首页 > 最新文献

CESS Journal of Computer Engineering System and Science最新文献

英文 中文
Design of an Integrated Medical Record Information System at Puskesmas Kota Banjar Puskesmas Kota Banjar综合病历信息系统的设计
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48269
Rahmi Nur Shofa, A. Rachman, Cecep Muhamad Sidik Ramdani, Euis Nur Fitriani Dewi
Perkembangan pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan dampak yang dapat digunakan diberbagai bidang salah satunya Puskesmas. Salah satu pengembangan yang dilakukan puskesmas yaitu mengembangkan untuk meningkatkan kualitas manajemen pelayanan kesehatan dengan menerapkan sistem informasi puskesmas berbasis teknologi informasi. Pencatatan apabila dilakukan dengan cara ditulis pada buku pasien merupakan cara lama yang digunakan. Maka perlu adanya suatu sistem yang membantu untuk memudahkan pencatatan. Metode pengembangan pada sistem informasi yang akan di ajukan ini yaitu dengan metode Waterfall. Menghasilkan Sistem Informasi Rekam Medis yang terintegrasi untuk mempermudah pihak Puskesmas di daerah Kota Banjar dalam mengolah data jika terdapat pasien yang sebelumnya belum pernah mengunjungi puskesmas tersebut maka akan terdapat Rekam Medis. Sistem Informasi mempermudah dalam mengelola data Rekam Medis sehingga tidak perlu mencari catatan yang begitu banyak dikarenakan data nya sudah tersimpan dalam database. Sistem Informasi Rekam Medis terintegrasi maka data pasien akan terlihat di semua Puskesmas yang ada di Kota Banjar.   Pengujian dalam penelitian dilakukan dengan tahapan metode System Usability Scale (SUS) mendapat nilai akhir yaitu 73,1 dan Hasil pengujian menghasilkan nilai rekomendasi dalam kategori Acceptable.The development of the use of science and technology has an impact that can be used in various fields, one of which is the Puskesmas. One of the developments carried out by the puskesmas is developing to improve the quality of health service management by implementing an information technology-based puskesmas information system. Recording when it is done by writing it in the patient book is the old way used. So, it is necessary to have a system that helps to facilitate recording. The development method for the information system that will be proposed is the Waterfall method. Producing an integrated Medical Record Information System to make it easier for the Puskesmas in the Banjar City area to process data. If there are patients who have never visited the puskesmas before, there will be Medical Records. The Information System makes it easy to manage Medical Record data so there is no need to search for so many records because the data is already stored in the database. The Medical Record Information System is integrated so that patient data will be visible in all Community Health Centers in Banjar City. Testing in the study was carried out using the System Usability Scale (SUS) method, obtaining a final score of 73.1 and the test results yielded a recommendation value in the Acceptable category.  
利用科学技术的发展对某些领域产生了深远的影响。puskesmas目前正在开发的一种开发方法是通过应用信息技术的puskesmas信息系统来提高医疗管理的质量。在病人的书上写笔记是一种古老的方式。那么就需要一个帮助的系统来帮助录制它。信息系统的开发方法是瀑布法。创建一个集成的医疗记录信息系统,使Banjar地区的Puskesmas能够处理数据,如果有以前从未去过医院的病人,就会有医疗记录。信息系统更容易管理医疗记录数据,因此不需要搜索已经存储在数据库中的大量记录。集成医疗记录信息系统,病人的数据将出现在班贾尔市的所有医疗机构。在研究中,测试是根据系统通晓方法的各个阶段进行的,最终分数为73.1,测试结果产生了可接受类别中的推荐值。利用科学技术的发展具有一种影响,这种影响可以在不同的领域中使用,其中一个领域就是Puskesmas。一项开发是由公共汽车开发出来的,目的是通过实现一种基于信息信息系统的信息,改进医疗服务的质量。记录下来,当写完的时候,在耐心的书上,就像过去一样。因此,有必要拥有一个能真实记录的系统。开发信息系统的方法将提供瀑布的方法。生产一种完整的医用信息系统,使其对班贾尔市的Puskesmas更容易处理数据。如果有病人以前从来没有看过厕所,就会有医疗记录。信息系统使管理医疗记录很容易,所以不需要搜索这么多的记录,因为数据已经存储在数据库中。医用信息系统是集成的,所以班贾尔市所有社区健康中心的数据都是可见的。测试结果显示,使用现有的方法方法,确定了73.1的最终分数,结果结果被认为是可接受的验证。
{"title":"Design of an Integrated Medical Record Information System at Puskesmas Kota Banjar","authors":"Rahmi Nur Shofa, A. Rachman, Cecep Muhamad Sidik Ramdani, Euis Nur Fitriani Dewi","doi":"10.24114/cess.v8i2.48269","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48269","url":null,"abstract":"Perkembangan pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan dampak yang dapat digunakan diberbagai bidang salah satunya Puskesmas. Salah satu pengembangan yang dilakukan puskesmas yaitu mengembangkan untuk meningkatkan kualitas manajemen pelayanan kesehatan dengan menerapkan sistem informasi puskesmas berbasis teknologi informasi. Pencatatan apabila dilakukan dengan cara ditulis pada buku pasien merupakan cara lama yang digunakan. Maka perlu adanya suatu sistem yang membantu untuk memudahkan pencatatan. Metode pengembangan pada sistem informasi yang akan di ajukan ini yaitu dengan metode Waterfall. Menghasilkan Sistem Informasi Rekam Medis yang terintegrasi untuk mempermudah pihak Puskesmas di daerah Kota Banjar dalam mengolah data jika terdapat pasien yang sebelumnya belum pernah mengunjungi puskesmas tersebut maka akan terdapat Rekam Medis. Sistem Informasi mempermudah dalam mengelola data Rekam Medis sehingga tidak perlu mencari catatan yang begitu banyak dikarenakan data nya sudah tersimpan dalam database. Sistem Informasi Rekam Medis terintegrasi maka data pasien akan terlihat di semua Puskesmas yang ada di Kota Banjar.   Pengujian dalam penelitian dilakukan dengan tahapan metode System Usability Scale (SUS) mendapat nilai akhir yaitu 73,1 dan Hasil pengujian menghasilkan nilai rekomendasi dalam kategori Acceptable.The development of the use of science and technology has an impact that can be used in various fields, one of which is the Puskesmas. One of the developments carried out by the puskesmas is developing to improve the quality of health service management by implementing an information technology-based puskesmas information system. Recording when it is done by writing it in the patient book is the old way used. So, it is necessary to have a system that helps to facilitate recording. The development method for the information system that will be proposed is the Waterfall method. Producing an integrated Medical Record Information System to make it easier for the Puskesmas in the Banjar City area to process data. If there are patients who have never visited the puskesmas before, there will be Medical Records. The Information System makes it easy to manage Medical Record data so there is no need to search for so many records because the data is already stored in the database. The Medical Record Information System is integrated so that patient data will be visible in all Community Health Centers in Banjar City. Testing in the study was carried out using the System Usability Scale (SUS) method, obtaining a final score of 73.1 and the test results yielded a recommendation value in the Acceptable category.  ","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48573774","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Application of The AHP (Analytical Hierarchy Process) Method in Determining Musrenbang Results in Batu Bara District AHP(层次分析法)方法在巴图巴拉地区Musrenbang结果确定中的应用
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48931
Muhammad Yasin Simargolang, Mawar Nur Fazira
Penerapan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat membantu sistem dalam menentukan hasil Musrenbang berdasarkan urutan prioritas tertinggi. Pada penelitian ini penerapan metode AHP untuk menentukan hasil akhir musrenbang melibatkan tiga parameter sebagai kriteria yaitu Bidang Kegiatan, Biaya, dan Urutan Prioritas. Masing-masing parameter memiliki sub kategori yang mewakili nilai setiap parameter. Parameter Bidang Kegiatan memiliki tiga sub kategori yaitu infrastruktur, bidang ekonomi, dan sosial budaya. Parameter Biaya memiliki tiga sub kategori yaitu biaya rendah, biaya sedang, dan biaya tinggi. Dan parameter Urutan Prioritas memiliki tiga sub kategori yaitu prioritas tinggi, prioritas sedang, dan prioritas rendah. Berdasarkah hasil pengujian, didapatkan bobot untuk parameter bidang kegiatan yaitu 0.22, bobot parameter biaya yaitu 0.13, dan bobot urutan prioritas yaitu 0.65. Pada sub kategori parameter bidang kegiatan, bidang infrastruktur memiliki bobot sebesar 0.71, bidang ekonomi dan sosial budaya memiliki bobot sebesar 0.14. Pada sub kategori biaya, biaya rendah memiliki bobot sebesar 0.68, biaya sedang memiliki bobot sebesar 0.23, dan biaya tinggi memiliki bobot 0.09. Dan pada sub kategori parameter urutan prioritas, prioritas tinggi memiliki bobot sebesar 0.76, prioritas sedang memiliki bobot sebesar 0.15, dan prioritas rendah memiliki bobot sebesar 0.08. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu mengurutkan usulan kegiatan musrenbang berdasarkan prioritas tertinggi).  The application of the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can assist the system in determining Musrenbang results based on the highest priority order. In this study the application of the AHP method to determine the final results of the Musrenbang involved three parameters as criteria, namely Activities, Costs, and Order of Priority. Each parameter has a sub category that represents the value of each parameter. Parameter Field of Activity has three sub-categories, namely infrastructure, economics, and socio-culture. The Cost Parameter has three sub-categories namely low cost, medium cost, and high cost. And the Priority Order parameter has three sub-categories, namely high priority, medium priority, and low priority. Based on the test results, the weight for the parameter of the activity field is 0.22, the weight for the cost parameter is 0.13, and the priority order weight is 0.65. In the sub category of activity parameters, the infrastructure sector has a weight of 0.71, the economic and socio-cultural fields have a weight of 0.14. In the cost sub category, low costs have a weight of 0.68, moderate costs have a weight of 0.23, and high costs have a weight of 0.09. And in the priority order parameter sub category, high priority has a weight of 0.76, medium priority has a weight of 0.15, and low priority has a weight of 0.08. The test results show that the system built is able to sort the proposed musrenbang activities based on the highest p
层次分析法(AHP)可以帮助系统根据最高优先级序列确定Musrenbang结果。在本研究中,应用AHP方法确定坍塌的最终结果涉及三个参数作为标准,即活动范围、成本和优先级。每个参数都有一个子类别,表示每个参数的值。活动范围参数有三个子类别:基础设施、经济和社会。成本参数有三个子类别:低成本、当前成本和高成本。优先级顺序参数有三个子类别:高优先级、当前优先级和低优先级。根据测试结果,活动参数0.22得到一个bob,成本参数0.13得到一个子,优先级序列0.65得到一子。在活动领域参数的子类别中,基础设施的峰值为0.71,经济和社会部门的峰值为0.14。在成本子类别中,低成本的棉花为0.68,当前成本的棉花是0.23,而高成本的棉花则是0.09。在子类别优先级序列参数中,高优先级的bob为0.76,优先级为0.15,低优先级为0.08。测试结果表明,所构建的系统能够根据最高优先级组织所提出的蘑菇活动)。[UNK]层次分析法(AHP)的应用可以帮助系统根据最高优先级确定Musrenbang结果。在本研究中,应用AHP方法确定Musrenbang的最终结果涉及三个参数作为标准,即活动、成本和优先级。参数%1有一个子类别表示每个参数的值。每个参数都有一个子分类表示每个参数值。参数活动领域有三个子类别,即基础设施、经济和社会文化。成本参数有三个子类别,即低成本、中等成本和高成本。优先级顺序参数有三个子类别,即高优先级、中优先级和低优先级。根据测试结果,活动字段的参数权重为0.22,成本参数权重为0.13,优先级顺序权重为0.65。在活动参数的子类别中,基础设施部门的权重为0.71,经济和社会文化领域的权重为0.14。在成本子类别中,低成本具有0.68的权重,中等成本具有0.23的权重,而高成本具有0.09的权重。在优先级顺序参数子类别中,高优先级具有0.76的权重,中等优先级具有0.15的权重,低优先级具有0.08的权重。测试结果表明,所构建的系统能够根据最高优先级对所提出的musrenbang活动进行排序)。
{"title":"Application of The AHP (Analytical Hierarchy Process) Method in Determining Musrenbang Results in Batu Bara District","authors":"Muhammad Yasin Simargolang, Mawar Nur Fazira","doi":"10.24114/cess.v8i2.48931","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48931","url":null,"abstract":"Penerapan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat membantu sistem dalam menentukan hasil Musrenbang berdasarkan urutan prioritas tertinggi. Pada penelitian ini penerapan metode AHP untuk menentukan hasil akhir musrenbang melibatkan tiga parameter sebagai kriteria yaitu Bidang Kegiatan, Biaya, dan Urutan Prioritas. Masing-masing parameter memiliki sub kategori yang mewakili nilai setiap parameter. Parameter Bidang Kegiatan memiliki tiga sub kategori yaitu infrastruktur, bidang ekonomi, dan sosial budaya. Parameter Biaya memiliki tiga sub kategori yaitu biaya rendah, biaya sedang, dan biaya tinggi. Dan parameter Urutan Prioritas memiliki tiga sub kategori yaitu prioritas tinggi, prioritas sedang, dan prioritas rendah. Berdasarkah hasil pengujian, didapatkan bobot untuk parameter bidang kegiatan yaitu 0.22, bobot parameter biaya yaitu 0.13, dan bobot urutan prioritas yaitu 0.65. Pada sub kategori parameter bidang kegiatan, bidang infrastruktur memiliki bobot sebesar 0.71, bidang ekonomi dan sosial budaya memiliki bobot sebesar 0.14. Pada sub kategori biaya, biaya rendah memiliki bobot sebesar 0.68, biaya sedang memiliki bobot sebesar 0.23, dan biaya tinggi memiliki bobot 0.09. Dan pada sub kategori parameter urutan prioritas, prioritas tinggi memiliki bobot sebesar 0.76, prioritas sedang memiliki bobot sebesar 0.15, dan prioritas rendah memiliki bobot sebesar 0.08. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu mengurutkan usulan kegiatan musrenbang berdasarkan prioritas tertinggi).  The application of the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can assist the system in determining Musrenbang results based on the highest priority order. In this study the application of the AHP method to determine the final results of the Musrenbang involved three parameters as criteria, namely Activities, Costs, and Order of Priority. Each parameter has a sub category that represents the value of each parameter. Parameter Field of Activity has three sub-categories, namely infrastructure, economics, and socio-culture. The Cost Parameter has three sub-categories namely low cost, medium cost, and high cost. And the Priority Order parameter has three sub-categories, namely high priority, medium priority, and low priority. Based on the test results, the weight for the parameter of the activity field is 0.22, the weight for the cost parameter is 0.13, and the priority order weight is 0.65. In the sub category of activity parameters, the infrastructure sector has a weight of 0.71, the economic and socio-cultural fields have a weight of 0.14. In the cost sub category, low costs have a weight of 0.68, moderate costs have a weight of 0.23, and high costs have a weight of 0.09. And in the priority order parameter sub category, high priority has a weight of 0.76, medium priority has a weight of 0.15, and low priority has a weight of 0.08. The test results show that the system built is able to sort the proposed musrenbang activities based on the highest p","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45798603","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Implementation of Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) on the Selection of Online English Course Platforms 权重聚合和积评估(WASPAS)在网络英语课程平台选择中的应用
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48929
Rini Nuraini, Nunik Yudaningsih, N. Nugroho
Melalui perkembangan teknologi, berdampak pada dunia pendidikan dengan hadirnya pembelajaran yang dapat dilakukan secara online. Tidak terkecuali pada pembelajaran Bahasa Inggris, yang banyak memunculkan lembaga belajar atau kursus yang membuka kelasnya secara online melalui platform atau aplikasi yang mereka kembangkan. Dalam menentukan plaform kursus bahasa inggiris online pengguna harus mengetahui satu per satu profil dan program yang ditawarkan. Cara ini tentunya akan dibutuhkan waktu yang lama untuk menetapkan pilihan. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan pendekatan Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) untuk menentukan platform kursus Bahasa Inggris yang mudah dan cepat. Metode WASPAS dapat digunakan untuk penetapan prioritas pada pilihan alternatif yang memiliki relevansi dengan bobot yang diterapkan. Berdasarkan studi kasus yang diselesaikan dengan pendekatan WASPAS mendapatkan hasil alternatif terbaik yaitu English Academy (A5) dengan nilai 0,7629. Sistem pendukung keputusan yang dibangun telah mendapatkan nilai yang valid, hal ini karena hasilnya tidak berbeda dengan perhitungan manual. Untuk pengujian melalui usability testing memperoleh nilai rata-rata sebesar 86% dan masuk pada kategori baik.Through technological developments, it has had an impact on the world of education with the presence of learning that can be done online. Learning English is no exception, as many learning institutions or courses open their classes online through the platforms or applications they develop. In determining the online English course platform, the user must know one by one the profiles and programmes offered. This method, of course, will take a long time to make a choice. The purpose of this study is to apply the Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) approach to determine an easy and fast English course platform. The WASPAS method can be used for setting priorities for alternative choices that have relevance to the weights applied. Based on case studies that were completed using the WASPAS approach, the best alternative result was English Academy (A5) with a score of 0.7629. The decision support system built has obtained a valid value because the results are no different from manual calculations. For testing through usability testing, it obtains an average value of 86% and is included in the good category.
通过技术的发展,通过在线学习的存在,影响了教育的世界。英语学习也不例外,它导致了许多在线学习机构或课程,通过他们开发的平台或应用程序在网上开设课程。在确定在线英语课程的基础时,用户必须对提供的个人资料和程序进行逐个了解。这样做显然需要很长时间来做出选择。这项研究的目的是采用一种简单、快速的英语教学方法。可用的WASPAS方法来确定具有应用权重相关性的替代方案的优先级。根据WASPAS方法解决的案例研究,获得了0.7629分的英语学院(A5)最佳替代结果。构建的决策支持系统获得了有效的值,这是因为结果与手工计算没有什么不同。通过usability测试,平均成绩为86%,并进入好类别。通过技术开发,它影响了教育的世界,以及可以在网上进行的学习的表现。学习英语是不可能的,就像许多学习机构或课程通过平台或应用程序在网上开放课程一样。在在线英语课程平台的确定中,用户必须一一了解该配置文件和程序。当然,这种方法需要很长时间才能做出选择。这项研究的目的是实现均衡农产品评估,以确定一个简单快捷的英语课程平台。与应用程序相关的替代选择的选用方法可能会被用来设置优先级。基于案例研究,他们使用的是WASPAS approach,英国替代能源学院(A5),得分为0.7629分。决策支持系统构建有一个有效的值,因为结果与手工计算是不同的。通过努力测试,它使平均成绩达到86%,并包括在好类别中。
{"title":"Implementation of Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) on the Selection of Online English Course Platforms","authors":"Rini Nuraini, Nunik Yudaningsih, N. Nugroho","doi":"10.24114/cess.v8i2.48929","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48929","url":null,"abstract":"Melalui perkembangan teknologi, berdampak pada dunia pendidikan dengan hadirnya pembelajaran yang dapat dilakukan secara online. Tidak terkecuali pada pembelajaran Bahasa Inggris, yang banyak memunculkan lembaga belajar atau kursus yang membuka kelasnya secara online melalui platform atau aplikasi yang mereka kembangkan. Dalam menentukan plaform kursus bahasa inggiris online pengguna harus mengetahui satu per satu profil dan program yang ditawarkan. Cara ini tentunya akan dibutuhkan waktu yang lama untuk menetapkan pilihan. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan pendekatan Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) untuk menentukan platform kursus Bahasa Inggris yang mudah dan cepat. Metode WASPAS dapat digunakan untuk penetapan prioritas pada pilihan alternatif yang memiliki relevansi dengan bobot yang diterapkan. Berdasarkan studi kasus yang diselesaikan dengan pendekatan WASPAS mendapatkan hasil alternatif terbaik yaitu English Academy (A5) dengan nilai 0,7629. Sistem pendukung keputusan yang dibangun telah mendapatkan nilai yang valid, hal ini karena hasilnya tidak berbeda dengan perhitungan manual. Untuk pengujian melalui usability testing memperoleh nilai rata-rata sebesar 86% dan masuk pada kategori baik.Through technological developments, it has had an impact on the world of education with the presence of learning that can be done online. Learning English is no exception, as many learning institutions or courses open their classes online through the platforms or applications they develop. In determining the online English course platform, the user must know one by one the profiles and programmes offered. This method, of course, will take a long time to make a choice. The purpose of this study is to apply the Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) approach to determine an easy and fast English course platform. The WASPAS method can be used for setting priorities for alternative choices that have relevance to the weights applied. Based on case studies that were completed using the WASPAS approach, the best alternative result was English Academy (A5) with a score of 0.7629. The decision support system built has obtained a valid value because the results are no different from manual calculations. For testing through usability testing, it obtains an average value of 86% and is included in the good category.","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43002871","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Usability of Brain Tumor Detection Using the DNN (Deep Neural Network) Method Based on Medical Image on DICOM 基于DICOM医学图像的DNN(深度神经网络)脑肿瘤检测的可用性
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48727
Niken Puspitasari, Kristiawan Nugroho, Kristhoporus Hadiono
Deteksi tumor otak merupakan bidang penelitian yang menarik untuk diteliti. Perkembangan teknologi informasi menghasilkan berbagai metode yang dipergunakan antara lain menggunakan CT (Computed Tomography) scan atau dikenal dengan teknologi CT scan. CT Scan mempunyai berbagai macam keunggulan dalam mendeteksi tumor otak antara lain pada sisi kecepatan, kemampuan memvisualisasikan citra 3 dimensi dan kemampuan membedakan antar jaringan yang berbeda. Keunggulan CT Scan tersebut membuat para peneliti tertarik untuk mengembangkan berbagai jenis metode yang dipergunakan untuk menganalisis dan memprediksikan hasil CT scan tersebut. Salah satu metode yang dipergunakan adalah menggunakan pendekatan Machine Learning (ML). ML dapat digunakan untuk deteksi tumor otak dengan CT scan. Prosesnya melibatkan penggunaan algoritma ML untuk mengidentifikasi pola-pola yang terdapat pada gambar CT scan pasien dengan tumor otak. Dalam hal ini, CT scan pasien dengan tumor otak digunakan sebagai dataset pelatihan untuk membangun model ML. Namun penggunaan Machine Learning juga memiliki keterbatasan dalam hal kurang handal nya Model dan kesulitan hasil deteksi yang diinterpretasikan dokter. Metode ML akan mengalami ketidakakuratan prediksi dengan model training data yang semakin besar sehingga membutuhkan metode lain yang bisa menghasilkan tingkat akurasi yang tinggi. Deep Learning (DL) merupakan fenomena baru pada dunia teknologi informasi dan telah berhasil diimplementasikan pada berbagai macam bidang penelitian. DL memberikan tingkat akurasi yang semakin tinggi jika didukung data yang semakin besar. Penelitian ini mengaplikasikan salah satu metode DL yaitu Deep Neural Network (DNN) untuk memprediksi tumor otak dari hasil CT Scan yang akan disimpan pada cloud server sehingga bisa diakses kapanpun dan dimanapun juga sepanjang tersedia teknologi Internet. Hasil penelitian ini akan bermanfaat bagi para tenaga medis dalam memprediksi tumor otak dengan lebih akurat berdasarkan gambar citra dari CT scan.Detection of brain tumors is an interesting field of research to study. The development of information technology has resulted in various methods being used, including using a CT (Computed Tomography) scan or known as CT Scan technology. CT Scan has various advantages in detecting brain tumors, including in terms of speed, the ability to visualize 3-dimensional images and the ability to distinguish between different tissues. The superiority of the CT Scan makes researchers interested in developing various types of methods used to analyze and predict the results of the CT Scan. One of the methods used is the Machine Learning (ML) approach. ML can be used to detect brain tumors with CT scans. The process involves using ML algorithms to identify patterns present in the CT scan images of patients with brain tumors. In this case, CT scans of patients with brain tumors are used as a training dataset to construct the ML model. However, the use of Machine Learning also has limitations
发现脑瘤是一个有趣的研究领域。信息技术的发展产生了各种使用的方法,如使用CT扫描或被称为CT扫描技术。CT扫描在速度、可视化三维图像和区分不同网络之间的能力等方面,可以发现脑瘤。CT扫描的好处是,研究人员被吸引去开发一种可以分析和预测CT扫描结果的各种方法。其中一种方法是使用机器学习方法(ML)。ML可以用CT扫描来探测脑瘤。这个过程包括使用ML算法来识别脑瘤患者CT扫描图像中的模式。在这种情况下,肿瘤患者的CT扫描被用作构建ML模型的训练数据,但使用机器学习也有其不太可靠的模式和医生解释检测结果的困难。ML方法将经历与越来越大的数据训练模式的预测错误,因此需要另一种能够产生高准确性的方法。深度学习是信息技术领域的一种新现象,并已成功地应用于各种研究领域。DL提供的准确率在更大的数据支持下更高。这项研究将DL的一种方法应用于深度神经网络(DNN),以预测脑瘤的扫描结果,这些扫描将被存储在云服务器上,以便在可用的互联网技术中随时随地都可以访问。这项研究将有助于医生根据CT扫描图像更准确地预测脑瘤。大脑探测对研究领域很感兴趣。信息技术的发展已被恢复使用各种方法,包括使用计算机断层扫描或称为CT扫描。CT扫描对头部肿瘤有不同的进展,包括速度的术语,可视化的三维图像和不同组织的能力。CT扫描的优越性让researchers感兴趣开发各种方法用来分析和预测CT扫描的结果。人们使用的一种方法是机器学习。ML可以用CT扫描扫描头部肿瘤。使用ML算法标识路径的进程出现在大脑肿瘤病变的CT扫描图像中。在这种情况下,头部肿瘤的CT扫描被用作构建ML模型的测试数据。悬浮,机器学习的使用还限制了模型的可靠性和博士推荐的缺陷。ML的方法是在大学区数据模型中预测准确的方法,这是另一种可以产生高学率的方法。深层学习是信息技术领域的一种新现象,在不同研究领域取得了成功。如果有大量的数据支持,DL提供了一个更准确的高度。这项研究是一种DL methods, namely Deep Neural Network (DNN)用来预测从CT返回服务器中聚集的头部,这样他们就可以随时随地访问互联网技术是可行的。这项研究的结果将对先验脑肿瘤的影响更大。
{"title":"Usability of Brain Tumor Detection Using the DNN (Deep Neural Network) Method Based on Medical Image on DICOM","authors":"Niken Puspitasari, Kristiawan Nugroho, Kristhoporus Hadiono","doi":"10.24114/cess.v8i2.48727","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48727","url":null,"abstract":"Deteksi tumor otak merupakan bidang penelitian yang menarik untuk diteliti. Perkembangan teknologi informasi menghasilkan berbagai metode yang dipergunakan antara lain menggunakan CT (Computed Tomography) scan atau dikenal dengan teknologi CT scan. CT Scan mempunyai berbagai macam keunggulan dalam mendeteksi tumor otak antara lain pada sisi kecepatan, kemampuan memvisualisasikan citra 3 dimensi dan kemampuan membedakan antar jaringan yang berbeda. Keunggulan CT Scan tersebut membuat para peneliti tertarik untuk mengembangkan berbagai jenis metode yang dipergunakan untuk menganalisis dan memprediksikan hasil CT scan tersebut. Salah satu metode yang dipergunakan adalah menggunakan pendekatan Machine Learning (ML). ML dapat digunakan untuk deteksi tumor otak dengan CT scan. Prosesnya melibatkan penggunaan algoritma ML untuk mengidentifikasi pola-pola yang terdapat pada gambar CT scan pasien dengan tumor otak. Dalam hal ini, CT scan pasien dengan tumor otak digunakan sebagai dataset pelatihan untuk membangun model ML. Namun penggunaan Machine Learning juga memiliki keterbatasan dalam hal kurang handal nya Model dan kesulitan hasil deteksi yang diinterpretasikan dokter. Metode ML akan mengalami ketidakakuratan prediksi dengan model training data yang semakin besar sehingga membutuhkan metode lain yang bisa menghasilkan tingkat akurasi yang tinggi. Deep Learning (DL) merupakan fenomena baru pada dunia teknologi informasi dan telah berhasil diimplementasikan pada berbagai macam bidang penelitian. DL memberikan tingkat akurasi yang semakin tinggi jika didukung data yang semakin besar. Penelitian ini mengaplikasikan salah satu metode DL yaitu Deep Neural Network (DNN) untuk memprediksi tumor otak dari hasil CT Scan yang akan disimpan pada cloud server sehingga bisa diakses kapanpun dan dimanapun juga sepanjang tersedia teknologi Internet. Hasil penelitian ini akan bermanfaat bagi para tenaga medis dalam memprediksi tumor otak dengan lebih akurat berdasarkan gambar citra dari CT scan.Detection of brain tumors is an interesting field of research to study. The development of information technology has resulted in various methods being used, including using a CT (Computed Tomography) scan or known as CT Scan technology. CT Scan has various advantages in detecting brain tumors, including in terms of speed, the ability to visualize 3-dimensional images and the ability to distinguish between different tissues. The superiority of the CT Scan makes researchers interested in developing various types of methods used to analyze and predict the results of the CT Scan. One of the methods used is the Machine Learning (ML) approach. ML can be used to detect brain tumors with CT scans. The process involves using ML algorithms to identify patterns present in the CT scan images of patients with brain tumors. In this case, CT scans of patients with brain tumors are used as a training dataset to construct the ML model. However, the use of Machine Learning also has limitations","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43101758","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Web-based Log Analysis System for Website Attack Detection using Boyer-Moore Algorithm and Regular Expression Technique 基于web的基于Boyer-Moore算法和正则表达式技术的网站攻击检测日志分析系统
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48342
Izzeldin Addarda, Siti Maesaroh
Di era digitalisasi saat ini, ancaman serangan siber terus meningkat secara global. serangan siber merujuk pada tindakan kejahatan yang dapat menyebabkan gangguan, pemalsuan dan pencurian informasi berharga dari aplikasi atau situs web. Bersumber pada halaman suara.com terdapat lebih dari 700 juta serangan siber yang berlangsung di Indonesia pada tahun 2022 yang diikuti dengan kebocoran informasi kesehatan e-HAC. Hal tersebut berkaitan dengan peranan dari web server guna melayani permintaan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Selain itu, web server bertugas untuk menerjemahkan kode-kode dinamis menjadi kode-kode statis dalam suatu laman website. Berdasarkan hal tersebut dibuatlah sistem log analysis menggunakan algoritma boyer moore dan teknik regular expressions sebagai metode pencarian adanya indikasi serangan website dengan hasil bahwa algoritma boyer moore dan teknik regular expressions dapat menemukan indikasi jenis serangan terhadap website dengan baik dan relatif cepat karena hanya membutuhkan waktu 32.9 detik untuk menganalisis 1553 baris data yang berasal dari log file. Dengan demikian administrator web server dapat dengan mudah mencari atau melihat jenis upaya serangan website terhadap web server oleh pelaku kejahatan siber.  In the current era of digitalization, the threat of cyber attacks continues to increase globally. cyberattacks refer to criminal acts that can lead to tampering, falsification, and theft of valuable information from applications or websites. Sourced on the Suara.com page, there were more than 700 million cyber attacks that took place in Indonesia in 2022, followed by the leak of e-HAC health information. This relates to the role of the web server to serve HTTP (Hypertext Transfer Protocol) requests. In addition, the web server is tasked with translating dynamic codes into static codes on a website page. Based on this, a log analysis system was created using the boyer moore algorithm and regular expressions techniques as a search method for indications of website attacks with the result that the boyer moore algorithm and regular expressions techniques can find indications of types of attacks on websites properly and relatively quickly because it only takes 32.9 seconds to analyze 1553 rows of data coming from the log file. Thus, web server administrators can easily search for or view types of website attack attempts against web servers by cybercriminals.  
在今天的数字化时代,网络攻击的威胁继续在全球范围内增加。网络攻击指的是可能导致从应用程序或网站上破坏、伪造和窃取有价值的信息的犯罪行为。网上直播的是2022年印尼发生的7亿多起网络攻击事件,随后是e-HAC健康信息的泄露。这与web服务器在服务HTTP(超文本传输协议)需求中的作用有关。此外,web服务器的职责是将动态代码转换成一个网站页面上的静态代码。基于这些建造日志分析系统采用boyer摩尔和普通的表白作为技术算法搜索网站攻击的迹象,结果算法boyer摩尔和普通的表白技巧可以发现网站类型攻击的迹象相对好和快,因为只需要一行1553 32。9秒的时间来分析的数据来自日志文件。因此,web服务器管理员可以很容易地搜索或查看网络犯罪分子对web服务器攻击的类型尝试。在数字时代的趋势中,网络攻击的威胁继续增加全球。网络攻击的反应可能导致从应用程序或网站获取宝贵信息。消息人士称,2022年在印尼拥有的网络资源超过7亿美元,由e-HAC健康信息(e-HAC health information)关注。这篇文章适用于服务HTTP的web服务器role。在补充中,web服务器是通过将动态编码成一个网站页面上的静态代码来完成的。改编自这,一个日志分析系统用的是创造了boyer moore算法和普通的表白techniques美国网站的搜索方法为indications attacks《boyer moore算法的论点和普通的表白techniques能找到indications of types of attacks网站上可以和relatively快,因为它只需要9秒32 to analyze rows 1553数据来从《日志记录的文件。因此,网络管理服务器可以很容易地搜索或查看由网络犯罪分子针对网络攻击的类型。
{"title":"Web-based Log Analysis System for Website Attack Detection using Boyer-Moore Algorithm and Regular Expression Technique","authors":"Izzeldin Addarda, Siti Maesaroh","doi":"10.24114/cess.v8i2.48342","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48342","url":null,"abstract":"Di era digitalisasi saat ini, ancaman serangan siber terus meningkat secara global. serangan siber merujuk pada tindakan kejahatan yang dapat menyebabkan gangguan, pemalsuan dan pencurian informasi berharga dari aplikasi atau situs web. Bersumber pada halaman suara.com terdapat lebih dari 700 juta serangan siber yang berlangsung di Indonesia pada tahun 2022 yang diikuti dengan kebocoran informasi kesehatan e-HAC. Hal tersebut berkaitan dengan peranan dari web server guna melayani permintaan HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Selain itu, web server bertugas untuk menerjemahkan kode-kode dinamis menjadi kode-kode statis dalam suatu laman website. Berdasarkan hal tersebut dibuatlah sistem log analysis menggunakan algoritma boyer moore dan teknik regular expressions sebagai metode pencarian adanya indikasi serangan website dengan hasil bahwa algoritma boyer moore dan teknik regular expressions dapat menemukan indikasi jenis serangan terhadap website dengan baik dan relatif cepat karena hanya membutuhkan waktu 32.9 detik untuk menganalisis 1553 baris data yang berasal dari log file. Dengan demikian administrator web server dapat dengan mudah mencari atau melihat jenis upaya serangan website terhadap web server oleh pelaku kejahatan siber.  In the current era of digitalization, the threat of cyber attacks continues to increase globally. cyberattacks refer to criminal acts that can lead to tampering, falsification, and theft of valuable information from applications or websites. Sourced on the Suara.com page, there were more than 700 million cyber attacks that took place in Indonesia in 2022, followed by the leak of e-HAC health information. This relates to the role of the web server to serve HTTP (Hypertext Transfer Protocol) requests. In addition, the web server is tasked with translating dynamic codes into static codes on a website page. Based on this, a log analysis system was created using the boyer moore algorithm and regular expressions techniques as a search method for indications of website attacks with the result that the boyer moore algorithm and regular expressions techniques can find indications of types of attacks on websites properly and relatively quickly because it only takes 32.9 seconds to analyze 1553 rows of data coming from the log file. Thus, web server administrators can easily search for or view types of website attack attempts against web servers by cybercriminals.  ","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45406805","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia 多媒体开发生命周期在印尼教育游戏制作中的实施
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48870
Sodikin Sodikin, Yasin Efendi, Yatimollah Yatimollah
Pada materi pembelajaran pengenalan tentang Indonesia, seperti peta, batas-batas wilayah, pembagian waktu dan beragam budaya di Indonesia memerlukan media pembelajaran yang tepat untuk memberikan ilustrasi yang menarik untuk anak-anak Sekolah Dasar. Dalam menjelaskan pengenalan tentang Indonesia masih menerapkan pendekatan yang secara teoritis, seperti penggunaan buku serta papan tulis, yang berakibat pada pelaksanaan pembelajaran yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi mengenal Indonesia melalui penerapan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang interaktif dan menarik. Pendekatan MDLC memiliki kemampuan dalam memodelkan serta mengembangkan aplikasi dengan komponen-komponen multimedia didalamnya. Game edukasi ini dibangun berbasis website agar mudah dalam penggunaanya serta aksesnya. Untuk membangun game edukasi yang interkatif dan menarik perlu melibatkan objek-objek yang sesuai dengan sasaran pengguna, seperti penggunaan objek gambar, animasi dan audio yang disesuaikan dengan apa yang disukai oleh pengguna. Berdasarkan hasil pengujian kualitas multimedia interaktif menunjukkan rata-rata responden yang menjawab setuju untuk seluruh pertanyaan adalah 87% dan masuk dalam kategori baik.In introductory learning materials about Indonesia, such as maps, regional boundaries, time divisions, and various cultures in Indonesia, it requires the right learning media to provide interesting illustrations for elementary school children. In explaining the introduction of Indonesia, they still apply a theoretical approach, such as the use of books and blackboards, which results in the implementation of learning that is less interesting. This research aims to develop an educational game about Indonesia through the application of an interactive and interesting Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach. The MDLC approach has the ability to model and develop applications with multimedia components. This educational game is built on a website so that it is easy to use and access. To build educational games that are interactive and interesting, it is necessary to involve objects that are in accordance with the user's goals, such as the use of images, animations, and audio objects that are adjusted to what the user likes. Based on the results of testing the quality of interactive multimedia, it shows that the average respondent who agrees to all questions is 87% and is in the good category.
关于印尼的概论学习材料,如地图、地区限制、时间划分和不同文化,需要适当的学习媒介为小学生提供吸引人的插图。在解释印尼的介绍时,仍然采用理论的方法,如使用书籍和黑板,导致学习缺乏吸引力。本研究旨在开发一款通过使用交互式多媒体开发生命周期(MDLC)来了解印尼的教育游戏。MDLC的方法具有建模和开发应用程序及其多媒体组件的能力。这款教育游戏是建立在网站上的,以便方便使用和访问。要构建一个具有挑逗性和吸引力的教育游戏,需要有适合用户目标的对象,如使用图像、动画和音频对象,这些对象适合用户的偏好。基于交互式多媒体测试结果,平均回答整个问题的受访者为87%,属于好的类别。在介绍关于印尼的材料时,像这样的地图,区域的边界,时间的分割,和各种各样的文化,它要求提供对小学儿童的有趣的描述。在解释印度尼西亚的介绍时,他们仍然提供了一种理论的认同,就像使用书籍和黑盒一样,这种工具在学习的过程中被认为是不那么有趣的。这项研究通过多媒体发展生命周期(MDLC)的应用程序发展出关于印尼的教育游戏。MDLC approach有设计和装饰多媒体应用的能力。这个教育游戏建立在一个网站上,所以很容易使用和访问。为了建立具有兴趣和兴趣的教育游戏,有必要将与用户的目标相关的对象融入角色,就像使用图片、动画和音频对象一样,这些对象被赋予用户所喜欢的东西。基于多媒体互动的结果,它表明,接受所有问题的平均反应是87%,而且是良好的选择。
{"title":"Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia","authors":"Sodikin Sodikin, Yasin Efendi, Yatimollah Yatimollah","doi":"10.24114/cess.v8i2.48870","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48870","url":null,"abstract":"Pada materi pembelajaran pengenalan tentang Indonesia, seperti peta, batas-batas wilayah, pembagian waktu dan beragam budaya di Indonesia memerlukan media pembelajaran yang tepat untuk memberikan ilustrasi yang menarik untuk anak-anak Sekolah Dasar. Dalam menjelaskan pengenalan tentang Indonesia masih menerapkan pendekatan yang secara teoritis, seperti penggunaan buku serta papan tulis, yang berakibat pada pelaksanaan pembelajaran yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi mengenal Indonesia melalui penerapan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang interaktif dan menarik. Pendekatan MDLC memiliki kemampuan dalam memodelkan serta mengembangkan aplikasi dengan komponen-komponen multimedia didalamnya. Game edukasi ini dibangun berbasis website agar mudah dalam penggunaanya serta aksesnya. Untuk membangun game edukasi yang interkatif dan menarik perlu melibatkan objek-objek yang sesuai dengan sasaran pengguna, seperti penggunaan objek gambar, animasi dan audio yang disesuaikan dengan apa yang disukai oleh pengguna. Berdasarkan hasil pengujian kualitas multimedia interaktif menunjukkan rata-rata responden yang menjawab setuju untuk seluruh pertanyaan adalah 87% dan masuk dalam kategori baik.In introductory learning materials about Indonesia, such as maps, regional boundaries, time divisions, and various cultures in Indonesia, it requires the right learning media to provide interesting illustrations for elementary school children. In explaining the introduction of Indonesia, they still apply a theoretical approach, such as the use of books and blackboards, which results in the implementation of learning that is less interesting. This research aims to develop an educational game about Indonesia through the application of an interactive and interesting Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach. The MDLC approach has the ability to model and develop applications with multimedia components. This educational game is built on a website so that it is easy to use and access. To build educational games that are interactive and interesting, it is necessary to involve objects that are in accordance with the user's goals, such as the use of images, animations, and audio objects that are adjusted to what the user likes. Based on the results of testing the quality of interactive multimedia, it shows that the average respondent who agrees to all questions is 87% and is in the good category.","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42193800","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Data Mining Algorithm Decision Tree Itterative Dechotomiser 3 (ID3) for Classification of Stroke 用于脑卒中分类的数据挖掘算法——决策树迭代Dechotomecur 3(ID3)
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.47970
Zunaida Sitorus, Adi Widarma
Penyakit stroke atau cerebrovascular merupakan penyakit yang terjadi karena terputusnya suplai  pasokan darah ke suatu bagian otak sehingga mengganggu sistem syaraf pusat. Penyakit ini sangat serius dan harus segera cepat ditangani karena dapat menyebabkan salah satu kematian sesuai data WHO (World  Health  Organization)  akibat stroke terjadi 70%  kematian  dunia. Penanganan yang cepat dan tepat serta pengetahuan masyarakat akan penyakit stroke sangat dibutuhkan agar dapat segera diatasi. Perkembangan teknologi seperti Machine Learning sangat dibutuhkan karena pendekatan yang populer untuk mampu melakukan prediksi stroke dengan akurat. Algoritma Machine Learning yaitu Data Mining dengan metode Decision Tree akan diterapkan. Dalam penelitian ini, kerangka kerja dilakukan  yang bertujuan untuk menganalisis kinerja model klasifikasi metode Decision Tree menggunakan ID3 dalam bidang prediksi penyakit stroke. Dataset public yang bersumber dari kaggle dengan jumlah record sebanyak 5110 dipilih dan diterapkan untuk membangun model klasifikasi dan menguji kinerjanya serta pengujian model akan dilakukan menggunakan aplikasi RapidMiner. Uji performance untuk evaluasi model data mining dengan Confusion Matrix digunakan sebagai indikator akurasi dalam kerangka untuk mengevaluasi kinerja klasifikasi. Perbandingan nilai evaluasi model data mining dengan membagi data menjadi data training dan data testing dan menghasilkan nilai accuracy dengan proporsi 90:10 sebesar 94,72%, 80:20 sebesar 95,21%, 70:30 sebesar 95,04% dan 60:40 sebesar 94,81%. Hasilnya menunjukkan bahwa proporsi data 80:20 memiliki nilai akurasi paling besar dibandingkan dengan proporsi data yang lainnya.Stroke or cerebrovascular disease is a disease that occurs due to the interruption of the blood supply to a part of the brain that disrupts the central nervous system. This disease is very serious and must be treated immediately because it can cause one of the deaths according to WHO (World Health Organization) data due to stroke occurring 70% of world deaths. Quick and precise treatment as well as public knowledge of stroke is urgently needed so that it can be resolved immediately. Technological developments such as Machine Learning are urgently needed because of the popular approach to being able to predict strokes accurately. Machine Learning Algorithm, namely Data Mining with the Decision Tree method will be applied. In this study, a framework was carried out which aimed to analyze the performance of the Decision Tree method classification model using ID3 in the field of stroke prediction. A public dataset sourced from kaggle with a total of 5110 records is selected and applied to build a classification model and test its performance and model testing will be carried out using the RapidMiner application. Evaluation of the Confusion Matrix data mining model is used as an indicator of accuracy in a framework for evaluating classifier performance. Comparison of the evaluation value of the data
中风或脑血管疾病是一种发生的疾病,因为它停止向大脑的一部分供血,从而扰乱中枢神经系统。这种疾病非常严重,必须迅速处理,因为根据世界卫生组织(世界贸易组织)的数据,它可能导致一人死亡,因为中风占世界死亡人数的70%。需要立即克服中风疾病的快速、准确的管理和公众知识。像机器学习这样的技术发展是非常必要的,因为这是一种准确预测中风的流行方法。机器学习算法是数据挖掘与决策树相结合的方法。在本研究中,开展了一个工作框架,旨在分析使用ID3的决策树方法分类模型在中风预测领域的性能。一个由kaggle组成的公共文件(记录编号为5110)将使用RapidMiner应用程序进行选择和应用,以建立分类模型并测试其性能和模型测试。用于挖掘数据模型评估的性能测试,使用Confusion矩阵作为框架中的准确指标来评估分类性能。通过将数据划分为训练数据和数据测试来比较挖掘数据模型评估的价值,并产生90:10比率94.72%、80:20比率95.21%、70:30比率95.04%和60:40比率94.81%的准确度值。结果表明,与其他数据比率相比,80:20的数据比率具有最大的精度值。中风或脑血管疾病是一种由于大脑中扰乱中枢神经系统的部分血液供应中断而发生的疾病。根据世界卫生组织的数据,这种疾病非常严重,必须立即治疗,因为它可能导致一人死亡,中风占世界死亡人数的70%。迫切需要快速、精确的治疗以及公众对中风的了解,以便立即解决。由于能够准确预测中风的流行方法,迫切需要机器学习等技术发展。将应用机器学习算法,即数据挖掘的决策树方法。在本研究中,提出了一个框架,旨在分析使用ID3的决策树方法分类模型在中风预测领域的性能。选择一个来自kaggle的共5110条记录的公共数据集,并将其应用于建立分类模型和测试其性能,并将使用RapidMiner应用程序进行模型测试。混淆矩阵数据挖掘模型的评估被用作评估分类器性能的框架中的准确性指标。通过将数据划分为训练数据和测试数据来比较数据挖掘模型的评估值。结果表明,90:10比例的准确率为94.72%,80:20比例为95.21%,70:30比例为95.04%,60:40比例为94.81%。
{"title":"Data Mining Algorithm Decision Tree Itterative Dechotomiser 3 (ID3) for Classification of Stroke","authors":"Zunaida Sitorus, Adi Widarma","doi":"10.24114/cess.v8i2.47970","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.47970","url":null,"abstract":"Penyakit stroke atau cerebrovascular merupakan penyakit yang terjadi karena terputusnya suplai  pasokan darah ke suatu bagian otak sehingga mengganggu sistem syaraf pusat. Penyakit ini sangat serius dan harus segera cepat ditangani karena dapat menyebabkan salah satu kematian sesuai data WHO (World  Health  Organization)  akibat stroke terjadi 70%  kematian  dunia. Penanganan yang cepat dan tepat serta pengetahuan masyarakat akan penyakit stroke sangat dibutuhkan agar dapat segera diatasi. Perkembangan teknologi seperti Machine Learning sangat dibutuhkan karena pendekatan yang populer untuk mampu melakukan prediksi stroke dengan akurat. Algoritma Machine Learning yaitu Data Mining dengan metode Decision Tree akan diterapkan. Dalam penelitian ini, kerangka kerja dilakukan  yang bertujuan untuk menganalisis kinerja model klasifikasi metode Decision Tree menggunakan ID3 dalam bidang prediksi penyakit stroke. Dataset public yang bersumber dari kaggle dengan jumlah record sebanyak 5110 dipilih dan diterapkan untuk membangun model klasifikasi dan menguji kinerjanya serta pengujian model akan dilakukan menggunakan aplikasi RapidMiner. Uji performance untuk evaluasi model data mining dengan Confusion Matrix digunakan sebagai indikator akurasi dalam kerangka untuk mengevaluasi kinerja klasifikasi. Perbandingan nilai evaluasi model data mining dengan membagi data menjadi data training dan data testing dan menghasilkan nilai accuracy dengan proporsi 90:10 sebesar 94,72%, 80:20 sebesar 95,21%, 70:30 sebesar 95,04% dan 60:40 sebesar 94,81%. Hasilnya menunjukkan bahwa proporsi data 80:20 memiliki nilai akurasi paling besar dibandingkan dengan proporsi data yang lainnya.Stroke or cerebrovascular disease is a disease that occurs due to the interruption of the blood supply to a part of the brain that disrupts the central nervous system. This disease is very serious and must be treated immediately because it can cause one of the deaths according to WHO (World Health Organization) data due to stroke occurring 70% of world deaths. Quick and precise treatment as well as public knowledge of stroke is urgently needed so that it can be resolved immediately. Technological developments such as Machine Learning are urgently needed because of the popular approach to being able to predict strokes accurately. Machine Learning Algorithm, namely Data Mining with the Decision Tree method will be applied. In this study, a framework was carried out which aimed to analyze the performance of the Decision Tree method classification model using ID3 in the field of stroke prediction. A public dataset sourced from kaggle with a total of 5110 records is selected and applied to build a classification model and test its performance and model testing will be carried out using the RapidMiner application. Evaluation of the Confusion Matrix data mining model is used as an indicator of accuracy in a framework for evaluating classifier performance. Comparison of the evaluation value of the data ","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42371232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Performance Comparison Analysis of Multi Prime RSA and Multi Power RSA 多素数RSA与多幂RSA的性能比较分析
Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.24114/cess.v8i2.47350
Iwada Grawilser Talunohi, Ibnu Jaki Lubis, S. Sutarman, Ade Candra
Saat ini cukup banyak algoritma yang digunakan untuk pengamanan informasi dalam sistem atau perangkat lunak. Masing-masing algoritma tersebut memiliki tingkat waktu dalam key generate, enrkripsi dan dekripsi yang berbeda-beda. Dalam menggunakan algoritma tersebut harus mempertimbangkan waktu jika ingin menerapkan dalam suatu sistem atau perangkat lunak. Dalam penelitian ini, akan melakukan perbandingan kinerja dari dua algoritma asimetris yaitu Multi Power RSA dan Multi Prime RSA yang masing-masing merupakan varian dari RSA. Algoritma ini terdiri dari 2 kunci yaitu kunci publik dan kunci privat. Pengujian algoritma tersebut akan dilakukan dalam bahasa python. Kesimpulan yang didapat adalah algoritma Multi Prime RSA lebih cepat di bandingkan dengan Multi Power RSA dalam proses enkripsi dan dekripsi. Multi Power RSA lebih cepat dari Multi Prime RSA dalam proses key generate.Currently, quite a lot of algorithms are used to secure information in systems or software. Each of these algorithms has a different level of speed (time) in key generation, encryption and decryption. In using the algorithm must consider speed (time) if you want to implement it in a system or software. In this study, we will compare the performance of two asymmetric algorithms, namely Multi Power RSA and Multi Prime RSA, each of which is a variant of RSA. This algorithm consists of 2 keys, namely the public key and the private key. Testing the algorithm will be carried out in Python. The conclusion obtained is that the Multi Prime RSA algorithm is faster than the Multi Power RSA in the encryption and decryption process. Multi Power RSA is faster than Multi Prime RSA in the key generation process. 
目前有相当多的算法用于系统或软件中的信息安全。这些算法在密钥生成、加密和解密方面都有一定的时间级别。在使用该算法时,如果要在系统或软件中应用,应考虑时间。在本研究中,将会比较两个非对称算法的性能,分别是RSA的变体。该算法由两种密钥组成,即公共密钥和个人密钥。该算法的测试将在python中进行。结论是RSA算法比RSA在加密和解密过程中的多个RSA算法要快得多。多功率RSA在关键生成过程中比多个RSA速度更快。目前,确实有很多算法在系统或软件中使用安全信息。这些算法在钥匙生成、加密和解密方面都有不同的速度水平。使用算法时,如果你想在系统或软件中应用它,必须考虑速度。在这个研究中,我们将比较两个asymmetric算法的表现,namely多功能RSA实现,多重RSA实现。这个算法有两键,分别是公共钥匙和私人钥匙。测试算法会显示在Python中。结论是多RSA算法比破解进程中的多RSA速度更快。多用途RSA实现比在关键进程中使用多用途RSA更快。
{"title":"Performance Comparison Analysis of Multi Prime RSA and Multi Power RSA","authors":"Iwada Grawilser Talunohi, Ibnu Jaki Lubis, S. Sutarman, Ade Candra","doi":"10.24114/cess.v8i2.47350","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.47350","url":null,"abstract":"Saat ini cukup banyak algoritma yang digunakan untuk pengamanan informasi dalam sistem atau perangkat lunak. Masing-masing algoritma tersebut memiliki tingkat waktu dalam key generate, enrkripsi dan dekripsi yang berbeda-beda. Dalam menggunakan algoritma tersebut harus mempertimbangkan waktu jika ingin menerapkan dalam suatu sistem atau perangkat lunak. Dalam penelitian ini, akan melakukan perbandingan kinerja dari dua algoritma asimetris yaitu Multi Power RSA dan Multi Prime RSA yang masing-masing merupakan varian dari RSA. Algoritma ini terdiri dari 2 kunci yaitu kunci publik dan kunci privat. Pengujian algoritma tersebut akan dilakukan dalam bahasa python. Kesimpulan yang didapat adalah algoritma Multi Prime RSA lebih cepat di bandingkan dengan Multi Power RSA dalam proses enkripsi dan dekripsi. Multi Power RSA lebih cepat dari Multi Prime RSA dalam proses key generate.Currently, quite a lot of algorithms are used to secure information in systems or software. Each of these algorithms has a different level of speed (time) in key generation, encryption and decryption. In using the algorithm must consider speed (time) if you want to implement it in a system or software. In this study, we will compare the performance of two asymmetric algorithms, namely Multi Power RSA and Multi Prime RSA, each of which is a variant of RSA. This algorithm consists of 2 keys, namely the public key and the private key. Testing the algorithm will be carried out in Python. The conclusion obtained is that the Multi Prime RSA algorithm is faster than the Multi Power RSA in the encryption and decryption process. Multi Power RSA is faster than Multi Prime RSA in the key generation process. ","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44572246","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Development of Finite State Machine Agent in Idle Breeder Game 空闲繁殖者博弈中有限状态机代理的开发
Pub Date : 2023-07-29 DOI: 10.24114/cess.v8i2.47143
A. Riyadi, Sultan Ilyas Arsalillah Yuswan Syah
"Idle Breeder" merupakan sebuah game idle top down yang memberikan pengalaman berternak dengan suasana santai bagi para pemainnya. Setiap karakter hewan didesain dengan perilaku yang menyerupai hewan aslinya. Namun, penerapan game sebelumnya menghadapi berbagai masalah, terutama dalam manajemen kode program yang menyulitkan developer secara scalable dan mengakibatkan beberapa komponen tidak dapat digunakan kembali (reusable). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengimplementasikan Finite State Machine (FSM) sebagai solusi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), sesuai dengan pengembangan fitur ini. Temuan dari penelitian ini akan memberikan contoh implementasi FSM pada game agent, membantu para pengembang game mobile memahami kapan dan bagaimana mengimplementasikan FSM secara tepat. Hasil pengujian menunjukkan beberapa kelebihan FSM seperti penggunaan script yang modular dan reusable. Pendekatan ini mengurangi redundansi dalam kode dan mempercepat proses implementasi. Selain itu, FSM juga menawarkan skalabilitas tinggi, memungkinkan pengembangan game dalam jangka waktu yang panjang dan mempermudah maintenance. Namun, dikarenakan menggunakan FSM, performa menjadi lebih berat. Oleh karena itu, penggunaan FSM akan lebih efektif ketika ingin memiliki skalabilitas tinggi dan sistem yang kompleks."Idle Breeder" is a top down idle game that provides players with a relaxing farming experience. Each animal character is designed with behaviors that resemble the real animal. However, previous game implementations faced various problems, especially in program code management which made it difficult for developers to be scalable and resulted in some components not being reusable. Therefore, this research aims to overcome these problems by implementing Finite State Machine (FSM) as a solution. The development method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC), in accordance with the development of this feature. The findings of this research will provide examples of FSM implementation in game agents, helping mobile game developers understand when and how to implement FSM appropriately. The test results show several advantages of FSM such as the use of modular and reusable scripts. This approach reduces redundancy in code and speeds up the implementation process. In addition, FSM also offers high scalability, allowing for long-term game development and easier maintenance. However, due to the use of FSM, the performance becomes slower. Therefore, using FSM is more effective when high scalability and complex systems are desired.
《游手好闲的饲养员》是一款自上而下的游手好闲游戏,为玩家提供轻松愉快的体验。每一个动物角色都有着与自己相似的行为。然而,以前的游戏应用程序遇到了各种问题,尤其是在程序代码管理方面,这使开发人员非常复杂,并导致一些组件无法使用(可重复使用)。因此,本研究的目的是通过实现有限状态机(FSM)作为解决方案来解决这个问题。所使用的开发方法是多媒体开发生命周期(MDLC),它与该功能的开发相对应。这项研究的结果将提供一个在游戏代理上实现FSM的例子,帮助移动游戏开发商了解何时以及如何正确实现FSM。测试结果表明FSM具有模块化和可重用脚本等优点。这种方法减少了代码冗余并加快了实现过程。此外,FSM还提供了高可扩展性,允许长期游戏开发并便于维护。然而,由于使用FSM,性能变得更重。因此,当FSM想要具有高可扩展性和复杂的系统时,它的使用将更加有效。“闲置饲养员”是一款自上而下的闲置游戏,为玩家提供轻松的农业体验。每个动物角色的行为都与真实动物相似。然而,以前的游戏实现面临着各种问题,尤其是在程序代码管理方面,这使得开发人员很难进行扩展,并导致一些组件无法重复使用。因此,本研究旨在通过实现有限状态机(FSM)作为一种解决方案来克服这些问题。所使用的开发方法是多媒体开发生命周期(MDLC),根据开发的这一特点。这项研究的结果将提供FSM在游戏代理中实现的例子,帮助移动游戏开发商了解何时以及如何适当地实现FSM。测试结果显示了FSM的几个优点,例如使用模块化和可重复使用的脚本。这种方法减少了代码中的冗余并加快了实现过程。此外,FSM还提供了高可扩展性,允许长期游戏开发和更容易的维护。然而,由于FSM的使用,性能变得较慢。因此,当需要高可扩展性和复杂的系统时,使用FSM更有效。
{"title":"Development of Finite State Machine Agent in Idle Breeder Game","authors":"A. Riyadi, Sultan Ilyas Arsalillah Yuswan Syah","doi":"10.24114/cess.v8i2.47143","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.47143","url":null,"abstract":"\"Idle Breeder\" merupakan sebuah game idle top down yang memberikan pengalaman berternak dengan suasana santai bagi para pemainnya. Setiap karakter hewan didesain dengan perilaku yang menyerupai hewan aslinya. Namun, penerapan game sebelumnya menghadapi berbagai masalah, terutama dalam manajemen kode program yang menyulitkan developer secara scalable dan mengakibatkan beberapa komponen tidak dapat digunakan kembali (reusable). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengimplementasikan Finite State Machine (FSM) sebagai solusi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), sesuai dengan pengembangan fitur ini. Temuan dari penelitian ini akan memberikan contoh implementasi FSM pada game agent, membantu para pengembang game mobile memahami kapan dan bagaimana mengimplementasikan FSM secara tepat. Hasil pengujian menunjukkan beberapa kelebihan FSM seperti penggunaan script yang modular dan reusable. Pendekatan ini mengurangi redundansi dalam kode dan mempercepat proses implementasi. Selain itu, FSM juga menawarkan skalabilitas tinggi, memungkinkan pengembangan game dalam jangka waktu yang panjang dan mempermudah maintenance. Namun, dikarenakan menggunakan FSM, performa menjadi lebih berat. Oleh karena itu, penggunaan FSM akan lebih efektif ketika ingin memiliki skalabilitas tinggi dan sistem yang kompleks.\"Idle Breeder\" is a top down idle game that provides players with a relaxing farming experience. Each animal character is designed with behaviors that resemble the real animal. However, previous game implementations faced various problems, especially in program code management which made it difficult for developers to be scalable and resulted in some components not being reusable. Therefore, this research aims to overcome these problems by implementing Finite State Machine (FSM) as a solution. The development method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC), in accordance with the development of this feature. The findings of this research will provide examples of FSM implementation in game agents, helping mobile game developers understand when and how to implement FSM appropriately. The test results show several advantages of FSM such as the use of modular and reusable scripts. This approach reduces redundancy in code and speeds up the implementation process. In addition, FSM also offers high scalability, allowing for long-term game development and easier maintenance. However, due to the use of FSM, the performance becomes slower. Therefore, using FSM is more effective when high scalability and complex systems are desired.","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42883474","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Usability Evaluation Analysis on iKalbar Application Using Heuristic Evaluation Method, Performance Measurement, and User Experience Questionnaire (UEQ) 基于启发式评价法、性能测量和用户体验问卷的iKalbar应用可用性评价分析
Pub Date : 2023-07-21 DOI: 10.24114/cess.v8i2.48021
Neta Ayunda Widyasari, R. Sari, Ferdy Febriyanto
Tingkat efektifitas dan efisiensi suatu aplikasi dapat mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi, sehingga perlu dilakukan sebuah evaluasi. Aplikasi iKalbar merupakan aplikasi perpustakaan berbasis digital yang sebelumnya tidak pernah dilakukan evaluasi sehingga evaluasi ini berguna untuk meningkatkan user experience pengguna. Metode yang digunakan ialah Heuristic Evaluation, Performance Measurement, dan User Experience Questionnaire. Hasil penelitian ini menyebutkan jika terdapat 7 prinsip heuristic yang masuk kedalam skala minor usability atau perbaikan dalam kategori rendah. Nilai rata-rata tingkat efektifitas responden mahir sebesar 100% dan responden pemula 89%, sedangkan untuk nilai rata-rata tingkat efisiensi responden mahir mendapatkan hasil 100% dan responden pemula 26%. Hasil dari kuesioner UEQ menunjukkan jika skala kejelasan bernilai 1.13, Skala efisiensi bernilai 0.37. Skala ketepatan bernilai 1.11. Skala stimulasi bernilai 1.05 dan skala kebaruan bernilai 0.54.The level of effectiveness and efficiency of an application can affect the level of user satisfaction in using an application, so an evaluation is needed. The iKalbar application is a digital-based library application that has never been evaluated before, so this evaluation is useful for improving user user experience. The method used is Heuristic Evaluation, Performance Measurement, and User Experience Questionnaire. The results of this study state that there are 7 heuristic principles that are included in the minor usability scale or improvement in the low category. The average value of the effectiveness level of the expert respondents is 100% and the novice respondents are 89%, while the average value of the efficiency level of the expert respondents is 100% and the novice respondents are 26%. The results of the UEQ questionnaire show that if the attractiveness scale is 1.13, the efficiency scale is 0.37. The perspicuity scale is 1.11. The stimulation scale is 1.05 and the novelty scale is 0.54.
应用程序的有效性和效率会影响用户对应用程序的满意度,因此需要进行评估。iKalbar应用是一种基于数字的图书馆应用,这种评估以前从未进行过,因此该评估对改善用户用户体验是有用的。使用的方法是创造性评估、绩效评估和用户问题。这项研究指出,在较低的类别中,有7个heuristic原则。熟练受访者的平均成绩为100%,初审率为89%,而初应者的平均成绩为100%,初应者率为26%。UEQ问卷的结果表明,1.13的清晰度是0.37。精确度是11。刺激量表为1.05,新奇量表为0.54。应用程序的效果和效率可以影响用户在使用应用程序时的满意度,所以评估是必要的。iKalbar应用程序是以前从未评价过的数字应用图书馆,所以这个评估对即兴用户体验很有用。实践方法是令人兴奋的评估,绩效评估和用户问题。这种研究的结果包括在低分类的小规模或发展过程中包含的七个令人震惊的原则。专家级别的效率是100%,不承担责任的平均水平是89%,而老年人的平均反应水平是100%,而老年人的平均反应水平是26%。UEQ问题的结果表明,如果吸引力的天平是1.13,效率的天平是0.37。比率是1。11。紧张指数是1。05,小说的规模是0。54。
{"title":"Usability Evaluation Analysis on iKalbar Application Using Heuristic Evaluation Method, Performance Measurement, and User Experience Questionnaire (UEQ)","authors":"Neta Ayunda Widyasari, R. Sari, Ferdy Febriyanto","doi":"10.24114/cess.v8i2.48021","DOIUrl":"https://doi.org/10.24114/cess.v8i2.48021","url":null,"abstract":"Tingkat efektifitas dan efisiensi suatu aplikasi dapat mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi, sehingga perlu dilakukan sebuah evaluasi. Aplikasi iKalbar merupakan aplikasi perpustakaan berbasis digital yang sebelumnya tidak pernah dilakukan evaluasi sehingga evaluasi ini berguna untuk meningkatkan user experience pengguna. Metode yang digunakan ialah Heuristic Evaluation, Performance Measurement, dan User Experience Questionnaire. Hasil penelitian ini menyebutkan jika terdapat 7 prinsip heuristic yang masuk kedalam skala minor usability atau perbaikan dalam kategori rendah. Nilai rata-rata tingkat efektifitas responden mahir sebesar 100% dan responden pemula 89%, sedangkan untuk nilai rata-rata tingkat efisiensi responden mahir mendapatkan hasil 100% dan responden pemula 26%. Hasil dari kuesioner UEQ menunjukkan jika skala kejelasan bernilai 1.13, Skala efisiensi bernilai 0.37. Skala ketepatan bernilai 1.11. Skala stimulasi bernilai 1.05 dan skala kebaruan bernilai 0.54.The level of effectiveness and efficiency of an application can affect the level of user satisfaction in using an application, so an evaluation is needed. The iKalbar application is a digital-based library application that has never been evaluated before, so this evaluation is useful for improving user user experience. The method used is Heuristic Evaluation, Performance Measurement, and User Experience Questionnaire. The results of this study state that there are 7 heuristic principles that are included in the minor usability scale or improvement in the low category. The average value of the effectiveness level of the expert respondents is 100% and the novice respondents are 89%, while the average value of the efficiency level of the expert respondents is 100% and the novice respondents are 26%. The results of the UEQ questionnaire show that if the attractiveness scale is 1.13, the efficiency scale is 0.37. The perspicuity scale is 1.11. The stimulation scale is 1.05 and the novelty scale is 0.54.","PeriodicalId":53361,"journal":{"name":"CESS Journal of Computer Engineering System and Science","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46284901","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
CESS Journal of Computer Engineering System and Science
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1