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A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação最新文献

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PLAYER GAME DATA MINING FOR PLAYER CLASSIFICATION 玩家游戏数据挖掘,用于玩家分类
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924055
Bruno Almeida Odierna, I. Silveira
Analyzing and understanding the standard of players in virtual environments has been an activity increasingly used by digital game developers and producers. Players are the main reason that games are developed and knowing the main characteristics for each of your player is fundamental for game developers have a successful product. In the case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (“MMORPG”), the types of players vary, and, by classifying players’ behaviors, it is possible for developers to implement changes which satisfy players in targeted manners which may impact their level of interest and amount of time spent in the game environment. This study suggests that it is possible to identify and classify players via gameplay analysis by using consolidated theories such as Bartle's archetypes or Marczewski’s types of players, which group players with the k-means algorithm. Below, is presented a dedicated section describing the Game Analytics processes and a session with the results obtained from the analysis of a specific guild from World of Warcraft. Key-words: game analytics, taxonomy of Bartle, classification of players, MMORPG, k-means
分析和理解虚拟环境中玩家的标准已经成为数字游戏开发者和制作人越来越多地使用的一项活动。玩家是游戏开发的主要原因,了解每个玩家的主要特征是游戏开发者制作成功产品的基础。在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,玩家的类型各不相同,通过对玩家的行为进行分类,开发者可以实施一些改变,以有针对性地满足玩家,这可能会影响他们在游戏环境中的兴趣水平和花费的时间。这项研究表明,通过使用整合理论(如Bartle’s archetypes或Marczewski’s types of players)通过游戏玩法分析来识别和分类玩家是可能的,这些理论使用k-means算法将玩家分组。下面是一个专门的部分,描述了游戏分析过程,以及从《魔兽世界》中特定公会的分析中获得的结果。关键词:游戏分析,Bartle分类法,玩家分类,MMORPG, k-means
{"title":"PLAYER GAME DATA MINING FOR PLAYER CLASSIFICATION","authors":"Bruno Almeida Odierna, I. Silveira","doi":"10.22533/AT.ED3921924055","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924055","url":null,"abstract":"Analyzing and understanding the standard of players in virtual environments has been an activity increasingly used by digital game developers and producers. Players are the main reason that games are developed and knowing the main characteristics for each of your player is fundamental for game developers have a successful product. In the case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (“MMORPG”), the types of players vary, and, by classifying players’ behaviors, it is possible for developers to implement changes which satisfy players in targeted manners which may impact their level of interest and amount of time spent in the game environment. This study suggests that it is possible to identify and classify players via gameplay analysis by using consolidated theories such as Bartle's archetypes or Marczewski’s types of players, which group players with the k-means algorithm. Below, is presented a dedicated section describing the Game Analytics processes and a session with the results obtained from the analysis of a specific guild from World of Warcraft. Key-words: game analytics, taxonomy of Bartle, classification of players, MMORPG, k-means","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"293 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126169751","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
VIRTUAL REALITY AS A TOOL TO REGAIN TACTUAL PROCEDURES IN DIGITAL DESIGN 虚拟现实作为一种工具,在数字设计中重新获得接触过程
Pub Date : 2018-11-01 DOI: 10.5151/sigradi2018-1327
Tales Lobosco
This article aims to analyze the transformations undergone in design since the implementation of the digital processes. Seeking to discuss the limits for the construction of an operational model that does not act directly on the generated form and where the gesture and the materiality lost their place. In this sense, this paper proposes a project experience based on the interaction between analogue and virtual reality tools, allowing the retrieval of tactile and material interactions, with the direct manipulation of the final shape of the object in a digital design environment.
本文旨在分析自数字化流程实施以来,设计所经历的变革。试图讨论不直接作用于生成的形式的操作模型的构建的限制,以及手势和物质性失去其位置的地方。在这个意义上,本文提出了一个基于模拟和虚拟现实工具之间交互的项目体验,允许检索触觉和材料交互,并在数字设计环境中直接操纵物体的最终形状。
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引用次数: 0
INTEGRAÇÃO DA TECNOLOGIA CUDA AO MODELO DE PREVISÃO DO TEMPO ETA 将CUDA技术集成到ETA天气预报模型中
Pub Date : 2018-03-27 DOI: 10.22533/at.ed3921924057
Henrique Gavioli Flores
Objetivo: Esta dissertacao tem por objetivo principal realizar a implementacao da tecnologia CUDA, para processamento de dados, no modelo de previsao do tempo Eta, buscando reduzir seu tempo de execucao. Materiais e Metodos: E apresentado um estudo sobre os modelos de previsao e a linguagem Fortran, a qual foi utilizada para a escrita do Eta. A forma de realizacao do processamento do modelo Eta foi estudada e mapeada, indicando que o processamento dos dados se da pela divisao de tarefas MPI em dois grupos: servidores de I/O, responsaveis pelo armazenamento dos dados gerados, e processos de previsao, que computam cada parte da area a ser prevista. Foi realizada uma analise do codigo, buscando identificar atividades computacionalmente intensivas, com o intuito de identificar pontos se poderia aplicar mais de um nivel de paralelismo. Apos definido um modelo de paralelismo de dois niveis, de paralelismo, foi escolhida a tecnologia CUDA para tentar obter um ganho de desempenho sem alterar a logica utilizada pelo modelo. Resultados: O modelo foi implementado usando CUDA, sendo escolhidos quatro pontos de maior complexidade de codigo e tempo de execucao para implementar o segundo nivel de paralelismo. Foram realizadas 20 repeticoes para diversas combinacoes de numeros de processos, horas a serem previstas, tamanho de area da previsao e se foi utilizado ou nao CUDA. Os resultados obtidos foram analisados usando os testes de Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Teste de Levene e Teste-T, para verificar a distribuicao dos dados das repeticoes e a significância dos dados resultantes. Discussao dos resultados: Na analise dos resultados observou-se um ganho significativo fazendo uso de CUDA integrado ao modelo, apesar de em alguns casos ocorrer uma piora do desempenho, porem, os testes realizados ocorrem em ambientes computacionais nao proprios para experimentos de aplicacoes de alto desempenho, podendo assim prejudicar os resultados gerados. Conclusoes: Pode-se afirmar que esta dissertacao contribuiu para uma melhora do modelo Eta. O conhecimento obtido servira como base de novos trabalhos que envolvam o modelo. Ressalta-se que devido a indisponibilidade de um ambiente computacional otimizado para aplicacoes de alto desempenho tornam-se necessarios novos testes e ampliar os beneficios que podem ser obtidos fazendo uso da tecnologia CUDA em conjunto com MPI no modelo Eta de previsao do tempo.
摘要目的:本文的主要目的是实现CUDA技术在Eta时间预测模型中的数据处理,以减少其执行时间。材料和方法:对预测模型和用于编写Eta的Fortran语言进行了研究。的形式进行处理的估计模型和映射,研究表明数据处理任务的部门MPI分成两组:I / o服务器负责存储数据的生成和预测过程,计算每个部分的不能被预测。对代码进行了分析,试图识别计算密集型活动,以识别可以应用多个并行级别的点。在定义了两级并行性模型后,选择了CUDA技术,试图在不改变模型逻辑的情况下获得性能增益。结果:采用CUDA实现模型,选择4个代码复杂度和运行时间最高的点来实现第二级并行性。对不同数量的过程、需要预测的小时数、预测面积的大小以及是否使用CUDA进行了20次重复。采用Kolmogorov-Smirnov检验、Shapiro-Wilk检验、Levene检验和t检验对结果进行分析,验证重复数据的分布和结果数据的显著性。讨论的结果:在分析结果指出了一个显著提高使用CUDA技术的集成模型,虽然在某些情况下,一个更糟糕的表现,但是,发生在计算环境的测试没有什么水平的投资,从而影响实验生成的结果。结论:本文对Eta模型的改进做出了贡献。所获得的知识将作为涉及该模型的新工作的基础。值得注意的是,由于没有为高性能应用程序优化的计算环境,因此有必要进行新的测试,并扩大在Eta天气预测模型中使用CUDA技术和MPI所能获得的好处。
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期刊
A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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