T. Marcondes, Denise Filippo, M. Pimentel, E. Santos
Aprender música está associado a horas de prática para aperfeiçoamento técnico do estudante em um instrumento, em detrimento de uma aprendizagem que o capacite a se expressar musicalmente. Com a difusão da Computação Ubíqua e Internet das Coisas, outras formas de se gerar som possibilitam abordagens diferenciadas para a criação e educação musical. Este artigo descreve uma investigação do uso de objetos inteligentes no contexto de sala de aula do Ensino Fundamental com intuito de promover a aprendizagem de Música que possibilite ao estudante se letramento musical. Ao final, são ressaltadas questões relacionadas à área de IHC.
{"title":"Tapetes Musicais Inteligentes: aprendendo música com o corpo e por meio da colaboração","authors":"T. Marcondes, Denise Filippo, M. Pimentel, E. Santos","doi":"10.5753/IHC.2018.4238","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4238","url":null,"abstract":"Aprender música está associado a horas de prática para aperfeiçoamento técnico do estudante em um instrumento, em detrimento de uma aprendizagem que o capacite a se expressar musicalmente. Com a difusão da Computação Ubíqua e Internet das Coisas, outras formas de se gerar som possibilitam abordagens diferenciadas para a criação e educação musical. Este artigo descreve uma investigação do uso de objetos inteligentes no contexto de sala de aula do Ensino Fundamental com intuito de promover a aprendizagem de Música que possibilite ao estudante se letramento musical. Ao final, são ressaltadas questões relacionadas à área de IHC.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"133 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133973760","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
In this paper I briefly describe my ongoing PhD work. Together with a rural community in the Brazilian Amazon I study their use patterns of internet applications and jointly improve the technical internet infrastructure in this remote area. My work serves to support their desire for increased resilience, and sheds light on how the culture of a technology and the culture of its recipients meet and how processes of adaption can be supported by HCI researchers.
{"title":"Going beyond the use of internet in a village in the Amazon region","authors":"D. Leal, V. Wulf","doi":"10.5753/IHC.2018.4222","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4222","url":null,"abstract":"In this paper I briefly describe my ongoing PhD work. Together with a rural community in the Brazilian Amazon I study their use patterns of internet applications and jointly improve the technical internet infrastructure in this remote area. My work serves to support their desire for increased resilience, and sheds light on how the culture of a technology and the culture of its recipients meet and how processes of adaption can be supported by HCI researchers.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130053146","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana
Os jogos pervasivos oferecerem aos jogadores uma experiência adaptável e que mistura os mundos real e virtual. Como subtipo desses jogos, têm-se os Jogos Baseados em Localização (JBL), que incorporam a posição física do jogador às suas regras e dinâmica. Esses jogos possuem características peculiares (como o uso de informações contextuais, persistência e forte apelo à interação social) e, por isso, avaliá-los adequadamente, de modo a garantir seu bom funcionamento e a satisfação de seus usuários, se torna um desafio. O presente trabalho tem por objetivo avaliar se métodos de avaliação usados em Games User Research (GUR) podem atender às características e necessidades específicas dos JBL, visando contribuir para a discussão e construção de um conjunto de métodos adequados a esse domínio.
{"title":"Análise da Aplicação de Games User Research à Avaliação de Jogos Baseados em Localização","authors":"Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana","doi":"10.5753/ihc.2018.4218","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4218","url":null,"abstract":"Os jogos pervasivos oferecerem aos jogadores uma experiência adaptável e que mistura os mundos real e virtual. Como subtipo desses jogos, têm-se os Jogos Baseados em Localização (JBL), que incorporam a posição física do jogador às suas regras e dinâmica. Esses jogos possuem características peculiares (como o uso de informações contextuais, persistência e forte apelo à interação social) e, por isso, avaliá-los adequadamente, de modo a garantir seu bom funcionamento e a satisfação de seus usuários, se torna um desafio. O presente trabalho tem por objetivo avaliar se métodos de avaliação usados em Games User Research (GUR) podem atender às características e necessidades específicas dos JBL, visando contribuir para a discussão e construção de um conjunto de métodos adequados a esse domínio.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131234388","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Interactive systems are increasingly present in people’s daily lives, generating new demands for interface and interaction. Examples of demands are those derived from human values, such as: gender identity, privacy, and the need for systems to provide explanations to the people who use them. Therefore, to be successful, professionals working in the area of HumanComputer Interaction (HCI) need to be increasingly sensitive to these values. Unfortunately, there are still few pedagogical resources to help HCI students develop such sensitivity. Seeking to contribute to the solution of this problem, in this work, it is proposed and analyzed the use of the pedagogical strategy denominated Structured Debate. Based on the pedagogies of active learning and collaborative learning, Structured Debate follows three phases: 1) pre-debate phase, which consists of preparing for the debate by reading reference texts; 2) execution of the debate in the classroom through a structure of questions, answers, considerations and movements in the room; and, 3) post-debate phase, when the effects of the debate are observed and contextualized in new contents of the discipline. We discuss experiences of the use of the strategy in five classes of the discipline HCI in two bachelor undergraduate courses: Information Systems and Software Engineering. The results suggest that Structured Debate stimulates and engages students with HCI topics about human values.
{"title":"Debate Estruturado: Uma Estratégia Pedagógica para Ensino e Aprendizagem de Valores Humanos em Interação Humano-Computador","authors":"Lesandro Ponciano","doi":"10.5753/IHC.2018.4209","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4209","url":null,"abstract":"Interactive systems are increasingly present in people’s daily lives, generating new demands for interface and interaction. Examples of demands are those derived from human values, such as: gender identity, privacy, and the need for systems to provide explanations to the people who use them. Therefore, to be successful, professionals working in the area of HumanComputer Interaction (HCI) need to be increasingly sensitive to these values. Unfortunately, there are still few pedagogical resources to help HCI students develop such sensitivity. Seeking to contribute to the solution of this problem, in this work, it is proposed and analyzed the use of the pedagogical strategy denominated Structured Debate. Based on the pedagogies of active learning and collaborative learning, Structured Debate follows three phases: 1) pre-debate phase, which consists of preparing for the debate by reading reference texts; 2) execution of the debate in the classroom through a structure of questions, answers, considerations and movements in the room; and, 3) post-debate phase, when the effects of the debate are observed and contextualized in new contents of the discipline. We discuss experiences of the use of the strategy in five classes of the discipline HCI in two bachelor undergraduate courses: Information Systems and Software Engineering. The results suggest that Structured Debate stimulates and engages students with HCI topics about human values.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121095952","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rallyson Ferreira, T. Castro, Marcelino Pereira de Sena, D. Lima
Nas últimas décadas a sociedade brasileira tem enfrentado um grande desafio, que é a interação em ambientes pensados e planejados para crianças neurotípicas, principalmente, o Transtorno do Espectro Autista (TEA) [3], [8]. Sabendo que o uso da conhecida metodologia TEACCH (Treatment and Education of Autistic and Communication Handicapped Children) [4] vem se mostrando eficaz para tranquilizar e orientar crianças com o TEA, foi implementada uma aplicação móvel denominada VINI para automatizar o processo de criação de atividades segundo essa metodologia. Sendo assim, foram aplicados métodos e técnicas para design e avaliação da interação de crianças com esse aplicativo. Ao longo do processo avaliativo [5], ao analisar a experiência de uso do VINI, foram percebidas necessidades de se utilizar métodos que se adaptassem aos novos contextos e perfis desses usuários, pois ainda que sejam crianças com autismo em fase escolar, suas necessidades específicas sobressaem qualquer perfil diagnóstico. Dessa forma, foi realizada uma releitura dos processos de design e avaliação sob o olhar do Processo de Design Inclusivo (PDI) [6] visando identificar falhas no processo quanto a possíveis individualizações de contexto desde as primeiras fases do design.
{"title":"Um Olhar sobre o Processo de Design e Avaliação do VINI sob a Perspectiva do Processo de Design Inclusivo","authors":"Rallyson Ferreira, T. Castro, Marcelino Pereira de Sena, D. Lima","doi":"10.5753/ihc.2018.4199","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/ihc.2018.4199","url":null,"abstract":"Nas últimas décadas a sociedade brasileira tem enfrentado um grande desafio, que é a interação em ambientes pensados e planejados para crianças neurotípicas, principalmente, o Transtorno do Espectro Autista (TEA) [3], [8]. Sabendo que o uso da conhecida metodologia TEACCH (Treatment and Education of Autistic and Communication Handicapped Children) [4] vem se mostrando eficaz para tranquilizar e orientar crianças com o TEA, foi implementada uma aplicação móvel denominada VINI para automatizar o processo de criação de atividades segundo essa metodologia. Sendo assim, foram aplicados métodos e técnicas para design e avaliação da interação de crianças com esse aplicativo. Ao longo do processo avaliativo [5], ao analisar a experiência de uso do VINI, foram percebidas necessidades de se utilizar métodos que se adaptassem aos novos contextos e perfis desses usuários, pois ainda que sejam crianças com autismo em fase escolar, suas necessidades específicas sobressaem qualquer perfil diagnóstico. Dessa forma, foi realizada uma releitura dos processos de design e avaliação sob o olhar do Processo de Design Inclusivo (PDI) [6] visando identificar falhas no processo quanto a possíveis individualizações de contexto desde as primeiras fases do design.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126340358","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
O Design Thinking aparece na Engenharia de Software como uma abordagem promissora, incentivando a colaborac¸a~o, auxiliando no entendimento e consequente especificac¸a~o das necessidades do usua´rio. Inspirado em pra´ticas de Design centradas no usua´rio, a abordagem ainda tem seus benefi´cios pouco conhecidos no apoio ao desenvolvimento de software. Assim, este projeto visa identificar como o Design Thinking tem sido usado neste contexto. Propo~e-se uma abordagem empi´rica de pesquisa baseada em mu´ltiplos estudos com usua´rios e profissionais da indu´stria, bem como especialistas no uso da abordagem para explorar o assunto. Estes estudos sera~o conduzidos a` luz de conceitos das areas de Interac¸a~o Humano-Computador (e.g., design centrado no usua´rio, personas) e Sistemas Colaborativos (e.g., colaborac¸a~o), vislumbrando contribuir para a integrac¸a~o das a´reas. Um primeiro estudo esta´ em andamento com instrutores e alunos de academias de musculac¸a~o visando tratar a problema´tica de instrutores e alunos trabalharem distantes uns dos outros e em relac¸a~o aos treinos definidos. Resultados preliminares do estudo indicam que o Design Thinking de fato permite uma melhor compreensa~o do usua´rio e suas necessidades. Estudos futuros fazem parte da nossa proposta de pesquisa para corroborar e expandir estes insights iniciais.
{"title":"Entendendo o Uso de Design Thinking no Apoio ao Desenvolvimento de Software a` luz das Areas de IHC e Sistemas Colaborativos","authors":"Lauriane Correa, Sabrina Marczak, T. Conte","doi":"10.5753/IHC.2018.4234","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4234","url":null,"abstract":"O Design Thinking aparece na Engenharia de Software como uma abordagem promissora, incentivando a colaborac¸a~o, auxiliando no entendimento e consequente especificac¸a~o das necessidades do usua´rio. Inspirado em pra´ticas de Design centradas no usua´rio, a abordagem ainda tem seus benefi´cios pouco conhecidos no apoio ao desenvolvimento de software. Assim, este projeto visa identificar como o Design Thinking tem sido usado neste contexto. Propo~e-se uma abordagem empi´rica de pesquisa baseada em mu´ltiplos estudos com usua´rios e profissionais da indu´stria, bem como especialistas no uso da abordagem para explorar o assunto. Estes estudos sera~o conduzidos a` luz de conceitos das areas de Interac¸a~o Humano-Computador (e.g., design centrado no usua´rio, personas) e Sistemas Colaborativos (e.g., colaborac¸a~o), vislumbrando contribuir para a integrac¸a~o das a´reas. Um primeiro estudo esta´ em andamento com instrutores e alunos de academias de musculac¸a~o visando tratar a problema´tica de instrutores e alunos trabalharem distantes uns dos outros e em relac¸a~o aos treinos definidos. Resultados preliminares do estudo indicam que o Design Thinking de fato permite uma melhor compreensa~o do usua´rio e suas necessidades. Estudos futuros fazem parte da nossa proposta de pesquisa para corroborar e expandir estes insights iniciais.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116576766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
C. Siebra, W. Correia, Marcelo Penha, Jefté Macedo, J. Quintino, Marcelo Anjos, Fabiana Florentin, F. Q. Silva, André L. M. Santos
Our current project involves the use of a multistage research method to specify a guideline for mobile applications, which intends to support visually impaired users. This paper discusses the employment of this guideline along the development of a mobile application for personal financial management. Such application was evaluated by a group of visually impaired volunteers and the evaluation results were used as a source of insights to refine the guideline and its requirements. Qualitative interviews show that the guideline ensures a higher level of usability when compared to previous experiences of volunteers with other applications. Thus, such outcomes confirm the guideline potential as a resource to support the development of a brand new set of accessible applications.3-Our current project involves the use of a multistage research method to specify a guideline for mobile applications, which intends to support visually impaired users. This paper discusses the employment of this guideline along the development of a mobile application for personal financial management. Such application was evaluated by a group of visually impaired volunteers and the evaluation results were used as a source of insights to refine the guideline and its requirements. Qualitative interviews show that the guideline ensures a higher level of usability when compared to previous experiences of volunteers with other applications. Thus, such outcomes confirm the guideline potential as a resource to support the development of a brand new set of accessible applications.
{"title":"Guidelines for Accessibility: ensuring the usability of mobile applications for visually impaired users","authors":"C. Siebra, W. Correia, Marcelo Penha, Jefté Macedo, J. Quintino, Marcelo Anjos, Fabiana Florentin, F. Q. Silva, André L. M. Santos","doi":"10.5753/IHC.2018.4194","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4194","url":null,"abstract":"Our current project involves the use of a multistage research method to specify a guideline for mobile applications, which intends to support visually impaired users. This paper discusses the employment of this guideline along the development of a mobile application for personal financial management. Such application was evaluated by a group of visually impaired volunteers and the evaluation results were used as a source of insights to refine the guideline and its requirements. Qualitative interviews show that the guideline ensures a higher level of usability when compared to previous experiences of volunteers with other applications. Thus, such outcomes confirm the guideline potential as a resource to support the development of a brand new set of accessible applications.3-Our current project involves the use of a multistage research method to specify a guideline for mobile applications, which intends to support visually impaired users. This paper discusses the employment of this guideline along the development of a mobile application for personal financial management. Such application was evaluated by a group of visually impaired volunteers and the evaluation results were used as a source of insights to refine the guideline and its requirements. Qualitative interviews show that the guideline ensures a higher level of usability when compared to previous experiences of volunteers with other applications. Thus, such outcomes confirm the guideline potential as a resource to support the development of a brand new set of accessible applications.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132587683","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
No processo de investigação de como usuários respondem a imortalidade digital, uma nova forma de interação póstuma, um questionamento surgiu; a imortalidade digital deve ser tratada diferente entre famosos e não-famosos? Trabalhando com um grupo focal nós conseguimos encontrar fatores importantes que devem ser considerados ao immortalizar uma pessoa; e o quando e como é aceitável.
{"title":"O Impacto da Notoriedade dos Usuários para a Imortalidade Digital","authors":"V. F. Galvão, Cristiano Maciel, J. Viterbo","doi":"10.5753/IHC.2018.4196","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4196","url":null,"abstract":"No processo de investigação de como usuários respondem a imortalidade digital, uma nova forma de interação póstuma, um questionamento surgiu; a imortalidade digital deve ser tratada diferente entre famosos e não-famosos? Trabalhando com um grupo focal nós conseguimos encontrar fatores importantes que devem ser considerados ao immortalizar uma pessoa; e o quando e como é aceitável.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133247910","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
O presente trabalho tem como objetivo apresentar problemas e desafios enfrentados ao se avaliar a satisfação de uso de jogos de Realidade Virtual. Utilizamos como objeto a avaliação dos jogos Angest e Dead Body Falls, dois Walking Simulator desenvolvidos pelo Black River Studios. Através da aplicação e adaptação de abordagens qualitativas, conforme descrito, conseguimos tratar dos desafios desse tipo de avaliação. Por fim, listamos os ganhos no nível tático, estratégico e operacional a partir dessa pesquisa e quais as considerações para a área de IHC.
本研究旨在提出在评估虚拟现实游戏使用满意度时所面临的问题和挑战。我们以Black River Studios开发的两款步行模拟器《Angest》和《Dead Body Falls》作为评估对象。如前所述,通过应用和调整定性方法,我们能够应对这类评估的挑战。最后,我们列出了本研究在战术、战略和操作层面的成果,以及对hci领域的考虑。
{"title":"Pesquisa de UX em jogos de Realidade Virtual: desafios e lições aprendidas","authors":"J. Oliveira, W. Prata","doi":"10.5753/IHC.2018.4180","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4180","url":null,"abstract":"O presente trabalho tem como objetivo apresentar problemas e desafios enfrentados ao se avaliar a satisfação de uso de jogos de Realidade Virtual. Utilizamos como objeto a avaliação dos jogos Angest e Dead Body Falls, dois Walking Simulator desenvolvidos pelo Black River Studios. Através da aplicação e adaptação de abordagens qualitativas, conforme descrito, conseguimos tratar dos desafios desse tipo de avaliação. Por fim, listamos os ganhos no nível tático, estratégico e operacional a partir dessa pesquisa e quais as considerações para a área de IHC.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133572656","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
J. Abdelnour-Nocera, Torkil Clemmensen, T. Guimarães
Interação Humano-Computador (IHC) é uma área do conhecimento diversa em termos de países, instituições, departamentos e cursos em que é oferecida; e também em termos de pessoas que são ou estão se tornando pesquisadores e profissionais na área. A diversidade de contextos, conteúdos, e estilos de aprendizado dos estudantes são alguns dos fatores que trazem desafios para o ensino de IHC. Este estudo procura contribuir para o entendimento da interação entre o currículo de IHC e estudantes em diferentes instituições, áreas do conhecimento e países através da exploração da interação entre o currículo de IHC e estudantes de contextos distintos.
{"title":"Aprendendo IHC em Instituições, Áreas e Países: Um Estudo de Campo de Estilos Cognitivos em Tarefas Analíticas e Criativas","authors":"J. Abdelnour-Nocera, Torkil Clemmensen, T. Guimarães","doi":"10.5753/IHC.2018.4225","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/IHC.2018.4225","url":null,"abstract":"Interação Humano-Computador (IHC) é uma área do conhecimento diversa em termos de países, instituições, departamentos e cursos em que é oferecida; e também em termos de pessoas que são ou estão se tornando pesquisadores e profissionais na área. A diversidade de contextos, conteúdos, e estilos de aprendizado dos estudantes são alguns dos fatores que trazem desafios para o ensino de IHC. Este estudo procura contribuir para o entendimento da interação entre o currículo de IHC e estudantes em diferentes instituições, áreas do conhecimento e países através da exploração da interação entre o currículo de IHC e estudantes de contextos distintos.","PeriodicalId":446393,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114534936","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}