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A criação da marca pessoal de uma designer 创造一个设计师的个人品牌
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.634-654.1626
Kimberly Nunes Nunes Ferreira, Chris De Azevedo Ramil
Este artigo tem como objetivo apresentar os principais aspectos do processo de criação de marca pessoal para uma designer recém graduada, no caso, a autora deste trabalho. Visando a inserção no mercado de trabalho com design gráfico, é importante a concepção de uma identidade visual que seja representativa da profissional, para ser aplicada em alguns materiais. Para isso, adotou-se a referência de Bruno Munari (2008) como principal metodologia para o desenvolvimento do projeto, sendo base para a pesquisa, análises, verificações e criação da proposta final da marca. Além disso, os estudos de outros autores, tais como Alina Wheeler e Gilberto Strunck, sobre marca, identidade visual e projeto gráfico, também contribuíram para o desenvolvimento do trabalho aqui apresentado.
本文旨在为应届毕业生(即本文作者)介绍个人品牌创造过程的主要方面。以平面设计进入劳动力市场为目标,重要的是设计一个能代表专业人士的视觉识别,并应用于一些材料。为此,我们采用Bruno Munari(2008)的参考作为项目开发的主要方法,作为研究、分析、验证和创建最终品牌方案的基础。此外,其他作者的研究,如Alina Wheeler和Gilberto Strunck,关于品牌,视觉识别和平面设计,也有助于这里展示的工作的发展。
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Gestor Júnior: plataforma de gestão de projetos para a Designeria Empresa Júnior 初级经理:初级公司设计的项目管理平台
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.693-717.2159
Juliana Lima da Silva, Helena De Araujo Neves
Este artigo trata-se de um recorte de uma pesquisa que resultou na criação da plataforma Gestor Júnior – visando gerir os projetos da Designeria – Empresa Júnior vinculada aos cursos de Design da UFPel. Em tal investigação buscou-se debater os conceitos da Gestão e do Design a partir dos estudos de Mozota (2011) e Best (2012). A partir dessas perspectivas, investigou-se o sistema de funcionamento da referida Empresa utilizando-se, como técnicas de coleta de dados, de análise de documentos; de questionário aplicado nos ex-integrantes da empresa e de análise de concorrentes. Como resultado, neste artigo é exposto o desenvolvimento da plataforma desenvolvida para tal Empresa Júnior, a partir da metodologia de projeto de Jesse James Garrett (2011), e com potencial para ser escalável.
这篇文章是一项研究的摘录,该研究导致了初级经理平台的创建——旨在管理与UFPel设计课程相关的初级公司Designeria的项目。本研究试图从Mozota(2011)和Best(2012)的研究中讨论管理和设计的概念。从这些角度,我们调查了该公司的操作系统,使用数据收集技术,文件分析;对公司前成员的问卷调查和竞争对手的分析。因此,本文从Jesse James Garrett(2011)的设计方法出发,揭示了为这样一家初级公司开发的平台的开发,并具有可扩展的潜力。
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Colaborações e revisões da concepção de intervenção experimental com vistas à divulgação do projeto Insonia 合作和修订实验干预的概念,以传播Insonia项目
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.771-779.2193
Eduardo Mendes, Nadia Miranda Leschko
Este artigo apresenta os resultados e desdobramentos do trabalho de conclusão de curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas, intitulado “Projeto Insonia: concepção de intervenção experimental com vistas a divulgação do projeto e comunicação entre os diferentes movimentos contraculturais”, que foi orientado pela profª. Nadia Miranda Leschko e defendido no dia 17 de dezembro de 2019. O projeto teve como proposta criar uma intervenção experimental a fim de integrar diferentes movimentos contra culturais do cenário underground, com foco na cidade de Pelotas – RS inicialmente, servindo como um canal de comunicação para esses. Além de demonstrar o produto oriundo do processo, relato neste os primeiros testes após a execução, apontando possíveis melhorias para o projeto.
本文介绍了佩洛塔斯联邦大学平面设计课程的结论工作的结果和发展,题为“Insonia项目:设计实验干预,以传播项目和不同反主流文化运动之间的交流”,由佩洛塔斯联邦大学教授指导。Nadia Miranda Leschko和被告于2019年12月17日。该项目旨在创建一个实验性的干预,以整合不同的反文化运动的地下场景,最初集中在Pelotas - RS市,作为他们的沟通渠道。除了演示过程中产生的产品外,报告执行后的第一次测试,指出项目可能的改进。
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Os graus de visibilidade no projeto gráfico de livros: um estudo possível 书籍平面设计中的可见性程度:一项可能的研究
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.667-680.1676
Suélen Lulhier, Ana Da Rosa Bandeira
Este trabalho é um recorte da investigação realizada em um Trabalho de Conclusão de Curso apresentado junto ao curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas. Em termos metodológicos caracteriza-se como uma revisão bibliográfica (GIL, 2008) a partir de Warde (1956), Hendel (2003), Tschichold (2007), Cardoso (2000) e Gruszynski (2007) e tem como objetivo principal apresentar como as abordagens do design invisível e visível são exploradas e caracterizadas nos projetos gráficos dos livros.
这项工作是在佩洛塔斯联邦大学平面设计课程的毕业论文中进行的调查的一部分。在方法论方面,它被描述为来自Warde (1956), Hendel (2003), Tschichold (2007), Cardoso(2000)和Gruszynski(2007)的文献综述(GIL, 2008),主要目的是展示如何在书籍的图形项目中探索和描述无形和可见的设计方法。
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Do real ao Fictício: como atua o Design de Personagens na criação de uma personagem biográfica para um livro ilustrado 从真实到虚构:角色设计如何为图画书创造传记角色
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.655-666.1627
Carolina Tanabe Cervantes, Mônica Lima de Faria
Este trabalho tem como objetivo explorar uma metodologia de design de personagens, bem como expor as questões que englobam o projeto de criação dos mesmos, tendo como resultado a concepção final de uma personagem biográfica dedicada à criação de um livro ilustrado. Os objetivos desta pesquisa consistem em elencar os dados teóricos juntamente com a prática, e através disso apresentar os resultados obtidos No que contempla a metodologia, esta pesquisa é qualitativa, de caráter exploratório, com revisões bibliográficas e documentais, e busca gerar maior familiaridade com os temas apresentados.
这项工作的目的是探索一种角色设计的方法,并揭示包含他们的创作项目的问题,从而导致一个传记角色的最终概念,致力于插图书的创作。本研究的目的是列出理论数据和实践,并通过提出所获得的结果,包括方法论,本研究是定性的,探索性的,与文献和文献综述,并寻求产生更熟悉的主题提出。
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Requisitos para o design de um artefato digital de suporte à gestão de resgate e adoção de animais 支持动物救援和收养管理的数字人工制品的设计要求
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.829-848.2372
Priscila Cristiane Bandeira de Melo, B. Silva
Este trabalho relata um estudo de caso que investigou em profundidade atividades e informações envolvidas no processo de resgate e adoção de animais. Fluxogramas e dicionário de dados foram elaborados, discutidos e revisados em grupos focais com participantes de um projeto de extensão universitária. Como resultado, foram identificados 41 requisitos funcionais para orientar o design de um artefato digital de apoio à gestão do resgate e adoção de animais. Destes, 21 requisitos foram priorizados para a primeira versão do artefato digital, também chamada de mínimo produto viável. Os resultados deste trabalho servem como importante subsídio para a concepção futura do processo de interação e interface de um artefato que permita ao usuário usufruir dos benefícios das tecnologias digitais com uma boa experiência de uso.
本文报告了一个案例研究,深入调查了动物救援和收养过程中涉及的活动和信息。流程图和数据字典是在一个大学推广项目的参与者的焦点小组中开发、讨论和审查的。因此,我们确定了41个功能需求,以指导数字人工制品的设计,以支持动物救援和收养管理。其中,21个需求被优先考虑到数字工件的第一个版本,也称为最小可行产品。这项工作的结果为人工制品的交互过程和界面的未来设计提供了重要的支持,使用户能够以良好的用户体验享受数字技术的好处。
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Questionário e pesquisa com usuário: reanálise da efetividade de questionário proposto para Trabalho de Conclusão de Curso em Design Editorial 问卷调查与用户研究:对编辑设计课程完成工作问卷有效性的再分析
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.681-692.1678
Alexandre de Souza Ortolan Filho, L. Weymar
Este artigo é um recorte de uma pesquisa em design editorial e memória gráfica, mais precisamente, aqui se discorre sobre a criação, uso e análise de questionário para conhecimento de público-alvo. Durante a primeira análise para a realização de um produto editorial, fruto de uma pesquisa sobre nostalgia, percebeu-se que certas decisões poderiam ser aperfeiçoadas, sendo assim, viu-se necessário e pertinente uma discussão sobre a criação e aplicação de questionário. Será feita uma reanálise do questionário com a finalidade de criar um pensamento crítico sobre erros e acertos, propondo novas soluções.
这篇文章是一项编辑设计与图形记忆研究的摘录,更准确地说,它讨论了目标受众知识问卷的创建、使用和分析。在对编辑产品实现的第一次分析中,通过对怀旧的研究,我们意识到某些决策是可以改进的,因此,有必要和相关的讨论问卷的创建和应用。将对问卷进行重新分析,以建立对错误和成功的批判性思考,并提出新的解决方案。
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O design emocional aplicado ao projeto gráfico de livros: projetando uma coleção de Agatha Christie 情感设计应用于书籍平面设计:设计阿加莎·克里斯蒂的作品集
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n7.pp.718-744.2167
Alana Machado Kusma, Ana Da Rosa Bandeira
Este artigo apresenta os resultados de um estudo que explorou, por meio de revisão bibliográfica, as relações entre o design editorial de coleções e o design emocional. Esta foi a base teórica que substanciou a proposta do projeto gráfico de uma coleção de livros com obras selecionadas da autora Agatha Christie. A pesquisa foi complementada com a realização de um levantamento parcial das coleções de livros da autora anteriormente publicadas no Brasil e no exterior, com amostra definida por acessibilidade.
本文通过文献综述,探讨了编辑设计与情感设计之间的关系。这是作者阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)精选作品的平面设计方案的理论基础。该研究还对作者之前在巴西和国外出版的书籍进行了部分调查,样本由可访问性定义。
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Design de Interiores: a adequação de um dormitório para auxiliar no desenvolvimento de uma criança com síndrome de down 室内设计:宿舍的适宜性,以帮助唐氏综合症儿童的发展
Pub Date : 2021-12-28 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.603-633.2674
Manuella Wohlfahrt Martins, Paula Martins Almeida Casalinho
A Síndrome de Down (SD) é uma alteração cromossômica que faz com que os indivíduos possuam algumas limitações físicas e mentais. Por isso, é imprescindível o acompanhamento e a estimulação para o desenvolvimento de crianças com SD. Os ambientes necessitam estar adequados para as suas necessidades e, nesta fase, o dormitório se torna um espaço multifuncional, que além de proporcionar momentos de descanso, também deve propiciar e incentivar a prática de diferentes atividades. Assim, com base em teorias de Design, estudos sobre fatores que influenciam os ambientes e a metodologia projetual de Gui Bonsiepe (1984), esse trabalho tem como objetivo projetar um dormitório para crianças de 4 a 6 anos que colabore no processo de desenvolvimento infantil.
唐氏综合征(ds)是一种染色体改变,使个体有一定的身体和精神限制。因此,监测和刺激患有ds的儿童的发展是必不可少的。环境需要适应他们的需求,在这个阶段,宿舍成为一个多功能的空间,除了提供休息的时刻,也应该提供和鼓励不同的活动的实践。因此,本研究基于设计理论、影响环境因素的研究和Gui Bonsiepe(1984)的设计方法,旨在为4 - 6岁儿童设计一间有助于儿童发展过程的宿舍。
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Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão 虚拟现实游戏:沉浸式质量测量
Pub Date : 2021-12-28 DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665
Fernanda Siqueira Freitas, Raquel Paiva Godinho
Este artigo apresenta um estudo de qualidade de imersão em jogos em Realidade Virtual, realizado como parte da metodologia de desenvolvimento do jogo Magic Falls, apresentado como resultado da pesquisa projetual do Trabalho de Conclusão de Curso do Bacharelado em Design do IFSul câmpus Pelotas. A etapa teve como objetivo identificar as variáveis capazes de medir a qualidade de imersão dos jogos em Realidade Virtual através das bases teóricas propostas por Jerald (2015), Cummings et al. (2012), Tori e Hounsell (2018), e aplicá-las através da análise de três jogos.
本文介绍了虚拟现实游戏沉浸质量的研究,作为游戏Magic Falls开发方法的一部分,作为IFSul campus Pelotas设计学士学位课程完成工作的项目研究的结果。该步骤旨在通过Jerald(2015)、Cummings等人(2012)、Tori和Hounsell(2018)提出的理论基础,识别能够衡量虚拟现实游戏沉浸质量的变量,并通过对三款游戏的分析进行应用。
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期刊
Revista Poliedro
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