首页 > 最新文献

Nirmana最新文献

英文 中文
Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra 教育网站用户流动分析:DKV UK Petra网站案例研究
Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.41-51
R. P. Sutanto
User flow atau alur pengguna biasanya berbentuk diagram yang merupakan alur pergerakan yang dilalui oleh pengguna saat menggunakan sebuah produk. Produk dalam penelitian ini berarti website. User flow membantu designer untuk mengantisipasi pola kognitif pengguna. User flow berguna untuk memetakan pergerakan pengguna saat menggunakan produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna dari titik masuk hingga interaksi akhir. Penelitian ini mengambil data pergerakan pengguna selama 6 bulan terakhir yang didapatkan dari Google Analytics. Penelitian ini ditemukan bahwa user flow yang telah ditetapkan pada proses desain ternyata berbeda jauh dengan user flow pada saat pengguna menggunakan produk. Diharapkan hasil penelitian ini berupa solusi praktis untuk memperbaiki user flow ketika berada di dalam website Program Studi DKV UK Petra.
用户流动或用户流程通常以图表形式出现,这是用户在使用产品时通过的移动路径。本研究的产品意味着网站。用户流动帮助设计师预测用户的认知模式。用户流动是有用的,可以在使用产品时映射用户的移动,映射用户从入口点到最终交互所采取的每一步。该研究检索了过去6个月从谷歌分析中获得的用户移动数据。该研究发现,在设计过程中设置的用户流动与用户流动在用户使用产品时的流量大不相同。希望本研究的结果是在DKV UK Petra程序网站上对用户流动的实际解决方案。
{"title":"Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra","authors":"R. P. Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.22.1.41-51","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.41-51","url":null,"abstract":"User flow atau alur pengguna biasanya berbentuk diagram yang merupakan alur pergerakan yang dilalui oleh pengguna saat menggunakan sebuah produk. Produk dalam penelitian ini berarti website. User flow membantu designer untuk mengantisipasi pola kognitif pengguna. User flow berguna untuk memetakan pergerakan pengguna saat menggunakan produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna dari titik masuk hingga interaksi akhir. Penelitian ini mengambil data pergerakan pengguna selama 6 bulan terakhir yang didapatkan dari Google Analytics. Penelitian ini ditemukan bahwa user flow yang telah ditetapkan pada proses desain ternyata berbeda jauh dengan user flow pada saat pengguna menggunakan produk. Diharapkan hasil penelitian ini berupa solusi praktis untuk memperbaiki user flow ketika berada di dalam website Program Studi DKV UK Petra.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47688438","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha 武士对机械文化设计的迷恋
Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.18-26
Rendy Iswanto
Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.
流行的日本文化由几种东西组成,即漫画或日本漫画书、动漫或日本卡通电影、电子游戏和偶像文化。动漫和类似漫画的电影也有自己的类型,无论是喜剧、动作片、推理片还是其他类型。最受欢迎的类型之一是机甲类型,这是一种科幻小说,指出人类驾驶的巨型机器人在其主要故事中扮演着重要角色。这些巨型机器人的设计灵感来自一种一直存在的文化,例如Tetsujin 28机器人的头部设计,该设计采用了斯巴达人的希腊战争头盔的设计。在巨型机器人的设计中加入特定文化的角度元素是一种奢侈的做法,是对文化或恋物癖的一种迷恋。所使用的研究方法是数据收集方法和技术,这是具有记录技术的文献方法。对模型、设计、武士恋物癖进行了分析,并将其与机械文化设计进行了比较。数据分析方法和技术采用形式化方法和描述性分析方法。采用非正式方法教授数据分析结果的方法和技巧(Ratna,2009:50)。分析结果指出了文献中详细的词语和陈述的解释。
{"title":"Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha","authors":"Rendy Iswanto","doi":"10.9744/nirmana.22.1.18-26","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.18-26","url":null,"abstract":"Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47481085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene” 潘婷样品广告的视频镜头戏剧性分析
Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.1-7
Nicholaus Wayong Kabelen
Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.
在潘婷洗发水的案例研究中,作者将这种定性方法作为对该主题的一种敏锐的研究,案例研究的观察是指Anggun C.Sasmi每年都成为“潘婷”品牌大使所寻求的广告。克雷斯韦尔认为,定性研究是一种旨在理解意义的方法。视频广告的制作并不是出于准备好的非常成熟的镜头,因为在镜头中有很多导演想要传达给观众的意义或信息。正在提供其中一条产品信息。除了剧本的戏剧性镜头也影响了洗发水广告《潘婷》,通过三章的结构分析论证,广告有一个开端,冲突到化解。
{"title":"Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene”","authors":"Nicholaus Wayong Kabelen","doi":"10.9744/nirmana.22.1.1-7","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.1-7","url":null,"abstract":"Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49456062","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital Kinect作为数字角色动画的运动捕捉工具的使用潜力
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.1-7
Aristarchus Pranayama Kuntjara, Erandaru Erandaru, T. Gunawan, Christian Hensel
Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.
Kinect是一种运动传感器捕获装置,最初用于视频游戏控制器,但现在它被用于各种需要运动传感器的功能。Kinect相对便宜,作为一种运动捕获,可以移动3D数字角色。在这项研究中,测试是对设置运动捕获系统中的运动能力进行的,这是简单的,也很容易让普通人接触到。从测试中获得最有效的使用和建议或建议,以推动一个数字3D角色。预计结果将鼓励更充分地利用Kinect潜力。
{"title":"Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital","authors":"Aristarchus Pranayama Kuntjara, Erandaru Erandaru, T. Gunawan, Christian Hensel","doi":"10.9744/nirmana.21.1.1-7","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.1-7","url":null,"abstract":"Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48052696","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini 动画2D运动图形“泽塔和迪玛斯”作为世界老年人的跨国教育媒体
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.29-37
Riky Taufik Afif
Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.
幼儿基本需要对社会生活进行有价值的教育。一个是关于他们对交通的态度。本研究采用定性方法。万隆县交通管理局有一个交通教育公园,叫做公园约会。帕克尔公园是围绕高速公路交通的工具和教育工具。展览和帕坎蒂尔花园被认为是稀缺的,需要向幼儿解释秩序和安全通过道路的动画图像。这个运动图形动画预览显示人物的性格也是运输服务的吉祥物万隆即泽塔县和迪马斯引导观众的幼儿在公园中Pacantells指南了解如何在过去时保持良好的交通就像过河,走在路边,胡闹和其他所有川流不息。
{"title":"Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini","authors":"Riky Taufik Afif","doi":"10.9744/nirmana.21.1.29-37","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.29-37","url":null,"abstract":"Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46811778","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking 设计学院:探索新的设计方法
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.8-16
R. Sutanto
Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namun juga bisa diajarkan kepada mahasiswa untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa melalui praktik. Sebagai sebuah metode yang berbasiskan kerja sama dalam sebuah tim, design sprint mendorong mahasiswa untuk mengembangkan sikap kolaboratif dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Design sprint secara daring menjadi lebih kompleks untuk digunakan dalam kelas. Persiapan yang matang menjadi kunci sebuah design sprint yang sukses dan lancar.
设计思维理论通常在基于项目的课堂上教授。另一方面,有一种与设计思维理论相匹配的新方法,那就是DesignSprint。sprint设计的使用不仅可以应用于建筑公司,还可以教授给学生,通过实践提高学生的知名度和知识。作为团队中的一种协作方法,设计冲刺鼓励学生在解决问题时培养协作态度。sprint的设计在课堂上使用变得更加复杂。一个成熟的准备成为一个成功和成功的sprint设计的关键。
{"title":"Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking","authors":"R. Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.21.1.8-16","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.8-16","url":null,"abstract":"Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namun juga bisa diajarkan kepada mahasiswa untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa melalui praktik. Sebagai sebuah metode yang berbasiskan kerja sama dalam sebuah tim, design sprint mendorong mahasiswa untuk mengembangkan sikap kolaboratif dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Design sprint secara daring menjadi lebih kompleks untuk digunakan dalam kelas. Persiapan yang matang menjadi kunci sebuah design sprint yang sukses dan lancar.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41434274","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.38-53
Brillian Foedinatha, Deddi Duto Hartanto
Di Indonesia budaya minum kopi sudah ada semenjak jaman VOC (Vereenigde Oost-Indische Compagnie) datang ke Indonesia. Budaya tersebut terus berkembang hingga saat era kopi memasuki gelombang ketiga yang dikenal dengan Third Wave Coffee. Pada era ini, terjadi perubahan sudut pandang tentang kopi yang tidak hanya sebatas komoditas untuk diminum namun sudah menjadi seni dan pengetahuan dari hulu ke hilir hingga kopi disajikan pada cangkir. Adanya kopi gelombang ketiga dan terlahirnya Kopi spesial membuat komunitas terbentuk di Indonesia, bahkan lahirnya asosiasi kopi di Indonesia melambangkan perkembangan kopi di Indonesia. Dengan adanya komunitas yang terbentuk, belum ada media dengan wadah online yang memberi fasilitas untuk para penggemarnya. Oleh karena itu, Kavi coffee app hadir untuk menyelesaikan masalah sebagai wadah interaktif online untuk para penggemar kopi di Indonesia.
自从VOC(Vereenigde Oost-Indiche Compagnie)来到印度尼西亚以来,印度尼西亚的咖啡文化就一直存在。这种文化一直在发展,直到咖啡时代进入第三波咖啡。在这个时代,咖啡的视角发生了变化,从一开始到生产线,咖啡不仅仅是一杯可以喝的商品,而是一门艺术和知识,直到咖啡被端上杯子。有第三波咖啡,它诞生了。特殊咖啡在印度尼西亚形成了社区,甚至它在印度尼西亚的诞生咖啡协会也在印度尼西亚发展咖啡。随着社区的形成,没有一家媒体拥有为粉丝提供设施的在线容器。因此,Kavi咖啡应用程序作为印度尼西亚咖啡迷的互动在线容器来解决问题。
{"title":"Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia","authors":"Brillian Foedinatha, Deddi Duto Hartanto","doi":"10.9744/nirmana.21.1.38-53","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.38-53","url":null,"abstract":"Di Indonesia budaya minum kopi sudah ada semenjak jaman VOC (Vereenigde Oost-Indische Compagnie) datang ke Indonesia. Budaya tersebut terus berkembang hingga saat era kopi memasuki gelombang ketiga yang dikenal dengan Third Wave Coffee. Pada era ini, terjadi perubahan sudut pandang tentang kopi yang tidak hanya sebatas komoditas untuk diminum namun sudah menjadi seni dan pengetahuan dari hulu ke hilir hingga kopi disajikan pada cangkir. Adanya kopi gelombang ketiga dan terlahirnya Kopi spesial membuat komunitas terbentuk di Indonesia, bahkan lahirnya asosiasi kopi di Indonesia melambangkan perkembangan kopi di Indonesia. Dengan adanya komunitas yang terbentuk, belum ada media dengan wadah online yang memberi fasilitas untuk para penggemarnya. Oleh karena itu, Kavi coffee app hadir untuk menyelesaikan masalah sebagai wadah interaktif online untuk para penggemar kopi di Indonesia.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44407303","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.17-28
Angelia Lionardi
Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).
海龟是印度尼西亚数量减少、濒临灭绝的海洋生物之一。如果公众意识到海龟可持续发展的必要性没有及早发展,物种灭绝的速度将会加快。关于海龟生命的潜在教育媒体是一种视觉叙事媒体,即2D动画。收集数据的过程是通过参与观察、采访、向受众(儿童)分发问卷和参考资料来完成的。设计方法使用的是设计方法思考。测试过程是将调查问卷分发给儿童。试验过程分两个阶段进行。第一阶段是发帖前问卷(在观看动画之前),第二阶段是发帖问卷(在发帖后接受2D动画后)。前质和后质之间的问卷调查结果将被比较,以看到被调查者在孵化后对海龟生命的认识/认知方面的增加。这个设计的结论是,在观看了被设计的动画媒体后,儿童对海龟的变量知识通常会增加。增加包括:a)孩子对海龟特征的了解(61%);b)捕食者海龟的儿童知识(54%);c)关于海龟灭绝原因的儿童知识(24%)。
{"title":"Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak","authors":"Angelia Lionardi","doi":"10.9744/nirmana.21.1.17-28","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.17-28","url":null,"abstract":"Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42320189","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial 设计“Ceripta”蜡染产品,具有千禧年的高销售价值
Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.54-62
Ceicillia Jeanne, Ahmad Adib, Ani Wijayanti Suhartono
Ceripta merupakan sebuah brand kerajinan batik perca yang menyediakan produk kerajinan seperti tas dan dompet sebagai produk utama dan aksesoris pelengkap lainya, semua produk menggunakan utama batik perca sebagai bahan utama. Usaha ini dirintis berlatar belakang keinginan untuk merubah pandangan milenial lokal yang beranggapan bahwa batik itu kuno dan kain perca dianggap kurang layak untuk di-styling dengan fashion masa kini. Berdasarkan kesimpulan di atas maka perancangan yang dilakukan meliputi perancangan produk, branding dan media promosinya. Produk dirancang supaya memiliki model yang lebih modern. Sedangkan branding dirancang beserta implementasi brand bertujuan agar Ceripta sebagai brand baru dapat memiliki nyawa sehingga dapat menghidupkan brand dengan identitas yang jelas dan pas dengan target audience-nya. Perancangan promosi juga disesuaikan menggunakan media yang relevan dengan milenial. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness, mengembangkan bisnis dari Ceripta, dan membantu Ceripta bersaing dengan brand lokal lain.
塞利普塔是一种蜡染工艺品,作为主要产品和其他辅助产品提供手袋和钱包等工艺产品,所有产品都使用蜡染棉布作为主要产品。这是一种以历史为背景的尝试,目的是改变当地千年人的观点,即蜡染已经过时,棉被认为不太适合现代时尚。基于上述结论,进行的设计包括产品设计、品牌和推广媒体。这种产品的设计初衷是为了让它有一个更现代的模型。品牌设计和品牌实施的目的是让塞勒普塔(Ceripta)作为一种新品牌能够拥有自己的生命,从而使其具有与听众目标明确的身份和一致性。促销设计也采用与千禧年相关的媒体进行了调整。这项设计预计将提高人们的意识,扩大Ceripta的业务,并帮助Ceripta与其他地方品牌竞争。
{"title":"Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial","authors":"Ceicillia Jeanne, Ahmad Adib, Ani Wijayanti Suhartono","doi":"10.9744/nirmana.21.1.54-62","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.54-62","url":null,"abstract":"Ceripta merupakan sebuah brand kerajinan batik perca yang menyediakan produk kerajinan seperti tas dan dompet sebagai produk utama dan aksesoris pelengkap lainya, semua produk menggunakan utama batik perca sebagai bahan utama. Usaha ini dirintis berlatar belakang keinginan untuk merubah pandangan milenial lokal yang beranggapan bahwa batik itu kuno dan kain perca dianggap kurang layak untuk di-styling dengan fashion masa kini. Berdasarkan kesimpulan di atas maka perancangan yang dilakukan meliputi perancangan produk, branding dan media promosinya. Produk dirancang supaya memiliki model yang lebih modern. Sedangkan branding dirancang beserta implementasi brand bertujuan agar Ceripta sebagai brand baru dapat memiliki nyawa sehingga dapat menghidupkan brand dengan identitas yang jelas dan pas dengan target audience-nya. Perancangan promosi juga disesuaikan menggunakan media yang relevan dengan milenial. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness, mengembangkan bisnis dari Ceripta, dan membantu Ceripta bersaing dengan brand lokal lain.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47873799","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati 作为媒介教育的电子游戏设计——兼论国际特赦组织面临死刑执行
Pub Date : 2022-02-02 DOI: 10.9744/nirmana.21.2.68-77
Liana Atmaja, Denny Tri Ardianto, P. B. Setyawan
Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.
人类范式在生活各个方面的集体转变,如道德、哲学和科学,是世界历史发展的一部分,也是法律领域的一部分。这项最初受到惩罚的法律现在开始向餐馆发展,这反映在世界对死刑的看法中,在世界上,死刑的概念往往越来越受到批评。印度尼西亚因此遭受了依赖。因此,这项计划是根据这一事实执行的。这是为了使数字互动媒体成为印度尼西亚公众了解反对大赦国际在死刑问题上的观点的媒体。所选择的互动媒体形式是互动小说,其中学习材料以文字和基于文本的游戏形式插入。在测试了观众的目标后,评估结果可能会吸引更多的话题,但不太能保持玩家对媒体的兴趣和关注。
{"title":"Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati","authors":"Liana Atmaja, Denny Tri Ardianto, P. B. Setyawan","doi":"10.9744/nirmana.21.2.68-77","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.68-77","url":null,"abstract":"Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44358309","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Nirmana
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1