首页 > 最新文献

Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation最新文献

英文 中文
Perancangan Aplikasi Peminjaman Sarana dan Prasarana di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi
Pub Date : 2022-10-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.45
T. Rahmadi, Hari Antoni Musril
Penelitian ini dilatar belakangi karena belum adanya sistem komputerisasi manajemen penggunaan sarana dan prasarana, kurangnya efesiensi dalam penanganan manajemen penggunaan sarana dan prasarana, serta informasi susah didapatkan mengenai fasilitas peminjaman pada IAIN Bukittinggi. Pengarsipan data peminjaman yang masih dilakukan secara manual. Research ini goal-nya adalah menghasilakn produk berupa aplikasi manajemen penggunaan sarana dan prasarana di IAIN Bukittinggi dengan tujuan pelayanan yang optimal dan efisiensi sehingga dapat media bagi mahasiswa dalam melakukan peminjaman. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) versi 4d (Devine, Design, Develop, Dessiminate). Aplikasi dibangun dengan menggunakan software sublimetext dan memakai Bahasa pemrograman PHP sebagai back end dan CSS bootsratp sebagai front end. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.89, praktis dengan nilai 0.8 dan efektif dengan nilai 0,9. Berdassarkan hasil uji yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid, dapat digunakan dengan praktis oleh user.AbstractThis research is motivated by the absence of a computerized management system for the use of facilities and infrastructure, the lack of efficiency in handling the management of the use of facilities and infrastructure, and information that is difficult to obtain regarding loan facilities at IAIN Bukittinggi. Loan data archiving is still done manually. The goal of this research is to produce a product in the form of a management application for the use of facilities and infrastructure at IAIN Bukittinggi with the aim of optimal service and efficiency so that it can be a medium for students to make loans. This study uses the 4d version of the Research and Development (RnD) method (Devine, Design, Develop, Dessiminate). The application was built using sublimetext software and using the PHP programming language as the back end and CSS bootstrap as the front end. The product was tested using Aiken's "V" formula for validity test, Moment kappa Formula for practicality test and Gain Score formula for effectiveness test. Based on the three tests, it was found that the product was valid with a value of 0.89, practical with a value of 0.8 and effective with a value of 0.9. Based on the test results that have been carried out, it can be concluded that this application is valid, can be used practically by the user.
这项研究是反过来的,因为工具和基础设施的使用没有计算机系统,工具和基础设施的使用管理管理缺乏效率,以及关于高等市场贷款设施的信息难以获得。还在手动归档贷款数据。这项研究的目标是在更高的平台上实现最优的服务和效率,为学生提供媒体借款。这项研究使用的是4d版本(德文、设计、Develop、Dessiminate)。应用程序采用潜文软件,采用PHP编程语言作为后端和CSS引导作为前端。该产品使用Aiken的“V”公式测试有效性,瞬间kappa公式用于实践测试和有效性得分公式。根据这三种测试,有效的产品具有0.89的价值,实际上是0.8级,并具有0.9级有效。基于已经进行的测试结果,可以得出结论,该应用程序是有效的,可以实际使用用户。AbstractThis研究存在》一书说:是computerized为facilities之用和基础设施管理系统,管理》《新版在处理缺乏facilities和基础设施之用,和资讯网就是很难买到得到关于其他贷款facilities at武吉丁吉。数据档案的丢失仍然是手动完成的。这项研究的目标是在更高的山上生产一种管理工具,以获得最佳服务和效率,这样就可以成为学生创造贷款的媒介。这项研究的结果是研究开发的4d版本。应用程序构建了sublimetext软件,并使用PHP编写的语言作为后端和前端的CSS引导。生产人员正在测试Aiken的“V”测试有效性公式,当具卡帕实践测试和效益得分公式测试。基于这三种测试,结果发现该产品的价值为0.89,实际为0.8,有效为0.9的值。基于被考虑的结果测试,它可以得出结论,这个应用程序是有效的,可以由用户实际使用。
{"title":"Perancangan Aplikasi Peminjaman Sarana dan Prasarana di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi","authors":"T. Rahmadi, Hari Antoni Musril","doi":"10.57255/intellect.v1i1.45","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.45","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi karena belum adanya sistem komputerisasi manajemen penggunaan sarana dan prasarana, kurangnya efesiensi dalam penanganan manajemen penggunaan sarana dan prasarana, serta informasi susah didapatkan mengenai fasilitas peminjaman pada IAIN Bukittinggi. Pengarsipan data peminjaman yang masih dilakukan secara manual. Research ini goal-nya adalah menghasilakn produk berupa aplikasi manajemen penggunaan sarana dan prasarana di IAIN Bukittinggi dengan tujuan pelayanan yang optimal dan efisiensi sehingga dapat media bagi mahasiswa dalam melakukan peminjaman. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) versi 4d (Devine, Design, Develop, Dessiminate). Aplikasi dibangun dengan menggunakan software sublimetext dan memakai Bahasa pemrograman PHP sebagai back end dan CSS bootsratp sebagai front end. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.89, praktis dengan nilai 0.8 dan efektif dengan nilai 0,9. Berdassarkan hasil uji yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid, dapat digunakan dengan praktis oleh user.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by the absence of a computerized management system for the use of facilities and infrastructure, the lack of efficiency in handling the management of the use of facilities and infrastructure, and information that is difficult to obtain regarding loan facilities at IAIN Bukittinggi. Loan data archiving is still done manually. The goal of this research is to produce a product in the form of a management application for the use of facilities and infrastructure at IAIN Bukittinggi with the aim of optimal service and efficiency so that it can be a medium for students to make loans. This study uses the 4d version of the Research and Development (RnD) method (Devine, Design, Develop, Dessiminate). The application was built using sublimetext software and using the PHP programming language as the back end and CSS bootstrap as the front end. The product was tested using Aiken's \"V\" formula for validity test, Moment kappa Formula for practicality test and Gain Score formula for effectiveness test. Based on the three tests, it was found that the product was valid with a value of 0.89, practical with a value of 0.8 and effective with a value of 0.9. Based on the test results that have been carried out, it can be concluded that this application is valid, can be used practically by the user.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116956005","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Absensi Siswa berbasis Web Berbasis PHP MySQL di SMA Negeri 1 Palupuh 学生缺课设计基于Web的PHP MySQL在SMA Negeri 1 palulisp
Pub Date : 2022-09-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.52
Gustiar Gustiar, S. Zakir, Wedra Aprison, Zulfani Sesmiarni
Penelitian ini dilatar belakangi tentang persoalan absensi siswa di SMA N 1 Palupuh yang seringnya terjadi kehilangan rekap,  serta susahnya pihak tata usaha dalam merekapitulasi setiap pembelajaran dikarenakan banyaknya tumpukan kertas. Tujuan penelitian ini bagaimana merancang sebuah sistem absensi siswa berbasis online untuk mengatasi persoalan absensi dan pendataan absensi secara digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D. Model R&D yang digunakan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement – Evaluate). Serta untuk uji produk yaitu uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil membuat aplikasi absensi online siswa. absensi online siswa yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat digunakan dan diakses oleh guru tata usaha, dan terlebih lagi tertuju pada siswa. Sedangkan hasil validitas dari 3 orang validator diperoleh 0.79 yaitu sangat valid, hasil praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh 81,33 yaitu sangat praktis, dan hasil efektifitas dari 3 orang, wakil kesiswaan, guru tata usaha dan guru bimbingan konseling dan 3 orang guru mata pelajaran diperoleh 0.75 yang dinyatakan sangat efektif. Abstract This research is motivated by the problem of student absenteeism at SMA N 1 Palupuh which often loses recaps, and the difficulty of the administration in recapitulating each lesson because of the many piles of paper. The purpose of this study is how to design an online-based student attendance system to overcome the problem of digital attendance and attendance data collection. The research method used is Research and Development (R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analysis – Design – Develop – Implement – ​​Evaluate). And for product testing, namely validity test, practicality test, and effectiveness test. Based on the research results , the author succeeded in making a student online attendance application. The student online attendance generated in this study can be used and accessed by administrative teachers, and the focus is again on students. While the results of the validity of the 3 validators obtained 0.79 which is very valid, the results of practicality of the 3 e aminers obtained 81.33 which is very practical, and the results of the effectiveness of 3 people, student representatives, administrative and counseling teachers and 3 subject teachers obtained 0.75 which is declared very effective.
这项研究是针对N - 1高中的学生缺课问题进行的,这些学生经常缺课,而由于大量纸张,而无法重新分配每一项研究的管理困难。本研究的目的是设计一个基于在线的学生缺席系统,以解决旷课和数字缺席记录问题。研究方法是研究与发展(R&D。R&D模型是分析版。产品测试,有效性测试,实用性测试和有效性测试。根据这项研究,作者能够在网上创建学生缺席申请。在本研究中产生的在线学生可以由行政教师使用和访问,更重要的是针对学生。然而,3名学生的有效性是非常有效的,3名测试人员的实际结果是81.33。这项研究是基于十所失去的高中学生缺席问题的动机,而这一政府对每一篇论文提出的困难。这项研究的目的是设计一种基于在线留学生系统来处理数字占位和占位数据集合的问题。使用的研究方法是研究与发展(R&D。R&D模式是比较现代的分析版本。为广告和测试,namely validity, practicality测试和测试显示其测试。基于研究结果,在在线招生应用领域取得优异成绩。学生在这个研究中可以被政府教师利用和接受,注意力又集中在学生身上。而3 validators results of the validity》获得0。79,这很有效,results of practicality》3 e aminers获得81。33,这很practical,显示其》和the results of 3人,学生representatives,请咨询师范和3科目师范获得0。75,这是declared非常有效。
{"title":"Perancangan Absensi Siswa berbasis Web Berbasis PHP MySQL di SMA Negeri 1 Palupuh","authors":"Gustiar Gustiar, S. Zakir, Wedra Aprison, Zulfani Sesmiarni","doi":"10.57255/intellect.v1i1.52","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.52","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi tentang persoalan absensi siswa di SMA N 1 Palupuh yang seringnya terjadi kehilangan rekap,  serta susahnya pihak tata usaha dalam merekapitulasi setiap pembelajaran dikarenakan banyaknya tumpukan kertas. Tujuan penelitian ini bagaimana merancang sebuah sistem absensi siswa berbasis online untuk mengatasi persoalan absensi dan pendataan absensi secara digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D. Model R&D yang digunakan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement – Evaluate). Serta untuk uji produk yaitu uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil membuat aplikasi absensi online siswa. absensi online siswa yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat digunakan dan diakses oleh guru tata usaha, dan terlebih lagi tertuju pada siswa. Sedangkan hasil validitas dari 3 orang validator diperoleh 0.79 yaitu sangat valid, hasil praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh 81,33 yaitu sangat praktis, dan hasil efektifitas dari 3 orang, wakil kesiswaan, guru tata usaha dan guru bimbingan konseling dan 3 orang guru mata pelajaran diperoleh 0.75 yang dinyatakan sangat efektif. \u0000Abstract \u0000This research is motivated by the problem of student absenteeism at SMA N 1 Palupuh which often loses recaps, and the difficulty of the administration in recapitulating each lesson because of the many piles of paper. The purpose of this study is how to design an online-based student attendance system to overcome the problem of digital attendance and attendance data collection. The research method used is Research and Development (R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analysis – Design – Develop – Implement – ​​Evaluate). And for product testing, namely validity test, practicality test, and effectiveness test. Based on the research results , the author succeeded in making a student online attendance application. The student online attendance generated in this study can be used and accessed by administrative teachers, and the focus is again on students. While the results of the validity of the 3 validators obtained 0.79 which is very valid, the results of practicality of the 3 e aminers obtained 81.33 which is very practical, and the results of the effectiveness of 3 people, student representatives, administrative and counseling teachers and 3 subject teachers obtained 0.75 which is declared very effective.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129274380","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga 伊斯兰文化历史X班伊斯兰文化历史设计教学游戏教育在MAN Sibolga
Pub Date : 2022-08-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.61
Wardhana Teguh Syach Putra, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Iswantir
Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif.AbstractThis research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.
这项研究是在学习过程中建立起来的,当时还没有针对伊斯兰文化历史主题的教育游戏的专门媒体,所以学生对教师将要教授的材料一无所知。以前使用的媒体是传统的,学生很难理解老师解释的材料。使用的研究方法是研究与发展术语(R&D),采用4D版本的方法,即定义、设计、Develop和disdistion。使用路德·sutopo (luther sutopo)的多媒体开发模型,它由6个阶段组成,包括概念、设计、收集材料、汇编、组装、测试和分配。本研究采用的产品测试是有效性、前期试验和有效性测试。教师和学生可以在伊斯兰文化历史课程中使用的教育媒体游戏研究的结果。这种学习媒介的形式是运行它的软件。作者的有效性标准测试平均为0.84分,作者的预见性测试以极高的标准平均为1分,作者的有效性测试以非常有效的标准获得0.95分。这项研究的动机是基于这样一个事实:在学习过程中没有特殊的媒体会接触到伊斯兰文化历史主题的教育游戏,所以学生们不知道这些材料会被老师教导。媒体上用的是一个可以解释的黑板,学生们发现很难理解老师解释的东西。这项研究使用的研究方法是一种名为R&D的研究方法,使用的是4D版本的approach, namely Define, Design, Develop和disdistion。使用路德·苏托波的六种工具、工具、设计、收集材料、汇编、测试和分发等。这项研究的结果测试是有效性、实践测试和有效性测试。伊斯兰文化历史学科教师和学生可以利用的教育游戏研究的结果。这种学习媒介的形式是运行它的软件的形式。author的有效测试通过有效的critella获得了0.84级的平均绩点,而author的预预性测试通过非常高的critella获得了平均水平的0.95分,而author的有效性能测试得到了非常有效的保守值的0.95分。
{"title":"Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga","authors":"Wardhana Teguh Syach Putra, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Iswantir","doi":"10.57255/intellect.v1i1.61","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.61","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123089741","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan E-Rapor dengan Memanfaatkan E-Mail sebagai Pelaporan kepada Orang Tua Menggunakan Bahasa Pemrograman Php/Mysql 电子报告利用电子邮件向家长使用Php/Mysql编程语言进行报告
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.14
Helda Gusriana, S. Zakir, Supriadi Supriadi
Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi E-Rapor dengan memanfaatkan E-mail sebagai pelaporan kepada orang tua menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL di SMKN 4 Payakumbuh yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan empat tahapan (4D), yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu, analisis dan definisi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 3 orang ahli rogram dan 2 rang ahli pendidikan menunjukkan nilai 0,85 dengan kategori valid; (2) uji praktikalitas dari 4 orang praktisi menunjukkan nilai 96 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 10 orang tua/wali siswa menunjukkan nilai 0,86 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka aplikasi E-Rapor dengan memanfaatkan E-mail sebagai pelaporan kepada orang tua dinilai layak dan dapat digunakan pada pengisian rapor di sekolah SMKN 4 Payakumbuh. Sehingga disarankan di sekolah untuk guru atau wali kelas dapat memanfaatkannya untuk mempermudah dalam proses pengisian rapor siswa.
该研究的目的是设计一款电子报告应用程序,使用mkn4 Payakumbuh验证的PHP/MySQL编程语言向家长报告,并描述它的有效性、有效性和有效性。这是四阶段的研究与发展,有定义、设计、缩小和分歧。使用的开发模型包括五个阶段的“水落”模型,包括分析和定义、系统设计和软件、执行和测试、系统集成和测试、操作和维护。研究结果表明(1)三位程序员和2升教育专家的测试证明,0.85的分数具有有效类别;(2)由4名从业人员进行的实习测试显示96的分数非常实际;(3) 10名家长/监护人的有效测试显示,0.86级的成绩非常有效。根据测试有效性、练习和有效性,利用电子邮件向家长报告的电子报告应用程序被认为是可行的,可以用于学校smkn4 Payakumbuh的快速充电。因此,学校建议教师或班主任利用它们来帮助学生填写报告过程。
{"title":"Perancangan E-Rapor dengan Memanfaatkan E-Mail sebagai Pelaporan kepada Orang Tua Menggunakan Bahasa Pemrograman Php/Mysql","authors":"Helda Gusriana, S. Zakir, Supriadi Supriadi","doi":"10.57255/intellect.v1i1.14","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.14","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi E-Rapor dengan memanfaatkan E-mail sebagai pelaporan kepada orang tua menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL di SMKN 4 Payakumbuh yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan empat tahapan (4D), yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu, analisis dan definisi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 3 orang ahli rogram dan 2 rang ahli pendidikan menunjukkan nilai 0,85 dengan kategori valid; (2) uji praktikalitas dari 4 orang praktisi menunjukkan nilai 96 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 10 orang tua/wali siswa menunjukkan nilai 0,86 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka aplikasi E-Rapor dengan memanfaatkan E-mail sebagai pelaporan kepada orang tua dinilai layak dan dapat digunakan pada pengisian rapor di sekolah SMKN 4 Payakumbuh. Sehingga disarankan di sekolah untuk guru atau wali kelas dapat memanfaatkannya untuk mempermudah dalam proses pengisian rapor siswa.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117007859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Desain Media Pembelajaran Online Menggunakan Aplikasi Padlet pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Swasta Muhammadiyah Singkil
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.16
K. Khairuman, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Wedra Aprison
Penelitian dilatarbelakangi terkait persoalan proses belajar mengajar yang masih melakukan pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran dilakukan dengan metode tatap muka dan membagi siswa kedalam beberapa shif sehingga mengurangi penularan Covid-19. Keterbatasan pada sharing atau berbagai file/modul pembelajaran ketika pandemi covid-19 dan disaat guru atau siswa berhalangan hadir masih sulit dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran online pada mata pelajaran simulasi & komunikasi digital yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE) yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pada tahap development model pengembangan media pembelajaran yang digunakan versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap,  yaitu  concept, design, materil collecting, assembly, testing & distribution. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 3 orang ahli dibidang sistem komputer menunjukkan nilai 0,75 dengan kategori valid;  (2)  uji praktikalitas dari 1 orang ahli materi dan 2 siswa menunjukkan nilai 93 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 3 orang siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar menunjukkan nilai 0,88 dengan kategori efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka produk desain media pembelajaran online dinilai layak dan dapat digunakan pada pembelajaran mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, sehingga disarankan guru dan siswa dapat memanfaatkannya sebagai salah satu alternative media pembelajaran.
研究是基于传统教学过程中的教学问题。学习是通过面对面的方法进行的,并将学生分成几组,从而减少Covid-19的传播。在covid-19大流行期间以及教师或学生不能参加时,共享或文件/学习模块的限制仍然很难执行。该研究的目的是开发和生成验证数字模拟和通信学科的在线学习媒体,并描述有效性、有效性。这项研究是五阶段的研发,包括分析、设计、开发、实现和评估。路德·Sutopo版本使用的学习媒体发展模式有六个阶段,包括概念、设计、材料收集、汇编、汇编、测试和分配。研究结果表明(1)3位计算机系统专家的测试结果显示,0.75的分数具有有效类别;(2)由一名材料专家和两名学生进行的实习测试显示,93的分数非常实用;(3) 3名学生在计算机和基本网络学习中的有效性测试显示了0.88的高有效性类别。根据测试有效性、实践和有效性,在线学习设计产品被认为是可行的,可以用于模拟和数字交流学科,因此建议教师和学生可以将其作为替代学习媒体之一。
{"title":"Desain Media Pembelajaran Online Menggunakan Aplikasi Padlet pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Swasta Muhammadiyah Singkil","authors":"K. Khairuman, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Wedra Aprison","doi":"10.57255/intellect.v1i1.16","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.16","url":null,"abstract":"Penelitian dilatarbelakangi terkait persoalan proses belajar mengajar yang masih melakukan pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran dilakukan dengan metode tatap muka dan membagi siswa kedalam beberapa shif sehingga mengurangi penularan Covid-19. Keterbatasan pada sharing atau berbagai file/modul pembelajaran ketika pandemi covid-19 dan disaat guru atau siswa berhalangan hadir masih sulit dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran online pada mata pelajaran simulasi & komunikasi digital yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE) yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pada tahap development model pengembangan media pembelajaran yang digunakan versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap,  yaitu  concept, design, materil collecting, assembly, testing & distribution. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 3 orang ahli dibidang sistem komputer menunjukkan nilai 0,75 dengan kategori valid;  (2)  uji praktikalitas dari 1 orang ahli materi dan 2 siswa menunjukkan nilai 93 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 3 orang siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar menunjukkan nilai 0,88 dengan kategori efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka produk desain media pembelajaran online dinilai layak dan dapat digunakan pada pembelajaran mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, sehingga disarankan guru dan siswa dapat memanfaatkannya sebagai salah satu alternative media pembelajaran.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114303879","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Desain Media Pembelajaran Dasar Listrik Elektronika Kelas X TAV berbasis Augmented Reality di SMKN 2 Sibolga 基于xtav现实的基于增强现实的X级电子学习媒体设计在smkn2 Sibolga
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.23
Anggi Rosdandi Utami Br Siregar, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Wedra Aprison
Penelitian ini di latar belakangi dari berbagai masalah yang penulis temukan seperti media pembelajaran di kelas X TAV yang masih menggunakan buku cetak dan banyak fasilitas yang tersedia belum cukup lengkap serta banyak yang rusak dan hilang. Belum adanya minat dari siswa untuk mengikuti mata pelajaran dasar listrik elektronika disebabkan guru masih menggunakan penjelasan manual. Menurut Latar belakang tersebut, tujuan adanya penelitian ini yaitu agar menghasilkan aplikasi desain media pembelajaran kelas X TAV berbasis Augmented Reality di SMKN 2 Sibolga yang Valid, Praktis, dan tentunya Efektif. Metode yang digunakan di dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu tahap concept (pengkonsepan), tahap design (pendesainan), tahap Material Collecting (pengumpulan materi), tahap Assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Dan Uji Produk yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji validitas yang diberikan kepada 3 dosen ahli bidang, uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 guru studi mata pelajaran dasar listrik elektronika dan untuk Uji Efektifitas yang diberikan kepada 10 siswa di kelas X TAV di SMKN 2 Sibolga. Menurut hasil dari Uji Produk yang sudah dilaksanakan oleh penulis untuk uji validitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,94 yang telah dinyatakan valid, dan untuk Uji Praktikalitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,95 yang dinyatakan sangat tinggi dan untuk Uji Efektifitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,73 yang telah dinyatakan efektif.
这项研究的背景是作者发现的各种问题,比如仍在使用印刷书籍的X TAV班的学习媒体,以及许多可用的设施是不够的,许多已经损坏和丢失。由于教师仍在使用手动解说,学生对基本电子学还没有兴趣。根据这一背景,这项研究的目的是在有效的、实用的、绝对有效的smkn2 Sibolga中创建一个基于Augmented实的X TAV学习媒体设计应用。在这项研究中使用的方法在研究与开发(R&D)的方法,而不是使用多媒体的发展生命周期(MDLC) Luther-Sutopo版本,即由六个阶段,理念(pengkonsepan)阶段,设计阶段(pendesainan),材料阶段muensterberger(物质),收集汇编阶段(制造),测试阶段(distribution)和测试阶段(分配)。在本研究中使用的产品测试使用了授予三名专家专家的有效测试,这是由两名小学电子电气研究教师进行的实用性测试,并用于smkn2 Sibolga X班10名学生的有效测试。根据作者在有效性测试中进行的产品测试的结果,得到一个被认为是有效的0.94的平均值,而用于实践测试的平均成绩是非常高的0.95,而有效性测试则产生了一个被证明是有效的0.73的平均值。
{"title":"Desain Media Pembelajaran Dasar Listrik Elektronika Kelas X TAV berbasis Augmented Reality di SMKN 2 Sibolga","authors":"Anggi Rosdandi Utami Br Siregar, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Wedra Aprison","doi":"10.57255/intellect.v1i1.23","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.23","url":null,"abstract":"Penelitian ini di latar belakangi dari berbagai masalah yang penulis temukan seperti media pembelajaran di kelas X TAV yang masih menggunakan buku cetak dan banyak fasilitas yang tersedia belum cukup lengkap serta banyak yang rusak dan hilang. Belum adanya minat dari siswa untuk mengikuti mata pelajaran dasar listrik elektronika disebabkan guru masih menggunakan penjelasan manual. Menurut Latar belakang tersebut, tujuan adanya penelitian ini yaitu agar menghasilkan aplikasi desain media pembelajaran kelas X TAV berbasis Augmented Reality di SMKN 2 Sibolga yang Valid, Praktis, dan tentunya Efektif. Metode yang digunakan di dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu tahap concept (pengkonsepan), tahap design (pendesainan), tahap Material Collecting (pengumpulan materi), tahap Assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Dan Uji Produk yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji validitas yang diberikan kepada 3 dosen ahli bidang, uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 guru studi mata pelajaran dasar listrik elektronika dan untuk Uji Efektifitas yang diberikan kepada 10 siswa di kelas X TAV di SMKN 2 Sibolga. Menurut hasil dari Uji Produk yang sudah dilaksanakan oleh penulis untuk uji validitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,94 yang telah dinyatakan valid, dan untuk Uji Praktikalitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,95 yang dinyatakan sangat tinggi dan untuk Uji Efektifitas menghasilkan nilai rata-rata yaitu 0,73 yang telah dinyatakan efektif.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124043685","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK GENUS Bukittinggi SMK武吉廷吉现场工作实践信息管理(PKL)的设计系统
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.46
Mhd Nofendri Naldo, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta Sarwo Derta
Penelitian ini dilatarbelakangi dari persoalan pengelolaan praktik kerja lapangan di SMK GENUS Bukittinggi masih menggunakan cara manual yaitu siswa harus mendaftar melalui wali kelas terlebih dahulu sehingga membutuhkan waktu yang lama. Serta dalam pengelolaan data, ada beberapa siswa yang mengajukan pindah tempat dan lokasi praktik kerja lapangan dengan alasan tertentu. Kemudian siswa yang telah selesai melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Lapangan dan ingin mengumpulkan laporan harus pergi ke sekolah secara langsung untuk mengumpulkannya, serta untuk mendapatkan hasil atau nilai dari siswa yang melaksanakan Praktik Kerja Lapangan guru harus meunggu DU/DI mengeluarkan nilai dan membutuhkan waktu yang lama. Oleh karena itu diperluakan sebauh rancangan sistem informasi pengelolaan Praktik Kerja Lapangan menggunakan PHP/MySQL. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis RnD (Research and Development). Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall. Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan, didapatkan hasil 0,79 dengan kesimpulan produk valid. Hasil uji praktikalitas oleh panitia pengelola Praktik Kerja Lapangan (PKL), dengan nilai 97,3 yang dinyatakan produk ini sangat praktis. Hasil uji efektifitas yang dilakukan oleh siswa, guru dan DU/DI dengan nilai 0,89 produk ini sangat efektif. Abstract This research is motivated by the problem of managing field work practices at SMK GENUS Bukittinggi still using the manual method, namely students must register through the homeroom first so it takes a long time. As well as in data management, there are some students who propose to move places and locations for field practice for certain reasons. Then students who have finished carrying out Field Work Practice activities and want to collect reports must go to school directly to collect them, and to get results or grades from students who do Field Work Practices the teacher must wait for DU/DI to issue the required grades and a long time . Therefore, it is necessary to design an information system for the management of Field Work Practices using PHP/MySQL. The type of research used is the type of RnD (Research and Development). The system development model used is the waterfall model. Based on the results of the validity test carried out, the results obtained were 0.79 with a valid product conclusion. The results of the practicality test by the Field Work Practice (PKL) management committee, with a value of 97.3 which stated that this product was very practical. The results of the effectiveness test conducted by students, teachers and DU/DI with a value of 0.89 this product is very effective.
这项研究的背景是SMK bukithigh属的实地实践管理问题,它仍然使用一种手册,即学生必须先通过班主任注册,因此需要很长时间。在数据管理方面,也有一些学生以一定的理由申请改变现场工作的场所和地点。然后,完成实地实践活动并想要收集报告的学生必须亲自到学校去收集,并从实施教师实地工作实践的学生那里获得结果或价值,这将需要很长时间。这就是为什么使用PHP/MySQL设计现场工作管理信息系统。所有可用的研究类型都是RnD。他们使用的系统开发模型是瀑布模型。根据测试的有效性,得到了0.79的结果,得出的结论是有效的产品。由实地工作实践管理委员会(PKL)进行实践测试的结果,其价值为97.3分,非常实用。本产品0.89分的学生、教师和杜/迪所做的有效测试结果非常有效。这项研究的动机是基于SMK台的实地工作实践问题,但使用手册的方法,namely students必须首先通过hoom注册,所以这需要很长时间。就数据管理而言,有一些学生建议为了确定季节的实地实践而迁移和地点。然后学生谁拥有了陆军完成进行中工作的实践活动和要去对方付费报告必须去学校直接索取他们,和为了results或成绩从世卫组织学生做现场工作实践和《教师必须等待DU -在问题所需的成绩和百万long time)。因此,使用PHP/MySQL设计用于现场操作的信息系统有必要。过去研究的类型是RnD的类型。开发系统使用的模型是瀑布模型。基于有效产品结算测试的结果,结果结果为0.79分。实地工作实践测试(PKL)管理委员会的推荐,得分为93.3,这台产品非常实用。学生、教师和杜进行的有效测试的结果,其结果价值为0.89。
{"title":"Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMK GENUS Bukittinggi","authors":"Mhd Nofendri Naldo, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta Sarwo Derta","doi":"10.57255/intellect.v1i1.46","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.46","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi dari persoalan pengelolaan praktik kerja lapangan di SMK GENUS Bukittinggi masih menggunakan cara manual yaitu siswa harus mendaftar melalui wali kelas terlebih dahulu sehingga membutuhkan waktu yang lama. Serta dalam pengelolaan data, ada beberapa siswa yang mengajukan pindah tempat dan lokasi praktik kerja lapangan dengan alasan tertentu. Kemudian siswa yang telah selesai melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Lapangan dan ingin mengumpulkan laporan harus pergi ke sekolah secara langsung untuk mengumpulkannya, serta untuk mendapatkan hasil atau nilai dari siswa yang melaksanakan Praktik Kerja Lapangan guru harus meunggu DU/DI mengeluarkan nilai dan membutuhkan waktu yang lama. Oleh karena itu diperluakan sebauh rancangan sistem informasi pengelolaan Praktik Kerja Lapangan menggunakan PHP/MySQL. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis RnD (Research and Development). Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall. Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan, didapatkan hasil 0,79 dengan kesimpulan produk valid. Hasil uji praktikalitas oleh panitia pengelola Praktik Kerja Lapangan (PKL), dengan nilai 97,3 yang dinyatakan produk ini sangat praktis. Hasil uji efektifitas yang dilakukan oleh siswa, guru dan DU/DI dengan nilai 0,89 produk ini sangat efektif. \u0000Abstract \u0000This research is motivated by the problem of managing field work practices at SMK GENUS Bukittinggi still using the manual method, namely students must register through the homeroom first so it takes a long time. As well as in data management, there are some students who propose to move places and locations for field practice for certain reasons. Then students who have finished carrying out Field Work Practice activities and want to collect reports must go to school directly to collect them, and to get results or grades from students who do Field Work Practices the teacher must wait for DU/DI to issue the required grades and a long time . Therefore, it is necessary to design an information system for the management of Field Work Practices using PHP/MySQL. The type of research used is the type of RnD (Research and Development). The system development model used is the waterfall model. Based on the results of the validity test carried out, the results obtained were 0.79 with a valid product conclusion. The results of the practicality test by the Field Work Practice (PKL) management committee, with a value of 97.3 which stated that this product was very practical. The results of the effectiveness test conducted by students, teachers and DU/DI with a value of 0.89 this product is very effective.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115674091","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Jaringan Local Area Network sebagai Monitoring Pembelajaran di Laboratorium Komputer 在计算机实验室设计局部网络场景作为学习监测器
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.9
Roma Rio, Hari Hari
Membangun jaringan Local Area Network (LAN) dan memonitoring pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memudahkan para guru dalam meyampaikan bahan belajar siswa dengan jaringan komputer, sehingga pembelajaran dapat berjalan secara praktis dan efektiv. Dalam hal memonitoring pembelajaran juga guru dapat dengan mudah mengawasi kegiatan siswa saat menggunakan komputer client dengan komputer server atau komputer yang digunakan oleh guru. Metodelogi penelitian yang digunakan dalam hal ini adalah  Research and Development (R&D) versi Four-D. Hasil penelitian ini menciptakan sebuah laboratorium komputer yang sudah terkoneksi dengan jaringan Local Area Network (LAN) dan monitoring pembelajaran sehinga proses belajar mengajar dapat lebih praktis dan efektiv. Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli komputer menunjukan bahwa  penelitian ini valid dengan nilai 0,85. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru SMK GENUS Bukittinggi menunjukan bawah penelitian ini praktis dengan nilai 0,97, dan hasil uji efektifitas yang dilakukakan dengan siswa menunjukan  penelitian ini efektif dengan nilai 0,87. Hasil dari uji produk ini menunjukan rancangan yang dirancang digunakan dengan baik.
建立本地网络(局域网)和在线监控学习是让教师更容易将学生的学习材料与计算机网络共享的一种方式,使学习能够实际有效地进行。在监控学习方面,教师在使用客户端的服务器或教师使用的计算机时也可以很容易地监督学生的活动。在这方面使用的研究方法是4rd。这项研究的结果创建了一个计算机实验室,它已经与局域网(局域网)网络连接,并监督学习,这样教学过程可以更实用和有效。根据计算机专家的验证结果,该研究的有效性为0.85。SMK属高度理性的测试结果显示,本研究的实用性为0.97,对学生进行有效测试的结果为0.87。这些产品测试结果表明,设计是经过精心设计的。
{"title":"Perancangan Jaringan Local Area Network sebagai Monitoring Pembelajaran di Laboratorium Komputer","authors":"Roma Rio, Hari Hari","doi":"10.57255/intellect.v1i1.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.9","url":null,"abstract":"Membangun jaringan Local Area Network (LAN) dan memonitoring pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memudahkan para guru dalam meyampaikan bahan belajar siswa dengan jaringan komputer, sehingga pembelajaran dapat berjalan secara praktis dan efektiv. Dalam hal memonitoring pembelajaran juga guru dapat dengan mudah mengawasi kegiatan siswa saat menggunakan komputer client dengan komputer server atau komputer yang digunakan oleh guru. Metodelogi penelitian yang digunakan dalam hal ini adalah  Research and Development (R&D) versi Four-D. Hasil penelitian ini menciptakan sebuah laboratorium komputer yang sudah terkoneksi dengan jaringan Local Area Network (LAN) dan monitoring pembelajaran sehinga proses belajar mengajar dapat lebih praktis dan efektiv. Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli komputer menunjukan bahwa  penelitian ini valid dengan nilai 0,85. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru SMK GENUS Bukittinggi menunjukan bawah penelitian ini praktis dengan nilai 0,97, dan hasil uji efektifitas yang dilakukakan dengan siswa menunjukan  penelitian ini efektif dengan nilai 0,87. Hasil dari uji produk ini menunjukan rancangan yang dirancang digunakan dengan baik.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126989868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 3
Pengembangan Buku Elektronik (E-Book) sebagai Media Pembelajaran Ekstrakurikuler Wajib Pramuka 电子书籍开发作为童子军义务学习媒体
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.50
Sutrisza Rahmadhani, Supriadi Supriadi, Riri Okra, Liza Efriyanti
Penelitian ini dilatarbelakangi tentang persoalan peserta didik yang sering kehilangan buku dan materi pembelajaran pkstrakuerikuler pramuka sehingga kesulitan bagi peserta didik dalam memahami matei. Pengembangan E-book bertujuan memudahkan peserta didik dan pembimbing dalam proses pemahaman pramuka, baik itu pemahaman teori maupun praktek. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD), dan pada tahapan pengembangannya memakai metode waterfall dengan model Pressman. Aplikasi dibangun dengan memakai software sublimetext, photoshop, coreldrar, filmora, dan memakai Bahasa pemrograman HTML dan CSS  sebagai back end dan CSS bootsratp sebagai front end. Produk penelitian ini diuji dengan menggunakan formula rumus Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk mendapatkan hasil uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk mendapatkan nilai dari uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian yang telah didapatkatkan bahwa produk valid dengan hasil nilai 0.81 dengan kategori valid, hasil uji praktis dengan nilai 0.86 dengan kategeori kepraktisan tinggi, dan nilai efektifitas yaitu sebesar 0,88 dengan katergoi efetifitas sangat tinggi. Produk ini dapat mempermudah peserta didik dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler pramuka dan dapat memprmudah pembimbing pramuka dalam menjelaskan materi pramuka. Abstract This research is motivated by the problem of students who often lose books and scout extracurricular learning materials so that it is difficult for students to understand the material. E-book development aims to facilitate students and supervisors in the process of understanding scouts, both theoretical and practical understanding. This study uses the Research and Development (RnD) method, and at the stage of development it uses the waterfall method with the Pressman model. The application is built using sublimetext, photoshop, coreldrar, filmora software, and uses HTML and CSS programming languages ​​as the back end and CSS bootsratp as the front end. The product of this research was tested using the Aiken's "V" formula to test the validity, the Moment kappa formula to get the results of the practicality test and the Gain Score formula to get the value of the effectiveness test. Based on the three tests that have been obtained, it is found that the product is valid with a value of 0.81 with a valid category, practical test results with a value of 0.86 with a high practicality category, and an effectiveness value of 0.88 with a very high effectiveness category. This product can make it easier for students to participate in scout extracurricular activities and can make it easier for scout supervisors to explain scout material
本研究的背景是经常丢失书籍和pkst跟踪侦察兵学习材料的学习者,因此很难理解matei。电子书开发的目的是帮助学习者和导师在童子军的理解过程中,无论是理论理解还是实践理解。这项研究采用了研发方法,在开发阶段使用的是带有Pressman模型的waterfall方法。应用程序是通过亚伦文字、photoshop、coreldrar、filmora和使用HTML编程语言作为后台和前端CSS和CSS bootsratp来构建的。该研究产品使用Aiken的“V”公式测试有效性,瞬间kappa公式获得实习结果和得益性得分公式进行测试。根据所取得的三种测试,有效产品的有效成绩为0.81级,有效类别为有效类别,实际测试为0.86级,效率高为0.88,有效性为非常高。本产品可使学习者更容易参加童军活动,并可使童军向导更容易解释童军材料。这项研究的动机是学生们的问题,他们十年前失去了书,现在正在学习不同的材料,所以学生们理解这些材料是困难的。E-book development aims用于事实调查和监督流程,既有理论和实践了解。这项研究利用了研究和发展的方法,在发展的舞台上,它利用了这种带有Pressman模型的瀑布方法。应用程序以文本、photoshop、coreldrar、脚本和HTML软件和CSS编写语言,如后端和前端CSS bootsratp。这项研究的产品使用了Aiken的“V”公式来测试有效性,也就是瞬间kappa公式来获得实践测试的结果和增益分数公式来获得效果测试的价值。改编自《三个测试那个已被获得,是找到那个广告是有效的有效with a价值的0。81 with a类别,practical test results with a价值的0。86 with a high practicality类别,和an显示其价值和一个非常高的0。88显示其类别。这个产品可以让学生们更容易地参与童子军的超行为,也可以使它对童子军主管的材料进行更容易的分析
{"title":"Pengembangan Buku Elektronik (E-Book) sebagai Media Pembelajaran Ekstrakurikuler Wajib Pramuka","authors":"Sutrisza Rahmadhani, Supriadi Supriadi, Riri Okra, Liza Efriyanti","doi":"10.57255/intellect.v1i1.50","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.50","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi tentang persoalan peserta didik yang sering kehilangan buku dan materi pembelajaran pkstrakuerikuler pramuka sehingga kesulitan bagi peserta didik dalam memahami matei. Pengembangan E-book bertujuan memudahkan peserta didik dan pembimbing dalam proses pemahaman pramuka, baik itu pemahaman teori maupun praktek. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD), dan pada tahapan pengembangannya memakai metode waterfall dengan model Pressman. Aplikasi dibangun dengan memakai software sublimetext, photoshop, coreldrar, filmora, dan memakai Bahasa pemrograman HTML dan CSS  sebagai back end dan CSS bootsratp sebagai front end. Produk penelitian ini diuji dengan menggunakan formula rumus Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk mendapatkan hasil uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk mendapatkan nilai dari uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian yang telah didapatkatkan bahwa produk valid dengan hasil nilai 0.81 dengan kategori valid, hasil uji praktis dengan nilai 0.86 dengan kategeori kepraktisan tinggi, dan nilai efektifitas yaitu sebesar 0,88 dengan katergoi efetifitas sangat tinggi. Produk ini dapat mempermudah peserta didik dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler pramuka dan dapat memprmudah pembimbing pramuka dalam menjelaskan materi pramuka. \u0000Abstract \u0000This research is motivated by the problem of students who often lose books and scout extracurricular learning materials so that it is difficult for students to understand the material. E-book development aims to facilitate students and supervisors in the process of understanding scouts, both theoretical and practical understanding. This study uses the Research and Development (RnD) method, and at the stage of development it uses the waterfall method with the Pressman model. The application is built using sublimetext, photoshop, coreldrar, filmora software, and uses HTML and CSS programming languages ​​as the back end and CSS bootsratp as the front end. The product of this research was tested using the Aiken's \"V\" formula to test the validity, the Moment kappa formula to get the results of the practicality test and the Gain Score formula to get the value of the effectiveness test. Based on the three tests that have been obtained, it is found that the product is valid with a value of 0.81 with a valid category, practical test results with a value of 0.86 with a high practicality category, and an effectiveness value of 0.88 with a very high effectiveness category. This product can make it easier for students to participate in scout extracurricular activities and can make it easier for scout supervisors to explain scout material","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126127988","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Android di SMK Negeri 1 Koto Besar
Pub Date : 2022-06-30 DOI: 10.57255/intellect.v1i1.22
Krismayana Krismayana, Liza Efriyanti, Riri Okra, Hari Antoni Musril
Pentingnya siswa agar dapat memahami sejarah Agama Islam di Indonesia sehingga pembelajaran haruslah dapat membuat siswa mudah dalam memahami materi ini. Materi yang banyak mengenai sejarah agama Islam mulai dari sejarah masuknya agama Islma di Indonesia dan sejarah kerajaan Islam yang ada di Indonesia. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi disebabkan isi materi yang terlalu banyak, pembelajaran yang terkesan monoton, belum adanya media pembelajaran yang dipakai selama ini. Adapun tujuan penelitian ini merancang media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi, menambah ketertarikan siswa terhadap sejarah Agama Islam di Indonesia. Aplikasi ini sebagai media alternatif pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi sejarah Agama Islam di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) Dengan menggunakan Luther sutopo yang terdiri dari beberapa langkah yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan Media dibuat dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dengan jenis script adobe air.  Media pembelajaran ini akan berbentuk APK android yang telah support dengan. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.87, praktis dengan nilai 0.77 dan efektif dengan nilai 0,81. Produk ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan menarik keterkaitan siswa pada materi ini.
学生了解印尼伊斯兰教历史的重要性,因此学习应该使学生更容易理解这些材料。许多关于伊斯兰教历史的材料从阿尔玛宗教在印尼的起源和伊斯兰帝国在印尼的历史开始。由于内容过多、学习单调、学习媒介不足,学生很难理解材料。至于这项研究的目的,设计学习媒体使学生更容易理解材料,增加了学生对印尼伊斯兰教历史的兴趣。这款应用作为替代学习媒体,使教师更容易在印度尼西亚传播伊斯兰历史材料。这项研究采用了研发方法(RnD),路德·苏托波(Luther sutopo)使用了概念、设计、收集材料、汇总、测试、分配等几个步骤。学习媒体是建立在使用媒体的基础上的,使用应用程序adobe flash cs6与脚本类型adobe air。这种学习媒介将以机器人APK的形式支持。该产品使用Aiken的“V”公式测试有效性,瞬间kappa公式用于实践测试和有效性得分公式。根据这三种测试,有效产品的得分为0.87,实际上是0.77分,实际上是0.81分。这种产品使学生更容易理解材料,并使学生对材料产生联系。
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Android di SMK Negeri 1 Koto Besar","authors":"Krismayana Krismayana, Liza Efriyanti, Riri Okra, Hari Antoni Musril","doi":"10.57255/intellect.v1i1.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.22","url":null,"abstract":"Pentingnya siswa agar dapat memahami sejarah Agama Islam di Indonesia sehingga pembelajaran haruslah dapat membuat siswa mudah dalam memahami materi ini. Materi yang banyak mengenai sejarah agama Islam mulai dari sejarah masuknya agama Islma di Indonesia dan sejarah kerajaan Islam yang ada di Indonesia. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi disebabkan isi materi yang terlalu banyak, pembelajaran yang terkesan monoton, belum adanya media pembelajaran yang dipakai selama ini. Adapun tujuan penelitian ini merancang media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi, menambah ketertarikan siswa terhadap sejarah Agama Islam di Indonesia. Aplikasi ini sebagai media alternatif pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi sejarah Agama Islam di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) Dengan menggunakan Luther sutopo yang terdiri dari beberapa langkah yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan Media dibuat dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dengan jenis script adobe air.  Media pembelajaran ini akan berbentuk APK android yang telah support dengan. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.87, praktis dengan nilai 0.77 dan efektif dengan nilai 0,81. Produk ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan menarik keterkaitan siswa pada materi ini.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114564668","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1