Cafer Cruz, Lucas Tito, R. Guerra, G. Carrara, Luciana Salgado
Diversos segmentos da sociedade ainda carecem de integração de pessoas com deficiência visual, como o mercado de entretenimento, onde os jogos são predominantes. Uma das formas de entretenimento favoritas para os jogadores são os jogos de cartas, que não são compatíveis com as necessidades deste público. As adaptações existentes são limitadas, devido ao alto custo, baixa disponibilidade e ao fato de que ainda não é possível aplicá-las em todos os jogos. Entre os jogos de cartas, Magic: The Gathering é o mais jogado do mundo. Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa e um processo de co-design com um usuário cego, onde buscamos uma solução para tornar o jogo acessível e inclusivo.
社会的几个部分仍然缺乏视障人士的融合,比如游戏占主导地位的娱乐市场。玩家最喜欢的娱乐形式之一是纸牌游戏,它不符合这一群体的需求。由于成本高、可用性低,以及不可能将它们应用于所有游戏,现有的适配是有限的。在纸牌游戏中,《Magic: The Gathering》是世界上玩得最多的游戏。这篇文章展示了一个定性研究的结果和一个与盲人用户共同设计的过程,我们寻求一个解决方案,使游戏易于访问和包容性。
{"title":"Blind Magic: Uma tecnologia assistiva para cegos jogarem \"Magic: The Gathering\"","authors":"Cafer Cruz, Lucas Tito, R. Guerra, G. Carrara, Luciana Salgado","doi":"10.5753/IHC.2018.4188","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4188","url":null,"abstract":"Diversos segmentos da sociedade ainda carecem de integração de pessoas com deficiência visual, como o mercado de entretenimento, onde os jogos são predominantes. Uma das formas de entretenimento favoritas para os jogadores são os jogos de cartas, que não são compatíveis com as necessidades deste público. As adaptações existentes são limitadas, devido ao alto custo, baixa disponibilidade e ao fato de que ainda não é possível aplicá-las em todos os jogos. Entre os jogos de cartas, Magic: The Gathering é o mais jogado do mundo. Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa e um processo de co-design com um usuário cego, onde buscamos uma solução para tornar o jogo acessível e inclusivo.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121822096","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, Tiago Anunciação Ricaldi, Simone Erbs da Costa
The Augmentative and Alternative Communication (AAC) is one of the strategies to deal with communication problems. The AAC exploits more than one communication channel for sending messages, but it not guarantee that communication will happen. This research presents aims to promote the communication and social inclusion of children with intellectual disability through the evolution of an augmentative and alternative communication system. This research also aims to support the communication of deaf people and users of Libras by means of collaborative and mobile computing tools.
{"title":"Apoiando o Diálogo por meio de Ferramentas Computacionais Móveis e Colaborativas","authors":"Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, Tiago Anunciação Ricaldi, Simone Erbs da Costa","doi":"10.5753/IHC.2018.4232","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4232","url":null,"abstract":"The Augmentative and Alternative Communication (AAC) is one of the strategies to deal with communication problems. The AAC exploits more than one communication channel for sending messages, but it not guarantee that communication will happen. This research presents aims to promote the communication and social inclusion of children with intellectual disability through the evolution of an augmentative and alternative communication system. This research also aims to support the communication of deaf people and users of Libras by means of collaborative and mobile computing tools.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121491946","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tancicleide C. S. Gomes, Taciana Pontual da Rocha Falcão, Patricia C. A. Restelli Tedesco
Notadamente, as discussões relacionadas ao ensino de programação para crianças não são recentes e por este motivo existe uma ampla gama de recursos relacionados, como: brinquedos programáveis, brinquedos híbridos, jogos digitais, atividades com materiais analógicos, entre outros. O presente trabalho relata uma experiência baseada em jogos digitais para o ensino de conceitos de programação para crianças pequenas em fase de letramento. Nosso principal objetivo consistiu em investigar como alguns conceitos são apresentados na interface de alguns jogos e qual o impacto dos elementos de interação na compreensão das crianças sobre os conceitos apresentados. Os resultados demonstraram uma compreensão adequada de sequências de instruções e condicionais, mas indicam alguns desafios no que se refere sobretudo aos textos e elementos de interação, assim como símbolos gráficos. Outro ponto importante diz respeito ao conceito de repetição, considerado particularmente difícil de compreender pelas crianças. Sendo assim, compreendemos que embora existam diversos recursos voltados ao ensino de programação para crianças, ainda não temos boas soluções para representar e abordar alguns conceitos para crianças em fase de letramento.
{"title":"Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children","authors":"Tancicleide C. S. Gomes, Taciana Pontual da Rocha Falcão, Patricia C. A. Restelli Tedesco","doi":"10.5753/ihc.2018.4227","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4227","url":null,"abstract":"Notadamente, as discussões relacionadas ao ensino de programação para crianças não são recentes e por este motivo existe uma ampla gama de recursos relacionados, como: brinquedos programáveis, brinquedos híbridos, jogos digitais, atividades com materiais analógicos, entre outros. O presente trabalho relata uma experiência baseada em jogos digitais para o ensino de conceitos de programação para crianças pequenas em fase de letramento. Nosso principal objetivo consistiu em investigar como alguns conceitos são apresentados na interface de alguns jogos e qual o impacto dos elementos de interação na compreensão das crianças sobre os conceitos apresentados. Os resultados demonstraram uma compreensão adequada de sequências de instruções e condicionais, mas indicam alguns desafios no que se refere sobretudo aos textos e elementos de interação, assim como símbolos gráficos. Outro ponto importante diz respeito ao conceito de repetição, considerado particularmente difícil de compreender pelas crianças. Sendo assim, compreendemos que embora existam diversos recursos voltados ao ensino de programação para crianças, ainda não temos boas soluções para representar e abordar alguns conceitos para crianças em fase de letramento.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124103232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
A popularidade dos smartphones motivou o desenvolvimento de aplicativos para facilitar o acesso à informação. Entre essas aplicações podemos destacar os aplicativos de internet banking, que proporcionam praticidade e facilidade de acesso às transações bancárias. No entanto, esses aplicativos não são percebidos da mesma maneira por todos os perfis de usuário. Os usuários idosos têm mais dificuldades em utilizar sistemas interativos devido a fatores decorrentes da idade, como diminuição da percepção de profundidade ou discriminação de cores. Este artigo apresenta uma pesquisa sobre usabilidade de um aplicativo internet banking quando utilizado por idosos
{"title":"Investigando a usabilidade de um aplicativo internet banking com a participação de usuários da terceira idade","authors":"A. Furtado, Naíla Almeida, A. B. Marques","doi":"10.5753/ihc.2018.4192","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4192","url":null,"abstract":"A popularidade dos smartphones motivou o desenvolvimento de aplicativos para facilitar o acesso à informação. Entre essas aplicações podemos destacar os aplicativos de internet banking, que proporcionam praticidade e facilidade de acesso às transações bancárias. No entanto, esses aplicativos não são percebidos da mesma maneira por todos os perfis de usuário. Os usuários idosos têm mais dificuldades em utilizar sistemas interativos devido a fatores decorrentes da idade, como diminuição da percepção de profundidade ou discriminação de cores. Este artigo apresenta uma pesquisa sobre usabilidade de um aplicativo internet banking quando utilizado por idosos","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"130 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124042643","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Daniel Almeida Chagas, Elizabeth Sucupira Furtado, Rafaela Ponte Lisboa
A presente pesquisa busca trazer uma releitura dos trabalhos de Papert na criação de uma linguagem de programação para crianças, à luz da educação tecnológica (STEM) e das interfaces tangíveis. Propõe a criação, avaliação e adoção de artefatos físicos e virtuais no ensino de lógica e matemática para crianças, adaptadas a diferentes perfis de idade, aderentes aos requisitos de ensino da realidade escolar brasileira. Busca também investigar práticas para apoio ao professor na adoção de tecnologias na sala de aula.
{"title":"Interfaces adaptativas tangíveis e virtuais para ensino de lógica","authors":"Daniel Almeida Chagas, Elizabeth Sucupira Furtado, Rafaela Ponte Lisboa","doi":"10.5753/ihc.2018.4223","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4223","url":null,"abstract":"A presente pesquisa busca trazer uma releitura dos trabalhos de Papert na criação de uma linguagem de programação para crianças, à luz da educação tecnológica (STEM) e das interfaces tangíveis. Propõe a criação, avaliação e adoção de artefatos físicos e virtuais no ensino de lógica e matemática para crianças, adaptadas a diferentes perfis de idade, aderentes aos requisitos de ensino da realidade escolar brasileira. Busca também investigar práticas para apoio ao professor na adoção de tecnologias na sala de aula.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114568306","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Laura Engelmann, Ingrid Signoretti, Matheus Prestes, Vivian Larrea, Milene Silveira
O controle de ciclo menstrual é uma das maiores dores de cabeça das mulheres. Saber quando foi a última menstruação, quando iniciou a cartela do anticoncepcional e quando é a janela de fertilidade são algumas das muitas preocupações do público feminino. Hoje, a abrangência do uso de smartphones e a quantidade de aplicativos que ajudam a gerenciar atividades diárias, trouxe consigo uma solução para os anseios das mulheres. Neste contexto, foi realizada a avaliação do aplicativo Clue, a fim de entender como ele auxilia no acompanhamento do ciclo menstrual. Para isto, foram utilizados dois métodos de avaliação: como método de inspeção foi utilizado o Percurso Cognitivo e como método de observação de uso foi utilizada a Avaliação de Comunicabilidade. Foi possível verificar que o aplicativo possui alguns problemas relacionados com a comunicação, mas que, de maneira geral, os usuários se mostraram satisfeitos com seu uso.
{"title":"Como está o seu ciclo menstrual? Uma Avaliação de Comunicabilidade e Percurso Cognitivo do Aplicativo Clue","authors":"Laura Engelmann, Ingrid Signoretti, Matheus Prestes, Vivian Larrea, Milene Silveira","doi":"10.5753/IHC.2018.4205","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4205","url":null,"abstract":"O controle de ciclo menstrual é uma das maiores dores de cabeça das mulheres. Saber quando foi a última menstruação, quando iniciou a cartela do anticoncepcional e quando é a janela de fertilidade são algumas das muitas preocupações do público feminino. Hoje, a abrangência do uso de smartphones e a quantidade de aplicativos que ajudam a gerenciar atividades diárias, trouxe consigo uma solução para os anseios das mulheres. Neste contexto, foi realizada a avaliação do aplicativo Clue, a fim de entender como ele auxilia no acompanhamento do ciclo menstrual. Para isto, foram utilizados dois métodos de avaliação: como método de inspeção foi utilizado o Percurso Cognitivo e como método de observação de uso foi utilizada a Avaliação de Comunicabilidade. Foi possível verificar que o aplicativo possui alguns problemas relacionados com a comunicação, mas que, de maneira geral, os usuários se mostraram satisfeitos com seu uso.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114719174","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ticianne G. R. Darin, Rossana Andrade, Jaime Sánchez
This paper summarizes the proposal and validation of a Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children who are Blind (CLUE). CLUE was designed to assist researchers and practitioners in usability evaluation field studies involving people who are blind, addressing multiple aspects of gameplay and multimodality, including audio, graphics, and haptics. Overall, initial evidence indicates that the use of CLUE during user observation helps to raise a greater number of relevant usability issues than other methods such as interview and questionnaire.
{"title":"CLUE: An Observational Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children Who Are Blind","authors":"Ticianne G. R. Darin, Rossana Andrade, Jaime Sánchez","doi":"10.5753/ihc.2018.4226","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4226","url":null,"abstract":"This paper summarizes the proposal and validation of a Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children who are Blind (CLUE). CLUE was designed to assist researchers and practitioners in usability evaluation field studies involving people who are blind, addressing multiple aspects of gameplay and multimodality, including audio, graphics, and haptics. Overall, initial evidence indicates that the use of CLUE during user observation helps to raise a greater number of relevant usability issues than other methods such as interview and questionnaire.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"55 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122891080","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
In this paper I briefly describe my ongoing PhD work. Together with a rural community in the Brazilian Amazon I study their use patterns of internet applications and jointly improve the technical internet infrastructure in this remote area. My work serves to support their desire for increased resilience, and sheds light on how the culture of a technology and the culture of its recipients meet and how processes of adaption can be supported by HCI researchers.
{"title":"Going beyond the use of internet in a village in the Amazon region","authors":"D. Leal, V. Wulf","doi":"10.5753/IHC.2018.4222","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4222","url":null,"abstract":"In this paper I briefly describe my ongoing PhD work. Together with a rural community in the Brazilian Amazon I study their use patterns of internet applications and jointly improve the technical internet infrastructure in this remote area. My work serves to support their desire for increased resilience, and sheds light on how the culture of a technology and the culture of its recipients meet and how processes of adaption can be supported by HCI researchers.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130053146","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Este artigo apresenta o relato dos principais desafios culturais, organizacionais e técnicos enfrentados pelo setor de Tecnologia Educacional da empresa SAS Plataforma de Educação na potencialização de uma cultura ágil de inovação centrada no usuário. Tendo raízes no mercado editorial, hoje a empresa posiciona a Tecnologia Educacional como um dos pilares de valor para seus clientes de todo o Brasil. Para além da visão de ser a melhor plataforma de educação do país, o setor de tecnologia tem como objetivo contribuir com o desenvolvimento da comunidade local de profissionais, como refletido nas intervenções realizadas no setor durante o primeiro semestre de 2018 frente aos desafios levantados.
{"title":"Desafios na potencialização de uma cultura ágil de inovação centrada no usuário: relato de experiência na tecnologia educacional do SAS Plataforma de Educação.","authors":"A. Fontenele, Deivith S. M. Oliveira","doi":"10.5753/IHC.2018.4178","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4178","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o relato dos principais desafios culturais, organizacionais e técnicos enfrentados pelo setor de Tecnologia Educacional da empresa SAS Plataforma de Educação na potencialização de uma cultura ágil de inovação centrada no usuário. Tendo raízes no mercado editorial, hoje a empresa posiciona a Tecnologia Educacional como um dos pilares de valor para seus clientes de todo o Brasil. Para além da visão de ser a melhor plataforma de educação do país, o setor de tecnologia tem como objetivo contribuir com o desenvolvimento da comunidade local de profissionais, como refletido nas intervenções realizadas no setor durante o primeiro semestre de 2018 frente aos desafios levantados.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130429568","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana
Os jogos pervasivos oferecerem aos jogadores uma experiência adaptável e que mistura os mundos real e virtual. Como subtipo desses jogos, têm-se os Jogos Baseados em Localização (JBL), que incorporam a posição física do jogador às suas regras e dinâmica. Esses jogos possuem características peculiares (como o uso de informações contextuais, persistência e forte apelo à interação social) e, por isso, avaliá-los adequadamente, de modo a garantir seu bom funcionamento e a satisfação de seus usuários, se torna um desafio. O presente trabalho tem por objetivo avaliar se métodos de avaliação usados em Games User Research (GUR) podem atender às características e necessidades específicas dos JBL, visando contribuir para a discussão e construção de um conjunto de métodos adequados a esse domínio.
{"title":"Análise da Aplicação de Games User Research à Avaliação de Jogos Baseados em Localização","authors":"Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana","doi":"10.5753/ihc.2018.4218","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4218","url":null,"abstract":"Os jogos pervasivos oferecerem aos jogadores uma experiência adaptável e que mistura os mundos real e virtual. Como subtipo desses jogos, têm-se os Jogos Baseados em Localização (JBL), que incorporam a posição física do jogador às suas regras e dinâmica. Esses jogos possuem características peculiares (como o uso de informações contextuais, persistência e forte apelo à interação social) e, por isso, avaliá-los adequadamente, de modo a garantir seu bom funcionamento e a satisfação de seus usuários, se torna um desafio. O presente trabalho tem por objetivo avaliar se métodos de avaliação usados em Games User Research (GUR) podem atender às características e necessidades específicas dos JBL, visando contribuir para a discussão e construção de um conjunto de métodos adequados a esse domínio.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131234388","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}