Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3305
Qolbi Adi Lumintang, Dian Rahmawati, Prihandini Daffa Nur Rizka Faridiana, Anita Wulansari
Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan pesat di berbagai sektor, termasuk dalam bidang pendidikan. Salah satu aspek yang penting dalam mendukung kegiatan akademik dan proses belajar mengajar adalah penggunaan sistem informasi akademik. Aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIAMIK) merupakan sistem informasi yang mempermudah mahasiswa dalam mengelola kartu rencana studi, presensi kuliah, transkrip, dan informasi yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis fakor-faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan Sistem Informasi Akademik. Metode penelitian yang digunakan yaitu model Unified Theory of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT). Sampel data yang digunakan yaitu sebanyak 100 mahasiswa dari 7 fakultas. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Social Influence, masing-masing memiliki pengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention. Namun, pada faktor Facilitating Condition berpengaruh positif tetapi tidak signifikan terhadap Behavioral Intention. Selain itu, Behavioral Intention juga memiliki pengaruh signifikan terhadap Use Behavior.
{"title":"ANALISIS FAKTOR PENERIMAAN PENGGUNA SIAMIK UPN VETERAN JAWA TIMUR","authors":"Qolbi Adi Lumintang, Dian Rahmawati, Prihandini Daffa Nur Rizka Faridiana, Anita Wulansari","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3305","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3305","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi telah mengalami kemajuan pesat di berbagai sektor, termasuk dalam bidang pendidikan. Salah satu aspek yang penting dalam mendukung kegiatan akademik dan proses belajar mengajar adalah penggunaan sistem informasi akademik. Aplikasi Sistem Informasi Akademik (SIAMIK) merupakan sistem informasi yang mempermudah mahasiswa dalam mengelola kartu rencana studi, presensi kuliah, transkrip, dan informasi yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis fakor-faktor yang mempengaruhi penerimaan penggunaan Sistem Informasi Akademik. Metode penelitian yang digunakan yaitu model Unified Theory of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT). Sampel data yang digunakan yaitu sebanyak 100 mahasiswa dari 7 fakultas. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Social Influence, masing-masing memiliki pengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention. Namun, pada faktor Facilitating Condition berpengaruh positif tetapi tidak signifikan terhadap Behavioral Intention. Selain itu, Behavioral Intention juga memiliki pengaruh signifikan terhadap Use Behavior.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116928505","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2987
Delvia Intan Delvia Intan Thursina, E. Haryanto
Pada era saat ini perkembangan IKM di seluruh wilayah Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Kota Medan salah satunya, yang juga berperan penting dalam pertumbuhan ekonomi. Dalam pendataan dan pendaftaran IKM, Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara belum memiliki sistem pendataan dan pendaftaran secara online, Dimana staff/karyawan masih menggunakan sistem manual, yaitu data dicatat pada sebuah berkas dan formulir, pembuatan laporan yang masih menggunakan aplikasi Ms.Excel. Sulit bagi Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara untuk menghasilkan laporan yang mungkin diperlukan setiap saat. Seperti laporan perjenis usaha, laporan IKM Kota Medan. Sehingga laporan yang dibuat tidak update lagi. Sesuai dengan tugas dan fungsinya Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara perlu mendata seluruh bentuk – bentuk usaha yang muncul dengan melakukan pendataan terhadap industri kecil dan menengah. Tugas Dinas memberikan bimbingan, pelatihan dan arahan serta pengawasan kepada setiap industri kecil dan menengah. Hal tersebut menjadi permasalahan pokok sehingga sering Staf kesulitan dan kebingungan saat mengecek dan mengumpulkan data IKM yang sudah lengkap. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu tersedia sistem komputer dan database untuk membantu dalam pengumpulan data. Masalah yang sering terjadi adalah Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara tidak memiliki Sistem untuk mendata IKM. Sulitnya bagi Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara untuk mendata IKM dengan cara manual. Dengan merancang sistem aplikasi IKM dapat memberikan kemudahan pada Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara dalam mendata IKM Kota Medan dan Memberikan kemudahan bagi IKM Kota Medan dalam mendapatkan informasi terkini dari Dinas.
{"title":"SISTEM INFORMASI INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH BERBASIS WEB","authors":"Delvia Intan Delvia Intan Thursina, E. Haryanto","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.2987","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.2987","url":null,"abstract":"Pada era saat ini perkembangan IKM di seluruh wilayah Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Kota Medan salah satunya, yang juga berperan penting dalam pertumbuhan ekonomi. Dalam pendataan dan pendaftaran IKM, Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara belum memiliki sistem pendataan dan pendaftaran secara online, Dimana staff/karyawan masih menggunakan sistem manual, yaitu data dicatat pada sebuah berkas dan formulir, pembuatan laporan yang masih menggunakan aplikasi Ms.Excel. Sulit bagi Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara untuk menghasilkan laporan yang mungkin diperlukan setiap saat. Seperti laporan perjenis usaha, laporan IKM Kota Medan. Sehingga laporan yang dibuat tidak update lagi. Sesuai dengan tugas dan fungsinya Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara perlu mendata seluruh bentuk – bentuk usaha yang muncul dengan melakukan pendataan terhadap industri kecil dan menengah. Tugas Dinas memberikan bimbingan, pelatihan dan arahan serta pengawasan kepada setiap industri kecil dan menengah. Hal tersebut menjadi permasalahan pokok sehingga sering Staf kesulitan dan kebingungan saat mengecek dan mengumpulkan data IKM yang sudah lengkap. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu tersedia sistem komputer dan database untuk membantu dalam pengumpulan data. Masalah yang sering terjadi adalah Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara tidak memiliki Sistem untuk mendata IKM. Sulitnya bagi Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara untuk mendata IKM dengan cara manual. Dengan merancang sistem aplikasi IKM dapat memberikan kemudahan pada Dinas Perindustrian dan Perdagangan Provinsi Sumatera Utara dalam mendata IKM Kota Medan dan Memberikan kemudahan bagi IKM Kota Medan dalam mendapatkan informasi terkini dari Dinas.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"26 6","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120816556","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3268
Gali Trinanda Gali Trinanda, S. Rahayu
Meningkatnya Teknologi di Era Globalisasi yang serba modern ini kondisi yang kini berganti dengan cepat berkat adanya revolusi industri 4.0, merupakan salah satu dari teknologi yang tengah tren di dunia.tidak terkecuali di Indonesia ialah Augmented Reality, Saat ini Augmented Reality digunakan dalam berbagai bidang, terutama pada bidang intertaiment, enginering, manufacturing, pelatihan meliter dan berbagai bidang lainnya. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Augmented Reality dapat digunakan di berbagai perangkat, tetapi biasanya paling sering digunakan pada smartphone dan tablet. peneliti hendak mengemukakan aplikasi yang beroprasi di smartphone dengan menampilkan informasi Pengenalan komponen Sepeda Motor Berbasis Android. Komponen sepeda motor adalah sebuah benda-benda yang terdapat pada sepeda motor, permasalahan yang terdapat adalah karna tidak semua yang memiliki sepeda motor mengetahui komponen-komponen yang terdapat pada sepeda motor yang mereka gunakan.
{"title":"APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SEPEDA MOTOR BERBASIS ANDROID","authors":"Gali Trinanda Gali Trinanda, S. Rahayu","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3268","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3268","url":null,"abstract":"Meningkatnya Teknologi di Era Globalisasi yang serba modern ini kondisi yang kini berganti dengan cepat berkat adanya revolusi industri 4.0, merupakan salah satu dari teknologi yang tengah tren di dunia.tidak terkecuali di Indonesia ialah Augmented Reality, Saat ini Augmented Reality digunakan dalam berbagai bidang, terutama pada bidang intertaiment, enginering, manufacturing, pelatihan meliter dan berbagai bidang lainnya. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Augmented Reality dapat digunakan di berbagai perangkat, tetapi biasanya paling sering digunakan pada smartphone dan tablet. peneliti hendak mengemukakan aplikasi yang beroprasi di smartphone dengan menampilkan informasi Pengenalan komponen Sepeda Motor Berbasis Android. Komponen sepeda motor adalah sebuah benda-benda yang terdapat pada sepeda motor, permasalahan yang terdapat adalah karna tidak semua yang memiliki sepeda motor mengetahui komponen-komponen yang terdapat pada sepeda motor yang mereka gunakan.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"1510 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114845769","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3256
E. Tarigan, Rahmat Sulaiman Naibaho, Andi Satria
Citra photo (photographyc image) adalah hasil dan rekaman objek yang berfungsidalam bentuk sensor kamera. gambaryang akan dideteksi adalah gambar manusia. Dideteksinya wajah didalam gambar atau cita photo adalah dengan mengimplementasikanya gambar pada wajah (face recognition), yang digunakan dalam pengolahan citra digital. Untuk meningkatkan akurasi dari metode yang digunakan, maka dapat dikombinasikan dengan algoritma viola jones sehingga proses pengenalan wajah hanya terhadap daerah wajah saja. gambar integral yang digunakan dalam mengimplementasikan serta mengetahui hasil akurasi dalam mendeteksi wajah seseorang, untuk akurasinya ada sebesar 80,8% untuk gambar wajah dan 55,5% untuk gambar bukan wajah. Ada tiga proses dalam mendeteksi wajah. Pertama “Gambar Integral” yangmengimplementasikan serta mengetahui hasil akurasi dalam mendeteksi wajah seseorang. Kedua adalah cascade-classifier yang dibangun dalam algoritma viola jones dalam memilih jumlah wajah yang ingin diteteksi. dan ketiga metode yang akan digunakan untuk menggabungkan ke dalam cascade-classifier dalam mendeteksilokasi keberadaan wajah dalam citra.
{"title":"PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE VIOLA JONESDENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI MATLAB 2015","authors":"E. Tarigan, Rahmat Sulaiman Naibaho, Andi Satria","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3256","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3256","url":null,"abstract":"Citra photo (photographyc image) adalah hasil dan rekaman objek yang berfungsidalam bentuk sensor kamera. gambaryang akan dideteksi adalah gambar manusia. Dideteksinya wajah didalam gambar atau cita photo adalah dengan mengimplementasikanya gambar pada wajah (face recognition), yang digunakan dalam pengolahan citra digital. Untuk meningkatkan akurasi dari metode yang digunakan, maka dapat dikombinasikan dengan algoritma viola jones sehingga proses pengenalan wajah hanya terhadap daerah wajah saja. gambar integral yang digunakan dalam mengimplementasikan serta mengetahui hasil akurasi dalam mendeteksi wajah seseorang, untuk akurasinya ada sebesar 80,8% untuk gambar wajah dan 55,5% untuk gambar bukan wajah. Ada tiga proses dalam mendeteksi wajah. Pertama “Gambar Integral” yangmengimplementasikan serta mengetahui hasil akurasi dalam mendeteksi wajah seseorang. Kedua adalah cascade-classifier yang dibangun dalam algoritma viola jones dalam memilih jumlah wajah yang ingin diteteksi. dan ketiga metode yang akan digunakan untuk menggabungkan ke dalam cascade-classifier dalam mendeteksilokasi keberadaan wajah dalam citra.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134203542","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3363
M. Rozi, I. Irvan, Husni Lubis
Billboard diartikan sebagai sebuah ajang promosi berupa papan iklan yang menyampaikan suatu pesan yang dapat menjangkau konsumen dimanapun. Billboard biasanya diletakan di jalanan, dan di tempat-tempt umum. Papan yang berisi pesan atau visualisasi iklan biasanya di letakkan di pusat kermaian, pinggir jalan atau tempat strategis yang banyak di kunjungi orang yang pada umumnya di tempat terbuka Selama ini dalam pemasangan Billboard sering terjadi di tempat yang sembarangan yang berdampak menggangu area pandang masyarakat di tempat publik dan juga keindahan kota, akibatnya pesan yang akan diberikan oleh Billboard justru membuat masyarakat tidak ingin melihat dikarenakan akan nya permasalahan tersebut dan berdampak pada terganggunya psikologis masyarakat tujuan dari dilakukan nya penelitian ini yaitu merancangan dan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan dalam menentukan lokasi strategis dalam menentukan pemasangan iklan Billboard dan penelitian ini menghasilkan strategis pada pemasangan billboard menggunakan metode promethee berdasarkan kriteria yang sudah di tetapkan.
{"title":"PENERAPAN METODE PROMETHEE DALAM MENENTUKAN LOKASI STRATEGIS DALAM PEMASANGAN IKLAN BILLBOARD PADA KOTA MEDAN","authors":"M. Rozi, I. Irvan, Husni Lubis","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3363","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3363","url":null,"abstract":"Billboard diartikan sebagai sebuah ajang promosi berupa papan iklan yang menyampaikan suatu pesan yang dapat menjangkau konsumen dimanapun. Billboard biasanya diletakan di jalanan, dan di tempat-tempt umum. Papan yang berisi pesan atau visualisasi iklan biasanya di letakkan di pusat kermaian, pinggir jalan atau tempat strategis yang banyak di kunjungi orang yang pada umumnya di tempat terbuka Selama ini dalam pemasangan Billboard sering terjadi di tempat yang sembarangan yang berdampak menggangu area pandang masyarakat di tempat publik dan juga keindahan kota, akibatnya pesan yang akan diberikan oleh Billboard justru membuat masyarakat tidak ingin melihat dikarenakan akan nya permasalahan tersebut dan berdampak pada terganggunya psikologis masyarakat tujuan dari dilakukan nya penelitian ini yaitu merancangan dan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan dalam menentukan lokasi strategis dalam menentukan pemasangan iklan Billboard dan penelitian ini menghasilkan strategis pada pemasangan billboard menggunakan metode promethee berdasarkan kriteria yang sudah di tetapkan.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"115 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128583130","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3361
Chikitha Syahrika Arsya, Marina Elsera
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Facebook digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%.
{"title":"IMPLEMENTASI RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN KLASIFIKASI KATA SARKASME PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK","authors":"Chikitha Syahrika Arsya, Marina Elsera","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3361","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3361","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Facebook digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129737017","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3272
Tiara Anisma, J. Prayoga, Sabrina Aulia Rahmah
Masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang terdapat di sekolah RA Nurul Ihsan Sei Baharu masih manual yang membuat santriwan/ti tersebut kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran dengan adanya penelitian ini penulis menciptakan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan bahasa inggris untuk anak usia dini berbasis Macromedia Flash 8 sebagai bahan ajaran dan belajar di sekolah RA Nurul Ihsan Sei Baharu. Penelitian ini dilakukan di RA Nurul Ihsan Sei Baharu yang beralamat Jl. Pahlawan Usman Umar No.133 Dusun IV Sei Baharu Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh santriwan/ti yang berjumlah 44 orang (total seluruh). Instrumen penelitian dengan menggunakan observasi dengan penulis turun langsung mengajar di sekolah tersebut. Metode penelitian Computer Based Intruction (CBI), model pembelajaran berbasis komputer yaitu: Representasi isi, Visualisasi, Menggunakan warna yg menarik dengan menggunakan bantuan software macromedia flash 8. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran yang masih manual dengan media pembelajaran interaktif menggunakan bahasa inggris untuk anak usia dini berbasis macromedia flash 8 terhadap hasil minat tarik belajar santriwan/ti di RA Nurul Ihsan Sei Baharu.
这项研究的问题是媒体在学校的学习有RA Nurul伊山的手动还让santriwan新Sei - ti没有兴趣参加学习的研究中这个作家创造应用互动学习用英语媒体基于幼儿Macromedia Flash 8作为一种新教义和RA Sei Nurul之后学校学习。该研究是在拉努鲁尔伊赫三圣巴春进行的。英雄乌斯曼·乌玛第133号村庄IV Sei Baharu银政熟食区。这项研究的总体人口是44名卫生工作者。通过对作者的观察来研究的工具,直接从学校的教学中消失了。基于计算机的学习模式因此,可以得出结论,使用基于macromedia flash 8的幼儿英语学习模式与互动学习媒体模式之间的重大影响,将在RA Nurul Ihsan Sei Baharu学习兴趣的结果。
{"title":"MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8","authors":"Tiara Anisma, J. Prayoga, Sabrina Aulia Rahmah","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3272","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3272","url":null,"abstract":"Masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang terdapat di sekolah RA Nurul Ihsan Sei Baharu masih manual yang membuat santriwan/ti tersebut kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran dengan adanya penelitian ini penulis menciptakan aplikasi media pembelajaran interaktif menggunakan bahasa inggris untuk anak usia dini berbasis Macromedia Flash 8 sebagai bahan ajaran dan belajar di sekolah RA Nurul Ihsan Sei Baharu. Penelitian ini dilakukan di RA Nurul Ihsan Sei Baharu yang beralamat Jl. Pahlawan Usman Umar No.133 Dusun IV Sei Baharu Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh santriwan/ti yang berjumlah 44 orang (total seluruh). Instrumen penelitian dengan menggunakan observasi dengan penulis turun langsung mengajar di sekolah tersebut. Metode penelitian Computer Based Intruction (CBI), model pembelajaran berbasis komputer yaitu: Representasi isi, Visualisasi, Menggunakan warna yg menarik dengan menggunakan bantuan software macromedia flash 8. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran yang masih manual dengan media pembelajaran interaktif menggunakan bahasa inggris untuk anak usia dini berbasis macromedia flash 8 terhadap hasil minat tarik belajar santriwan/ti di RA Nurul Ihsan Sei Baharu.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130634932","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi user experience terhadap tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Spotify dengan metode UTAUT. Populasi dalam penelitian ini kami dapatkan dari jumlah pengguna aplikasi Spotify secara global dengan melihat jumlah download aplikasi Spotify di google play store. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 responden yang dihitung menggunakan rumus slovin dengan batas error toleransi sebesar 10%. Penelitian ini dimulai dengan mengevaluasi variabel dari metode UTAUT yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Behavior Intention dan Use Behavior. Pengujian model dalam penelitian ini menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil pengujian, menunjukkan kesesuaian antara model dalam faktor penentu kepuasan pengguna dalam aplikasi Spotify. Penelitian ini menunjukkan pengaruh variabel terhadap Behavior Intention sebesar 83,9% dan menunjukkan hubungan yang signifikan antara setiap hipotesisnya.
{"title":"ANALISIS USER EXPERIENCE TERHADAP TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA PADA APLIKASI SPOTIFY DENGAN METODE UTAUT","authors":"Rohmat Ubaidillah Fahmi, Afif Ghani Zahran, Safitri Pradhistya Suwandi","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3334","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3334","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi user experience terhadap tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Spotify dengan metode UTAUT. Populasi dalam penelitian ini kami dapatkan dari jumlah pengguna aplikasi Spotify secara global dengan melihat jumlah download aplikasi Spotify di google play store. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 responden yang dihitung menggunakan rumus slovin dengan batas error toleransi sebesar 10%. Penelitian ini dimulai dengan mengevaluasi variabel dari metode UTAUT yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Behavior Intention dan Use Behavior. Pengujian model dalam penelitian ini menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil pengujian, menunjukkan kesesuaian antara model dalam faktor penentu kepuasan pengguna dalam aplikasi Spotify. Penelitian ini menunjukkan pengaruh variabel terhadap Behavior Intention sebesar 83,9% dan menunjukkan hubungan yang signifikan antara setiap hipotesisnya.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123125848","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3319
Ahmad Galih Nur Jati, Ferdi Puguh Margono, Taufiq Arinta Ardiyono, Anita Wulansari
Pertumbuhan teknologi telah mengalami kemajuan pesat di berbagai sektor, termasuk di Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Salah satu aspek penting dalam mendukung UMKM adalah penggunaan metode pembayaran QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard), yang merupakan bentuk pembayaran elektronik yang semakin populer di Indonesia, terutama di kalangan pelaku UMKM. Meskipun demikian, tidak semua UMKM mengadopsi teknologi QRIS ini dikarenakan kurangnya kepercayaan dan pengetahuan yang dimiliki oleh pemilik UMKM. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kepercayaan penggunaan QRIS pada UMKM dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini akan menggunakan sampel data sebanyak 100 responden yang merupakan pemilik atau pekerja UMKM yang menerapkan pembayaran QRIS di daerah Surabaya. Faktor-faktor yang akan diteliti meliputi kemampuan menggunakan komputer (CSE), persepsi kegunaan/manfaat (POU), persepsi kemudahan penggunaan (PEU), sikap pengguna (ATU), minat perilaku (BEI), dan penggunaan sesungguhnya (ACU). Dengan menganalisis faktor-faktor ini, diharapkan penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang tingkat kepercayaan penggunaan QRIS oleh UMKM di Surabaya.
{"title":"ANALISIS FAKTOR TINGKAT KEPERCAYAAN PENGGUNAAN QRIS PADA UMKM DI SURABAYA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)","authors":"Ahmad Galih Nur Jati, Ferdi Puguh Margono, Taufiq Arinta Ardiyono, Anita Wulansari","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3319","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3319","url":null,"abstract":"Pertumbuhan teknologi telah mengalami kemajuan pesat di berbagai sektor, termasuk di Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Salah satu aspek penting dalam mendukung UMKM adalah penggunaan metode pembayaran QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard), yang merupakan bentuk pembayaran elektronik yang semakin populer di Indonesia, terutama di kalangan pelaku UMKM. Meskipun demikian, tidak semua UMKM mengadopsi teknologi QRIS ini dikarenakan kurangnya kepercayaan dan pengetahuan yang dimiliki oleh pemilik UMKM. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kepercayaan penggunaan QRIS pada UMKM dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini akan menggunakan sampel data sebanyak 100 responden yang merupakan pemilik atau pekerja UMKM yang menerapkan pembayaran QRIS di daerah Surabaya. Faktor-faktor yang akan diteliti meliputi kemampuan menggunakan komputer (CSE), persepsi kegunaan/manfaat (POU), persepsi kemudahan penggunaan (PEU), sikap pengguna (ATU), minat perilaku (BEI), dan penggunaan sesungguhnya (ACU). Dengan menganalisis faktor-faktor ini, diharapkan penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang tingkat kepercayaan penggunaan QRIS oleh UMKM di Surabaya.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121663061","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3313
Ervina Rosa Aulia, Devilia Dwi Candra, Lina Wardani
Aplikasi Canva merupakan sebuah aplikasi berbasis website yang banyak dimanfaatkan sebagai tools untuk desain bagi mahasiswa dalam membuat pembelajaran menjadi lebih kreatif dan interaktif. Namun, selain menyediakan fitur dan template secara gratis, aplikasi Canva juga menyediakan beberapa akses fitur yang hanya bisa digunakan bagi pengguna yang berlangganan. Pada penelitian ini, akan dilakukan analisis terhadap penerimaan aplikasi Canva bagi mahasiswa UPN "Veteran" Jawa Timur dengan menggunakan model TAM yang memperhatikan faktor eksternal, seperti persepsi kegunaan/manfaat, persepsi kemudahan, niat untuk menggunakan, dan kondisi nyata penggunaan sistem. Metode yang digunakan adalah metode dengan pendekatan kuantitatif. Dimana peneliti akan membuat instrumen berupa kuesioner dengan menggunakan skala likert yang akan disebarkan secara online kepada responden. Kuesioner tersebut mendapatkan jumlah responden sebanyak 124 orang. Pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan tools SmartPLS. Dari pengujian yang dilakukan memperoleh hasil hipotesis 1 (H1) diterima, hipotesis 2 (H2) diterima, hipotesis 3 (H3) ditolak, hipotesis 4 (H4) diterima, dan hipotesis 5 (H5) diterima.
{"title":"ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI CANVA DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE TAM","authors":"Ervina Rosa Aulia, Devilia Dwi Candra, Lina Wardani","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3313","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3313","url":null,"abstract":"Aplikasi Canva merupakan sebuah aplikasi berbasis website yang banyak dimanfaatkan sebagai tools untuk desain bagi mahasiswa dalam membuat pembelajaran menjadi lebih kreatif dan interaktif. Namun, selain menyediakan fitur dan template secara gratis, aplikasi Canva juga menyediakan beberapa akses fitur yang hanya bisa digunakan bagi pengguna yang berlangganan. Pada penelitian ini, akan dilakukan analisis terhadap penerimaan aplikasi Canva bagi mahasiswa UPN \"Veteran\" Jawa Timur dengan menggunakan model TAM yang memperhatikan faktor eksternal, seperti persepsi kegunaan/manfaat, persepsi kemudahan, niat untuk menggunakan, dan kondisi nyata penggunaan sistem. Metode yang digunakan adalah metode dengan pendekatan kuantitatif. Dimana peneliti akan membuat instrumen berupa kuesioner dengan menggunakan skala likert yang akan disebarkan secara online kepada responden. Kuesioner tersebut mendapatkan jumlah responden sebanyak 124 orang. Pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan tools SmartPLS. Dari pengujian yang dilakukan memperoleh hasil hipotesis 1 (H1) diterima, hipotesis 2 (H2) diterima, hipotesis 3 (H3) ditolak, hipotesis 4 (H4) diterima, dan hipotesis 5 (H5) diterima.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126155494","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}