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Être à la marge pour respecter les morts 站在尊重死者的边缘
Pub Date : 2019-07-02 DOI: 10.4000/gc.11902
Isabelle Jabiot
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Les paysages funéraires de la Grande Guerre en Champagne 第一次世界大战在香槟的葬礼景观
Pub Date : 2019-07-02 DOI: 10.4000/gc.12257
M. Tabeaud, Xavier Browaeys
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Patrimoine et tourisme au cimetière monumental de la Chartreuse de Bologne 博洛尼亚查特鲁兹纪念碑公墓的遗产和旅游
Pub Date : 2019-07-02 DOI: 10.4000/gc.12092
Alexandrine Espinasse
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Une ville n’est pas un jeu  城市不是游戏
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.9986
Léo Martial
Les jeux video sont devenus un media incontournable. Les simulations de developpement urbain appelees city-builders permettant la modelisation de villes de plus en plus sophistiquees figurent parmi les plus populaires. De nombreuses critiques quant a leur vision de l’urbanisme ont toujours ete formulees. Ces critiques entrent en resonance avec differentes craintes liees au developpement des villes intelligentes. Ce concept promulgue une conception des villes basee sur un usage intensif des technologies de l’information et de la communication. Encourageant activement une hybridation entre informations numeriques et monde physique, sa conception devoile un grand nombre d’enjeux cles pour concilier developpement durable et qualite de vie urbaine grâce a une meilleure gestion des infrastructures et ressources naturelles. Les villes intelligentes et jeux de simulation urbaine sont neanmoins souvent accuses de partager une vision stereotypee et uniforme du developpement urbain ainsi qu’un certain mepris de l’individu. Les algorithmes sur lesquels ces deux domaines sont bases degagent une image absolue et optimisee mais peuvent s’averer injustes et biaises lorsque leurs processus sont opaques. Les travaux recents sur les city-builders et villes intelligentes insistent separement sur ces critiques analogues. Cet article souhaite mettre en valeur les liens etroits que ces deux domaines entretiennent, decrire les sources d’inspirations et le developpement des city-builders avant de les confronter aux ambitions des villes intelligentes et de conclure sur les similitudes des craintes et critiques soulevees par les deux domaines.
电子游戏已经成为一种重要的媒体。其中最受欢迎的是被称为“城市建设者”的城市发展模拟,它允许对日益复杂的城市进行建模。他们对城市规划的看法一直受到许多批评。这些批评与围绕智慧城市发展的各种担忧产生了共鸣。这一概念传达了一种基于密集使用信息和通信技术的城市设计。它的设计积极鼓励数字信息和物理世界的混合,通过更好地管理基础设施和自然资源,解决了许多关键问题,以协调可持续发展和城市生活质量。然而,智慧城市和城市模拟游戏经常被指责对城市发展有着统一的刻板印象和对个人的蔑视。这两个领域所基于的算法产生了一个绝对的、优化的图像,但当它们的过程不透明时,可能会发现它们是不公平和有偏见的。最近关于城市建设者和智慧城市的研究分别强调了这些类似的批评。本文旨在强调这两个领域之间的密切联系,描述城市建设者的灵感和发展来源,然后将他们与智慧城市的雄心进行比较,并总结这两个领域提出的恐惧和批评的相似之处。
{"title":"Une ville n’est pas un jeu ","authors":"Léo Martial","doi":"10.4000/gc.9986","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/gc.9986","url":null,"abstract":"Les jeux video sont devenus un media incontournable. Les simulations de developpement urbain appelees city-builders permettant la modelisation de villes de plus en plus sophistiquees figurent parmi les plus populaires. De nombreuses critiques quant a leur vision de l’urbanisme ont toujours ete formulees. Ces critiques entrent en resonance avec differentes craintes liees au developpement des villes intelligentes. Ce concept promulgue une conception des villes basee sur un usage intensif des technologies de l’information et de la communication. Encourageant activement une hybridation entre informations numeriques et monde physique, sa conception devoile un grand nombre d’enjeux cles pour concilier developpement durable et qualite de vie urbaine grâce a une meilleure gestion des infrastructures et ressources naturelles. Les villes intelligentes et jeux de simulation urbaine sont neanmoins souvent accuses de partager une vision stereotypee et uniforme du developpement urbain ainsi qu’un certain mepris de l’individu. Les algorithmes sur lesquels ces deux domaines sont bases degagent une image absolue et optimisee mais peuvent s’averer injustes et biaises lorsque leurs processus sont opaques. Les travaux recents sur les city-builders et villes intelligentes insistent separement sur ces critiques analogues. Cet article souhaite mettre en valeur les liens etroits que ces deux domaines entretiennent, decrire les sources d’inspirations et le developpement des city-builders avant de les confronter aux ambitions des villes intelligentes et de conclure sur les similitudes des craintes et critiques soulevees par les deux domaines.","PeriodicalId":375936,"journal":{"name":"Géographie et cultures","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122345741","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Art et territoires créatifs 艺术与创意领域
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.11216
Basile Michel
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Apprendre à utiliser les outils qualitatifs de la géographie 学会使用地理的定性工具
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.11374
Hovig Ter Minassian
Si les methodes qualitatives sont souvent mobilisees dans notre discipline, presque aucun ouvrage de geographie en langue francaise ne leur est specifi­que­ment consacre. Les etudiants (et les chercheurs) sont encourages a lire les chapitres methodologiques des theses ce qui, d’experience, en rebute souvent plus d’un, ou bien a utiliser les manuels et ouvrages disponibles en anthropologie ou en sociologie (on pensera notamment a ceux de H. Becker, S. Beaud ou D. Bertaux, cites en bibliographi...
虽然定性方法在我们的学科中经常被使用,但几乎没有法语地理著作专门致力于它们。(学生和研究人员)均对diese了1991年的读书方法的章节,这经验,往往在幻想不止一个,或者利用现有手册和书籍了人类学或社会学(特别是想到了那些贝克·伯特(或在d .文本的cites ...
{"title":"Apprendre à utiliser les outils qualitatifs de la géographie","authors":"Hovig Ter Minassian","doi":"10.4000/gc.11374","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/gc.11374","url":null,"abstract":"Si les methodes qualitatives sont souvent mobilisees dans notre discipline, presque aucun ouvrage de geographie en langue francaise ne leur est specifi­que­ment consacre. Les etudiants (et les chercheurs) sont encourages a lire les chapitres methodologiques des theses ce qui, d’experience, en rebute souvent plus d’un, ou bien a utiliser les manuels et ouvrages disponibles en anthropologie ou en sociologie (on pensera notamment a ceux de H. Becker, S. Beaud ou D. Bertaux, cites en bibliographi...","PeriodicalId":375936,"journal":{"name":"Géographie et cultures","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117350303","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Tokyo manga 東京・漫画 Architecture & imaginaire 东京漫画Architecture & imaginaire
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.11282
C. Cosson
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La mémoire des lieux : un devoir d’histoire géographique 地方的记忆:地理历史的责任
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.11361
M. Tabeaud
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Iserecaft : le jeu vidéo comme outil de micro projet urbain et révélateur d’enjeux locaux Iserecaft:电子游戏作为微城市项目的工具,揭示当地问题
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.9892
Jérémy Chauvet
Influencee par les makers et l’essor de la culture open source, la production videoludique s’ouvre par l’intermediaire de nombreux outils accessibles a tous. Tout un chacun peut alors creer son propre jeu video avec des outils tant gratuits qu’ergono­miques. D’un autre cote, l’actualite globale comme francaise renforce le nombre de donnees accessibles aux game designers de profession ainsi qu’aux autres acteurs. Les donnees SIG (Systeme d’Information Geographique) facilitent la voie vers une representation du territoire par les jeux video. De plus, la gratuite et l’acces­sibilite de ces donnees vont permettre de professionnaliser ce type de representation territoriale par le jeu video. Serious games et persuasive games nous montrent qu’il est ensuite possible de se servir de ces representations afin de construire un propos. Dans notre cas, nous prolongerons cette idee en montrant que ce propos peut revetir la forme d’un projet architectural et urbanistique, voire territorial. Les represen­tations videoludiques de territoires reels etant limitees, notre but sera de developper la pertinence de l’utilisation d’un jeu video bac a sable ainsi que l’importance du role du joueur et sa pratique dans le cadre d’ateliers de micro projet urbain en equipe. Nous nous appuierons sur l’etude d’Iserecraft, la maquette du departement de l’Isere dans le jeu video Minecraft et les differents ateliers ludiques qui lui sont associes. Nous verrons ensuite dans quelle mesure ces ateliers de projet en equipe peuvent etre compares a des methodes de projet d’ame­nage­ment de l’espace public comme le tactical urbanism.
受创客和开源文化发展的影响,电子游戏制作通过许多工具向所有人开放。然后,每个人都可以使用免费和人体工程学工具创造自己的电子游戏。另一方面,法国的全球新闻强化了专业游戏设计师和其他玩家可以获得的数据数量。地理信息系统(gis)数据为通过电子游戏来表示领土提供了便利。此外,这些数据的免费和可访问性将使这种类型的领土代表通过电子游戏专业化。严肃游戏和有说服力的游戏向我们展示了使用这些表征来构建陈述的可能性。在我们的案例中,我们将扩展这个想法,表明这可以采取建筑和城市规划,甚至领土项目的形式。由于真实领土的视频游戏表现是有限的,我们的目标将是开发沙盒视频游戏的相关性,以及玩家角色的重要性和他/她在微型城市项目团队研讨会中的实践。我们将基于iserecraft的研究,isere部门在电子游戏Minecraft中的模型,以及与之相关的各种有趣的研讨会。然后,我们将看到这些团队项目研讨会在多大程度上可以与战术城市主义等公共空间管理项目方法相比较。
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Le concours Villes et territoires de demain avec Minecraft® à la carte 明天的城市和领土竞赛与Minecraft®a la carte
Pub Date : 2019-03-01 DOI: 10.4000/gc.9806
F. Lecordix, Sofiane Kriat, Mouna Lekhnati
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Géographie et cultures
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