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Le sens collectif de l’écran dans la ville 屏幕在城市中的集体意义
Pub Date : 2016-03-01 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.2942
Julia Bonaccorsi
L’article fait l’examen de la multiplication des écrans selon une méthodologie ethno-sémiotique et souhaite analyser la tension singulier/pluriel en jeu dans la construction de l’écran comme un objet de recherche, selon une perspective d’anthropologie culturelle. Les régimes de présence de l’écran électronique sont analysés dans l’espace public urbain : d’abord, l’espace public constitue une « macro-syntaxe » pour les écrans parmi d’autres objets d’écritures ; ensuite, l’espace public engage des effets de sens instituants de l’écran en tant que forme et média. Les écritures exposées numériques refondent ainsi une « étrangeté mutuelle des passants » médiatisée et connectée, manifeste des industries numériques. Le sens collectif de l’écran se définit dans un double mouvement d’inscription : à partir des formats et des cadres ; à partir des réseaux et des lieux.
本文从民族符号学的角度考察了屏幕的倍增,并从文化人类学的角度分析了作为研究对象的屏幕构建中所涉及的单数/复数张力。分析了电子屏幕在城市公共空间中的存在模式:首先,公共空间构成了屏幕和其他书写对象的“宏观语法”;其次,公共空间将屏幕作为一种形式和媒介引入意义效果。因此,数字曝光的作品重新构建了一种媒介化和连接的“路人的相互陌生感”,这是数字产业的表现。屏幕的集体意义被定义为双重题词运动:从格式和框架;从网络和地点。
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De l’œuvre d’art numérisée à l’image numérique circulante : Approches sémiotique et anthropologique de l’énonciation dans Google Art Project 从数字化艺术品到流通的数字图像:谷歌艺术项目中发音的符号学和人类学方法
Pub Date : 2013-01-01 DOI: 10.25965/interfaces
Marie-Julie Catoir-Brisson
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Gesture Browser 手势浏览器
Pub Date : 2012-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.2494
Marta Adriana Machado da Silva, M. Borges, Hilton Wichwski, Nacim Miguel Francisco Júnior
L’article présente les résultats d’une recherche qui a étudié les étapes nécessaires au développement d’un prototype pour la navigation des pages web, en utilisant l’écran tactile, comme solution novatrice pour l’usage de dispositifs mobiles avec accès à l’internet. Le projet est fondé sur le langage Java et la plate-forme Androïd. Le navigateur décrit effectue les actions suivantes : avancer, rétrocéder, mise à jour, entre autres au moyen de gestes sur l’interface tactile où chaque symbole effectue une action. Le prototype construit à permis l’envoi des informations à l’appareil pour la réalisation des actions à travers les mouvements gestuels sur l’écran tactile. Ce travail met l’accent sur l’innovation en ce qui concerne la facilité d’utilisation d’une interface gestuelle sur des appareils mobiles. Il aborde également l’état de l’art sur les interfaces numériques.
本文介绍了一项研究的结果,该研究研究了开发使用触摸屏浏览网页的原型所需的步骤,作为使用可上网的移动设备的创新解决方案。该项目基于Java语言和android平台。所描述的浏览器执行以下操作:前进、后退、更新,以及其他通过触摸界面上的手势,每个符号执行一个操作。该原型可以将信息发送到设备上,通过触摸屏上的手势来执行动作。这项工作的重点是在移动设备上手势界面的易用性方面的创新。它还讨论了数字接口的最新技术。
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Convivialité et métaphore dans les interfaces de systèmes interactifs 交互系统界面中的用户友好性和隐喻性
Pub Date : 2012-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.2416
A. Collard, P. Fastrez, A. Brouwers
Si la convivialité d’un système interactif est définie comme le sentiment de facilité et de plaisir d’utilisation qu’il suscite, ce sentiment résulte de la capacité de l’utilisateur à comprendre son activité. Cette capacité repose notamment sur la cohérence du modèle mental élaboré par l’utilisateur à propos du système. Selon nous, ce modèle mental est largement structuré par différentes métaphores conceptuelles. Cette contribution présente un modèle théorique du rôle que jouent les métaphores dans ce processus d’élaboration mentale. Ce modèle s’appuie sur des données empiriques récoltées lors de deux recherches expérimentales et il est illustré à partir d’exemples de systèmes sur ordinateur et d’applications mobiles.
如果交互系统的用户友好性被定义为用户的易用性和使用乐趣,那么这种感觉是用户理解其活动的能力的结果。这种能力特别依赖于用户对系统的心理模型的一致性。在我们看来,这个心理模型很大程度上是由不同的概念隐喻构成的。本文提出了隐喻在心理发展过程中所起作用的理论模型。该模型基于两个实验研究的经验数据,并通过基于计算机的系统和移动应用的例子进行说明。
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Modèle du lieu en design d’interaction 交互设计中的位置模型
Pub Date : 2012-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.2440
Jacynthe Roberge, Éric Kavanagh
Siège des activités humaines, le lieu est d’une grande importance en design d’interaction. Investi de sens, de valeurs, de conventions et d’attentes, le lieu se définit au-delà de sa nature physique. C’est aussi une réalité complexe, aux dimensions multiples, qui exerce une réelle influence sur nos interactions et nos comportements. Pour plusieurs raisons, le lieu demeure une notion très ardue à appréhender en design d’interaction. Cette difficulté prive trop souvent les interfaces d’une réelle convivialité, caractéristique déterminante de la réussite d’une relation entre humain et interface. Nous posons une réflexion sur les principaux lieux de l’interaction humain-interface et proposons un modèle des éléments à considérer pour la prise en compte d’un lieu particulièrement riche et complexe : le lieu psychologique.
作为人类活动的场所,场地在交互设计中具有重要意义。充满了意义、价值、习俗和期望,这个地方的定义超越了它的物理性质。它也是一个复杂的、多维的现实,对我们的互动和行为有真正的影响。由于几个原因,在交互设计中,位置仍然是一个很难理解的概念。这一困难往往剥夺了界面真正的用户友好性,而这是人与界面关系成功的决定性特征。我们对人机交互的主要场所进行了反思,并提出了一个需要考虑的元素模型,以考虑一个特别丰富和复杂的场所:心理场所。
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Convivialité dans une interface de simulation d’entretien de recrutement 招聘面试模拟界面的可用性
Pub Date : 2012-12-30 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.2447
Valérie Billaudeau, P. Richard, H. Hamdi
La convivialité dans un entretien de recrutement paraît presque impossible du fait de l’enjeu pour les deux parties. Pourtant, cet article montre qu’elle est non seulement voulue par les professionnels mais également recherchée à travers une application informatique vouée à simuler des entretiens de recrutement. Le projet PISE (plateforme immersive de simulation d’entretien), financé par le secrétariat d’État chargé de la prospective et du développement de l’économie numérique, a donné l’occasion d’interroger cette notion de convivialité lors de la phase amont du projet et lors de son développement.
考虑到双方的利害关系,在招聘面试中保持友好几乎是不可能的。然而,本文表明,它不仅是专业人士所需要的,而且是通过模拟招聘面试的计算机应用程序所需要的。PISE项目(沉浸式维护模拟平台),由负责数字经济预测和发展的国务秘书处资助,提供了一个机会,在项目的早期阶段和开发期间质疑可用性的概念。
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Nouvelles organologies du sonore : les audio-games 新的声音器官学:音频游戏
Pub Date : 2012-11-01 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.2456
Hervé Zénouda
Cet article propose d’éclairer un champ créatif émergeant : les « audio-games » ou « vidéo-ludiques sonores », se situant au carrefour du jeu vidéo et de l’informatique musicale. Aujourd’hui, une multitude de petites applications, qui proposent des expériences audiovisuelles ludiques où la dimension sonore est prépondérante, sont disponibles sur des consoles de jeux, des ordinateurs, des téléphones portables. Ces expériences représentent un nouvel espace où la notion de « jouabilité » venue du jeu vidéo et appliquée à la création musicale favorise de nouveaux ponts entre les deux disciplines. Ce champ créatif, en proposant la manipulation de représentations que nous appelons « a-musicologiques » (c’est-à-dire utilisant des symboles ne faisant pas référence à la musicologie classique pour manipuler et produire du sonore) interroge de manière nouvelle la représentation du sonore et des structures musicales et produit ainsi de nouveaux gestes instrumentaux et compositionnels qu’il s’agit d’étudier. Après avoir défini les caractéristiques et les limites de ce champ et repéré quelques-unes de ses filiations historiques (cinéma abstrait, théorie du jeu en musique, partition graphique et d’actions…), nous étudions quelques exemples de jeux sonores et proposons des pistes de recherche pour l’élaboration d’outils d’analyse de ces nouveaux objets.
本文旨在阐明一个新兴的创意领域:“音频游戏”或“电子游戏声音”,它位于电子游戏和计算机音乐的十字路口。如今,许多小型应用程序都可以在游戏机、电脑和手机上使用,这些应用程序提供有趣的视听体验,其中声音维度占主导地位。这些体验代表了一个新的空间,在这里,“可玩性”的概念来自电子游戏,并应用于音乐创作,促进了两个学科之间的新桥梁。这块创作、演出来操纵我们称为«a-musicologiques»(即符号的使用不构成参考经典音乐音效)采访的方式来操纵和生成新任职的音效和音乐和器乐以新的姿态以及产品结构的和就是compositionnels探讨。后确定该字段的属性和界线并发现他的一些亲子关系历史抽象(电影、游戏、音乐理论图形和股票分割...噪音)游戏,我们学习一些例子和建议的思路来研究制定进一步的分析工具,这些物体。
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