan mengumpulkan sumber literatur yang kuat untuk mendukung dan mencari kesimpulan akhir. Sumber yang digunakan merupakan jurnal nasional, jurnal internasional, dan juga buku. Hasil akhir penelitian ini menyimpulkan bahwa perilaku belanja masyarakat cukup berpengaruh pada sedikit-banyaknya limbah yang dihasilkan dan juga berpengaruh pada laju konsumsi. Menanamkan kesadaran pada masyarakat untuk investasi dengan membeli prioduk berkualitas dapat membantu mengurangi limbah fashion yang semakin hari semakin meningkat.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42273360","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-13DOI: 10.9744/nirmana.20.2.62-71
Annetta Dewi Wijaya, Obed Bima Wicandra, Asthararianty Asthararianty
Meski dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, fashion sebagai sebuah industri memiliki dampak yang sangat buruk pada lingkungan. Khususnya tahapan produksi fashion yaitu dyeing menghasilkan banyak sekali limbah cair yang mencemari perairan, sehingga berdampak buruk pada hewan dan tanaman, dan juga bisa menimbulkan penyakit pada manusia. Tapi masyarakat masih kurang tahu dan tidak peduli terhadap masalah ini sehingga mengonsumsi fashion tanpa dipikirkan dahulu. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat sehingga mendorong mereka untuk mengubah kebiasaan konsumsi fashion-nya.
{"title":"Perancangan Ilustrasi sebagai Edukasi tentang Polusi Akibat Limbah Cair Produksi Fashion","authors":"Annetta Dewi Wijaya, Obed Bima Wicandra, Asthararianty Asthararianty","doi":"10.9744/nirmana.20.2.62-71","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.62-71","url":null,"abstract":"Meski dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, fashion sebagai sebuah industri memiliki dampak yang sangat buruk pada lingkungan. Khususnya tahapan produksi fashion yaitu dyeing menghasilkan banyak sekali limbah cair yang mencemari perairan, sehingga berdampak buruk pada hewan dan tanaman, dan juga bisa menimbulkan penyakit pada manusia. Tapi masyarakat masih kurang tahu dan tidak peduli terhadap masalah ini sehingga mengonsumsi fashion tanpa dipikirkan dahulu. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat sehingga mendorong mereka untuk mengubah kebiasaan konsumsi fashion-nya.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43621782","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-13DOI: 10.9744/nirmana.20.2.80-85
Apsari Wiba Pamela
Dalam merancang sebuah pesta pernikahan, pengantin dari kalangan kelas menengah atas akan mengutamakan sebuah kepuasan untuk mewujudkan dream wedding. Salah satu wujud dalam membuat pesta pernikahan dapat diamati melalui fenomena kreasi yang diterapkan dalam merancang tampilan visual undangan pernikahan. Desain undangan pernikahan berfungsi lebih dari sekedar penyampaian informasi acara pernikahan melainkan sebagai bentuk untuk mengekspresikan rasa bahagia sehingga tampilan visual menjadi hal yang dianggap penting pada proses perancangan. Dalam setiap elemen desain undangan pernikahan diyakini memiliki simbol mengenai status ekonomi, hierarki dalam kehidupan sosial serta kepercayaan yang berhubungan dengan kebudayaan dan juga keagamaan. Penelitian ini mengitepretasikan sebuah makna denotatif, konotatif dan mitos dibalik desain undangan pernikahan kelas menengah atas dengan metode kualitatif menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menggunakan sampel desain undangan pernikahan yang merupakan sebuah studio desain yang merepresentasikan undangan pernikahan kalangan menengah atas. Pada penelitian ini ditemukan desain yang bergaya elegan dan modern dari undangan pernikahan kelas menengah atas yang menunjukan simbol status sosial yang bersifat duniawi namun juga menunjukan simbol kepercayaan yang bersifat agama dan budaya.
{"title":"Makna Desain Undangan Pernikahan Kelas Menengah Atas","authors":"Apsari Wiba Pamela","doi":"10.9744/nirmana.20.2.80-85","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.80-85","url":null,"abstract":"Dalam merancang sebuah pesta pernikahan, pengantin dari kalangan kelas menengah atas akan mengutamakan sebuah kepuasan untuk mewujudkan dream wedding. Salah satu wujud dalam membuat pesta pernikahan dapat diamati melalui fenomena kreasi yang diterapkan dalam merancang tampilan visual undangan pernikahan. Desain undangan pernikahan berfungsi lebih dari sekedar penyampaian informasi acara pernikahan melainkan sebagai bentuk untuk mengekspresikan rasa bahagia sehingga tampilan visual menjadi hal yang dianggap penting pada proses perancangan. Dalam setiap elemen desain undangan pernikahan diyakini memiliki simbol mengenai status ekonomi, hierarki dalam kehidupan sosial serta kepercayaan yang berhubungan dengan kebudayaan dan juga keagamaan. Penelitian ini mengitepretasikan sebuah makna denotatif, konotatif dan mitos dibalik desain undangan pernikahan kelas menengah atas dengan metode kualitatif menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menggunakan sampel desain undangan pernikahan yang merupakan sebuah studio desain yang merepresentasikan undangan pernikahan kalangan menengah atas. Pada penelitian ini ditemukan desain yang bergaya elegan dan modern dari undangan pernikahan kelas menengah atas yang menunjukan simbol status sosial yang bersifat duniawi namun juga menunjukan simbol kepercayaan yang bersifat agama dan budaya.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45716613","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-13DOI: 10.9744/nirmana.20.2.72-79
Ellen Violetta, Elisabeth Christine Yuwono, Vanessa Yusuf
Sentra Madu merupakan merek madu lokal yang berpusat di Surabaya. Sentra Madu menjual 13 jenis varian produk, akan tetapi dengan banyaknya jenis varian madu yang ditawarkan, masih banyak orang yang belum mengenal merek ini. Oleh karena itu, akan dilakukan redesain kemasan dan membuat kemasan inovatif madu yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai jenis-jenis dan manfaat madu. Sehingga kemasan madu yang baru diharapkan dapat menarik konsumen untuk mengkonsumsi madu dan produk Sentra Madu semakin dikenal oleh konsumen.
{"title":"Perancangan Kemasan Inovatif Madu Merek “Sentra Madu” untuk Orang Dewasa","authors":"Ellen Violetta, Elisabeth Christine Yuwono, Vanessa Yusuf","doi":"10.9744/nirmana.20.2.72-79","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.72-79","url":null,"abstract":"Sentra Madu merupakan merek madu lokal yang berpusat di Surabaya. Sentra Madu menjual 13 jenis varian produk, akan tetapi dengan banyaknya jenis varian madu yang ditawarkan, masih banyak orang yang belum mengenal merek ini. Oleh karena itu, akan dilakukan redesain kemasan dan membuat kemasan inovatif madu yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai jenis-jenis dan manfaat madu. Sehingga kemasan madu yang baru diharapkan dapat menarik konsumen untuk mengkonsumsi madu dan produk Sentra Madu semakin dikenal oleh konsumen.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41985267","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-13DOI: 10.9744/nirmana.20.2.95-105
Yesica Suyanti, Maria Nala Damajanti, Cindy Muljosumarto
College depression merupakan depresi yang dialami oleh banyak mahasiswa dikarenakan perasaan tertekan dari bertambahnya tanggung jawab serta gaya hidup yang tidak sehat. Maka dari itu mahasiswa membutuhkan sebuah sosok atau media yang dekat dan dapat menghibur mereka, yaitu musik. Musik menjadi media yang praktis dan dapat dilakukan bersamaan disaat mereka menyelesaikan tanggung jawab mereka. Michael Aldi merupakan musisi baru dan dekat dengan mahasiswa. Michael Aldi menginginkan musiknya dapat memberikan dampak positif dan membantu pendengarnya, namun musik Michael Aldi belum tersampaikan kepada target dengan tepat karena belum memiliki Brand Identity yang jelas. Lewat perancangan dengan menggunakan metode analisis SWOT dan Product Life Cycle dapat menghasilkan personal brand serta konten media yang dapat meningkatkan awareness dan mengurangi tekanan college depression pada mahasiswa. Hasil dari perancangan menunjukan bahwa perasaan sendiri dapat menimbulkan banyak dampak buruk bagi mahasiswa yang sedang mengalami tekanan sehingga besar peran sosok teman dalam kehidupan mahasiswa, seseorang teman yang dapat mengerti memahami yang mereka rasakan sehingga mereka merasa tidak sendiri serta dapat menghibur untuk mengurangi tekanan mereka.
{"title":"Perancangan Personal Branding Michael Aldi untuk Berkontribusi dalam Menghadapi College Depression pada Mahasiswa","authors":"Yesica Suyanti, Maria Nala Damajanti, Cindy Muljosumarto","doi":"10.9744/nirmana.20.2.95-105","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.95-105","url":null,"abstract":"College depression merupakan depresi yang dialami oleh banyak mahasiswa dikarenakan perasaan tertekan dari bertambahnya tanggung jawab serta gaya hidup yang tidak sehat. Maka dari itu mahasiswa membutuhkan sebuah sosok atau media yang dekat dan dapat menghibur mereka, yaitu musik. Musik menjadi media yang praktis dan dapat dilakukan bersamaan disaat mereka menyelesaikan tanggung jawab mereka. Michael Aldi merupakan musisi baru dan dekat dengan mahasiswa. Michael Aldi menginginkan musiknya dapat memberikan dampak positif dan membantu pendengarnya, namun musik Michael Aldi belum tersampaikan kepada target dengan tepat karena belum memiliki Brand Identity yang jelas. Lewat perancangan dengan menggunakan metode analisis SWOT dan Product Life Cycle dapat menghasilkan personal brand serta konten media yang dapat meningkatkan awareness dan mengurangi tekanan college depression pada mahasiswa. Hasil dari perancangan menunjukan bahwa perasaan sendiri dapat menimbulkan banyak dampak buruk bagi mahasiswa yang sedang mengalami tekanan sehingga besar peran sosok teman dalam kehidupan mahasiswa, seseorang teman yang dapat mengerti memahami yang mereka rasakan sehingga mereka merasa tidak sendiri serta dapat menghibur untuk mengurangi tekanan mereka.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41686918","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-01-13DOI: 10.9744/nirmana.20.2.52-61
Ardika Priyata, Heru Dwi Waluyanto, A. Zacky
Masalah anxiety disorder banyak mendapat stigma buruk dari masyarakat karena dikaitkan dengan kegilaan. Media untuk mempelajari anxiety disorder ini masih kurang diminati oleh masyarakat, mengakibatkan kurangnya wawasan masyarakat tentang masalah ini. Bentuk buku tebal dan padat membuat kesan intimidatif bagi orang yang ingin membacanya. Maka dari itu situasi ini memerlukan media yang dapat menarik minat orang untuk membacanya. Maka dari itu media yang dipilih adalah buku ilustrasi. Ilustrasi di sini akan dijadikan sebagai cara untuk menampilkan konsep anxiety disorder dalam wujud visual. Konsep tentang macam-macam tipe anxiety disorder akan dijelaskan melalui narasi karakter. Target audiens merupakan masyarakat berusia 19- 24 tahun. Dengan adanya media ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi yang mengaitkan anxiety disorder dengan kegilaan dan pengasingan.
{"title":"Perancangan Buku Ilustrasi Anxiety Disorder sebagai Media Edukasi Bagi Usia 19-24 Tahun","authors":"Ardika Priyata, Heru Dwi Waluyanto, A. Zacky","doi":"10.9744/nirmana.20.2.52-61","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.52-61","url":null,"abstract":"Masalah anxiety disorder banyak mendapat stigma buruk dari masyarakat karena dikaitkan dengan kegilaan. Media untuk mempelajari anxiety disorder ini masih kurang diminati oleh masyarakat, mengakibatkan kurangnya wawasan masyarakat tentang masalah ini. Bentuk buku tebal dan padat membuat kesan intimidatif bagi orang yang ingin membacanya. Maka dari itu situasi ini memerlukan media yang dapat menarik minat orang untuk membacanya. Maka dari itu media yang dipilih adalah buku ilustrasi. Ilustrasi di sini akan dijadikan sebagai cara untuk menampilkan konsep anxiety disorder dalam wujud visual. Konsep tentang macam-macam tipe anxiety disorder akan dijelaskan melalui narasi karakter. Target audiens merupakan masyarakat berusia 19- 24 tahun. Dengan adanya media ini diharapkan dapat menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi yang mengaitkan anxiety disorder dengan kegilaan dan pengasingan.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-01-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42406492","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}