AbstrakBiologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator sebesar 91,5%. Kata kunci: Media Pembelajaran, Biologi, Games Moneter
{"title":"Pengembangan Games Moneter (Monopoly Vertebrata) Sebagai Media Pembelajaran Siswa","authors":"Abdul Kharom, Susi Sutjihati, R. R. Munandar","doi":"10.3375/JBER.V1I1.2630","DOIUrl":"https://doi.org/10.3375/JBER.V1I1.2630","url":null,"abstract":"AbstrakBiologi merupakan mata pelajaran yang dianggap relatif sulit oleh kebanyakan siswa dan cenderung membosankan, untuk itu perlunya penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dengan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah media permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Games Moneter (Monopoly Vertebrata) sebagai media pembelajaran siswa. Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari hingga Juni 2020. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model 4-D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dengan data berupa data kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan hingga tahap Development atau hanya pada tahap pengembangan media dengan penilaian 10 validator yang meliputi 5 orang dosen dan 5 orang guru Biologi SMA. Hasil penelitian didapat bahwa media Games Moneter (Monopoly Vertebrata) dikategorikan sangat valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase nilai dari 10 validator sebesar 91,5%. Kata kunci: Media Pembelajaran, Biologi, Games Moneter","PeriodicalId":209942,"journal":{"name":"Journal Of Biology Education Research (JBER)","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130838093","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran peningkatan penguasaan konsep siswa SMA dengan pengembangan alat peraga papan genetika elektrik. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Cigombong Kabupaten Bogor pada tahun 2018. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE dan kelas uji coba sebanyak 1 kelas dengan jumlah siswa 36 orang. Pengumpulan data dengan menggunakan pre test dan post tes dengan soal pilihan ganda dan angket tanggapan siswa. Teknik analisis dengan menggunakan N Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai N Gain penguasaan konsep sebesar 0,57 atau 57 % (kategori sedang) dan hasil angket tanggapan siswa sebesar 90,5% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan alat peraga papan genetika elektrik mampu meningkatkan pengusaan konsep siswa SMA. Keywords: Alat peraga, papan genetika elektrik, penguasaan konsep
{"title":"Pengembangan Media Alat Peraga Papan Genetika Elektrik Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa","authors":"D. Dahlan, Oding Sunardi, R. R. Munandar","doi":"10.3375/JBER.V1I1.2632","DOIUrl":"https://doi.org/10.3375/JBER.V1I1.2632","url":null,"abstract":"Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran peningkatan penguasaan konsep siswa SMA dengan pengembangan alat peraga papan genetika elektrik. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Cigombong Kabupaten Bogor pada tahun 2018. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE dan kelas uji coba sebanyak 1 kelas dengan jumlah siswa 36 orang. Pengumpulan data dengan menggunakan pre test dan post tes dengan soal pilihan ganda dan angket tanggapan siswa. Teknik analisis dengan menggunakan N Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai N Gain penguasaan konsep sebesar 0,57 atau 57 % (kategori sedang) dan hasil angket tanggapan siswa sebesar 90,5% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan alat peraga papan genetika elektrik mampu meningkatkan pengusaan konsep siswa SMA. Keywords: Alat peraga, papan genetika elektrik, penguasaan konsep","PeriodicalId":209942,"journal":{"name":"Journal Of Biology Education Research (JBER)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117259552","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}