Merujuk pada kajian sejarah Komik Indonesia, sebagian besar kritikus dan peneliti bersepakat bahwa komik pertama Indonesia adalah Put On karya Kho Wan Gie, yang terbit pada tahun 1930-an di harian Sin Po dalam bentuk medium komik strip yang bernuansa humor. Namun sebagian diantaranya menganggap relief candi Borobudur, wayang beber, dan wayang kulit sebagai “cikal bakal” komik Indonesia. Hal ini menjadi ganjil ketika menganggap Put On sebagai komik Indonesia pertama, sembari meyakini relief candi Borobudur merupakan cikal bakal bentuk komik sebagai medium. Keduanya, secara historis tidak memiliki hubungan logis, baik dari segi kelanjutan (continuities) maupun perubahan (changes). Klaim semacam itu juga disebabkan oleh kejumbuhan pengertian tradisional komik yang ahistoris. Kejumbuhan ini menyebabkan relief candi Borobudur terseret ke dalam kategori komik (atau setidaknya ‘mirip komik’), dan diklaim sebagai cikal bakal komik Indonesia. Esai ini mengekplorasi konteks sosio-historio-kultural untuk mendedahkan hal tersebut. Dari uraian argumen didapatkan beberapa kesimpulan bahwa : 1) Relief candi Borobudur tidak dapat dikatakan sebagai cikal bakal komik Indonesia, keduanya tidak memiliki kontinuitas dan juga ‘garis’ genealogi yang cukup jelas; 2) Komik Indonesia modern tidak mewarisi tradisi relief maupun wayang dari segi stilisasi, teknik, material, proyeksi aksonometri dan juga arah baca; 3) Bentuk, struktur, karakteristik, dan medium komik Indonesia di awal-awal masa kemunculannya, dikenal oleh komikus Indonesia melalui proses belajar kepada pelukis/seniman asing, atau pengenalan terhadap komik Eropa dan Amerika yang terlebih dahulu masuk dan beredar di Indonesia.
根据对印尼漫画历史的研究,大多数评论家和研究人员一致认为,印尼的第一部漫画是Kho Wan Gie的作品。然而,有些人认为婆罗浮屠寺、木偶戏和皮影戏是印尼漫画的“创始人”。人们认为Put Put是印尼第一部漫画,但同时认为婆罗浮屠寺的浮雕是漫画形式作为媒介的原型。从历史上看,无论是延续还是变化,都没有逻辑上的联系。这种说法也是由于漫画传统意义上的改变而引起的。这种表演使婆罗浮屠寺的浮雕被吸入漫画类(或至少“类似漫画”),并声称是印尼漫画的前奏。这篇文章借鉴了社会历史文化背景来解释它。从论证的描述中可以得出这样的结论:1)婆罗浮屠寺的浮雕不能作为印尼漫画的创始人,既没有连续性,也没有足够明确的系谱‘线条’;2)现代印尼漫画没有从固定、工程、材料、数字投影和阅读方向上继承浮雕或木偶剧的传统;3)印度尼西亚漫画在其早期出现的形式、结构、特征和媒介,以印度尼西亚漫画向外国画家/艺术家学习或介绍欧洲和美洲漫画而闻名。
{"title":"Menggunjing Relief Candi Borobudur sebagai “Cikal Bakal” Komik Indonesia","authors":"Aditya Nirwana","doi":"10.33479/cd.v2i01.298","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v2i01.298","url":null,"abstract":"Merujuk pada kajian sejarah Komik Indonesia, sebagian besar kritikus dan peneliti bersepakat bahwa komik pertama Indonesia adalah Put On karya Kho Wan Gie, yang terbit pada tahun 1930-an di harian Sin Po dalam bentuk medium komik strip yang bernuansa humor. Namun sebagian diantaranya menganggap relief candi Borobudur, wayang beber, dan wayang kulit sebagai “cikal bakal” komik Indonesia. Hal ini menjadi ganjil ketika menganggap Put On sebagai komik Indonesia pertama, sembari meyakini relief candi Borobudur merupakan cikal bakal bentuk komik sebagai medium. Keduanya, secara historis tidak memiliki hubungan logis, baik dari segi kelanjutan (continuities) maupun perubahan (changes). Klaim semacam itu juga disebabkan oleh kejumbuhan pengertian tradisional komik yang ahistoris. Kejumbuhan ini menyebabkan relief candi Borobudur terseret ke dalam kategori komik (atau setidaknya ‘mirip komik’), dan diklaim sebagai cikal bakal komik Indonesia. Esai ini mengekplorasi konteks sosio-historio-kultural untuk mendedahkan hal tersebut. Dari uraian argumen didapatkan beberapa kesimpulan bahwa : 1) Relief candi Borobudur tidak dapat dikatakan sebagai cikal bakal komik Indonesia, keduanya tidak memiliki kontinuitas dan juga ‘garis’ genealogi yang cukup jelas; 2) Komik Indonesia modern tidak mewarisi tradisi relief maupun wayang dari segi stilisasi, teknik, material, proyeksi aksonometri dan juga arah baca; 3) Bentuk, struktur, karakteristik, dan medium komik Indonesia di awal-awal masa kemunculannya, dikenal oleh komikus Indonesia melalui proses belajar kepada pelukis/seniman asing, atau pengenalan terhadap komik Eropa dan Amerika yang terlebih dahulu masuk dan beredar di Indonesia.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125147322","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Maria Pratami Cahyaningtyastuti, Birmanti Setia Utami, Jasson Prestiliano
Merawat kesehatan gigi sangat penting dan kegiatan ini merupakan salah satu perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Meskipun banyak orang mengerti akan hal tersebut namun sebagian besar mengabaikan dan tidak sepenuhnya paham dampaknya jika mereka tidak merawat kesehatan gigi sejak dini. Terutama untuk siswa sekolah dasar, mereka harus mendapatkan pelajaran tentang kesehatan gigi. Harus ada perhatian khusus untuk menumbuhkan kesadaran para murid akan kesehatan gigi. Untuk membuat siswa berminat mempelajarinya, harus ada media interaktif yang berhubungan dengan kesehatan gigi. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game “Bye-bye Karies” sebagai media belajar dan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar akan kesehatan gigi. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian bahwa siswa sekolah dasar lebih sadar akan kesehatan gigi setelah mereka memainkan board game “Bye-bye Karies”.
{"title":"Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran tentang Pentingnya Merawat Gigi bagi Anak Usia Sekolah Dasar","authors":"Maria Pratami Cahyaningtyastuti, Birmanti Setia Utami, Jasson Prestiliano","doi":"10.33479/cd.v2i01.297","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v2i01.297","url":null,"abstract":"Merawat kesehatan gigi sangat penting dan kegiatan ini merupakan salah satu perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Meskipun banyak orang mengerti akan hal tersebut namun sebagian besar mengabaikan dan tidak sepenuhnya paham dampaknya jika mereka tidak merawat kesehatan gigi sejak dini. Terutama untuk siswa sekolah dasar, mereka harus mendapatkan pelajaran tentang kesehatan gigi. Harus ada perhatian khusus untuk menumbuhkan kesadaran para murid akan kesehatan gigi. Untuk membuat siswa berminat mempelajarinya, harus ada media interaktif yang berhubungan dengan kesehatan gigi. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game “Bye-bye Karies” sebagai media belajar dan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar akan kesehatan gigi. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian bahwa siswa sekolah dasar lebih sadar akan kesehatan gigi setelah mereka memainkan board game “Bye-bye Karies”.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116562607","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pada masa kini, generasi milenial, baik anak-anak hingga remaja di Indonesia lebih mengenal astrologi ala barat populer daripada astrologi Tiongkok. Astrologi Tiongkok dianggap kuno dan membosankan. Hal tersebut dikarenakan cara penyajian informasi astrologi timur hanya sekedar konten informatif saja, seperti buku sejarah, pengetahuan ilmu astrologi timur,dll tanpa adanya penyajian konten visual storytelling. Untuk itu, terdapat solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut, yakni berupa media alternatif “Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak”. Metode yang digunakan adalah non-metrik (kualitatif) .Data-data kualitatif diperoleh dari studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil luaran berupa ilustrasi dua dimensi dalam bentuk Artbook Dua Belas Simbol Astrologi Tiongkok.
{"title":"Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak","authors":"Meindanu Dimas Prasetyo, Aditya Nirwana, Didit Prasetyo Nugroho","doi":"10.33479/cd.v2i01.295","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v2i01.295","url":null,"abstract":"Pada masa kini, generasi milenial, baik anak-anak hingga remaja di Indonesia lebih mengenal astrologi ala barat populer daripada astrologi Tiongkok. Astrologi Tiongkok dianggap kuno dan membosankan. Hal tersebut dikarenakan cara penyajian informasi astrologi timur hanya sekedar konten informatif saja, seperti buku sejarah, pengetahuan ilmu astrologi timur,dll tanpa adanya penyajian konten visual storytelling. Untuk itu, terdapat solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut, yakni berupa media alternatif “Perancangan Artbook Storytelling Astrologi Tiongkok untuk Anak-Anak”. Metode yang digunakan adalah non-metrik (kualitatif) .Data-data kualitatif diperoleh dari studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil luaran berupa ilustrasi dua dimensi dalam bentuk Artbook Dua Belas Simbol Astrologi Tiongkok.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129368074","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
WWF Turtle Soup Bowl adalah kampanye yang menyuarakan penurunan populasi penyu di Bali, Indonesia melalui ambient advertising luar ruang. Kampanye ini memenangkan sejumlah penghargaan, yaitu Best Use of Ambient Advertising: Stunts & Live Advertising dari Spikes Asia dan posisi keenam sebagai Best Advertising menurut bestadsontv.com pada Oktober 2008. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji kelebihan dan kekurangan dari periklanan luar ruang (OOH advertising), dengan fokus pada presentasi dan pemanfaatan media. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan kelebihan dari kampanye WWF ini adalah dilakukan di pantai Kuta, Bali yang merupakan tempat wisata strategis, dan menyasar pada khalayak sasaran dengan demografis dan geografis yang spesifik. Adapun kekurangan dari kampanye ini adalah kesulitan untuk mengukur dampak kampanye pada khalayak sasaran, kesulitan dalam pengawasan media, dan lokasi secara ruang dan geografis yang terbatas.
{"title":"Kajian Kampanye Sosial Ambient Advertising WWF Turtle Soup Bowl","authors":"A. Z. Mansoor, Nucky Artha","doi":"10.33479/cd.v2i01.293","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v2i01.293","url":null,"abstract":"WWF Turtle Soup Bowl adalah kampanye yang menyuarakan penurunan populasi penyu di Bali, Indonesia melalui ambient advertising luar ruang. Kampanye ini memenangkan sejumlah penghargaan, yaitu Best Use of Ambient Advertising: Stunts & Live Advertising dari Spikes Asia dan posisi keenam sebagai Best Advertising menurut bestadsontv.com pada Oktober 2008. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji kelebihan dan kekurangan dari periklanan luar ruang (OOH advertising), dengan fokus pada presentasi dan pemanfaatan media. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan kelebihan dari kampanye WWF ini adalah dilakukan di pantai Kuta, Bali yang merupakan tempat wisata strategis, dan menyasar pada khalayak sasaran dengan demografis dan geografis yang spesifik. Adapun kekurangan dari kampanye ini adalah kesulitan untuk mengukur dampak kampanye pada khalayak sasaran, kesulitan dalam pengawasan media, dan lokasi secara ruang dan geografis yang terbatas.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"222 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132191909","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Budaya adalah salah satu sumber Inspirasi yang akan menjadi nilai kunci persaingan produk di pasar global. Indonesia dengan lebih dari 1.300 kelompok etnis yang berbeda memiliki kekayaan budaya yang akan menjadi kunci pembeda di pasar global. Seiring perkembangan industri kreatif, budaya menjadi elemen yang memiliki nilai lebih. Ada begitu banyak potensi produk budaya yang bisa dieksplorasi. Masing-masing memerlukan studi pendekatan yang berbeda untuk mengekstrak nilai budaya dalam sebuah produk. Dari kulit “luar”, “isi”, hingga ”semangat” yang menjadi inti budaya tersebut. Dengan menggunakan metode transformasi dalam produk budaya untuk menilai tiga tingkat fitur budaya; luar, tengah, dan dalam, penelitian ini diharapkan dapat memberikan eksplorasi yang tepat dalam identifikasi budaya khususnya pada tingkat “luar”. Makalah ini akan fokus pada budaya topeng Malangan yang berasal dari kota Malang, Jawa Timur. Studi ini mengusulkan panduan untuk mengubah budaya dan memberikan alternatif pengembangan produk yang dapat memberikan panduan untuk mengubah produk budaya menjadi produk kreatif budaya sebagai upaya untuk membuatnya lebih adaptif di era saat ini.
{"title":"Panduan Transformasi Produk Budaya Menjadi Produk Kreatif Budaya Melalui Model Map (Studi Kasus Topeng Malangan)","authors":"Erik Armayuda, Reven Praga Deva","doi":"10.33479/cd.v1i02.253","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.253","url":null,"abstract":"Budaya adalah salah satu sumber Inspirasi yang akan menjadi nilai kunci persaingan produk di pasar global. Indonesia dengan lebih dari 1.300 kelompok etnis yang berbeda memiliki kekayaan budaya yang akan menjadi kunci pembeda di pasar global. Seiring perkembangan industri kreatif, budaya menjadi elemen yang memiliki nilai lebih. Ada begitu banyak potensi produk budaya yang bisa dieksplorasi. Masing-masing memerlukan studi pendekatan yang berbeda untuk mengekstrak nilai budaya dalam sebuah produk. Dari kulit “luar”, “isi”, hingga ”semangat” yang menjadi inti budaya tersebut. Dengan menggunakan metode transformasi dalam produk budaya untuk menilai tiga tingkat fitur budaya; luar, tengah, dan dalam, penelitian ini diharapkan dapat memberikan eksplorasi yang tepat dalam identifikasi budaya khususnya pada tingkat “luar”. Makalah ini akan fokus pada budaya topeng Malangan yang berasal dari kota Malang, Jawa Timur. Studi ini mengusulkan panduan untuk mengubah budaya dan memberikan alternatif pengembangan produk yang dapat memberikan panduan untuk mengubah produk budaya menjadi produk kreatif budaya sebagai upaya untuk membuatnya lebih adaptif di era saat ini.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"124 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133550425","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Aksara Jawa sudah memudar penggunaannya. Pembelajaran aksara Jawa saat ini hanya digunakan sampai dengan Sekolah Dasar, selain itu referensi buku aksara Jawa sangat minim dan tidak banyak jumlahnya sehingga menyulitkan seseorang yang ingin belajar aksara Jawa. Maka dari itu dirancanglah buku pembelajaran aksara Jawa untuk meningkatkan minat belajar remaja sekaligus untuk melestarikan budaya Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang menghasilkan data primer dan sekunder. Metode ini diawali dengan riset, analisis, sintesis, perancangan konsep isi, konsep visual, konsep tata desain, hingga desain final dan produksi. Setelah produksi akan didapatkan buku pembelajaran aksara Jawa bagi pemula. Buku ini memakai enam macam kertas, berukuran 148mm x 210 mmdan softcover. Media pendukung perancangan visual promosi adalah worksheet, typeface dan poster typeface, fabric sign, motion graphic dan media sosial. Buku ini telah diuji efektifitasnya secara kualitatif lewat angket, dan disimpulkan bahwa aspek visual mampu mengubah stigma belajar aksara Jawa yang membosankan menjadi menyenangkan.
{"title":"Perancangan Buku Pembelajaran Aksara Jawa untuk Meningkatkan Minat Belajar Remaja dan Pelestarian Budaya Jawa","authors":"Rosalia Nadya Narulita, Aditya Nirwana, B. Pp","doi":"10.33479/cd.v1i02.255","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.255","url":null,"abstract":"Aksara Jawa sudah memudar penggunaannya. Pembelajaran aksara Jawa saat ini hanya digunakan sampai dengan Sekolah Dasar, selain itu referensi buku aksara Jawa sangat minim dan tidak banyak jumlahnya sehingga menyulitkan seseorang yang ingin belajar aksara Jawa. Maka dari itu dirancanglah buku pembelajaran aksara Jawa untuk meningkatkan minat belajar remaja sekaligus untuk melestarikan budaya Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang menghasilkan data primer dan sekunder. Metode ini diawali dengan riset, analisis, sintesis, perancangan konsep isi, konsep visual, konsep tata desain, hingga desain final dan produksi. Setelah produksi akan didapatkan buku pembelajaran aksara Jawa bagi pemula. Buku ini memakai enam macam kertas, berukuran 148mm x 210 mmdan softcover. Media pendukung perancangan visual promosi adalah worksheet, typeface dan poster typeface, fabric sign, motion graphic dan media sosial. Buku ini telah diuji efektifitasnya secara kualitatif lewat angket, dan disimpulkan bahwa aspek visual mampu mengubah stigma belajar aksara Jawa yang membosankan menjadi menyenangkan. \u0000 ","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"126 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128043246","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Saat ini kemasan telah menjadi salah satu poin utama dalam proses jual beli, sehingga dengan kemasan yang menarik dan mudah ditemukan oleh masyarakat diharapkan penjualan akan semakin meningkat. Sola Gracia merupakan Usaha Kecil Menengah yang tengah berjuang untuk meningkatkan penjualan melalui penjualan dengan target konsumen usia 25 tahun hingga 40 tahun. Namun masih perlu adanya perbaikan dalam desain kemasan yang telah ada. Perancangan akan fokus pada pengenalan produk dengan kemasan yang menarik sehingga konsumen akan tertarik untuk membeli produk tersebut. Di samping itu perancangan juga mencakup pemasaran melalui media sosial sehingga konsumen akan mendapatkan produk dengan mudah. Metode yang digunakan merupakan metode research and development dan penyebaran angket. Hasil dari metode tersebut akan membantu untuk merancang kemasan yang sesuai dengan keinginan konsumen. Selanjutnya untuk menguji perancangan kemasan dibuat kemasan uji coba. Diketahui bahwa konsumen lebih menyukai kemasan yang menggugah selera dan berwarna. Hasil dari kemasan yang telah diperbaiki akan divalidasi menggunakan kuesioner online. Tahap ini digunakan untuk menunjukkan seberapa besar kemasan diterima.
{"title":"Perancangan Desain Kemasan Produk Manisan Buah Umkm Sola Gracia untuk Membangun Citra Merek","authors":"Stevanie Yuliana, Ayyub Anshari Sukmaraga","doi":"10.33479/cd.v1i02.254","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.254","url":null,"abstract":"Saat ini kemasan telah menjadi salah satu poin utama dalam proses jual beli, sehingga dengan kemasan yang menarik dan mudah ditemukan oleh masyarakat diharapkan penjualan akan semakin meningkat. Sola Gracia merupakan Usaha Kecil Menengah yang tengah berjuang untuk meningkatkan penjualan melalui penjualan dengan target konsumen usia 25 tahun hingga 40 tahun. Namun masih perlu adanya perbaikan dalam desain kemasan yang telah ada. Perancangan akan fokus pada pengenalan produk dengan kemasan yang menarik sehingga konsumen akan tertarik untuk membeli produk tersebut. Di samping itu perancangan juga mencakup pemasaran melalui media sosial sehingga konsumen akan mendapatkan produk dengan mudah. Metode yang digunakan merupakan metode research and development dan penyebaran angket. Hasil dari metode tersebut akan membantu untuk merancang kemasan yang sesuai dengan keinginan konsumen. Selanjutnya untuk menguji perancangan kemasan dibuat kemasan uji coba. Diketahui bahwa konsumen lebih menyukai kemasan yang menggugah selera dan berwarna. Hasil dari kemasan yang telah diperbaiki akan divalidasi menggunakan kuesioner online. Tahap ini digunakan untuk menunjukkan seberapa besar kemasan diterima. \u0000 ","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115130757","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sara Ratriansari, Birmanti Setia Utami, Michael Bezaleel
Matematika mendapat stereotype pada anak, sebagai pelajaran berhitung yang sulit dan tidak menyenangkan. Hal tersebut dikarenakan cara belajar anak yang kurang tepat dalam memahami konsep abstrak matematika. Salah satu konsep abstrak dalam matematika adalah materi geometri kelas tiga SD. Geometri membutuhkan kemampuan visual spasial dalam proses pemecahan masalahnya. Akan tetapi pada praktiknya, proses pembelajaran matematika geometri masih banyak menggunakan media yang kurang mengasah visualisasi anak seperti media buku konvensional. Hal tersebut juga disebabkan oleh karena minimnya alat bantu ajar yang lain. Oleh karena itu dengan menggunakan strategi visual spasial, penelitian ini merancang alat bantu ajar dengan menggunakan teknik-teknik visual yang menarik dan mengasah kemampuan visual spasial pada anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan alur linear strategy. Alur penelitian meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data primer melalui wawancara serta data sekunder melalui studi literatur dan observasi langsung, analisis data, perancangan, pengujian dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan visual spasial dalam proses belajar matematika geometri dengan cara yang menarik bagi anak. Hasil penelitian akan memaparkan tentang kesesuaian dan potensi alat bantu ajar yang dirancang dengan kebutuhan pembelajaran geometri pada anak kelas tiga SD.
{"title":"Perancangan Buku Cerita Matematika Geometri untuk Kelas Tiga Sekolah Dasar dengan Strategi Visual Spasial","authors":"Sara Ratriansari, Birmanti Setia Utami, Michael Bezaleel","doi":"10.33479/cd.v1i02.251","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.251","url":null,"abstract":"Matematika mendapat stereotype pada anak, sebagai pelajaran berhitung yang sulit dan tidak menyenangkan. Hal tersebut dikarenakan cara belajar anak yang kurang tepat dalam memahami konsep abstrak matematika. Salah satu konsep abstrak dalam matematika adalah materi geometri kelas tiga SD. Geometri membutuhkan kemampuan visual spasial dalam proses pemecahan masalahnya. Akan tetapi pada praktiknya, proses pembelajaran matematika geometri masih banyak menggunakan media yang kurang mengasah visualisasi anak seperti media buku konvensional. Hal tersebut juga disebabkan oleh karena minimnya alat bantu ajar yang lain. Oleh karena itu dengan menggunakan strategi visual spasial, penelitian ini merancang alat bantu ajar dengan menggunakan teknik-teknik visual yang menarik dan mengasah kemampuan visual spasial pada anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan alur linear strategy. Alur penelitian meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data primer melalui wawancara serta data sekunder melalui studi literatur dan observasi langsung, analisis data, perancangan, pengujian dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan visual spasial dalam proses belajar matematika geometri dengan cara yang menarik bagi anak. Hasil penelitian akan memaparkan tentang kesesuaian dan potensi alat bantu ajar yang dirancang dengan kebutuhan pembelajaran geometri pada anak kelas tiga SD.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133531485","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Kota Malang merupakan kota wisata yang cukup terkenal baik karena wisata alam dan juga wisata kulinernya. Ada banyak tempat kuliner di Kota Malang yang telah berdiri lebih dari 50 tahun dan menjadi legendaris. Tetapi meskipun demikian, kurangnya upaya pelestarian dan pengetahuan akan membuat tempat-tempat kuliner legendaris ini lambat laun menjadi dilupakan. Maka dari itu terdapat media alternatif yang tepat untuk digunakan sebagai sarana pengenalan tempat-tempat kuliner legendaris ini, salah satunya adalah video dokumenter. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data kualitatif yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa video dokumenter yang berjudul “Legenda Kuliner Malang: Ragam Rasa Ragam Budaya” dengan durasi 8 menit 44 detik dan teaser dengan durasi 32 detik. konsep yang diangkut adalah menggambarkan hubungan antara budaya dan kuliner. Serta media pendukung berupa x-banner, cover dan CD label, topi, totebag, stiker, kaos, dan postcard.
{"title":"Perancangan Video Dokumenter Kuliner Legendaris di Kota Malang","authors":"Stefanus Wijaya, Didit Prasetyo Nugroho","doi":"10.33479/cd.v1i02.252","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.252","url":null,"abstract":"Kota Malang merupakan kota wisata yang cukup terkenal baik karena wisata alam dan juga wisata kulinernya. Ada banyak tempat kuliner di Kota Malang yang telah berdiri lebih dari 50 tahun dan menjadi legendaris. Tetapi meskipun demikian, kurangnya upaya pelestarian dan pengetahuan akan membuat tempat-tempat kuliner legendaris ini lambat laun menjadi dilupakan. Maka dari itu terdapat media alternatif yang tepat untuk digunakan sebagai sarana pengenalan tempat-tempat kuliner legendaris ini, salah satunya adalah video dokumenter. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data kualitatif yang dilakukan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa video dokumenter yang berjudul “Legenda Kuliner Malang: Ragam Rasa Ragam Budaya” dengan durasi 8 menit 44 detik dan teaser dengan durasi 32 detik. konsep yang diangkut adalah menggambarkan hubungan antara budaya dan kuliner. Serta media pendukung berupa x-banner, cover dan CD label, topi, totebag, stiker, kaos, dan postcard.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"74 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133405142","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pedagang Kaki Lima (PKL) dianggap menimbulkan kesemrawutan Kota Surakarta karena membuat kumuh dan menimbulkan kemacetan. Demi menjaga keindahan kota, para PKL menjadi sasaran relokasi Pemerintah Kota Surakarta. Kondisi tersebut menimbulkan permasalahan baru bagi PKL lantaran kehilangan pelanggan serta rendahnya anemo pengunjung karena sebagian besar masyarakat belum mengetahui keberadaan lapak baru pasca relokasi. Solusi yang dapat ditempuh dari permasalahan tersebut adalah melalui pelatihan inovasi pemasaran dan strategi promosi bagi PKL, meliputi: (1) pelatihan dan pendampingan memfokuskan pada strategi inovasi pemasaran, meliputi: kemitraan dengan marketplace/e-commerce produk kuliner, (2) perancangan alternatif program promosi sesuai dengan target pasar, dan promosi di sosial media, dan (3) pelatihan strategi promosi melalui perancangan desain identitas visual yang diaplikasikan pada berbagai media, seperti: booth / gerobak, kemasan produk, desain label produk, seragam dan media promosi online. Metode yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan dengan pendekatan partisipatif kolaboratif. Luaran jangka panjang yang diharapkan dari pengabdian ini adalah perluasan jaringan pemasaran, peningkatakan pendapatan dan kesejahteraan PKL melalui inovasi pemasaran dan promosi.
{"title":"Perluasan Jaringan Pemasaran melalui Kemitraan dengan Marketplace bagi PKL Dampak Relokasi Pemkot Surakarta","authors":"Nadia Sigi Prameswari, Pratama Bayu Widagdo, Eko Sugiarto","doi":"10.33479/cd.v1i02.248","DOIUrl":"https://doi.org/10.33479/cd.v1i02.248","url":null,"abstract":"Pedagang Kaki Lima (PKL) dianggap menimbulkan kesemrawutan Kota Surakarta karena membuat kumuh dan menimbulkan kemacetan. Demi menjaga keindahan kota, para PKL menjadi sasaran relokasi Pemerintah Kota Surakarta. Kondisi tersebut menimbulkan permasalahan baru bagi PKL lantaran kehilangan pelanggan serta rendahnya anemo pengunjung karena sebagian besar masyarakat belum mengetahui keberadaan lapak baru pasca relokasi. Solusi yang dapat ditempuh dari permasalahan tersebut adalah melalui pelatihan inovasi pemasaran dan strategi promosi bagi PKL, meliputi: (1) pelatihan dan pendampingan memfokuskan pada strategi inovasi pemasaran, meliputi: kemitraan dengan marketplace/e-commerce produk kuliner, (2) perancangan alternatif program promosi sesuai dengan target pasar, dan promosi di sosial media, dan (3) pelatihan strategi promosi melalui perancangan desain identitas visual yang diaplikasikan pada berbagai media, seperti: booth / gerobak, kemasan produk, desain label produk, seragam dan media promosi online. Metode yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan dengan pendekatan partisipatif kolaboratif. Luaran jangka panjang yang diharapkan dari pengabdian ini adalah perluasan jaringan pemasaran, peningkatakan pendapatan dan kesejahteraan PKL melalui inovasi pemasaran dan promosi.","PeriodicalId":142161,"journal":{"name":"Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117131409","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}