Pub Date : 2019-11-02DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1935
Sonson Nurusholih
Sebagai media yang dirasa cukup efektif dalam menyampaikan pesan, foto banyak digunakan para produsen untuk menyampaikan informasi dan cara berkomunikasi dengan konsumen. Seperti yang di lakukan Bank BNI yang menggunakan foto sebagai sarana menyampaikan informasi dan komunikasi dalam kegiatan promosinya. Fokus masalah yang akan di teliti dengan kegiatan promosi dari Bank BNI adalah pesan visual yang ada dalam setiap promosi iklan kreatifnya yang menggunakan gaya pesan retorika dimana pesan yang ingin disampaikan tidak secara eksplisit sebagaimana umumnya foto produk komersial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis serta mendeskripsikan pesan retorika visual apa yang di tampilkan pada beberapa konten yang disampaikan dalam account Instagram Bank BNI. Untuk teorinya, penulis menggunakan teori retorika visual dari Sonja K. Foss, dan untuk menganalisisnya digunakan analisis semiotika Barthes. Sementara untuk metode penelitiannya, digunakan metode kualitatif dengan pengambaran secara deskritif. Hasil analisi pada setiap kegiatan konten Bank BNI di Instagram, ditemukan visual yang muncul adalah foto-foto yang tidak eksplisit berhubungan langsung dengan pesan promosi yang ingin di sampaikan.
{"title":"Analisis Retorika Visual Konten Iklan Produk Pada Account Instagram Bank BNI","authors":"Sonson Nurusholih","doi":"10.25124/demandia.v4i2.1935","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.1935","url":null,"abstract":"Sebagai media yang dirasa cukup efektif dalam menyampaikan pesan, foto banyak digunakan para produsen untuk menyampaikan informasi dan cara berkomunikasi dengan konsumen. Seperti yang di lakukan Bank BNI yang menggunakan foto sebagai sarana menyampaikan informasi dan komunikasi dalam kegiatan promosinya. Fokus masalah yang akan di teliti dengan kegiatan promosi dari Bank BNI adalah pesan visual yang ada dalam setiap promosi iklan kreatifnya yang menggunakan gaya pesan retorika dimana pesan yang ingin disampaikan tidak secara eksplisit sebagaimana umumnya foto produk komersial. \u0000Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis serta mendeskripsikan pesan retorika visual apa yang di tampilkan pada beberapa konten yang disampaikan dalam account Instagram Bank BNI. Untuk teorinya, penulis menggunakan teori retorika visual dari Sonja K. Foss, dan untuk menganalisisnya digunakan analisis semiotika Barthes. Sementara untuk metode penelitiannya, digunakan metode kualitatif dengan pengambaran secara deskritif. \u0000Hasil analisi pada setiap kegiatan konten Bank BNI di Instagram, ditemukan visual yang muncul adalah foto-foto yang tidak eksplisit berhubungan langsung dengan pesan promosi yang ingin di sampaikan.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122634377","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-11-02DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2112
Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa, Deddy Award Widya Laksana
Desain dekoratif Kampung Kali Code, menjadi fenomenal di rea 1980an dan menjadi awal desain dekoratif kampung dengan warna-warni yang mencolok saat ini. Kampung-kampung kota yang kemudian mengikuti model desain dekoratif Kampung Kali Code baru muncul kemudian setelah 25 tahun, dialah Kampung Warna-warni Jodipan di Malang dan Kampung Pelangi Wonosari di Semarang. Penelitian ini mencoba menjelaskan hubungan antara dinamika sosial-politik yang melingkupi suatu masyarakat di tiga kampung kota yang menjadi unit penelitian, Kampung Kali Code di Yogyakarta, Jodipan di Malang dan Wonosari di Semarang. Fokus penelitian ada pada desain dekoratif kampung dan suasana sosial politik yang melingkupi. Melalui analisis wacana, penelitian ini menunjukkan bahwa desain dekoratif kampung kota dapat menjadi wacana alternatif dalam konteks dinamika sosial politik yang berkembang.
{"title":"DESAIN DEKORATIF KAMPUNG KOTA SEBAGAI WACANA ALTERNATIF DALAM KEHIDUPAN SOSIAL-POLITIK","authors":"Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa, Deddy Award Widya Laksana","doi":"10.25124/demandia.v4i2.2112","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.2112","url":null,"abstract":"Desain dekoratif Kampung Kali Code, menjadi fenomenal di rea 1980an dan menjadi awal desain dekoratif kampung dengan warna-warni yang mencolok saat ini. Kampung-kampung kota yang kemudian mengikuti model desain dekoratif Kampung Kali Code baru muncul kemudian setelah 25 tahun, dialah Kampung Warna-warni Jodipan di Malang dan Kampung Pelangi Wonosari di Semarang. Penelitian ini mencoba menjelaskan hubungan antara dinamika sosial-politik yang melingkupi suatu masyarakat di tiga kampung kota yang menjadi unit penelitian, Kampung Kali Code di Yogyakarta, Jodipan di Malang dan Wonosari di Semarang. Fokus penelitian ada pada desain dekoratif kampung dan suasana sosial politik yang melingkupi. Melalui analisis wacana, penelitian ini menunjukkan bahwa desain dekoratif kampung kota dapat menjadi wacana alternatif dalam konteks dinamika sosial politik yang berkembang.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"219 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126629335","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-11-02DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2159
Toto Haryadi
Abstrak: Perkembangan media komunikasi saat ini didonimasi oleh komunikasi grafis digital yang didukung oleh penggunaan smartphone dan internet, yang banyak diakses oleh generasi milenial. Di sisi lain, komunikasi grafis konvensional saat ini masih bertahan untuk segmen anak-anak, yang diaplikasikan pada buku cerita bergambar. Teknik visualisasi buku cerita bergambar cenderung mengadaptasi gaya barat modern yang dikenal dengan ‘NPM’. Sampai saat ini penulis belum pernah menemukan buku cerita bergambar, yang dirancang menggunakan bahasa rupa tradisional Indonesia yang dikenal dengan ‘RWD’. Hal ini menjadi kesempatan bagi penulis untuk memperdalam pemahaman tentang bahasa rupa RWD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis kemungkinan penerapan bahasa rupa RWD dalam cerita bergambar. Hasil dari penelitian ini yaitu konsep eksplorasi bahasa rupa RWD sebagai komunikasi grafis yang diterapkan dalam karya tugas akhir mahasiswa DKV. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi praktisi maupun akademisi khususnya mahasiswa dalam eksplorasi bahasa rupa tradisional Indonesia ke dalam proses penciptaan karya desain agar tercipta banyak alternatif dalam visualisasi komunikasi grafis baik konvensional maupun digital. Kata kunci: bahasa rupa, DKV, komunikasi grafis, NPM, RWD Abstract: Currently, the development of communication media is dominated by digital graphic communication which is supported by the usage of smartphones and internet, which are commonly accessed by millennial generation. On the other hand, conventional graphic communication is still surviving for the children segment, which is applied to illustration story books. The visualization technique tends to adapt modern western style which known as ‘NPM’. Until now the authors have never found illustration story books yet, which is designed using Indonesia’s traditional visual language which known as ‘RWD’. This is a chance for authors to understand about RWD visual language better. This research uses qualitative method to analyze the possibility of applying RWD visual language in illustration story books. The result of this research is the concept of exploration of RWD visual language as graphic communication which applied in the final assignment of DKV’s college students. This research is expected to be a reference for designers and academicians especially college students in explorating traditional Indonesian visual language into the process of designing artworks in order to create many alternatives in visualization of both conventional and digital graphic communication. Keyword: visual language, DKV, graphic communication, NPM, RWD
{"title":"EKSPLORASI BAHASA RUPA RWD DALAM KOMUNIKASI GRAFIS (Studi Kasus: Karya Mahasiswa Tugas Akhir DKV)","authors":"Toto Haryadi","doi":"10.25124/demandia.v4i2.2159","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.2159","url":null,"abstract":"Abstrak: Perkembangan media komunikasi saat ini didonimasi oleh komunikasi grafis digital yang didukung oleh penggunaan smartphone dan internet, yang banyak diakses oleh generasi milenial. Di sisi lain, komunikasi grafis konvensional saat ini masih bertahan untuk segmen anak-anak, yang diaplikasikan pada buku cerita bergambar. Teknik visualisasi buku cerita bergambar cenderung mengadaptasi gaya barat modern yang dikenal dengan ‘NPM’. Sampai saat ini penulis belum pernah menemukan buku cerita bergambar, yang dirancang menggunakan bahasa rupa tradisional Indonesia yang dikenal dengan ‘RWD’. Hal ini menjadi kesempatan bagi penulis untuk memperdalam pemahaman tentang bahasa rupa RWD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis kemungkinan penerapan bahasa rupa RWD dalam cerita bergambar. Hasil dari penelitian ini yaitu konsep eksplorasi bahasa rupa RWD sebagai komunikasi grafis yang diterapkan dalam karya tugas akhir mahasiswa DKV. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi praktisi maupun akademisi khususnya mahasiswa dalam eksplorasi bahasa rupa tradisional Indonesia ke dalam proses penciptaan karya desain agar tercipta banyak alternatif dalam visualisasi komunikasi grafis baik konvensional maupun digital. \u0000Kata kunci: bahasa rupa, DKV, komunikasi grafis, NPM, RWD \u0000Abstract: Currently, the development of communication media is dominated by digital graphic communication which is supported by the usage of smartphones and internet, which are commonly accessed by millennial generation. On the other hand, conventional graphic communication is still surviving for the children segment, which is applied to illustration story books. The visualization technique tends to adapt modern western style which known as ‘NPM’. Until now the authors have never found illustration story books yet, which is designed using Indonesia’s traditional visual language which known as ‘RWD’. This is a chance for authors to understand about RWD visual language better. This research uses qualitative method to analyze the possibility of applying RWD visual language in illustration story books. The result of this research is the concept of exploration of RWD visual language as graphic communication which applied in the final assignment of DKV’s college students. This research is expected to be a reference for designers and academicians especially college students in explorating traditional Indonesian visual language into the process of designing artworks in order to create many alternatives in visualization of both conventional and digital graphic communication. \u0000Keyword: visual language, DKV, graphic communication, NPM, RWD","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128520478","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-11-02DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2188
Puri Sulistiyawati
Sinematografi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang cara menangkap dan menggabungkan gambar menjadi rangkaian gambar yang bercerita. Film adalah produk sinematografi yang memiliki karakteristik terdiri dari beberapa gambar yang digabungkan. Gambar biasanya terdapat komponen yang mampu menunjukkan arti dari gambar tersebut. Salah satu komponennya yaitu visual. Komponen visual ini dapat ditemukan pada setiap gambar, baik itu gambar bergerak maupun gambar tidak bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komponen visual dasar pada film Green Book berdasarkan teori Bruce Block dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Komponen visual dasar yang dianalisis meliputi space, line, shape, tone, color, movement, dan rhythm. Film Green Book dipilih karena menjadi film terbaik yang mendapatkan banyak penghargaan salah satunya Best Pictures pada Academy Award 2019. Film Green Book memiliki genre drama komedi-biografi yang menceritakan tentang persahabatan antara Tony Lip dan Don Shirley yang pada dasarnya memiliki sifat yang berbeda. Sesuai dengan teori yang diungkapkan Bruce Block bahwa komponen visual sangat berpengaruh dalam mengkomunikasikan suasana hati dan emosi.
{"title":"ANALISIS KOMPONEN VISUAL DASAR SINEMATOGRAFI DALAM FILM LIVE ACTION “GREEN BOOK”","authors":"Puri Sulistiyawati","doi":"10.25124/demandia.v4i2.2188","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.2188","url":null,"abstract":"Sinematografi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang cara menangkap dan menggabungkan gambar menjadi rangkaian gambar yang bercerita. Film adalah produk sinematografi yang memiliki karakteristik terdiri dari beberapa gambar yang digabungkan. Gambar biasanya terdapat komponen yang mampu menunjukkan arti dari gambar tersebut. Salah satu komponennya yaitu visual. Komponen visual ini dapat ditemukan pada setiap gambar, baik itu gambar bergerak maupun gambar tidak bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komponen visual dasar pada film Green Book berdasarkan teori Bruce Block dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Komponen visual dasar yang dianalisis meliputi space, line, shape, tone, color, movement, dan rhythm. Film Green Book dipilih karena menjadi film terbaik yang mendapatkan banyak penghargaan salah satunya Best Pictures pada Academy Award 2019. Film Green Book memiliki genre drama komedi-biografi yang menceritakan tentang persahabatan antara Tony Lip dan Don Shirley yang pada dasarnya memiliki sifat yang berbeda. Sesuai dengan teori yang diungkapkan Bruce Block bahwa komponen visual sangat berpengaruh dalam mengkomunikasikan suasana hati dan emosi. \u0000","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125315158","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-18DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1813
Edwin Sanggra, Jasson Prestiliano, T. Setiawan
One thing that should come before everything else in driving is safety. If someone ignores traffic light while driving, it must be dangerous for motorists. The way to overcome this ignorance is giving information about the safety while riding motorcycle to young-adult since they like to violate the traffic law. The information about safety riding from the police seems not be delivered well to the audience, but now this information can be applied on board game. Board game needs an illustration as the main element. The illustration used must be compatible with the player to make it interesting. The illustration of board game is the main key for the game so that the message can be delivered well. The illustration of board game ‘Mudik Yuk’ is designed based on the data from police regarding to violation of traffic law, especially in Indonesia. The board game ‘Mudik Yuk’ is expected to reduce the number of traffic rule’s violation. Keywords: safety riding, Visual and Communication Design, board game, illustration
{"title":"A Perancangan Ilustrasi Board Game Mudik Dalam Keselamatan Berkendara","authors":"Edwin Sanggra, Jasson Prestiliano, T. Setiawan","doi":"10.25124/demandia.v4i2.1813","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.1813","url":null,"abstract":"One thing that should come before everything else in driving is safety. If someone ignores traffic light while driving, it must be dangerous for motorists. The way to overcome this ignorance is giving information about the safety while riding motorcycle to young-adult since they like to violate the traffic law. The information about safety riding from the police seems not be delivered well to the audience, but now this information can be applied on board game. Board game needs an illustration as the main element. The illustration used must be compatible with the player to make it interesting. The illustration of board game is the main key for the game so that the message can be delivered well. The illustration of board game ‘Mudik Yuk’ is designed based on the data from police regarding to violation of traffic law, especially in Indonesia. The board game ‘Mudik Yuk’ is expected to reduce the number of traffic rule’s violation. \u0000Keywords: safety riding, Visual and Communication Design, board game, illustration","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117058304","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-10-18DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1897
Monica Revias Purwa Kusuma
Abstract: Ketenger Tourism Village in Kab. Banyumas has very beautiful natural potential, but does not have a good branding or promotion. Image Ketenger Tourism Village needs to be improved by designing destination branding in order to change the perception of the target audience and make it an alternative tourism destination in the Banyumas regency. The method used in this research is observation, interviews, documentation, and literature studies. The purpose of this research is to increase the attractiveness of tourists to come and visit Ketenger Tourism Village while supporting the digital destination program launched by the Ministry of Tourism. The results of this study are the design of the new identity of Ketenger Tourism Village in the form of logos, banners, billboards, brochures, tickets, shirts, arches, integrated sign systems, photogenic spots, and Instagram. The conclusion of this study is that the design of destination branding in an area is one of the things that needs to be done to help implement a digital destination tourism program made by the government. Keywords: tourism, destination branding, digital destination, Ketenger Tourism Village
{"title":"PERANCANGAN DESTINATION BRANDING DESA WISATA KETENGER KABUPATEN BANYUMAS UNTUK MENDUKUNG PROGRAM DIGITAL DESTINATION","authors":"Monica Revias Purwa Kusuma","doi":"10.25124/demandia.v4i2.1897","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/demandia.v4i2.1897","url":null,"abstract":"Abstract: Ketenger Tourism Village in Kab. Banyumas has very beautiful natural potential, but does not have a good branding or promotion. Image Ketenger Tourism Village needs to be improved by designing destination branding in order to change the perception of the target audience and make it an alternative tourism destination in the Banyumas regency. The method used in this research is observation, interviews, documentation, and literature studies. The purpose of this research is to increase the attractiveness of tourists to come and visit Ketenger Tourism Village while supporting the digital destination program launched by the Ministry of Tourism. The results of this study are the design of the new identity of Ketenger Tourism Village in the form of logos, banners, billboards, brochures, tickets, shirts, arches, integrated sign systems, photogenic spots, and Instagram. The conclusion of this study is that the design of destination branding in an area is one of the things that needs to be done to help implement a digital destination tourism program made by the government. \u0000Keywords: tourism, destination branding, digital destination, Ketenger Tourism Village","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126244918","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-16DOI: 10.25124/DEMANDIA.V4I01.1972
Noval Sufriyanto Talani, Y. A. Piliang
Penggunaan kartun sebagai editorial menjadi hal penting bagi surat kabar untuk menyampaikan opini dan komentar melalui visual. Kartunis memiliki bahasa rupa yang khas dalam menyampaikan opini dan komentarnya, baik untuk menyindir atau mengkritik. Artikel ini untuk mengkaji kartun editorial surat kabar Kompas dan Republika dalam mengungkap krisis yang terjadi di Indonesia pada tahun 1997-1998. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan teori bahasa rupa dari Primadi Tabrani sebagai perangkat analisis data. Teori ini membagi analisis ke dalam dua langkah, yaitu isi wimba dan cara wimba. Pembahasan mendalam dilakukan pada enam kartun yang dipilih dari 116 kartun editorial yang terkumpul. Kriteria pemilihan kartun berdasarkan keunikan dari peristiwa krisis yang digambarkan dan tipe wacana kartun yang digunakan. Keenam kartun juga mewakili tiga tema (politik, ekonomi dan sosial) dan dua surat kabar yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap tema menampilkan wimba yang berbeda. Kemampuan kartunis dalam mengolah elemen-elemen visual membuat penampilan krisis dalam kartun lebih dramatis. Kartun non-monolog, monolog, dan dialog adalah jenis kartun yang digunakan oleh kartunis sebagai sarana untuk membawa cerita di dalamnya. Kehadiran karakter sebagai partisipan dan balon kata sebagai bentuk dialog dapat menjadi penanda untuk mengidentifikasi jenis kartun yang digunakan. Melalui Wimba, kartunis dapat mengartikulasikan keberpihakan mereka pada isu yang menjadi sorotan media.
{"title":"KRISIS INDONESIA TAHUN 1997-1998 DALAM BAHASA RUPA KARTUN EDITORIAL SURAT KABAR KOMPAS DAN REPUBLIKA","authors":"Noval Sufriyanto Talani, Y. A. Piliang","doi":"10.25124/DEMANDIA.V4I01.1972","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/DEMANDIA.V4I01.1972","url":null,"abstract":"Penggunaan kartun sebagai editorial menjadi hal penting bagi surat kabar untuk menyampaikan opini dan komentar melalui visual. Kartunis memiliki bahasa rupa yang khas dalam menyampaikan opini dan komentarnya, baik untuk menyindir atau mengkritik. Artikel ini untuk mengkaji kartun editorial surat kabar Kompas dan Republika dalam mengungkap krisis yang terjadi di Indonesia pada tahun 1997-1998. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan teori bahasa rupa dari Primadi Tabrani sebagai perangkat analisis data. Teori ini membagi analisis ke dalam dua langkah, yaitu isi wimba dan cara wimba. Pembahasan mendalam dilakukan pada enam kartun yang dipilih dari 116 kartun editorial yang terkumpul. Kriteria pemilihan kartun berdasarkan keunikan dari peristiwa krisis yang digambarkan dan tipe wacana kartun yang digunakan. Keenam kartun juga mewakili tiga tema (politik, ekonomi dan sosial) dan dua surat kabar yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap tema menampilkan wimba yang berbeda. Kemampuan kartunis dalam mengolah elemen-elemen visual membuat penampilan krisis dalam kartun lebih dramatis. Kartun non-monolog, monolog, dan dialog adalah jenis kartun yang digunakan oleh kartunis sebagai sarana untuk membawa cerita di dalamnya. Kehadiran karakter sebagai partisipan dan balon kata sebagai bentuk dialog dapat menjadi penanda untuk mengidentifikasi jenis kartun yang digunakan. Melalui Wimba, kartunis dapat mengartikulasikan keberpihakan mereka pada isu yang menjadi sorotan media.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130890179","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-16DOI: 10.25124/DEMANDIA.V4I01.1971
R. Siswanto, Jasni Dolah
Sebagai konsep baru dalam desain grafis, Dynamic Identity memungkinan sebuah identitas seperti logo memiliki beberapa variasi secara acak. Konsep ini dikembangkan sebagai sebuah respon dari revolusi media digital yang berkembang dewasa ini, dynamic identity memungkinkan sebuah logo untuk mengubah bentuk, warna, dan bentuk secara acak. Akan tetapi variasi yang dihasilkan bisa saja terlalu luas, terlalu teracak dan tidak dapat dikontrol jika diaplikasikan tanpa seperangkat aturan yang dibuat oleh desainer untuk mengendalikan keacakan (Controlled Randomness). Oleh karena itu, pendekatan sistematis harus ada untuk menambahkan keacakan ke sistem identitas dinamis. Penelitian ini berfokus pada identitas merek Toko Buku Gramedia yang diyakini sebagai merek pertama dengan konsep Dynamic Identity di Indonesia, penelitan ini membahas bagaimana cara identitas merek baru Toko Buku Gramedia menggunakan Controlled Randomness dalam pengaplikasian identitas perusahaan tersebut. Penelitian ini mencoba menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman bagi Gramedia dalam mengaplikasikan sistem ini. Data diperoleh dari wawancara dan analisa visual. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat menjadi referensi dalam merancang sistem identitas dinamis di Indonesia.
{"title":"DYNAMIC IDENTITY PADA IDENTITAS TOKO BUKU GRAMEDIA TERHADAP PRINSIP CONTROLLED RANDOMNESS","authors":"R. Siswanto, Jasni Dolah","doi":"10.25124/DEMANDIA.V4I01.1971","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/DEMANDIA.V4I01.1971","url":null,"abstract":"Sebagai konsep baru dalam desain grafis, Dynamic Identity memungkinan sebuah identitas seperti logo memiliki beberapa variasi secara acak. Konsep ini dikembangkan sebagai sebuah respon dari revolusi media digital yang berkembang dewasa ini, dynamic identity memungkinkan sebuah logo untuk mengubah bentuk, warna, dan bentuk secara acak. Akan tetapi variasi yang dihasilkan bisa saja terlalu luas, terlalu teracak dan tidak dapat dikontrol jika diaplikasikan tanpa seperangkat aturan yang dibuat oleh desainer untuk mengendalikan keacakan (Controlled Randomness). Oleh karena itu, pendekatan sistematis harus ada untuk menambahkan keacakan ke sistem identitas dinamis. Penelitian ini berfokus pada identitas merek Toko Buku Gramedia yang diyakini sebagai merek pertama dengan konsep Dynamic Identity di Indonesia, penelitan ini membahas bagaimana cara identitas merek baru Toko Buku Gramedia menggunakan Controlled Randomness dalam pengaplikasian identitas perusahaan tersebut. Penelitian ini mencoba menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman bagi Gramedia dalam mengaplikasikan sistem ini. Data diperoleh dari wawancara dan analisa visual. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat menjadi referensi dalam merancang sistem identitas dinamis di Indonesia.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133481279","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-16DOI: 10.25124/DEMANDIA.V4I01.1968
Yanuar Rahman, A. Triadi
Budaya Palang Pintu merupakan salah satu bagian pada prosesi pernikahan Adat Betawi yang melibatkan kesenian silat dan berbalas pantun. Saat ini budaya tersebut menjadi salah satu budaya yang berusaha dilestarikan oleh Pemerintah Kota Tangerang Selatan. Berkaitan dengan perkembangan zaman, percepatan informasi, serta media alternatif yang kerap digunakan oleh remaja, beberapa saluran alternatif seperti webtoon mampu menjadi media dan wadah informasi serta edukasi yang cukup efektif untuk mengakses informasi tentang Budaya Palang Pintu ini. Selain itu dengan menggunakan paparan cerita mengenai Palang Pintu dalam kemasan webtoon, pembaca diharapkan bisa lebih mudah menerima dan menyerap informasi dan edukasi yang tertuang di dalamnya. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara dan observasi, kemudian data dianalisis menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan webtoon bisa turut berperan dalam melestarikan unsur dan nilai budaya tradisional Indonesia, khususnya Budaya Palang Pintu.
{"title":"PERANCANGAN CERITA WEBTOON MENGENAI BUDAYA PALANG PINTU","authors":"Yanuar Rahman, A. Triadi","doi":"10.25124/DEMANDIA.V4I01.1968","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/DEMANDIA.V4I01.1968","url":null,"abstract":"Budaya Palang Pintu merupakan salah satu bagian pada prosesi pernikahan Adat Betawi yang melibatkan kesenian silat dan berbalas pantun. Saat ini budaya tersebut menjadi salah satu budaya yang berusaha dilestarikan oleh Pemerintah Kota Tangerang Selatan. Berkaitan dengan perkembangan zaman, percepatan informasi, serta media alternatif yang kerap digunakan oleh remaja, beberapa saluran alternatif seperti webtoon mampu menjadi media dan wadah informasi serta edukasi yang cukup efektif untuk mengakses informasi tentang Budaya Palang Pintu ini. Selain itu dengan menggunakan paparan cerita mengenai Palang Pintu dalam kemasan webtoon, pembaca diharapkan bisa lebih mudah menerima dan menyerap informasi dan edukasi yang tertuang di dalamnya. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara dan observasi, kemudian data dianalisis menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan webtoon bisa turut berperan dalam melestarikan unsur dan nilai budaya tradisional Indonesia, khususnya Budaya Palang Pintu.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134639615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-16DOI: 10.25124/DEMANDIA.V4I01.1969
Zuefa Choirunnisa, D. Ardianto, Rahmanu Widayat
GUNUNGKIDUL HANDAYANI merupakan tagline dari city branding yang diprogramkan kabupaten Gunung Kidul sejak tiga tahun terakhir. Meski sudah dikenal banyak orang, pemerintah merasa capaian atas program ini belum sesuai harapan. Karena pada kenyataannya sebagian besar masyarakat Gunung Kidul tidak memahami konsep city branding yang dijalankan oleh pemerintah kabupaten mereka sendiri belum dirasa maksimal. Menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan metode wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner, penelitian ini bеrtujuаn untuk menganalisis pengaruh City branding Kabupaten Gunungkidul pada kunjungan wisatawan Kabupaten Gunungkidul. Tеori citybranding dan teori persepsi akan mengungkap seberapa jauh pemahaman masyarakat asli gunung Gunung Kidul terkait elemen-elemen yang ada dalam city branding di kabupaten mereka sendiri.
{"title":"ANALISIS PENGARUH CITY BRANDING GUNUNGKIDUL HANDAYANI TERHADAP PENINGKATAN KUNJUNGAN WISATAWAN DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( STUDI KASUS BAPPEDA DAN DINAS PARIWISATA)","authors":"Zuefa Choirunnisa, D. Ardianto, Rahmanu Widayat","doi":"10.25124/DEMANDIA.V4I01.1969","DOIUrl":"https://doi.org/10.25124/DEMANDIA.V4I01.1969","url":null,"abstract":"GUNUNGKIDUL HANDAYANI merupakan tagline dari city branding yang diprogramkan kabupaten Gunung Kidul sejak tiga tahun terakhir. Meski sudah dikenal banyak orang, pemerintah merasa capaian atas program ini belum sesuai harapan. Karena pada kenyataannya sebagian besar masyarakat Gunung Kidul tidak memahami konsep city branding yang dijalankan oleh pemerintah kabupaten mereka sendiri belum dirasa maksimal. Menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan metode wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner, penelitian ini bеrtujuаn untuk menganalisis pengaruh City branding Kabupaten Gunungkidul pada kunjungan wisatawan Kabupaten Gunungkidul. Tеori citybranding dan teori persepsi akan mengungkap seberapa jauh pemahaman masyarakat asli gunung Gunung Kidul terkait elemen-elemen yang ada dalam city branding di kabupaten mereka sendiri.","PeriodicalId":110031,"journal":{"name":"Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia)","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126952770","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}