Pandemi virus Covid menjadi dasar kebijakan pembelajaran yang dilakukan secara daring untuk menghentikan dan mencegah adanya cluster baru virus Covid 19. Pengambilan kebijakan pembelajaran daring menjadi sebuah polemik jika matakuliah yang sedang disajikan berupa matakuliah praktikum. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya izin akses penggunaan alat praktikum yang tersedia di Laboratorium. Dengan adanya kendala yang dialami selama pembelajaran praktikum, maka manajemen menghimbau untuk menggunakan Virtual Laboratory sebagai media pembelajaran. Jenis Virtual Laboratory yang digunakan adalah Simulator Packet Tracer dari CISCO. Dengan adanya penggunaan Packet Tracer selama pembelajaran Praktikum Jaringan, urgency penelitian adalah melihat dan menganalisis bagaimana User Experience mahasiswa selama menggunakan Simulator Packet Tracer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana persepsi mahasiswa, yang dianalisis menggunakan User Experience Testing Honeycomb Model dengan 7 indikator. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistic deskriptif kuantitatif dengan skala likert. Hasil dari penelitian ini bahwa aplikasi Cisco Packet Tracer dapat digunakan sebagai Open Networking Virtual Laboratory pengganti peralatan praktikum pada masa pandemi. Hasil uji User Experience Honeycomb Model Testing dengan metode analisa kuantitatif deskriptif menunjukkan bahwa Aplikasi telah digunakan secara optimal dengan menerapkan kaidah 7 User Experience Honeycomb
{"title":"Packet Tracer Sebagai Networking Virtual Laboratory Pembelajaran Praktikum Dimasa Pandemi: Honeycomb Model","authors":"Novia Ratnasari, Zurriat Nyndia Rahmawati, Rachmad Imam Tarecha","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.1953","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.1953","url":null,"abstract":"Pandemi virus Covid menjadi dasar kebijakan pembelajaran yang dilakukan secara daring untuk menghentikan dan mencegah adanya cluster baru virus Covid 19. Pengambilan kebijakan pembelajaran daring menjadi sebuah polemik jika matakuliah yang sedang disajikan berupa matakuliah praktikum. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya izin akses penggunaan alat praktikum yang tersedia di Laboratorium. Dengan adanya kendala yang dialami selama pembelajaran praktikum, maka manajemen menghimbau untuk menggunakan Virtual Laboratory sebagai media pembelajaran. Jenis Virtual Laboratory yang digunakan adalah Simulator Packet Tracer dari CISCO. Dengan adanya penggunaan Packet Tracer selama pembelajaran Praktikum Jaringan, urgency penelitian adalah melihat dan menganalisis bagaimana User Experience mahasiswa selama menggunakan Simulator Packet Tracer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana persepsi mahasiswa, yang dianalisis menggunakan User Experience Testing Honeycomb Model dengan 7 indikator. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistic deskriptif kuantitatif dengan skala likert. Hasil dari penelitian ini bahwa aplikasi Cisco Packet Tracer dapat digunakan sebagai Open Networking Virtual Laboratory pengganti peralatan praktikum pada masa pandemi. Hasil uji User Experience Honeycomb Model Testing dengan metode analisa kuantitatif deskriptif menunjukkan bahwa Aplikasi telah digunakan secara optimal dengan menerapkan kaidah 7 User Experience Honeycomb","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132192548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.33379/jusifor.v2i1.2704
M. Sangkar, Basri, A. Emil
Lampu merupakan komponen penting dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dibutuhkan sebuah efektivitas dalam mengontrol dan monitoring lampu. Pada saat kontrol dan memonitoring lampu ini bekerja berdasarkan pusat pengontrol yang dalam sistem ini adalah smartphone berbasis android dengan memanfaatkan jaringan hospot atau wifi. Lampu menyala jika pada aplikasi kendali lampu di smartphone android, lampu dinyalakan dan lampu akan mati jika pada kendali lampu smarphone android dimatikan. Pada saat ini terdapat NodeMCU yang berfungsi sebagai penghubung deteksi lampu menyala, sehingga user pada smartphone android dapat mengetahui jika saat dinyalakan lampu dan menyala.
{"title":"Perancangan Sistem Monitoring Lampu Berbasis Internet of Things","authors":"M. Sangkar, Basri, A. Emil","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.2704","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.2704","url":null,"abstract":"Lampu merupakan komponen penting dalam kehidupan sehari-hari, sehingga dibutuhkan sebuah efektivitas dalam mengontrol dan monitoring lampu. Pada saat kontrol dan memonitoring lampu ini bekerja berdasarkan pusat pengontrol yang dalam sistem ini adalah smartphone berbasis android dengan memanfaatkan jaringan hospot atau wifi. Lampu menyala jika pada aplikasi kendali lampu di smartphone android, lampu dinyalakan dan lampu akan mati jika pada kendali lampu smarphone android dimatikan. Pada saat ini terdapat NodeMCU yang berfungsi sebagai penghubung deteksi lampu menyala, sehingga user pada smartphone android dapat mengetahui jika saat dinyalakan lampu dan menyala.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"483 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133805841","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.33379/jusifor.v2i1.2341
Rika Yunitarini
Penayangan program radio yang diselingi iklan membutuhkan pengelolaan yang baik sehingga dapat tepat sasaran. Seperti jam atau waktu kemunculan iklan tersebut, lama penayangan atau durasi, dan seberapa sering iklan itu muncul di sela program-program radio yang disiarkan. Masalah yang sering terjadi adalah kesulitan dalam memilih mana dari sekian banyak iklan yang akan ditayangan oleh stasiun radio tersebut. Pemilihan ini didasarkan pada beberapa kriteria seperti kesesuaian dengan visi misi radio, jangka kontrak, harga, durasi tayang, serta jam tayang. Selain itu permasalahan lainnya adalah bagaimana membagi penayangan jenis iklan yang beragam, menentukan waktu tayang, pembagian jam tayang prime time dan reguler time. Rumitnya cara pemilihan penayangan iklan sebagai alasan diusulkanya suatu sistem pendukung keputusan yang dapat menentukan iklan yang akan ditayangkan, dengan kriteria yang memenuhi pihak stasiun radio. Dalam sistem ini menggunakan metode Weighted Product. Metode Weighted Product merupakan metode yang mendukung pengambilan keputusan terhadap multi kriteria. Dengan metode ini diharapkan dapat membantu proses pengambilan keputusan pemilihan penayangan iklan di radio.
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Penayangan Iklan Radio Menggunakan Metode Weighted Product (WP)","authors":"Rika Yunitarini","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.2341","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.2341","url":null,"abstract":"Penayangan program radio yang diselingi iklan membutuhkan pengelolaan yang baik sehingga dapat tepat sasaran. Seperti jam atau waktu kemunculan iklan tersebut, lama penayangan atau durasi, dan seberapa sering iklan itu muncul di sela program-program radio yang disiarkan. Masalah yang sering terjadi adalah kesulitan dalam memilih mana dari sekian banyak iklan yang akan ditayangan oleh stasiun radio tersebut. Pemilihan ini didasarkan pada beberapa kriteria seperti kesesuaian dengan visi misi radio, jangka kontrak, harga, durasi tayang, serta jam tayang. Selain itu permasalahan lainnya adalah bagaimana membagi penayangan jenis iklan yang beragam, menentukan waktu tayang, pembagian jam tayang prime time dan reguler time. Rumitnya cara pemilihan penayangan iklan sebagai alasan diusulkanya suatu sistem pendukung keputusan yang dapat menentukan iklan yang akan ditayangkan, dengan kriteria yang memenuhi pihak stasiun radio. Dalam sistem ini menggunakan metode Weighted Product. Metode Weighted Product merupakan metode yang mendukung pengambilan keputusan terhadap multi kriteria. Dengan metode ini diharapkan dapat membantu proses pengambilan keputusan pemilihan penayangan iklan di radio.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132820098","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.33379/jusifor.v2i1.1847
Muhammad Rizki, Enggar Novianto
Artificial Inteligence (AI) adalah salah satu cabang ilmu komputer. AI melibatkan matematika dan juga pemrograman komputer untuk menyelesaikan tugas – tugas yang biasanya membutuhkan manusia. AI telah menarik banyak perhatian dan telah menjadi bidang terkemuka di bidang informatika, AI memiliki dampak yang luar biasa di berbagai bidang industri, AI memiliki 2 turunan dari konsep dasar yaitu Machine Learning dan Deep Learning, konsep – konsep tersebut menerapkan perhitungan algoritma berbasiskan Pendekatan Integral ataupun Probabilitas, sehingga hasil akhir yang diberikan jarang sekali mencapai akurasi 100%, kemungkinan ketidak pastian karena hal tersebut memberikan tantangan tersendiri yang akan dihadapi oleh Auditor dalam melakukan Audit pada suatu sitem yang mengadopsi AI didalamnya. COBIT 2019 memiliki 40 inti yang ada dialamnya, salah satu inti yang dimilki yaitu DSS06. DSS06 memberikan 5 tahapan untuk auditor agar dapat melakukan audit, diantaranya adalah aktif dalam mencari informasi tentang design dan Arsitektur AI untuk menetapkan cakupan yang tepat, melibatkan semua pemangku kepentingan, menjelaskan serta berkomunikasi secara proaktif dengan pemangku kepentingan dengan cara melakukan penjabaran menggunakan bahasa yang dapat dimengerti oleh pemangku kepentingan, mengadopsi serta mempelajari framework yang digunakan dalam mengembangkan AI dan yang terakhir adalah fokus pada transparasi proses yang dilakukan secara berulang ulang.
{"title":"Auditing Artificial Intelegence Menggunakan COBIT 2019","authors":"Muhammad Rizki, Enggar Novianto","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.1847","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.1847","url":null,"abstract":"Artificial Inteligence (AI) adalah salah satu cabang ilmu komputer. AI melibatkan matematika dan juga pemrograman komputer untuk menyelesaikan tugas – tugas yang biasanya membutuhkan manusia. AI telah menarik banyak perhatian dan telah menjadi bidang terkemuka di bidang informatika, AI memiliki dampak yang luar biasa di berbagai bidang industri, AI memiliki 2 turunan dari konsep dasar yaitu Machine Learning dan Deep Learning, konsep – konsep tersebut menerapkan perhitungan algoritma berbasiskan Pendekatan Integral ataupun Probabilitas, sehingga hasil akhir yang diberikan jarang sekali mencapai akurasi 100%, kemungkinan ketidak pastian karena hal tersebut memberikan tantangan tersendiri yang akan dihadapi oleh Auditor dalam melakukan Audit pada suatu sitem yang mengadopsi AI didalamnya. COBIT 2019 memiliki 40 inti yang ada dialamnya, salah satu inti yang dimilki yaitu DSS06. DSS06 memberikan 5 tahapan untuk auditor agar dapat melakukan audit, diantaranya adalah aktif dalam mencari informasi tentang design dan Arsitektur AI untuk menetapkan cakupan yang tepat, melibatkan semua pemangku kepentingan, menjelaskan serta berkomunikasi secara proaktif dengan pemangku kepentingan dengan cara melakukan penjabaran menggunakan bahasa yang dapat dimengerti oleh pemangku kepentingan, mengadopsi serta mempelajari framework yang digunakan dalam mengembangkan AI dan yang terakhir adalah fokus pada transparasi proses yang dilakukan secara berulang ulang.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136101281","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.33379/jusifor.v2i1.2011
Adnan Zulkarnain
Cardi Computer & Services merupakan layanan servis komputer yang terletak di Jl. Kelengkeng Desa Oro Oro Ombo, Kota Batu. Perusahaan tersebut merupakan toko komputer konvensional yang mengharuskan pelanggan untuk datang ke toko jika ingin melakukan maintenance maupun servis. Selain itu, proses pencatatan transaksi di toko ini masih dilakukan secara manual yaitu menggunakan kertas atau buku. Hal ini mengakibatkan sering terjadinya kesalahan dalam proses pencatatan layanan servis komputer sehingga sering terjadi keterlambatan menyelesaikan servis komputer. Berdasarkan permasalahan diatas, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem informasi onsite services komputer guna memudahkan Cardi Computer & Services mengelola layanan servis komputer serta memudahkan customer memesan jasa servis komputer. Model pengembangan sistem yang dilakukan adalah menggunakan metode waterfall serta metode pengujian aplikasi yang dibuat menggunakan metode Black Box Testing dengan tingkat keberhasilan sistem adalah 100%.
Cardi计算机和服务是位于Jl的计算机服务。石城Oro Oro Ombo村的入口。该公司是一个传统的计算机商店,要求客户在进行维护或服务时进入该商店。此外,商店的交易记录仍然是手工完成的,即使用纸张或书籍。这导致了记录电脑维修服务过程中经常发生的错误,以至于经常发生延迟完成计算机服务。根据上面的问题,这项研究的目的是开发一个计算机现场服务信息,以方便了卡迪电脑系统&服务委员服务管理计算机和计算机服务方便了客户订购服务。采用瀑布法和使用黑盒测试方法开发的系统开发模型为100%。
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Onsite Service Komputer Berbasis Web (Studi Kasus: Cardi Computer & Services)","authors":"Adnan Zulkarnain","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.2011","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.2011","url":null,"abstract":"Cardi Computer & Services merupakan layanan servis komputer yang terletak di Jl. Kelengkeng Desa Oro Oro Ombo, Kota Batu. Perusahaan tersebut merupakan toko komputer konvensional yang mengharuskan pelanggan untuk datang ke toko jika ingin melakukan maintenance maupun servis. Selain itu, proses pencatatan transaksi di toko ini masih dilakukan secara manual yaitu menggunakan kertas atau buku. Hal ini mengakibatkan sering terjadinya kesalahan dalam proses pencatatan layanan servis komputer sehingga sering terjadi keterlambatan menyelesaikan servis komputer. Berdasarkan permasalahan diatas, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem informasi onsite services komputer guna memudahkan Cardi Computer & Services mengelola layanan servis komputer serta memudahkan customer memesan jasa servis komputer. Model pengembangan sistem yang dilakukan adalah menggunakan metode waterfall serta metode pengujian aplikasi yang dibuat menggunakan metode Black Box Testing dengan tingkat keberhasilan sistem adalah 100%.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125530428","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-06-13DOI: 10.33379/jusifor.v2i1.1652
Rahmah Nur Azizah Zain, Farid Wahyudi, Novia Ratnasari, Priska Choirina
Dari kemajuan teknologi 4.0 yang berkembang, serta adanya masalah yang di temukan saat PKL (Pelatihan Kerja Lapangan) pada Fakultas Sains dan Teknologi yakni dalam hal pengarsipan surat yang masih manual, yang tidak begitu efektif. Maka di Rancang Aplikasi Arsip Surat Berbasis Website pada Fakultas Sains dan Teknologi yang memudahkan KA.TU Fakultas Sains dan Teknologi dalam pengarsipan, pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan metode keperpustakaan. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Model pengembangan menggunakan model Watefall atau air terjun dengan tahapan Analisa kebutuhan sistem, perancangan desain tampilan , implementasi kode-kode program, serta pengujian aplikasi., serta unit pengujian menggunakan Blackbox testing. Sehingga mendapatkan Aplikasi Arsip Surat yang memiliki fitur Dashboard, Surat Masuk, Surat Keluar, Data Pengguna, dan Ganti Password. Hasil dari pengujian Blackbox yang dilakukan, aplikasi dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh KA.TU Fakultas Santek untuk melakukan pengarsipan surat masuk dan keluar.
{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Arsip Surat berbasis Website di Fakultas Sains dan Teknologi Menggunakan Framework Laravel","authors":"Rahmah Nur Azizah Zain, Farid Wahyudi, Novia Ratnasari, Priska Choirina","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.1652","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.1652","url":null,"abstract":"Dari kemajuan teknologi 4.0 yang berkembang, serta adanya masalah yang di temukan saat PKL (Pelatihan Kerja Lapangan) pada Fakultas Sains dan Teknologi yakni dalam hal pengarsipan surat yang masih manual, yang tidak begitu efektif. Maka di Rancang Aplikasi Arsip Surat Berbasis Website pada Fakultas Sains dan Teknologi yang memudahkan KA.TU Fakultas Sains dan Teknologi dalam pengarsipan, pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan metode keperpustakaan. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Model pengembangan menggunakan model Watefall atau air terjun dengan tahapan Analisa kebutuhan sistem, perancangan desain tampilan , implementasi kode-kode program, serta pengujian aplikasi., serta unit pengujian menggunakan Blackbox testing. Sehingga mendapatkan Aplikasi Arsip Surat yang memiliki fitur Dashboard, Surat Masuk, Surat Keluar, Data Pengguna, dan Ganti Password. Hasil dari pengujian Blackbox yang dilakukan, aplikasi dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh KA.TU Fakultas Santek untuk melakukan pengarsipan surat masuk dan keluar.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121110730","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pondok Pesantren Annur 2 Al-Mutadlo adalah pondok pesantren yang terletak di Kabupaten Malang dan sudah menerapkan sistem modern, diantaranya yaitu adanya website pondok pesantren sebagai sarana untuk menyampaikan informasi seputar pondok pesantren kepada jamaah, alumni maupun wali santri. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis website Pondok Pesantren Annur 2 Al- Murtadlo dengan menggunakan metode PIECES yang terdiri dari 6 variabel, yakni Performance, Information, Economy, Control, Efficiency dan Service. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk menggambarkan dan meringkas berbagai kondisi, situasi atau variabel yang timbul di masyarakat dan menjadi objek penelitian serta dilakukan dengan menggunakan pendekatan statistika. Dari kuesioner yang telah disebarkan kepada para responden didapatkan hasil bahwa pada variabel performance rata-rata jawabannya adalah sangat setuju. Sedangkan pada variabel lainnya untuk rata-rata jawabannya adalah setuju. Dari hasil analisis yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa penilaian website pondok pesantren dari kacamata pengunjung dan dari hasil yang didapatkan bisa digunakan sebagai bahan evaluasi serta referensi bagi pengelola website untuk melakukan peningkatan kualitas website pondok pesantren, supaya bisa memberikan pelayanan serta informasi yang lebih baik kepada pengunjung website.
{"title":"Analisis Website Pondok Pesantren An-Nur 2 Al-Murtadlo menggunakan Metode PIECES","authors":"Zudan Hanifi, Farid Wahyudi, Novia Ratnasari, Urnika Mudhifatul Jannah","doi":"10.33379/jusifor.v2i1.1656","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v2i1.1656","url":null,"abstract":"Pondok Pesantren Annur 2 Al-Mutadlo adalah pondok pesantren yang terletak di Kabupaten Malang dan sudah menerapkan sistem modern, diantaranya yaitu adanya website pondok pesantren sebagai sarana untuk menyampaikan informasi seputar pondok pesantren kepada jamaah, alumni maupun wali santri. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis website Pondok Pesantren Annur 2 Al- Murtadlo dengan menggunakan metode PIECES yang terdiri dari 6 variabel, yakni Performance, Information, Economy, Control, Efficiency dan Service. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk menggambarkan dan meringkas berbagai kondisi, situasi atau variabel yang timbul di masyarakat dan menjadi objek penelitian serta dilakukan dengan menggunakan pendekatan statistika. Dari kuesioner yang telah disebarkan kepada para responden didapatkan hasil bahwa pada variabel performance rata-rata jawabannya adalah sangat setuju. Sedangkan pada variabel lainnya untuk rata-rata jawabannya adalah setuju. Dari hasil analisis yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa penilaian website pondok pesantren dari kacamata pengunjung dan dari hasil yang didapatkan bisa digunakan sebagai bahan evaluasi serta referensi bagi pengelola website untuk melakukan peningkatan kualitas website pondok pesantren, supaya bisa memberikan pelayanan serta informasi yang lebih baik kepada pengunjung website.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122805536","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-19DOI: 10.33379/jusifor.v1i2.1637
M. Yunus, Bagus Seta Inba Cipta, Urnika Mudhifatul Jannah
Game matematika merupakan game yang dirancang dan dibangun sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika, pada penelitian ini dirancang dan dibangun game matematika berbasis android di MI Miftahul Ulum. Game matematika berbasis android dikembangkan menggunakan metode waterfall. Tahapan pada metode waterfall meliputi analysis, design, coding, testing. Bahasa pemrograman yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah C#. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah OS, software, editing, unity. Fitur-fitur yang diberikan pada game matematika ini meliputi menu materi dan menu soal, pada menu materi dan menu soal bisa diakses oleh siswa dan guru. Pada tahap akhir dilakukan pengujian game matematika menggunakan Blackbox Testing dan Whitebox Testing, hasil dari pengujian Blackbox Testing dan Whitebox Testing dapat disimpulkan bahwa setiap menu pada game matematika 100% dapat berfungsi dengan baik.
{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Game Untuk Pembelajaran Metematika Tingkat Sekolah Dasar","authors":"M. Yunus, Bagus Seta Inba Cipta, Urnika Mudhifatul Jannah","doi":"10.33379/jusifor.v1i2.1637","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v1i2.1637","url":null,"abstract":"Game matematika merupakan game yang dirancang dan dibangun sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika, pada penelitian ini dirancang dan dibangun game matematika berbasis android di MI Miftahul Ulum. Game matematika berbasis android dikembangkan menggunakan metode waterfall. Tahapan pada metode waterfall meliputi analysis, design, coding, testing. Bahasa pemrograman yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah C#. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah OS, software, editing, unity. Fitur-fitur yang diberikan pada game matematika ini meliputi menu materi dan menu soal, pada menu materi dan menu soal bisa diakses oleh siswa dan guru. Pada tahap akhir dilakukan pengujian game matematika menggunakan Blackbox Testing dan Whitebox Testing, hasil dari pengujian Blackbox Testing dan Whitebox Testing dapat disimpulkan bahwa setiap menu pada game matematika 100% dapat berfungsi dengan baik.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"124 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133469207","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
PT. Gojek Indonesia merupakan salah satu perusahaan di Indonesia yang bergerak di bidang jasa layanan transportasi. Pengalaman pengguna yang menyenangkan merupakan fokus utama Gojek yang di dasari oleh inovasi terknologi. Namun, pada realitanya masih terdapat kendala pada layanan yang tersedia di aplikasi Gojek Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna pada aplikasi Gojek menggunakan UX Honeycomb di wilayah Kabupaten Malang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Objek pada peneletian ini adalah aplikasi Gojek, dan subjek dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Gojek di Kabupaten Malang. Sumber data yang digunakan yaitu sumber data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan kuisioner. Penelitian ini menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa data hasil kuisioner yang diuji sudah bersifat valid dan reliabilitas. Pada variabel pengalaman penguna indikator yang dominan adalah mudah diakses, sedangkan untuk variabel kepuaan pengguna indikator yang dominan adalah ekspetasi.
PT. Gojek印度尼西亚是印尼从事运输服务的公司之一。令人愉快的用户体验是Gojek的主要焦点,其重点是创新技术。然而,在现实中,Gojek应用程序的服务仍然存在障碍,该研究的目的是确定用户体验对马朗地区使用UX Honeycomb app的用户满意度的影响。这种研究方法采用定量方法。研究的对象是Gojek app,该研究的对象是马郎地区Gojek应用的用户。使用的数据来源是原始和次要数据来源。问卷调查数据收集技术。本研究采用SPSS版本25的帮助应用程序。本研究的结果表明,经过测试的问卷数据是有效的和可靠性的。在变量经验中,占主导地位的指标访问是容易访问的,而占主导地位的用户变量是预期。
{"title":"Analisis Pengaruh User Experience Terhadap Kepuasan Pengguna Pada Aplikasi Gojek Menggunakan UX Honeycomb","authors":"Audila Trima Budiarti, Farid Wahyudi, Novia Ratnasari","doi":"10.33379/jusifor.v1i2.1634","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v1i2.1634","url":null,"abstract":"PT. Gojek Indonesia merupakan salah satu perusahaan di Indonesia yang bergerak di bidang jasa layanan transportasi. Pengalaman pengguna yang menyenangkan merupakan fokus utama Gojek yang di dasari oleh inovasi terknologi. Namun, pada realitanya masih terdapat kendala pada layanan yang tersedia di aplikasi Gojek Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh user experience terhadap kepuasan pengguna pada aplikasi Gojek menggunakan UX Honeycomb di wilayah Kabupaten Malang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Objek pada peneletian ini adalah aplikasi Gojek, dan subjek dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Gojek di Kabupaten Malang. Sumber data yang digunakan yaitu sumber data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan kuisioner. Penelitian ini menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa data hasil kuisioner yang diuji sudah bersifat valid dan reliabilitas. Pada variabel pengalaman penguna indikator yang dominan adalah mudah diakses, sedangkan untuk variabel kepuaan pengguna indikator yang dominan adalah ekspetasi.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"75 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126285330","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-18DOI: 10.33379/jusifor.v1i2.1573
Muhammad Sirojuddin, Listanto Tri Utomo, Pangestuti Prima Darajat
Perancangan sistem presensi siswa dengan fitur realtime notification whatsapp merupakan inovasi dari sistem presensi yang dipergunakan di MTs Darul Hikam Bantur saat ini, MTs Darul Hikam Bantur merupakan salah satu sekolah menegah pertama yang berada di Desa Srigonco, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang, dimana proses presensi atau kehadiran siswanya masih dilakukan secara konvensional dengan mencatat pada buku daftar presensi. Selain itu rendahnya tingkat kedisiplinan siswa disaat jam pelajaran membuat pihak sekolah mengirimkan surat kepada orang tua siswa agar datang ke sekolah untuk memastikan informasi yang sebenarnya. Proses yang dilakukan ini cukup memakan waktu untuk memberitahukan secara realtime kepada orang tua siswa sehingga kurang efisien dan efektif penyampaian tersebut. Untuk Menindak lanjuti hal tersebut maka perlu dibuat sebuah sistem presensi yang terkomputerisasi dengan fitur realtime notification whatsapp. Penelitian ini mengunakan kerangka kerja Scrum. Tahapan dalam pengembangan sistem dimulai dari analisis, pembuatan produk backlog, sprint, demo produk serta delivery produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem presensi siswa ini mampu menghasilkan suatu output cetak laporan presensi siswa, jurnal menggajar dan dapat mengirimkan informasi kehadiran siswa ke wali murid.
{"title":"Perancangan Sistem Presensi Siswa Dengan Fitur Realtime Notification Whatsapp Menggunakan Scrum Framework (Studi Kasus : MTs Darul Hikam Bantur)","authors":"Muhammad Sirojuddin, Listanto Tri Utomo, Pangestuti Prima Darajat","doi":"10.33379/jusifor.v1i2.1573","DOIUrl":"https://doi.org/10.33379/jusifor.v1i2.1573","url":null,"abstract":"Perancangan sistem presensi siswa dengan fitur realtime notification whatsapp merupakan inovasi dari sistem presensi yang dipergunakan di MTs Darul Hikam Bantur saat ini, MTs Darul Hikam Bantur merupakan salah satu sekolah menegah pertama yang berada di Desa Srigonco, Kecamatan Bantur, Kabupaten Malang, dimana proses presensi atau kehadiran siswanya masih dilakukan secara konvensional dengan mencatat pada buku daftar presensi. Selain itu rendahnya tingkat kedisiplinan siswa disaat jam pelajaran membuat pihak sekolah mengirimkan surat kepada orang tua siswa agar datang ke sekolah untuk memastikan informasi yang sebenarnya. Proses yang dilakukan ini cukup memakan waktu untuk memberitahukan secara realtime kepada orang tua siswa sehingga kurang efisien dan efektif penyampaian tersebut. Untuk Menindak lanjuti hal tersebut maka perlu dibuat sebuah sistem presensi yang terkomputerisasi dengan fitur realtime notification whatsapp. Penelitian ini mengunakan kerangka kerja Scrum. Tahapan dalam pengembangan sistem dimulai dari analisis, pembuatan produk backlog, sprint, demo produk serta delivery produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem presensi siswa ini mampu menghasilkan suatu output cetak laporan presensi siswa, jurnal menggajar dan dapat mengirimkan informasi kehadiran siswa ke wali murid.","PeriodicalId":305773,"journal":{"name":"Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (JUSIFOR)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130612255","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}