Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED3921924055
Bruno Almeida Odierna, I. Silveira
Analyzing and understanding the standard of players in virtual environments has been an activity increasingly used by digital game developers and producers. Players are the main reason that games are developed and knowing the main characteristics for each of your player is fundamental for game developers have a successful product. In the case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (“MMORPG”), the types of players vary, and, by classifying players’ behaviors, it is possible for developers to implement changes which satisfy players in targeted manners which may impact their level of interest and amount of time spent in the game environment. This study suggests that it is possible to identify and classify players via gameplay analysis by using consolidated theories such as Bartle's archetypes or Marczewski’s types of players, which group players with the k-means algorithm. Below, is presented a dedicated section describing the Game Analytics processes and a session with the results obtained from the analysis of a specific guild from World of Warcraft. Key-words: game analytics, taxonomy of Bartle, classification of players, MMORPG, k-means
分析和理解虚拟环境中玩家的标准已经成为数字游戏开发者和制作人越来越多地使用的一项活动。玩家是游戏开发的主要原因,了解每个玩家的主要特征是游戏开发者制作成功产品的基础。在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,玩家的类型各不相同,通过对玩家的行为进行分类,开发者可以实施一些改变,以有针对性地满足玩家,这可能会影响他们在游戏环境中的兴趣水平和花费的时间。这项研究表明,通过使用整合理论(如Bartle’s archetypes或Marczewski’s types of players)通过游戏玩法分析来识别和分类玩家是可能的,这些理论使用k-means算法将玩家分组。下面是一个专门的部分,描述了游戏分析过程,以及从《魔兽世界》中特定公会的分析中获得的结果。关键词:游戏分析,Bartle分类法,玩家分类,MMORPG, k-means
{"title":"PLAYER GAME DATA MINING FOR PLAYER CLASSIFICATION","authors":"Bruno Almeida Odierna, I. Silveira","doi":"10.22533/AT.ED3921924055","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924055","url":null,"abstract":"Analyzing and understanding the standard of players in virtual environments has been an activity increasingly used by digital game developers and producers. Players are the main reason that games are developed and knowing the main characteristics for each of your player is fundamental for game developers have a successful product. In the case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (“MMORPG”), the types of players vary, and, by classifying players’ behaviors, it is possible for developers to implement changes which satisfy players in targeted manners which may impact their level of interest and amount of time spent in the game environment. This study suggests that it is possible to identify and classify players via gameplay analysis by using consolidated theories such as Bartle's archetypes or Marczewski’s types of players, which group players with the k-means algorithm. Below, is presented a dedicated section describing the Game Analytics processes and a session with the results obtained from the analysis of a specific guild from World of Warcraft. Key-words: game analytics, taxonomy of Bartle, classification of players, MMORPG, k-means","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"293 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126169751","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-11-01DOI: 10.5151/sigradi2018-1327
Tales Lobosco
This article aims to analyze the transformations undergone in design since the implementation of the digital processes. Seeking to discuss the limits for the construction of an operational model that does not act directly on the generated form and where the gesture and the materiality lost their place. In this sense, this paper proposes a project experience based on the interaction between analogue and virtual reality tools, allowing the retrieval of tactile and material interactions, with the direct manipulation of the final shape of the object in a digital design environment.
{"title":"VIRTUAL REALITY AS A TOOL TO REGAIN TACTUAL PROCEDURES IN DIGITAL DESIGN","authors":"Tales Lobosco","doi":"10.5151/sigradi2018-1327","DOIUrl":"https://doi.org/10.5151/sigradi2018-1327","url":null,"abstract":"This article aims to analyze the transformations undergone in design since the implementation of the digital processes. Seeking to discuss the limits for the construction of an operational model that does not act directly on the generated form and where the gesture and the materiality lost their place. In this sense, this paper proposes a project experience based on the interaction between analogue and virtual reality tools, allowing the retrieval of tactile and material interactions, with the direct manipulation of the final shape of the object in a digital design environment.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127913306","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-03-27DOI: 10.22533/at.ed3921924057
Henrique Gavioli Flores
Objetivo: Esta dissertacao tem por objetivo principal realizar a implementacao da tecnologia CUDA, para processamento de dados, no modelo de previsao do tempo Eta, buscando reduzir seu tempo de execucao. Materiais e Metodos: E apresentado um estudo sobre os modelos de previsao e a linguagem Fortran, a qual foi utilizada para a escrita do Eta. A forma de realizacao do processamento do modelo Eta foi estudada e mapeada, indicando que o processamento dos dados se da pela divisao de tarefas MPI em dois grupos: servidores de I/O, responsaveis pelo armazenamento dos dados gerados, e processos de previsao, que computam cada parte da area a ser prevista. Foi realizada uma analise do codigo, buscando identificar atividades computacionalmente intensivas, com o intuito de identificar pontos se poderia aplicar mais de um nivel de paralelismo. Apos definido um modelo de paralelismo de dois niveis, de paralelismo, foi escolhida a tecnologia CUDA para tentar obter um ganho de desempenho sem alterar a logica utilizada pelo modelo. Resultados: O modelo foi implementado usando CUDA, sendo escolhidos quatro pontos de maior complexidade de codigo e tempo de execucao para implementar o segundo nivel de paralelismo. Foram realizadas 20 repeticoes para diversas combinacoes de numeros de processos, horas a serem previstas, tamanho de area da previsao e se foi utilizado ou nao CUDA. Os resultados obtidos foram analisados usando os testes de Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Teste de Levene e Teste-T, para verificar a distribuicao dos dados das repeticoes e a significância dos dados resultantes. Discussao dos resultados: Na analise dos resultados observou-se um ganho significativo fazendo uso de CUDA integrado ao modelo, apesar de em alguns casos ocorrer uma piora do desempenho, porem, os testes realizados ocorrem em ambientes computacionais nao proprios para experimentos de aplicacoes de alto desempenho, podendo assim prejudicar os resultados gerados. Conclusoes: Pode-se afirmar que esta dissertacao contribuiu para uma melhora do modelo Eta. O conhecimento obtido servira como base de novos trabalhos que envolvam o modelo. Ressalta-se que devido a indisponibilidade de um ambiente computacional otimizado para aplicacoes de alto desempenho tornam-se necessarios novos testes e ampliar os beneficios que podem ser obtidos fazendo uso da tecnologia CUDA em conjunto com MPI no modelo Eta de previsao do tempo.
{"title":"INTEGRAÇÃO DA TECNOLOGIA CUDA AO MODELO DE PREVISÃO DO TEMPO ETA","authors":"Henrique Gavioli Flores","doi":"10.22533/at.ed3921924057","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/at.ed3921924057","url":null,"abstract":"Objetivo: Esta dissertacao tem por objetivo principal realizar a implementacao da tecnologia CUDA, para processamento de dados, no modelo de previsao do tempo Eta, buscando reduzir seu tempo de execucao. \u0000Materiais e Metodos: E apresentado um estudo sobre os modelos de previsao e a linguagem Fortran, a qual foi utilizada para a escrita do Eta. A forma de realizacao do processamento do modelo Eta foi estudada e mapeada, indicando que o processamento dos dados se da pela divisao de tarefas MPI em dois grupos: servidores de I/O, responsaveis pelo armazenamento dos dados gerados, e processos de previsao, que computam cada parte da area a ser prevista. Foi realizada uma analise do codigo, buscando identificar atividades computacionalmente intensivas, com o intuito de identificar pontos se poderia aplicar mais de um nivel de paralelismo. Apos definido um modelo de paralelismo de dois niveis, de paralelismo, foi escolhida a tecnologia CUDA para tentar obter um ganho de desempenho sem alterar a logica utilizada pelo modelo. \u0000Resultados: O modelo foi implementado usando CUDA, sendo escolhidos quatro pontos de maior complexidade de codigo e tempo de execucao para implementar o segundo nivel de paralelismo. Foram realizadas 20 repeticoes para diversas combinacoes de numeros de processos, horas a serem previstas, tamanho de area da previsao e se foi utilizado ou nao CUDA. Os resultados obtidos foram analisados usando os testes de Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Teste de Levene e Teste-T, para verificar a distribuicao dos dados das repeticoes e a significância dos dados resultantes. \u0000Discussao dos resultados: Na analise dos resultados observou-se um ganho significativo fazendo uso de CUDA integrado ao modelo, apesar de em alguns casos ocorrer uma piora do desempenho, porem, os testes realizados ocorrem em ambientes computacionais nao proprios para experimentos de aplicacoes de alto desempenho, podendo assim prejudicar os resultados gerados. \u0000Conclusoes: Pode-se afirmar que esta dissertacao contribuiu para uma melhora do modelo Eta. O conhecimento obtido servira como base de novos trabalhos que envolvam o modelo. Ressalta-se que devido a indisponibilidade de um ambiente computacional otimizado para aplicacoes de alto desempenho tornam-se necessarios novos testes e ampliar os beneficios que podem ser obtidos fazendo uso da tecnologia CUDA em conjunto com MPI no modelo Eta de previsao do tempo.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127473871","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}