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Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)最新文献

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Blind Magic: Uma tecnologia assistiva para cegos jogarem "Magic: The Gathering" 盲人魔术:盲人玩“魔术:聚会”的辅助技术
Cafer Cruz, Lucas Tito, R. Guerra, G. Carrara, Luciana Salgado
Diversos segmentos da sociedade ainda carecem de integração de pessoas com deficiência visual, como o mercado de entretenimento, onde os jogos são predominantes. Uma das formas de entretenimento favoritas para os jogadores são os jogos de cartas, que não são compatíveis com as necessidades deste público. As adaptações existentes são limitadas, devido ao alto custo, baixa disponibilidade e ao fato de que ainda não é possível aplicá-las em todos os jogos. Entre os jogos de cartas, Magic: The Gathering é o mais jogado do mundo. Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa e um processo de co-design com um usuário cego, onde buscamos uma solução para tornar o jogo acessível e inclusivo.
社会的几个部分仍然缺乏视障人士的融合,比如游戏占主导地位的娱乐市场。玩家最喜欢的娱乐形式之一是纸牌游戏,它不符合这一群体的需求。由于成本高、可用性低,以及不可能将它们应用于所有游戏,现有的适配是有限的。在纸牌游戏中,《Magic: The Gathering》是世界上玩得最多的游戏。这篇文章展示了一个定性研究的结果和一个与盲人用户共同设计的过程,我们寻求一个解决方案,使游戏易于访问和包容性。
{"title":"Blind Magic: Uma tecnologia assistiva para cegos jogarem \"Magic: The Gathering\"","authors":"Cafer Cruz, Lucas Tito, R. Guerra, G. Carrara, Luciana Salgado","doi":"10.5753/IHC.2018.4188","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4188","url":null,"abstract":"Diversos segmentos da sociedade ainda carecem de integração de pessoas com deficiência visual, como o mercado de entretenimento, onde os jogos são predominantes. Uma das formas de entretenimento favoritas para os jogadores são os jogos de cartas, que não são compatíveis com as necessidades deste público. As adaptações existentes são limitadas, devido ao alto custo, baixa disponibilidade e ao fato de que ainda não é possível aplicá-las em todos os jogos. Entre os jogos de cartas, Magic: The Gathering é o mais jogado do mundo. Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa e um processo de co-design com um usuário cego, onde buscamos uma solução para tornar o jogo acessível e inclusivo.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121822096","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Apoiando o Diálogo por meio de Ferramentas Computacionais Móveis e Colaborativas 通过移动和协作计算工具支持对话
Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, Tiago Anunciação Ricaldi, Simone Erbs da Costa
The Augmentative and Alternative Communication (AAC) is one of the strategies to deal with communication problems. The AAC exploits more than one communication channel for sending messages, but it not guarantee that communication will happen. This research presents aims to promote the communication and social inclusion of children with intellectual disability through the evolution of an augmentative and alternative communication system. This research also aims to support the communication of deaf people and users of Libras by means of collaborative and mobile computing tools.
辅助替代沟通(AAC)是解决沟通问题的策略之一。AAC利用多个通信通道来发送消息,但它不能保证通信会发生。本研究旨在透过发展辅助及替代的沟通系统,促进智障儿童的沟通及社会融合。本研究还旨在通过协作和移动计算工具支持聋人与天秤座用户的交流。
{"title":"Apoiando o Diálogo por meio de Ferramentas Computacionais Móveis e Colaborativas","authors":"Carla Diacui Medeiros Berkenbrock, Tiago Anunciação Ricaldi, Simone Erbs da Costa","doi":"10.5753/IHC.2018.4232","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4232","url":null,"abstract":"The Augmentative and Alternative Communication (AAC) is one of the strategies to deal with communication problems. The AAC exploits more than one communication channel for sending messages, but it not guarantee that communication will happen. This research presents aims to promote the communication and social inclusion of children with intellectual disability through the evolution of an augmentative and alternative communication system. This research also aims to support the communication of deaf people and users of Libras by means of collaborative and mobile computing tools.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121491946","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children 探索一种基于数字游戏的幼儿编程概念教学方法
Tancicleide C. S. Gomes, Taciana Pontual da Rocha Falcão, Patricia C. A. Restelli Tedesco
Notadamente, as discussões relacionadas ao ensino de programação para crianças não são recentes e por este motivo existe uma ampla gama de recursos relacionados, como: brinquedos programáveis, brinquedos híbridos, jogos digitais, atividades com materiais analógicos, entre outros. O presente trabalho relata uma experiência baseada em jogos digitais para o ensino de conceitos de programação para crianças pequenas em fase de letramento. Nosso principal objetivo consistiu em investigar como alguns conceitos são apresentados na interface de alguns jogos e qual o impacto dos elementos de interação na compreensão das crianças sobre os conceitos apresentados. Os resultados demonstraram uma compreensão adequada de sequências de instruções e condicionais, mas indicam alguns desafios no que se refere sobretudo aos textos e elementos de interação, assim como símbolos gráficos. Outro ponto importante diz respeito ao conceito de repetição, considerado particularmente difícil de compreender pelas crianças. Sendo assim, compreendemos que embora existam diversos recursos voltados ao ensino de programação para crianças, ainda não temos boas soluções para representar e abordar alguns conceitos para crianças em fase de letramento.
值得注意的是,关于儿童编程教学的讨论并不新鲜,因此有广泛的相关资源,如可编程玩具、混合玩具、数字游戏、模拟材料活动等。本研究报告了一项基于数字游戏的识字幼儿编程概念教学经验。我们的主要目标是调查一些概念是如何在一些游戏的界面中呈现的,以及互动元素对儿童理解所呈现概念的影响。结果显示了对指令序列和条件的充分理解,但也指出了一些挑战,特别是在文本和交互元素以及图形符号方面。另一个重要的一点与重复的概念有关,这被认为是儿童特别难以理解的。因此,我们明白,虽然有一些资源集中在儿童编程教学上,但我们仍然没有很好的解决方案来代表和解决识字阶段的儿童的一些概念。
{"title":"Exploring an approach based on digital games for teaching programming concepts to young children","authors":"Tancicleide C. S. Gomes, Taciana Pontual da Rocha Falcão, Patricia C. A. Restelli Tedesco","doi":"10.5753/ihc.2018.4227","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4227","url":null,"abstract":"Notadamente, as discussões relacionadas ao ensino de programação para crianças não são recentes e por este motivo existe uma ampla gama de recursos relacionados, como: brinquedos programáveis, brinquedos híbridos, jogos digitais, atividades com materiais analógicos, entre outros. O presente trabalho relata uma experiência baseada em jogos digitais para o ensino de conceitos de programação para crianças pequenas em fase de letramento. Nosso principal objetivo consistiu em investigar como alguns conceitos são apresentados na interface de alguns jogos e qual o impacto dos elementos de interação na compreensão das crianças sobre os conceitos apresentados. Os resultados demonstraram uma compreensão adequada de sequências de instruções e condicionais, mas indicam alguns desafios no que se refere sobretudo aos textos e elementos de interação, assim como símbolos gráficos. Outro ponto importante diz respeito ao conceito de repetição, considerado particularmente difícil de compreender pelas crianças. Sendo assim, compreendemos que embora existam diversos recursos voltados ao ensino de programação para crianças, ainda não temos boas soluções para representar e abordar alguns conceitos para crianças em fase de letramento.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124103232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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CLUE: An Observational Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children Who Are Blind 线索:针对盲人儿童的多模式游戏可用性评估的观察性检查表
Ticianne G. R. Darin, Rossana Andrade, Jaime Sánchez
This paper summarizes the proposal and validation of a Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children who are Blind (CLUE). CLUE was designed to assist researchers and practitioners in usability evaluation field studies involving people who are blind, addressing multiple aspects of gameplay and multimodality, including audio, graphics, and haptics. Overall, initial evidence indicates that the use of CLUE during user observation helps to raise a greater number of relevant usability issues than other methods such as interview and questionnaire.
本文总结了《面向盲人儿童的多模式游戏可用性评估清单》(CLUE)的建议和验证。CLUE旨在帮助研究人员和从业人员进行涉及盲人的可用性评估领域研究,解决游戏玩法和多模态的多个方面,包括音频、图像和触觉。总体而言,初步证据表明,在用户观察期间使用CLUE比其他方法(如访谈和问卷调查)有助于提出更多相关的可用性问题。
{"title":"CLUE: An Observational Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children Who Are Blind","authors":"Ticianne G. R. Darin, Rossana Andrade, Jaime Sánchez","doi":"10.5753/ihc.2018.4226","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4226","url":null,"abstract":"This paper summarizes the proposal and validation of a Checklist for Usability Evaluation of Multimodal Games for Children who are Blind (CLUE). CLUE was designed to assist researchers and practitioners in usability evaluation field studies involving people who are blind, addressing multiple aspects of gameplay and multimodality, including audio, graphics, and haptics. Overall, initial evidence indicates that the use of CLUE during user observation helps to raise a greater number of relevant usability issues than other methods such as interview and questionnaire.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"55 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122891080","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Investigando a usabilidade de um aplicativo internet banking com a participação de usuários da terceira idade 研究老年用户参与的网上银行应用程序的可用性
A. Furtado, Naíla Almeida, A. B. Marques
A popularidade dos smartphones motivou o desenvolvimento de aplicativos para facilitar o acesso à informação. Entre essas aplicações podemos destacar os aplicativos de internet banking, que proporcionam praticidade e facilidade de acesso às transações bancárias. No entanto, esses aplicativos não são percebidos da mesma maneira por todos os perfis de usuário. Os usuários idosos têm mais dificuldades em utilizar sistemas interativos devido a fatores decorrentes da idade, como diminuição da percepção de profundidade ou discriminação de cores. Este artigo apresenta uma pesquisa sobre usabilidade de um aplicativo internet banking quando utilizado por idosos
智能手机的流行推动了应用程序的开发,以方便获取信息。在这些应用程序中,我们可以突出网上银行应用程序,它提供了银行交易的实用性和易用性。然而,并非所有用户配置文件都以相同的方式看待这些应用程序。由于深度感知或颜色辨别能力下降等年龄相关因素,老年用户在使用交互系统时遇到更多困难。本文对老年人使用网上银行应用程序的可用性进行了研究
{"title":"Investigando a usabilidade de um aplicativo internet banking com a participação de usuários da terceira idade","authors":"A. Furtado, Naíla Almeida, A. B. Marques","doi":"10.5753/ihc.2018.4192","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4192","url":null,"abstract":"A popularidade dos smartphones motivou o desenvolvimento de aplicativos para facilitar o acesso à informação. Entre essas aplicações podemos destacar os aplicativos de internet banking, que proporcionam praticidade e facilidade de acesso às transações bancárias. No entanto, esses aplicativos não são percebidos da mesma maneira por todos os perfis de usuário. Os usuários idosos têm mais dificuldades em utilizar sistemas interativos devido a fatores decorrentes da idade, como diminuição da percepção de profundidade ou discriminação de cores. Este artigo apresenta uma pesquisa sobre usabilidade de um aplicativo internet banking quando utilizado por idosos","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"130 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124042643","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O uso Metodologias Ativas para Ensino de IHC 在hci教学中使用积极的方法
Julio Guido Militão, M. Mendes, E. Furtado, Patrícia Vasconcelos Rafaela Lisboa, Rafaela Ponte Lisboa
A área de IHC tem apresentado uma importância cada vez maior nos cursos de graduação em Computação. Durante o Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, em novembro de 2006 em Natal/RN (IHC 2006), foi realizado o primeiro grupo de trabalho (GT) sobre currículos de IHC [7]. A recomendação de programa para uma disciplina da área envolvia: (i) introdução à Interação Humano-Computador, (ii) fundamentos teóricos, (iii) avaliação de IHC, (iv) projeto de interação com o usuário e (v) processo de design em IHC [7]. O planejamento didático-pedagógico de uma disciplina de IHC requer o emprego de metodologias de ensino que auxiliem os discentes a desenvolver todas as competências associadas aos seus objetivos. Para tanto, o uso de Metodologias Ativas (MA) [2], por sua vez, deve promover a inserção do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Assim, o estudante deixa de ser um agente passivo (que apenas escuta) e passa a ser um membro ativo na construção do saber por meio de estímulos sobre o conhecimento e análise de problemas. O aprendente é convidado a participar com suas opiniões e ideias para promover transformações na sociedade. O professor deixa de ser o ator principal em sala de aula e se torna um mediador do conhecimento. De acordo com Diesel, Baldez e Martins [2], os principais princípios das MA são: aluno como centro do ensino e de aprendizagem, autonomia, reflexão, problematização da realidade, trabalho em equipe, inovação e o professor como mediador, facilitador e ativador. As experiências unindo MA e IHC foram realizadas na Universidade Federal do Ceará – UFC, na Universidade de Fortaleza - UNIFOR e no Centro Universitário Estácio do Ceará.
hci领域在计算机科学本科课程中越来越重要。在2006年11月在纳塔尔/RN举行的巴西计算机系统人为因素研讨会(IHC 2006)期间,第一个IHC课程工作组[7]举行。该领域学科的程序推荐包括:(i)人机交互介绍,(ii)理论基础,(iii) hci评估,(iv)用户交互设计和(v) hci[7]的设计过程。hci学科的教学-教学规划要求使用教学方法来帮助学生发展与他们的目标相关的所有技能。因此,使用积极的方法(am)[2],反过来,应该促进学生在教学和学习过程中的插入。因此,学生不再是被动的主体(只听),而是通过对知识的刺激和对问题的分析,成为知识建构的积极成员。学习者被邀请参与他们的意见和想法,以促进社会的变革。教师不再是课堂上的主要角色,而是成为知识的中介。根据Diesel, Baldez和Martins [2], am的主要原则是:学生作为教学和学习的中心,自主,反思,现实问题化,团队合作,创新和教师作为中介,促进和激活。将MA和IHC结合在一起的实验是在联邦大学ceara - UFC、福塔莱萨大学UNIFOR和Centro universitario estacio do ceara进行的。
{"title":"O uso Metodologias Ativas para Ensino de IHC","authors":"Julio Guido Militão, M. Mendes, E. Furtado, Patrícia Vasconcelos Rafaela Lisboa, Rafaela Ponte Lisboa","doi":"10.5753/ihc.2018.4175","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4175","url":null,"abstract":"A área de IHC tem apresentado uma importância cada vez maior nos cursos de graduação em Computação. Durante o Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, em novembro de 2006 em Natal/RN (IHC 2006), foi realizado o primeiro grupo de trabalho (GT) sobre currículos de IHC [7]. A recomendação de programa para uma disciplina da área envolvia: (i) introdução à Interação Humano-Computador, (ii) fundamentos teóricos, (iii) avaliação de IHC, (iv) projeto de interação com o usuário e (v) processo de design em IHC [7]. O planejamento didático-pedagógico de uma disciplina de IHC requer o emprego de metodologias de ensino que auxiliem os discentes a desenvolver todas as competências associadas aos seus objetivos. Para tanto, o uso de Metodologias Ativas (MA) [2], por sua vez, deve promover a inserção do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Assim, o estudante deixa de ser um agente passivo (que apenas escuta) e passa a ser um membro ativo na construção do saber por meio de estímulos sobre o conhecimento e análise de problemas. O aprendente é convidado a participar com suas opiniões e ideias para promover transformações na sociedade. O professor deixa de ser o ator principal em sala de aula e se torna um mediador do conhecimento. De acordo com Diesel, Baldez e Martins [2], os principais princípios das MA são: aluno como centro do ensino e de aprendizagem, autonomia, reflexão, problematização da realidade, trabalho em equipe, inovação e o professor como mediador, facilitador e ativador. As experiências unindo MA e IHC foram realizadas na Universidade Federal do Ceará – UFC, na Universidade de Fortaleza - UNIFOR e no Centro Universitário Estácio do Ceará.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129156162","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Interfaces adaptativas tangíveis e virtuais para ensino de lógica 用于逻辑教学的有形和虚拟自适应接口
Daniel Almeida Chagas, Elizabeth Sucupira Furtado, Rafaela Ponte Lisboa
A presente pesquisa busca trazer uma releitura dos trabalhos de Papert na criação de uma linguagem de programação para crianças, à luz da educação tecnológica (STEM) e das interfaces tangíveis. Propõe a criação, avaliação e adoção de artefatos físicos e virtuais no ensino de lógica e matemática para crianças, adaptadas a diferentes perfis de idade, aderentes aos requisitos de ensino da realidade escolar brasileira. Busca também investigar práticas para apoio ao professor na adoção de tecnologias na sala de aula.
本研究旨在从技术教育(STEM)和有形界面的角度,重新解读Papert在为儿童创造编程语言方面的工作。建议在儿童逻辑和数学教学中创建、评估和采用物理和虚拟人工制品,适应不同的年龄概况,坚持巴西学校现实的教学要求。它还旨在调查支持教师在课堂上采用技术的实践。
{"title":"Interfaces adaptativas tangíveis e virtuais para ensino de lógica","authors":"Daniel Almeida Chagas, Elizabeth Sucupira Furtado, Rafaela Ponte Lisboa","doi":"10.5753/ihc.2018.4223","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4223","url":null,"abstract":"A presente pesquisa busca trazer uma releitura dos trabalhos de Papert na criação de uma linguagem de programação para crianças, à luz da educação tecnológica (STEM) e das interfaces tangíveis. Propõe a criação, avaliação e adoção de artefatos físicos e virtuais no ensino de lógica e matemática para crianças, adaptadas a diferentes perfis de idade, aderentes aos requisitos de ensino da realidade escolar brasileira. Busca também investigar práticas para apoio ao professor na adoção de tecnologias na sala de aula.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114568306","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Como está o seu ciclo menstrual? Uma Avaliação de Comunicabilidade e Percurso Cognitivo do Aplicativo Clue 你的月经周期如何?Clue应用程序的沟通能力和认知路径评估
Laura Engelmann, Ingrid Signoretti, Matheus Prestes, Vivian Larrea, Milene Silveira
O controle de ciclo menstrual é uma das maiores dores de cabeça das mulheres. Saber quando foi a última menstruação, quando iniciou a cartela do anticoncepcional e quando é a janela de fertilidade são algumas das muitas preocupações do público feminino. Hoje, a abrangência do uso de smartphones e a quantidade de aplicativos que ajudam a gerenciar atividades diárias, trouxe consigo uma solução para os anseios das mulheres. Neste contexto, foi realizada a avaliação do aplicativo Clue, a fim de entender como ele auxilia no acompanhamento do ciclo menstrual. Para isto, foram utilizados dois métodos de avaliação: como método de inspeção foi utilizado o Percurso Cognitivo e como método de observação de uso foi utilizada a Avaliação de Comunicabilidade. Foi possível verificar que o aplicativo possui alguns problemas relacionados com a comunicação, mas que, de maneira geral, os usuários se mostraram satisfeitos com seu uso.
月经周期的控制是女性最大的头痛之一。知道最后一次月经是什么时候,什么时候开始避孕,什么时候是生育窗口,这些都是女性公众关注的问题。如今,智能手机的广泛使用和帮助管理日常活动的应用程序的数量,为女性的渴望带来了解决方案。在此背景下,我们对Clue应用程序进行了评估,以了解它如何帮助监测月经周期。为此,我们采用了两种评价方法:认知路径作为一种检查方法,交际性评价作为一种使用观察方法。我们发现,该应用程序存在一些与沟通相关的问题,但总的来说,用户对它的使用感到满意。
{"title":"Como está o seu ciclo menstrual? Uma Avaliação de Comunicabilidade e Percurso Cognitivo do Aplicativo Clue","authors":"Laura Engelmann, Ingrid Signoretti, Matheus Prestes, Vivian Larrea, Milene Silveira","doi":"10.5753/IHC.2018.4205","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4205","url":null,"abstract":"O controle de ciclo menstrual é uma das maiores dores de cabeça das mulheres. Saber quando foi a última menstruação, quando iniciou a cartela do anticoncepcional e quando é a janela de fertilidade são algumas das muitas preocupações do público feminino. Hoje, a abrangência do uso de smartphones e a quantidade de aplicativos que ajudam a gerenciar atividades diárias, trouxe consigo uma solução para os anseios das mulheres. Neste contexto, foi realizada a avaliação do aplicativo Clue, a fim de entender como ele auxilia no acompanhamento do ciclo menstrual. Para isto, foram utilizados dois métodos de avaliação: como método de inspeção foi utilizado o Percurso Cognitivo e como método de observação de uso foi utilizada a Avaliação de Comunicabilidade. Foi possível verificar que o aplicativo possui alguns problemas relacionados com a comunicação, mas que, de maneira geral, os usuários se mostraram satisfeitos com seu uso.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114719174","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Social Responsibility and Ethics: A 20 Year Retrospective 社会责任与伦理:20年回顾
C. Baranauskas, C. D. Souza, K. Höök, V. Belloti, Virgílio A. F. Almeida, R. Prates, Heloisa Candello
It has been 20 years since we have organized the first edition of IHC in 1998. So much has changed regarding not only technology, but also how it is inserted in our society. During this time, technology and people´s interaction with it have become ubiquitous and part of our everyday lives mediating many (if not most) of our ordinary activities from communicating with other people, to work, entertainment and Government services. As professionals who generate technology, this change has also raised our awareness, concern and attitude towards the social responsibility and ethics involved with developing technology and its use by society. In this panel, we discuss how social responsibility and ethics have changed and what is our role, as professionals, going forward.
自1998年举办第一届IHC以来,至今已有20年。如此多的变化不仅涉及技术,而且涉及它如何插入我们的社会。在这段时间里,技术和人们与它的互动已经无处不在,成为我们日常生活的一部分,从与他人交流到工作、娱乐和政府服务,调解了我们许多(如果不是大多数)日常活动。作为创造技术的专业人士,这种变化也提高了我们对发展技术及其为社会使用所涉及的社会责任和道德的认识、关注和态度。在这个小组讨论中,我们将讨论社会责任和道德规范是如何变化的,以及作为专业人士,我们的角色是什么。
{"title":"Social Responsibility and Ethics: A 20 Year Retrospective","authors":"C. Baranauskas, C. D. Souza, K. Höök, V. Belloti, Virgílio A. F. Almeida, R. Prates, Heloisa Candello","doi":"10.5753/ihc.2018.4170","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4170","url":null,"abstract":"It has been 20 years since we have organized the first edition of IHC in 1998. So much has changed regarding not only technology, but also how it is inserted in our society. During this time, technology and people´s interaction with it have become ubiquitous and part of our everyday lives mediating many (if not most) of our ordinary activities from communicating with other people, to work, entertainment and Government services. As professionals who generate technology, this change has also raised our awareness, concern and attitude towards the social responsibility and ethics involved with developing technology and its use by society. In this panel, we discuss how social responsibility and ethics have changed and what is our role, as professionals, going forward.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133604774","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desafios na potencialização de uma cultura ágil de inovação centrada no usuário: relato de experiência na tecnologia educacional do SAS Plataforma de Educação. 利用以用户为中心的敏捷创新文化的挑战:SAS教育平台的教育技术经验报告。
A. Fontenele, Deivith S. M. Oliveira
Este artigo apresenta o relato dos principais desafios culturais, organizacionais e técnicos enfrentados pelo setor de Tecnologia Educacional da empresa SAS Plataforma de Educação na potencialização de uma cultura ágil de inovação centrada no usuário. Tendo raízes no mercado editorial, hoje a empresa posiciona a Tecnologia Educacional como um dos pilares de valor para seus clientes de todo o Brasil. Para além da visão de ser a melhor plataforma de educação do país, o setor de tecnologia tem como objetivo contribuir com o desenvolvimento da comunidade local de profissionais, como refletido nas intervenções realizadas no setor durante o primeiro semestre de 2018 frente aos desafios levantados.
本文介绍了SAS教育技术部门在促进以用户为中心的敏捷创新文化方面面临的主要文化、组织和技术挑战。根植于出版市场,今天该公司将教育技术定位为其在巴西各地客户的价值支柱之一。除了成为该国最好的教育平台的愿景外,技术部门的目标是为当地专业社区的发展做出贡献,这反映在2018年上半年该部门面临的挑战所采取的干预措施中。
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Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)
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