首页 > 最新文献

Lontar Komputer最新文献

英文 中文
Deteksi Batik Parang Menggunakan Fitur Co-Occurence Matrix Dan Geometric Moment Invariant Dengan Klasifikasi KNN 基于共现矩阵特征和几何矩不变量的KNN分类Parang Batic检测
Pub Date : 2016-04-26 DOI: 10.24843/LKJITI.7.1.19704
Ni Luh Wiwik Sri Rahayu Ginantra
Motif batik merupakan suatu dasar atau pokok suatu pola gambar yang merupakan pusat suatu rancangan gambar sehingga makna dari tanda, simbol atau lambang dibalik motif batik tersebut dapat diungkapkan. Identifikasi secara visual memerlukan skill penglihatan dan pengetahuan dalam mengklasifikasikan pola yang terbentuk dari citra batik.  Kurangnya media informasi yang dibuat  tentang motif batik menjadikan masyarakat luas kurang mendapatkan informasi tentang motif batik. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan guna mengimplementasikan identifikasi secara visual kedalam komputer yang dapat membantu dan memudahkan dalam mengidentifikasi jenis batik.  Pengenalan citra batik dengan menggunakan metode Co-occurrence Matrix sebagai ekstraksi ciri tekstur dan Geometric Moment Invariant dan pengklasifikasian citra batik dengan menggunakan K Nearest Neighbor.menghasilkan nilai akurasi yang diperoleh dengan metode Geometric Moment Invariant lebih baik dalam mengenali pola batik Parang yang termasuk jenis batik geometric yaitu 80% dibandingkan dengan hasil pada metode Co-occurence Matrix yaitu 70%.
蜡染图案是一种图形图案的中心或中心,因此可以揭示蜡染图案背后的标志、符号或符号的意义。视觉识别需要视觉技能和知识来分类蜡染图像形成的模式。缺乏关于蜡染动机的信息媒介,使得一般人对蜡染动机的了解减少了。基于此,本研究旨在将视觉识别技术应用于计算机,该计算机可以帮助和便于识别蜡染类型。蜡染的外观采用合作性矩阵的方法,提取当下不变量的纹理和几何特征,并使用近距离的K环境对蜡染图像进行分类。由此产生的几何微分方法精度较好,能更好地识别弯刀类型的图案,即近80%,而合合矩阵的面积为70%。
{"title":"Deteksi Batik Parang Menggunakan Fitur Co-Occurence Matrix Dan Geometric Moment Invariant Dengan Klasifikasi KNN","authors":"Ni Luh Wiwik Sri Rahayu Ginantra","doi":"10.24843/LKJITI.7.1.19704","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.7.1.19704","url":null,"abstract":"Motif batik merupakan suatu dasar atau pokok suatu pola gambar yang merupakan pusat suatu rancangan gambar sehingga makna dari tanda, simbol atau lambang dibalik motif batik tersebut dapat diungkapkan. Identifikasi secara visual memerlukan skill penglihatan dan pengetahuan dalam mengklasifikasikan pola yang terbentuk dari citra batik.  Kurangnya media informasi yang dibuat  tentang motif batik menjadikan masyarakat luas kurang mendapatkan informasi tentang motif batik. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan guna mengimplementasikan identifikasi secara visual kedalam komputer yang dapat membantu dan memudahkan dalam mengidentifikasi jenis batik.  Pengenalan citra batik dengan menggunakan metode Co-occurrence Matrix sebagai ekstraksi ciri tekstur dan Geometric Moment Invariant dan pengklasifikasian citra batik dengan menggunakan K Nearest Neighbor.menghasilkan nilai akurasi yang diperoleh dengan metode Geometric Moment Invariant lebih baik dalam mengenali pola batik Parang yang termasuk jenis batik geometric yaitu 80% dibandingkan dengan hasil pada metode Co-occurence Matrix yaitu 70%.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"1 1","pages":"40-50"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2016-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68900736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 16
Sistem Informasi Manajemen Sebagai Alat Pengelolaan Penelitian Dosen 管理信息系统作为讲师的研究管理工具
Pub Date : 2016-04-23 DOI: 10.24843/LKJITI.2016.V07.I01.P06
I. Joni, I. Sandika
A lecturer at a university has the obligation to perform tri dharma college. One of the tri dharma is research. Research activities is a very important thing to be managed properly. Good management can improve the quality of the lecturer career that will have an impact on the quality of STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) as an educational institution. This research has been through various stages, ranging from business process analysis, design until the implementation of the system. Based on the analysis of business processes in the current system found various problems. The main problem is on the process of research recapitulation. The running of manual system could be caused human error and generated inaccurate information and not real time. The system is designed using a structured design models starting from document flow diagrams, system flow diagrams, data flow diagrams until the entity relationship diagram. The bulit system has ranging features from master data management, management of research proposals until the management of the research report. All of these management processes have been designed to run systematically that could be minimized the error rate due to human error.
大学的讲师有义务执行三法学院。三法之一是研究。研究活动是一件非常重要的事情,需要妥善管理。良好的管理可以提高讲师职业生涯的质量,这将对STMIK STIKOM印度尼西亚(STIKI)作为一个教育机构的质量产生影响。本研究经历了从业务流程分析、设计到系统实现的各个阶段。通过对当前系统中业务流程的分析,发现了存在的各种问题。主要问题在于研究过程的重述。手动系统的运行可能会造成人为错误,产生不准确的信息,不实时。系统设计采用结构化的设计模型,从文档流程图、系统流程图、数据流程图一直到实体关系图。构建的系统具有从主数据管理、研究提案管理到研究报告管理的一系列功能。所有这些管理流程都被设计成系统地运行,可以将人为错误造成的错误率降至最低。
{"title":"Sistem Informasi Manajemen Sebagai Alat Pengelolaan Penelitian Dosen","authors":"I. Joni, I. Sandika","doi":"10.24843/LKJITI.2016.V07.I01.P06","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.2016.V07.I01.P06","url":null,"abstract":"A lecturer at a university has the obligation to perform tri dharma college. One of the tri dharma is research. Research activities is a very important thing to be managed properly. Good management can improve the quality of the lecturer career that will have an impact on the quality of STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) as an educational institution. This research has been through various stages, ranging from business process analysis, design until the implementation of the system. Based on the analysis of business processes in the current system found various problems. The main problem is on the process of research recapitulation. The running of manual system could be caused human error and generated inaccurate information and not real time. The system is designed using a structured design models starting from document flow diagrams, system flow diagrams, data flow diagrams until the entity relationship diagram. The bulit system has ranging features from master data management, management of research proposals until the management of the research report. All of these management processes have been designed to run systematically that could be minimized the error rate due to human error.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"7 1","pages":"51-60"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2016-04-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/LKJITI.2016.V07.I01.P06","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899507","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 8
Deteksi Sepsis pada Bayi Menggunakan Metode Dempster-Shafer 使用dempter - shafer检测婴儿的败血症
Pub Date : 2016-04-23 DOI: 10.24843/LKJITI.7.1.19649
I. W. R. Waryanta, I. Putra, I. Purnawan
Sepsis menjadi masalah kesehatan yang diperhatikan pada bayi di negara berkembang maupun negara industri. Hal tersebut dikarenakan sepsis memiliki angka kematian yang cukup tinggi pada bayi. Kurangnya pengetahuan orang tua terhadap penyakit sepsis menyebabkan penanganan yang terlambat. Penelitian ini berusaha menunjukkan bagaimana Metode Dempster-Shafer dapat dimanfaatkan untuk mendeteksi Penyakit Sepsis pada Bayi. Metode Dempster-Shafer mengkombinasikan Nilai Kepercayaan gejala satu demi satu. Metode ini merupakan model ketidakpastian dengan range probabilities. Penelitian menggunakan 6 gejala pada 5 macam kondisi Nilai Kepercayaan yang berbeda dari setiap gejala. Uji coba penelitian diaplikasikan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan HTML. Hasil Dempster-Shafer untuk Sepsis pada Bayi yaitu Kondisi 1 adalah 0.66977, Kondisi 2 adalah 0.60435, Kondisi 3 adalah 0.69249, Kondisi 4 adalah 0.66132, dan Kondisi 5 adalah 0.76756.
败血症是发展中国家和工业化国家婴儿的健康问题。这是因为败血症对婴儿的死亡率很高。父母对败血症缺乏了解,导致治疗晚了。这项研究试图证明dempter - shafer的方法如何被用来检测婴儿的败血症。dempter - shafer方法将症状信念值一个接一个地结合起来。这种方法是概率概率的不确定性模型。研究使用了五种不同的信仰价值状态中的6种症状。研究测试采用了PHP和HTML编程语言。婴儿血液病1为0.66977,2为0.60435,3为0.69249,4为0.66132,5为0.76756。
{"title":"Deteksi Sepsis pada Bayi Menggunakan Metode Dempster-Shafer","authors":"I. W. R. Waryanta, I. Putra, I. Purnawan","doi":"10.24843/LKJITI.7.1.19649","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.7.1.19649","url":null,"abstract":"Sepsis menjadi masalah kesehatan yang diperhatikan pada bayi di negara berkembang maupun negara industri. Hal tersebut dikarenakan sepsis memiliki angka kematian yang cukup tinggi pada bayi. Kurangnya pengetahuan orang tua terhadap penyakit sepsis menyebabkan penanganan yang terlambat. Penelitian ini berusaha menunjukkan bagaimana Metode Dempster-Shafer dapat dimanfaatkan untuk mendeteksi Penyakit Sepsis pada Bayi. Metode Dempster-Shafer mengkombinasikan Nilai Kepercayaan gejala satu demi satu. Metode ini merupakan model ketidakpastian dengan range probabilities. Penelitian menggunakan 6 gejala pada 5 macam kondisi Nilai Kepercayaan yang berbeda dari setiap gejala. Uji coba penelitian diaplikasikan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan HTML. Hasil Dempster-Shafer untuk Sepsis pada Bayi yaitu Kondisi 1 adalah 0.66977, Kondisi 2 adalah 0.60435, Kondisi 3 adalah 0.69249, Kondisi 4 adalah 0.66132, dan Kondisi 5 adalah 0.76756.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"7 1","pages":"13-21"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2016-04-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68900364","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan 设计一个基于Android的巴厘岛现实博物馆应用程序,研究检疫大楼和塔巴南大楼的案例
Pub Date : 2016-01-07 DOI: 10.24843/LKJITI.2016.V07.I02.P03
I Gede Aditya Nugraha, I. Putra, I. M. Sukarsa
Museum Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar yang berdiri sejak tahun 1910. Koleksi museum terdiri dari benda-benda seperti peralatan dan perlengkapan hidup, kesenian, keagamaan, bahasa tulisan dan lain-lain yang mencerminkan kehidupan dan perkembangan kebudayaan Bali. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam waktu nyata. Museum Bali mengalami penurunan pengunjung beberapa tahun terakhir dan memerlukan sebuah inovasi untuk mempromosikan Museum Bali. Salah satu inovasi yang diharapkan membantu mempromosikan Museum Bali adalah dengan membuat aplikasi Augmented Reality Museum Bali pada platform Android. Memanfaatkan teknologi augmented reality yang bekerja dengan mendeteksi marker kemudian memunculkan objek 3D dan informasi dari salah satu benda di Museum Bali. Metode markerless digunakan dalam pendeteksian marker, membuat aplikasi Augmented Reality Museum Bali lebih menarik dan diharapkan menjadi pengalaman baru bagi masyarakat yang ingin lebih tahu tentang Museum Bali.
巴厘岛博物馆是建于1910年的登巴萨市的博物馆之一。博物馆收藏包括工具和生活用品、艺术、宗教、文字和其他反映巴厘岛生活和文化发展的物品。增强现实是将二维或三维虚拟物体结合到一个三维真实环境中,然后将虚拟物体投射到真实时间中的技术。过去几年,巴厘岛博物馆的游客减少了,需要创新来推广巴厘岛博物馆。预计将有助于推广巴厘岛博物馆的创新之一是在Android平台上创建巴厘岛的Augmented现实博物馆。利用增强现实技术,它可以检测标记,然后从巴厘岛博物馆的一个物体中提取3D物体和信息。无绳马克方法被用于标记检测,使巴厘岛的Augmented现实博物馆的应用更加有趣,并希望为那些对巴厘岛博物馆更好奇的人提供新的体验。
{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan","authors":"I Gede Aditya Nugraha, I. Putra, I. M. Sukarsa","doi":"10.24843/LKJITI.2016.V07.I02.P03","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.2016.V07.I02.P03","url":null,"abstract":"Museum Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar yang berdiri sejak tahun 1910. Koleksi museum terdiri dari benda-benda seperti peralatan dan perlengkapan hidup, kesenian, keagamaan, bahasa tulisan dan lain-lain yang mencerminkan kehidupan dan perkembangan kebudayaan Bali. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam waktu nyata. Museum Bali mengalami penurunan pengunjung beberapa tahun terakhir dan memerlukan sebuah inovasi untuk mempromosikan Museum Bali. Salah satu inovasi yang diharapkan membantu mempromosikan Museum Bali adalah dengan membuat aplikasi Augmented Reality Museum Bali pada platform Android. Memanfaatkan teknologi augmented reality yang bekerja dengan mendeteksi marker kemudian memunculkan objek 3D dan informasi dari salah satu benda di Museum Bali. Metode markerless digunakan dalam pendeteksian marker, membuat aplikasi Augmented Reality Museum Bali lebih menarik dan diharapkan menjadi pengalaman baru bagi masyarakat yang ingin lebih tahu tentang Museum Bali.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"7 1","pages":"93-103"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2016-01-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/LKJITI.2016.V07.I02.P03","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899210","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 14
Pedoman Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan IT Governance Design Frame Work (Cobit) Pada PT. X 信息技术治理指导方针在PT. X上使用它治理帧设计(Cobit)
Pub Date : 2015-12-29 DOI: 10.24843/LKJITI.6.3.17207
I. Purnawan
Implementation of  Information Technology (IT) in an organization require significant costs with high risk  of  failure [3]. Managing data is  a matter that must be done continuously by the organization and accompanied by monitoring and measurement of achievement that has been done as to meet the aspect of integrity, availablility. In this study using COBIT as a frame work in preparing the guidelines for information technology governance at PT.  X  on  DS11,  which  focuses  on  management of  data  about  the  level  of  concern  for management (management awareness) and  maturity level (maturity level).  The study and analysis indicates that the level of concern for management (management awareness) PT. X already on a fairly level and maturity level for the current maturity level (as is) at level 3 (defined process) and to the expected level of maturity located at level 5 (optimized). From the overall study results showed that PT. X has recognized that the data is an important organizational asset.
在组织中实现信息技术(IT)需要巨大的成本和很高的失败风险。管理数据是一件必须由组织持续完成的事情,并伴随着对已经完成的成就的监视和测量,以满足完整性和可用性方面的要求。在本研究中,使用COBIT作为框架工作来准备DS11上PT. X的信息技术治理指南,其重点是关于管理关注级别(管理意识)和成熟度级别(成熟度级别)的数据管理。研究和分析表明,对管理的关注水平(管理意识)PT. X已经处于相当的水平和成熟度水平,目前的成熟度水平(现状)处于第3级(已定义的过程),并达到位于第5级(已优化)的预期成熟度水平。从整体研究结果来看,PT. X已经认识到数据是一项重要的组织资产。
{"title":"Pedoman Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan IT Governance Design Frame Work (Cobit) Pada PT. X","authors":"I. Purnawan","doi":"10.24843/LKJITI.6.3.17207","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.6.3.17207","url":null,"abstract":"Implementation of  Information Technology (IT) in an organization require significant costs with high risk  of  failure [3]. Managing data is  a matter that must be done continuously by the organization and accompanied by monitoring and measurement of achievement that has been done as to meet the aspect of integrity, availablility. In this study using COBIT as a frame work in preparing the guidelines for information technology governance at PT.  X  on  DS11,  which  focuses  on  management of  data  about  the  level  of  concern  for management (management awareness) and  maturity level (maturity level).  The study and analysis indicates that the level of concern for management (management awareness) PT. X already on a fairly level and maturity level for the current maturity level (as is) at level 3 (defined process) and to the expected level of maturity located at level 5 (optimized). From the overall study results showed that PT. X has recognized that the data is an important organizational asset.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"233 1","pages":"202-207"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
Game “Wayang Fighter” pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability 游戏《Wayang Fighter》pad平台Android蒙古纳坎基本概率算法
Pub Date : 2015-12-17 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P06
N. Muliawan, A. A. C. Wiranatha, K. S. Wibawa
Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Wayang merupakan salah satu Kebudayaan Indonesia yang ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan dunia pada Tanggal 7 November 2003. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah Game “Wayang Fighter” yang dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui media yang lebih modern dan menghibur. Game Wayang Fighter adalah game ber-genre fighting yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game dibuat dengan menerapkan Algoritma Basic Probability, yaitu sebuah algoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer lakukan, sebelum player mengambil keputusan. Game Wayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman Lua yang diaplikasikan pada Smartphone Android. Hasil yang didapat berdasarkan kuesioner terhadap game ini adalah 66% pengguna mengatakan pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah dan 55% pengguna mengatakan tertarik terhadap Budaya Wayang
文化是一种代代相传的重要和基本价值观的习俗。巴旺达是联合国教科文组织2003年11月7日指定的印度尼西亚文化遗产之一。它必须防止丢失或丢失,以便对下一代进行研究和保存。为了解决这些问题,制作了一款可以通过更现代、更有趣的媒体提升和保护印尼文化的游戏。打击乐是一种战斗类型的游戏,它的故事改编自《摩诃婆罗多游记》。游戏是通过应用基本概率算法来制作的,这是一种评估计算机在玩家做出决定之前所做的所有可能性的算法。一款由Corona SDK设计的木偶游戏,带有带有Lua编程语言的Android智能手机。根据对游戏的调查问卷,66%的用户说他们对摩诃婆罗多故事的了解增加了,55%的用户说他们对木偶文化感兴趣
{"title":"Game “Wayang Fighter” pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability","authors":"N. Muliawan, A. A. C. Wiranatha, K. S. Wibawa","doi":"10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P06","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P06","url":null,"abstract":"Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Wayang merupakan salah satu Kebudayaan Indonesia yang ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan dunia pada Tanggal 7 November 2003. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Mengatasi masalah tersebut maka dibuatlah Game “Wayang Fighter” yang dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui media yang lebih modern dan menghibur. Game Wayang Fighter adalah game ber-genre fighting yang ceritanya diadaptasi dari Cerita Pewayangan Mahabharata. Game dibuat dengan menerapkan Algoritma Basic Probability, yaitu sebuah algoritma yang menilai semua kemungkinan yang komputer lakukan, sebelum player mengambil keputusan. Game Wayang Fighter dibangun menggunakan Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman Lua yang diaplikasikan pada Smartphone Android. Hasil yang didapat berdasarkan kuesioner terhadap game ini adalah 66% pengguna mengatakan pengetahuan mereka tentang Cerita Mahabharata bertambah dan 55% pengguna mengatakan tertarik terhadap Budaya Wayang","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"6 1","pages":"192-199"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P06","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899187","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Modul Layanan Pada Rumah Sakit 医院信息管理模块设计服务
Pub Date : 2015-12-17 DOI: 10.24843/LKJITI.6.3.16974
I. B. P. Gamaswara, A. O. Sudana, Ni Made Ika Marini Mandenni
Management System Information is needed by an organization or a large company such as hospital to provide information for support several function of operation, management, and problem solver immediately and appropriately. Management System Information had designed for hospital necessary is formed by several modules in accordance with their respective functions, such as the Service Module. The Service Module is expected to reduce hospital employees for working which several services still going manually paperbased, such as recording a patient's medical record. A method is used for this project called TAS Method who had five stages of design. Design of Management System Information of Hospital Service Module has been connected to six others module through exchanged data between module so that produce a integrated. Some process can be explained from this Service Module is Master Data Management, Treatment, Emergency Unit, Medical support, Medical Record, Scheduling, and Report. The result from designing this system is Exchanged Data Between Module Design, Context Diagram, Data Flow Diagram, Hierarchy Chart, Physical Data Model, and Graphical User Interface.
管理系统信息是一个组织或一个大公司,如医院,需要提供信息,以支持几个功能的操作,管理,并立即和适当地解决问题。为医院所设计的信息管理系统是由几个模块按照各自的功能组成的,如服务模块。服务模块预计将减少医院员工的工作,因为一些服务仍然是手工纸质的,比如记录病人的医疗记录。这个项目使用了一种叫做TAS的方法,它有五个设计阶段。医院服务模块管理系统信息设计通过模块之间的数据交换,与其他六个模块相连接,形成一个集成的系统。从这个服务模块中可以解释一些流程,包括主数据管理、治疗、急诊单元、医疗支持、病历、调度和报告。该系统实现了模块设计、上下文图、数据流图、层次图、物理数据模型和图形用户界面之间的数据交换。
{"title":"Perancangan Sistem Informasi Manajemen Modul Layanan Pada Rumah Sakit","authors":"I. B. P. Gamaswara, A. O. Sudana, Ni Made Ika Marini Mandenni","doi":"10.24843/LKJITI.6.3.16974","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.6.3.16974","url":null,"abstract":"Management System Information is needed by an organization or a large company such as hospital to provide information for support several function of operation, management, and problem solver immediately and appropriately. Management System Information had designed for hospital necessary is formed by several modules in accordance with their respective functions, such as the Service Module. The Service Module is expected to reduce hospital employees for working which several services still going manually paperbased, such as recording a patient's medical record. A method is used for this project called TAS Method who had five stages of design. Design of Management System Information of Hospital Service Module has been connected to six others module through exchanged data between module so that produce a integrated. Some process can be explained from this Service Module is Master Data Management, Treatment, Emergency Unit, Medical support, Medical Record, Scheduling, and Report. The result from designing this system is Exchanged Data Between Module Design, Context Diagram, Data Flow Diagram, Hierarchy Chart, Physical Data Model, and Graphical User Interface.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"6 1","pages":"162-174"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899759","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 5
Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android 游戏教育知道片假名和安卓(Hiragana)
Pub Date : 2015-12-17 DOI: 10.24843/LKJITI.6.3.16973
Agus Gede Adi Prayoga, I. P. A. Bayupati
Japanese language is different from other language in general, because in its writing is using Katakana and Hiragana letter. The use of Japanese is in various need, especially in communication for example entertaining tourists. Japanese language learning in Indonesia facing several problems among other are lack of infrastructure in practicing and also boring atmosphere which make students having difficulty in learning. Educational game application for mobile device is a new learning method is considered as a tool to attract one’s interest to learn. Educational Games to Indentify Katakana and Hiragana Letter is created in order to help to overcome  the  difficulty  in  learning  Japanese  Language  relate  to  mastery  Katakana  and Hiragana letter. Learning material which is implied in the game came from Ni Hon Go 1 and Ni Hon Go No Kyoukasho curriculum. Game have three learning features such as table, letter writing and guessing, there are also entertaining addition features. Based on questionnaire data result on 30 students having difficulty in learning Japanese language, as much as 60% of respondents say that the game was easily understood as a Japanese language learning media.
日语与一般其他语言不同,因为在书写中使用片假名和平假名字母。日语的使用有各种各样的需要,特别是在交流中,例如招待游客。印度尼西亚的日语学习面临着一些问题,其中包括缺乏练习基础设施和枯燥的氛围,使学生学习困难。教育游戏应用是一种新的学习方法,被认为是一种吸引人们学习兴趣的工具。识别片假名和平假名字母的教育游戏是为了帮助克服学习日语中与掌握片假名和平假名字母有关的困难而创建的。游戏中隐含的学习材料来自《倪Hon Go 1》和《倪Hon Go No Kyoukasho》课程。游戏具有表、写、猜三种学习功能,还有娱乐性的加法功能。根据对30名日语学习困难学生的问卷调查数据结果显示,多达60%的受访者表示游戏很容易被理解为日语学习媒体。
{"title":"Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android","authors":"Agus Gede Adi Prayoga, I. P. A. Bayupati","doi":"10.24843/LKJITI.6.3.16973","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.6.3.16973","url":null,"abstract":"Japanese language is different from other language in general, because in its writing is using Katakana and Hiragana letter. The use of Japanese is in various need, especially in communication for example entertaining tourists. Japanese language learning in Indonesia facing several problems among other are lack of infrastructure in practicing and also boring atmosphere which make students having difficulty in learning. Educational game application for mobile device is a new learning method is considered as a tool to attract one’s interest to learn. Educational Games to Indentify Katakana and Hiragana Letter is created in order to help to overcome  the  difficulty  in  learning  Japanese  Language  relate  to  mastery  Katakana  and Hiragana letter. Learning material which is implied in the game came from Ni Hon Go 1 and Ni Hon Go No Kyoukasho curriculum. Game have three learning features such as table, letter writing and guessing, there are also entertaining addition features. Based on questionnaire data result on 30 students having difficulty in learning Japanese language, as much as 60% of respondents say that the game was easily understood as a Japanese language learning media.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"12 1","pages":"150-161"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899706","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Implementasi Metode Clustering DBSCAN pada Proses Pengambilan Keputusan 对决策过程进行db扫描的方法的实施
Pub Date : 2015-12-17 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p05
Ni Made Erlinta Devi, I. Putra, I. M. Sukarsa
Spatial Data Clustering merupakan salah satu teknik penting pada data mining yang digunakan untuk mendapatkan informasi atau pengetahuan pada data spasial dalam jumlah yang besar dari berbagai aplikasi. Salah satu teknik yang menjadi pelopor perkembangan algoritma clustering pada data spasial adalah DBSCAN. Teknik ini dapat menentukan cluster dari bentuk data yang tidak beraturan dan dapat menangani noise secara efektif. Penelitian ini berfokus pada pengimplementasian Metode DBSCAN pada proses pengambilan keputusan untuk membantu perusahaan menentukan pelanggan potensialnya. Hasil uji coba pada penelitian ini menunjukkan bahwa Metode DBSCAN telah berhasil melakukan proses clustering untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam penentuan pelanggan potensial dengan membentuk sejumlah cluster .
空间数据集是数据挖掘的一项重要技术,用于从不同的应用程序中获取大量的空间数据或知识。启动空间数据聚集算法发展的技术之一是DBSCAN。该技术可以指定混乱数据形式的集群,并能够有效处理噪声。本研究的重点是对决策过程进行DBSCAN方法的实施,以帮助企业确定潜在客户。本研究的测试结果表明,DBSCAN方法已经成功地进行了聚合过程,通过形成多个集群来帮助决策过程。
{"title":"Implementasi Metode Clustering DBSCAN pada Proses Pengambilan Keputusan","authors":"Ni Made Erlinta Devi, I. Putra, I. M. Sukarsa","doi":"10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p05","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p05","url":null,"abstract":"Spatial Data Clustering merupakan salah satu teknik penting pada data mining yang digunakan untuk mendapatkan informasi atau pengetahuan pada data spasial dalam jumlah yang besar dari berbagai aplikasi. Salah satu teknik yang menjadi pelopor perkembangan algoritma clustering pada data spasial adalah DBSCAN. Teknik ini dapat menentukan cluster dari bentuk data yang tidak beraturan dan dapat menangani noise secara efektif. Penelitian ini berfokus pada pengimplementasian Metode DBSCAN pada proses pengambilan keputusan untuk membantu perusahaan menentukan pelanggan potensialnya. Hasil uji coba pada penelitian ini menunjukkan bahwa Metode DBSCAN telah berhasil melakukan proses clustering untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam penentuan pelanggan potensial dengan membentuk sejumlah cluster .","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"6 1","pages":"185-191"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-12-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/LKJITI.2015.v06.i03.p05","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68899141","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Penerapan Fuzzy C-Means Untuk Penentuan Besar Uang Kuliah Tunggal Mahasiswa Baru 对一名大一新生的学费的巨额决定意味着使用模糊的c -意味着意味着采取行动
Pub Date : 2015-11-17 DOI: 10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P04
Ariyady Kurniawan Muchsin, M. Sudarma
Sesuai dengan amanat UUD 1945 pasal 31 tentang pendidikan pemerintah telah mengeluarkan berbagai kebijakan untuk mewujudkan biaya pendidikan yang semakin murah dan terjangkau oleh semua kalangan masyarakat, salah satunya ialah dengan sistem UKT (Uang Kuliah Tunggal) yaitu  merupakan sebagian Biaya Kuliah Tunggal (BKT) yang ditanggungkan kepada setiap mahasiswa berdasarkan kemampuan ekonominya. Mekanisme penentuan golongan UKT saat ini masih dilakukan secara manual oleh Universitas Udayana yang mengakibatkan nilai keadilan bagi calon mahasiswa baru terhadap kemampuan ekonomi mereka masih dirasakan kurang. Oleh karena itu dibutuhkan suatu mekanisme pengisian dan penentuan UKT yang dapat dilakukan secara online , sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Solusi selanjutnya yang dapat dilakukan ialah dengan menggunakan teknik klasifikasi menggunakan Fuzzy C-Means (FCM) dan Index Xie Beni untuk menentukan  cluster optimum dalam proses penentuan golongan UKT sehingga dapat memenuhi nilai keadilan bagi calon mahasiswa baru.
按照1954年宪法第31章关于教育的使命,政府已经发布了各种教育政策来实现成本越便宜、实惠的所有土著社区,其中之一就是用单一UKT系统(学费)的独生部分学费(BKT)根据经济能力对每个学生身上。UKT目前的决策机制由乌达亚纳大学(Udayana university)手册操作,这使得未来的大学生在经济能力上的公正价值仍然很低。因此,它需要一种充电和决心可以在网上进行,从而提高效率和效力。下一个可能的解决方案是使用模糊的C-Means (FCM)和Index Xie Xie Beni来确定UKT集群的最佳集群,从而为未来的大学生提供公正的价值。
{"title":"Penerapan Fuzzy C-Means Untuk Penentuan Besar Uang Kuliah Tunggal Mahasiswa Baru","authors":"Ariyady Kurniawan Muchsin, M. Sudarma","doi":"10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P04","DOIUrl":"https://doi.org/10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P04","url":null,"abstract":"Sesuai dengan amanat UUD 1945 pasal 31 tentang pendidikan pemerintah telah mengeluarkan berbagai kebijakan untuk mewujudkan biaya pendidikan yang semakin murah dan terjangkau oleh semua kalangan masyarakat, salah satunya ialah dengan sistem UKT (Uang Kuliah Tunggal) yaitu  merupakan sebagian Biaya Kuliah Tunggal (BKT) yang ditanggungkan kepada setiap mahasiswa berdasarkan kemampuan ekonominya. Mekanisme penentuan golongan UKT saat ini masih dilakukan secara manual oleh Universitas Udayana yang mengakibatkan nilai keadilan bagi calon mahasiswa baru terhadap kemampuan ekonomi mereka masih dirasakan kurang. Oleh karena itu dibutuhkan suatu mekanisme pengisian dan penentuan UKT yang dapat dilakukan secara online , sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Solusi selanjutnya yang dapat dilakukan ialah dengan menggunakan teknik klasifikasi menggunakan Fuzzy C-Means (FCM) dan Index Xie Beni untuk menentukan  cluster optimum dalam proses penentuan golongan UKT sehingga dapat memenuhi nilai keadilan bagi calon mahasiswa baru.","PeriodicalId":31196,"journal":{"name":"Lontar Komputer","volume":"6 1","pages":"175"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-11-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"https://sci-hub-pdf.com/10.24843/LKJITI.2015.V06.I03.P04","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68898983","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 11
期刊
Lontar Komputer
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1