Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3373
Dani Zonries Siahaan, I. Irvan, Yulia Agustina Dalimunthe
Yayasan pendidikan Harapan medan mempunyai perpustakaan yang mana di peruntukkan bagi SD, SMP, dan SMA. Yang dimana perpustakaan tersebut masih menggunakan sistem layanan manual, dimana siswa harus mendatangi kantor perpustakaan untuk sekedar mengetahui apakah buku sudah tersedia atau belum. Kemudian pihak perpustakaan dalam pendaataan siswa, buku, dan peminjaman masih menggunakan catatan yang mana sangat kurang efesien dalam kegiatannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi manajemen guna meningkatkan kinerja pihak perpustakaan yayasan pendidikan harapan medan. Sistem informasi manajemen perpustakaan merupakan aplikasi yang dapat menciptkan kemudahan dalam melakukan pekerjaan para staf dan efisiensi waktu. Yang mana aplikasi dapat di integrasikan pada database,penggunaan elekrtronik, dll.
{"title":"PENERAPAN PHP NATIVE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB","authors":"Dani Zonries Siahaan, I. Irvan, Yulia Agustina Dalimunthe","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3373","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3373","url":null,"abstract":"Yayasan pendidikan Harapan medan mempunyai perpustakaan yang mana di peruntukkan bagi SD, SMP, dan SMA. Yang dimana perpustakaan tersebut masih menggunakan sistem layanan manual, dimana siswa harus mendatangi kantor perpustakaan untuk sekedar mengetahui apakah buku sudah tersedia atau belum. Kemudian pihak perpustakaan dalam pendaataan siswa, buku, dan peminjaman masih menggunakan catatan yang mana sangat kurang efesien dalam kegiatannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi manajemen guna meningkatkan kinerja pihak perpustakaan yayasan pendidikan harapan medan. Sistem informasi manajemen perpustakaan merupakan aplikasi yang dapat menciptkan kemudahan dalam melakukan pekerjaan para staf dan efisiensi waktu. Yang mana aplikasi dapat di integrasikan pada database,penggunaan elekrtronik, dll.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116486742","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3252
Nofyta Andryani, Zulham Zulham, M. Eka
The current development of Information Technology forces us to always improve all scientific fields so as not to be left behind by these technological developments. This research was conducted to motivate Elementary Schools (SD) so that students are more creative in learning so that they can be interested in learning in the future. Therefore, the use of information technology is very important among students, especially elementary school (SD) students. Making interactive learning media using the Masromedia Flash 8 application in the form of animation (animation) makes Elementary School (SD) students more motivated and a greater sense of curiosity. This animation made with creativity is expected to increase the learning spirit of elementary school students. Macromedia Flash 8 has a complete menubar for creating animations, especially for learning media. The chosen method is the ADDIE method which includes: Analysis in the form of needs, students and so on. Design in the form of competency formulation, strategy. Develop in the form of teaching materials, lessons and so on. Applying in the form of face-to-face, assessment and so on. Evaluation of the improvement of learning programs
{"title":"MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE SISWA SEKOLAH DASAR (SD) MENGGUNAKAN ANIMATION MACROMEDIA FLASH 8","authors":"Nofyta Andryani, Zulham Zulham, M. Eka","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3252","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3252","url":null,"abstract":"The current development of Information Technology forces us to always improve all scientific fields so as not to be left behind by these technological developments. This research was conducted to motivate Elementary Schools (SD) so that students are more creative in learning so that they can be interested in learning in the future. Therefore, the use of information technology is very important among students, especially elementary school (SD) students. Making interactive learning media using the Masromedia Flash 8 application in the form of animation (animation) makes Elementary School (SD) students more motivated and a greater sense of curiosity. This animation made with creativity is expected to increase the learning spirit of elementary school students. Macromedia Flash 8 has a complete menubar for creating animations, especially for learning media. The chosen method is the ADDIE method which includes: Analysis in the form of needs, students and so on. Design in the form of competency formulation, strategy. Develop in the form of teaching materials, lessons and so on. Applying in the form of face-to-face, assessment and so on. Evaluation of the improvement of learning programs","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116495719","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3362
Muhammad Hafiz Al Hakim, Haida Dafitri, Sumi Khairani
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus.
{"title":"OPTIMALISASI METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PEMBELAJARAN TATAP MUKA ( PJJ ) BAGI MAHASISWA MENGGUNAKAN ANDROID","authors":"Muhammad Hafiz Al Hakim, Haida Dafitri, Sumi Khairani","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3362","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3362","url":null,"abstract":"Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116488527","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2985
Yogie Pratama, Haida Dafitri, Sumi Khairani
Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian.Kata Kunci: Animasi 3D, Akuaponik, Blender.
{"title":"ANIMASI 3D PEMBUATAN SISTEM AKUAPONIK","authors":"Yogie Pratama, Haida Dafitri, Sumi Khairani","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.2985","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.2985","url":null,"abstract":"Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian.Kata Kunci: Animasi 3D, Akuaponik, Blender.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115984552","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3365
Sofia Sarah, E. Syahputra, Marina Elsera
Perusahaan altamoda merupakan toko yang bergerak di bidang jasa pakaian yang selama ini dalam prosesnya perusahaan tersebut masih menggunakan cara manual dalam mengelola manajemen persedian dalam pencatatan stok barang. Untuk mengetahui stok barang yang masih tersedia harus dilakukan pengecekan secara satu-satu dan kemudian baru dicatat di buku. Hal ini tentu saja dapat memakan waktu yang cukup lama, apabila dilakukan pembuatan laporan untuk melihat informasi mengenai salah satu stok barang yang ingin dicari, dan juga apabila pelanggan ingin membeli suatu barang, maka pihak toko terkadang melakukan pengecekan stock barang secara lengsung ke penyimpanan gudang toko yang mana membuat kinerja toko tersebut kurang efektif Berangkat dari permasalah tersebut penulis ingin membuat suatu aplikasi e- manajemen, e- manajemen diartikan sebagai suatu sistem yang mendapatkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukkan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam kegiatan manajemen. Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan, bahwa e- manajemen adalah suatu sistem yang dirancang untuk menyediakan informasi guna mendukung pengambilan keputusan pada kegiatan manajemen dalam suatu organisasi
{"title":"E – MANAJEMEN BUTIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT(RAD)","authors":"Sofia Sarah, E. Syahputra, Marina Elsera","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3365","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3365","url":null,"abstract":"Perusahaan altamoda merupakan toko yang bergerak di bidang jasa pakaian yang selama ini dalam prosesnya perusahaan tersebut masih menggunakan cara manual dalam mengelola manajemen persedian dalam pencatatan stok barang. Untuk mengetahui stok barang yang masih tersedia harus dilakukan pengecekan secara satu-satu dan kemudian baru dicatat di buku. Hal ini tentu saja dapat memakan waktu yang cukup lama, apabila dilakukan pembuatan laporan untuk melihat informasi mengenai salah satu stok barang yang ingin dicari, dan juga apabila pelanggan ingin membeli suatu barang, maka pihak toko terkadang melakukan pengecekan stock barang secara lengsung ke penyimpanan gudang toko yang mana membuat kinerja toko tersebut kurang efektif Berangkat dari permasalah tersebut penulis ingin membuat suatu aplikasi e- manajemen, e- manajemen diartikan sebagai suatu sistem yang mendapatkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukkan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam kegiatan manajemen. Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan, bahwa e- manajemen adalah suatu sistem yang dirancang untuk menyediakan informasi guna mendukung pengambilan keputusan pada kegiatan manajemen dalam suatu organisasi","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"19 18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128950247","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3239
Muhammad Rizki Rangkuti, Amru Yasir, Welnof Satria
Teknologi informasi adalah studi atau penggunaan perangkat elektronik, khususnya komputer, untuk menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi, seperti teks, angka, dan gambar (kamus Oxford, 1995). Teknologi informasi memiliki banyak fungsi dan peranan bagi masyarakat lalu lintas. Meningkatnya angka kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas di Indonesia menjadi penting untuk mengapresiasi pentingnya pengetahuan sejak dini tentang jenis dan kegunaan setiap rambu lalu lintas salah satunya dengan pemanfaatan animasi 3D. Observasi dilakukan mengamati permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan video 3D dengan memilih teknik pencitraan yang baik. Studi pustaka mengumpulkan informasi dan data dengan bantuan berbagai bahan di perpustakaan seperti dokumen, buku, catatan, majalah, cerita sejarah, dll. Penelitian ini menghasilkan video animasi dalam bentuk tiga dimensi (3D) berdurasi selama 3 menit 28 detik dengan format file MP4 yang berisi tentang cara mengemudi mobil di jalan raya. Pengoperasian video animasi ini, audiens tinggal melihat dan menyaksikan langsung sampai animasi selesai layaknya seperti film. Adapun poengoperasian video animasi bisa menggunakan windows. Penulis dan pengguna dalam pembuatan animasi mobil berbasis 3D animation realistis menggunakan aplikasi blender bermanfaat untuk mengetahui animasi mobil tersebut. Animasi ini juga bermanfaat untuk pemahaman seseorang dalam mengemudi mobil dijalan raya serta mengetahui tata tertib dalam mengemudi. Karena faktor disiplinannya rambu- rambu lalu lintas saat ini buruk karena tidak mematuhi rambu-rambu lalu lintas.
{"title":"PEMBUATAN ANIMASI MOBIL BERBASIS 3D ANIMATION REALISTIS MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER","authors":"Muhammad Rizki Rangkuti, Amru Yasir, Welnof Satria","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3239","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3239","url":null,"abstract":"Teknologi informasi adalah studi atau penggunaan perangkat elektronik, khususnya komputer, untuk menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi, seperti teks, angka, dan gambar (kamus Oxford, 1995). Teknologi informasi memiliki banyak fungsi dan peranan bagi masyarakat lalu lintas. Meningkatnya angka kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas di Indonesia menjadi penting untuk mengapresiasi pentingnya pengetahuan sejak dini tentang jenis dan kegunaan setiap rambu lalu lintas salah satunya dengan pemanfaatan animasi 3D. Observasi dilakukan mengamati permasalahan yang dihadapi dalam pembuatan video 3D dengan memilih teknik pencitraan yang baik. Studi pustaka mengumpulkan informasi dan data dengan bantuan berbagai bahan di perpustakaan seperti dokumen, buku, catatan, majalah, cerita sejarah, dll. Penelitian ini menghasilkan video animasi dalam bentuk tiga dimensi (3D) berdurasi selama 3 menit 28 detik dengan format file MP4 yang berisi tentang cara mengemudi mobil di jalan raya. Pengoperasian video animasi ini, audiens tinggal melihat dan menyaksikan langsung sampai animasi selesai layaknya seperti film. Adapun poengoperasian video animasi bisa menggunakan windows. Penulis dan pengguna dalam pembuatan animasi mobil berbasis 3D animation realistis menggunakan aplikasi blender bermanfaat untuk mengetahui animasi mobil tersebut. Animasi ini juga bermanfaat untuk pemahaman seseorang dalam mengemudi mobil dijalan raya serta mengetahui tata tertib dalam mengemudi. Karena faktor disiplinannya rambu- rambu lalu lintas saat ini buruk karena tidak mematuhi rambu-rambu lalu lintas.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125474159","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-05DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3364
Silvani Yolanda, E. Syahputra, I. Lubis
Bagi dunia usaha, modal merupakan salah satu faktor penting untuk meningkatkan dan mengembangkan usaha, tetapi hal ini juga menjadi masalah bagi koperasi dan UMK bahkan usaha menengah (KUMKM). Hal ini disebabkan KUMKM, menghadapi kendala dalam keterbatasan akses kepada sumber-sumber pembiayaan dan lembaga keuangan baik perbankan maupun non bank. Penyebab yang sering dikemukakan adalah ketidakmampuan KUMKM dalam memenuhi ketentuan dan persyaratan pinjaman yang berlaku. Di samping itu, belum seluruh jaringan lembaga keuangan dan lembaga pembiayaan dapat menjangkau seluruh pelosok tanah air Untuk mengatasi permasalahan itu Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang yang merupakan instansi dalam negeri yang mengurusi UMKM dan koperasi khususnya di daerah deli serdang akan memberikan modal bagi koperasi untuk dapat mememulihkan ekonomi. Permasalahnya Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang belum memiki sistem terkomputerisasi untuk menentukan pelaku koperasi yang mana yang berhak untuk mendapatkan bantuan. Dalam menentukan bantuan koperasi yang berhak menerima, pihak Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang memiliki beberapa kriteria sebagai acuan dalam memberikan bantuan yaitu memiliki kantor sendiri, memiliki nik yang masih berlaku, melaksanakan RAT 2 tahun buku, dan memiliki atribut.
{"title":"IMPLEMENTASI METODE PROFILE MACTHING UNTUK MENENTUKAN KOPERASI YANG BERHAK MENDAPATKAN BANTUAN PERMODALAN PADA KANTOR DINAS KOPERASI DAN USAHA KECIL DAN MENENGAH KABUPATEN DELI SERDANG","authors":"Silvani Yolanda, E. Syahputra, I. Lubis","doi":"10.46576/djtechno.v4i1.3364","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v4i1.3364","url":null,"abstract":"Bagi dunia usaha, modal merupakan salah satu faktor penting untuk meningkatkan dan mengembangkan usaha, tetapi hal ini juga menjadi masalah bagi koperasi dan UMK bahkan usaha menengah (KUMKM). Hal ini disebabkan KUMKM, menghadapi kendala dalam keterbatasan akses kepada sumber-sumber pembiayaan dan lembaga keuangan baik perbankan maupun non bank. Penyebab yang sering dikemukakan adalah ketidakmampuan KUMKM dalam memenuhi ketentuan dan persyaratan pinjaman yang berlaku. Di samping itu, belum seluruh jaringan lembaga keuangan dan lembaga pembiayaan dapat menjangkau seluruh pelosok tanah air Untuk mengatasi permasalahan itu Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang yang merupakan instansi dalam negeri yang mengurusi UMKM dan koperasi khususnya di daerah deli serdang akan memberikan modal bagi koperasi untuk dapat mememulihkan ekonomi. Permasalahnya Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang belum memiki sistem terkomputerisasi untuk menentukan pelaku koperasi yang mana yang berhak untuk mendapatkan bantuan. Dalam menentukan bantuan koperasi yang berhak menerima, pihak Dinas Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Kabupaten Deli Serdang memiliki beberapa kriteria sebagai acuan dalam memberikan bantuan yaitu memiliki kantor sendiri, memiliki nik yang masih berlaku, melaksanakan RAT 2 tahun buku, dan memiliki atribut.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127363191","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Kota Bengkulu dulu dikenal dengan SMEA Negeri Bengkulu. Didirikan pada tahun 1969 di Jalan Soekarno Hatta Kelurahan Anggut Atas Kota Bengkulu. Status Penegerian sekolah oleh pemerintah nomor 201/DKK/8?1969 tanggal 26 Desember 1969. Seiring perkembangan sekolah dan sempitnya lahan, maka awal 1970 dilakukan pemindahan lokasi ke Sawah Lebar Kota Bengkulu yaitu Jalan Jati No. 41 Sawah Lebar Kota Bengkulu. Perkembangan terbaru penyelenggaraan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Kota Bengkulu adalah ditunjuknya SMKN 1 Kota Bengkulu sebagai SMK Kluster penerapan kurikulum 2013 dan SMK rujukan di Provinsi Bengkulu. SMKN 1 Kota Bengkulu juga telah memiliki LSP 1 dengan lisensi untuk semua Kompetensi Keahlian dan memiliki TUK (Tempat Uji Kopetensi) di Kopetensi Keahlian Akutansi dan Keuangan Lembaga (AKL), Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Bisnis Daring dan Pemasaran (BPD), Usaha Perjalanan Wisata (UPW), Multimedia (MM), Teknik Komputer dan factory dengan program Technopark dan memiliki Alfamart Class sebagai laboratorium ritail dalam meningkatkan jiwa kewirausahaan sebagai usaha meningkatkan kopetensi lulusan yang dapat bekerja, melanjutkan pendidikan dan berwirausaha (BMW).Saat ini jaringan komputer pada SMK N 1 Kota Bengkulu sering mengalami gangguan seperti trafik data yang turun naik, penyebaran virus pada jaringan sehingga menyebabkan proses belajar mengajar terganggu karena ada beberapa buah komputer yang terhubung menjadi lambat.Linux merupakan distro berbasis open source dengan banyak fitur, salah satunya adalah router dan firewall. Dalam penelitian ini, penulis menganalisis kelemahan dan kekurangan metode firewall sebelumnya dan menerapkan metode baru dengan menggunakan metode Stateful Multilayer Inspection pada server dengan sistem operasi Linux Ubuntu.
{"title":"PENERAPAN METODE STATEFUL MULTILAYER INSPECTION UNTUK KEAMANAN JARINGAN PADA SMK N 1 KOTA BENGKULU","authors":"Sefriansyah Sefriansyah, Khairil Khairil, Sapri Sapri","doi":"10.46576/djtechno.v3i2.2730","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i2.2730","url":null,"abstract":" Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Kota Bengkulu dulu dikenal dengan SMEA Negeri Bengkulu. Didirikan pada tahun 1969 di Jalan Soekarno Hatta Kelurahan Anggut Atas Kota Bengkulu. Status Penegerian sekolah oleh pemerintah nomor 201/DKK/8?1969 tanggal 26 Desember 1969. Seiring perkembangan sekolah dan sempitnya lahan, maka awal 1970 dilakukan pemindahan lokasi ke Sawah Lebar Kota Bengkulu yaitu Jalan Jati No. 41 Sawah Lebar Kota Bengkulu. Perkembangan terbaru penyelenggaraan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Kota Bengkulu adalah ditunjuknya SMKN 1 Kota Bengkulu sebagai SMK Kluster penerapan kurikulum 2013 dan SMK rujukan di Provinsi Bengkulu. SMKN 1 Kota Bengkulu juga telah memiliki LSP 1 dengan lisensi untuk semua Kompetensi Keahlian dan memiliki TUK (Tempat Uji Kopetensi) di Kopetensi Keahlian Akutansi dan Keuangan Lembaga (AKL), Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Bisnis Daring dan Pemasaran (BPD), Usaha Perjalanan Wisata (UPW), Multimedia (MM), Teknik Komputer dan factory dengan program Technopark dan memiliki Alfamart Class sebagai laboratorium ritail dalam meningkatkan jiwa kewirausahaan sebagai usaha meningkatkan kopetensi lulusan yang dapat bekerja, melanjutkan pendidikan dan berwirausaha (BMW).Saat ini jaringan komputer pada SMK N 1 Kota Bengkulu sering mengalami gangguan seperti trafik data yang turun naik, penyebaran virus pada jaringan sehingga menyebabkan proses belajar mengajar terganggu karena ada beberapa buah komputer yang terhubung menjadi lambat.Linux merupakan distro berbasis open source dengan banyak fitur, salah satunya adalah router dan firewall. Dalam penelitian ini, penulis menganalisis kelemahan dan kekurangan metode firewall sebelumnya dan menerapkan metode baru dengan menggunakan metode Stateful Multilayer Inspection pada server dengan sistem operasi Linux Ubuntu.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122258451","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.46576/djtechno.v3i2.2739
Fadiah Azzahra, Ahmad Zakir, Dedy Irwan
Kantor camat medan area merupakan salah satu kecamatan di wilayah kota medan yang beralamat Jl. Rahmadsyah No.2. terdapat banyak pengurusan yang dilakukan oleh kantor camat mulai dari pembuatan ktp, pembuatan kk , dll. Salah satu pekerjaan yang sedang mengalami kendala yaitu kantor camat area sedang menyeleseksi masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ) . Dimana pada saat ini kantor camat medan area masih menggunakan sistem manual dalam menentukan masyrakat yang berhak menerima bantuan blt tersebut diakibatnya nantinya bisa terjadi tidak tepat sasaran untuk masyarakat yang berhak menerima blt.Berangkat dari permsalahan diatas penulis coba membuat aplikasi data mining untuk menentukan masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ). Data mining sendiri yaitu proses mengekstrasi informasi atau sesuatu yang penting atau menarik dari data yang ada didalam database sehingga menghasilkan informasi yang sangat berharga tujuan dari penelitian ini yaitu ntuk membangun suatu sistem data mining penentuan calon penerima bantuan tunai langsung berdasarkan kriteria yang sudah di tentukan oleh kantor camat medan area dan hasil yang dicapai dalam penelitian ini yaitu algoritma K-Means dapat digunakan untuk mengelompokkan data bantuan langsung tunai, sehingga dapat mengetahui data masyarakat yang membutuhkan dan tidak membutuhkan
camat medan的办公室是medan地区的一个街道。Rahmadsyah 2号。camat办公室有很多工作要做,从ktp、kk等。其中一项困难的工作是区域检查处负责调查公众,该机构有资格获得直接现金援助(BLT)。目前,国家气象局(camat medan office)仍在使用手动系统来确定民众是否有资格得到blt的帮助,因此可能不准确地针对有资格接受blt的社区。作者试图创建一个数据挖掘应用程序,以确定一个有权立即获得现金援助的社会。数据挖掘过程本身就是mengekstrasi什么的重要或有趣的信息数据库里面的数据产生的是政府的目的是非常宝贵的信息和研究建立定位系统数据挖掘潜在的受援国现金直接根据已经确定的标准林甘街道办公室区域地形和这项研究中取得的结果就是K-Means算法可以用于分类数据帮助直接兑现,这样就可以知道一个需要和不需要的社会的数据
{"title":"PEMANFAATAN ALGORITMA K MEANS UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI PADA KECAMATAN MEDAN AREA","authors":"Fadiah Azzahra, Ahmad Zakir, Dedy Irwan","doi":"10.46576/djtechno.v3i2.2739","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i2.2739","url":null,"abstract":"Kantor camat medan area merupakan salah satu kecamatan di wilayah kota medan yang beralamat Jl. Rahmadsyah No.2. terdapat banyak pengurusan yang dilakukan oleh kantor camat mulai dari pembuatan ktp, pembuatan kk , dll. Salah satu pekerjaan yang sedang mengalami kendala yaitu kantor camat area sedang menyeleseksi masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ) . Dimana pada saat ini kantor camat medan area masih menggunakan sistem manual dalam menentukan masyrakat yang berhak menerima bantuan blt tersebut diakibatnya nantinya bisa terjadi tidak tepat sasaran untuk masyarakat yang berhak menerima blt.Berangkat dari permsalahan diatas penulis coba membuat aplikasi data mining untuk menentukan masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ). Data mining sendiri yaitu proses mengekstrasi informasi atau sesuatu yang penting atau menarik dari data yang ada didalam database sehingga menghasilkan informasi yang sangat berharga tujuan dari penelitian ini yaitu ntuk membangun suatu sistem data mining penentuan calon penerima bantuan tunai langsung berdasarkan kriteria yang sudah di tentukan oleh kantor camat medan area dan hasil yang dicapai dalam penelitian ini yaitu algoritma K-Means dapat digunakan untuk mengelompokkan data bantuan langsung tunai, sehingga dapat mengetahui data masyarakat yang membutuhkan dan tidak membutuhkan","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"25 6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123361858","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.46576/djtechno.v3i2.2729
Anis Maulita, Khairil Khairil, Indra Kanedi
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat dan mengimplementasikan media pembelajaran yang lebih efektif untuk memudahkan para guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di Taman Pendidikan Al-Qur’an Darussalam Bengkulu Tengah yaitu merancang media pembelajaran interaktif do’a dengan perancangan menggunakan use case diagram, membuat sistem sesuai dengan perancangan yang telah dibuat serta mengimplementasikan sistem yang telah dibuat serta melakukan pengujian pada sistem.Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan metode observasi, studi pustaka, dokumentasi. Sementara itu dalam pengembangan sistem penulis menggunakan jenis penelitian model waterfall.Media pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Animate. Media pembelajaran yang telah dibuat di uji dengan metode pengujian black box.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran do’a yang membantu pihak sekolah dalam melakukan proses belajar mengajar, dan juga membantu siswa dalam menghafal do’a.
{"title":"MEDIA PEMBELAJARAN DO’A PADA TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR’AN DARUSSALAM BENGKULU TENGAH","authors":"Anis Maulita, Khairil Khairil, Indra Kanedi","doi":"10.46576/djtechno.v3i2.2729","DOIUrl":"https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i2.2729","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat dan mengimplementasikan media pembelajaran yang lebih efektif untuk memudahkan para guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di Taman Pendidikan Al-Qur’an Darussalam Bengkulu Tengah yaitu merancang media pembelajaran interaktif do’a dengan perancangan menggunakan use case diagram, membuat sistem sesuai dengan perancangan yang telah dibuat serta mengimplementasikan sistem yang telah dibuat serta melakukan pengujian pada sistem.Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan metode observasi, studi pustaka, dokumentasi. Sementara itu dalam pengembangan sistem penulis menggunakan jenis penelitian model waterfall.Media pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Animate. Media pembelajaran yang telah dibuat di uji dengan metode pengujian black box.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran do’a yang membantu pihak sekolah dalam melakukan proses belajar mengajar, dan juga membantu siswa dalam menghafal do’a.","PeriodicalId":177321,"journal":{"name":"Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114221404","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}