Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4231
R. Rustamaji, Shieren Dikah Aprilia Sandakila, Kania Sawitri
Recognizing the color of an object is a basic thing that must be taught to toddlers. This research aims to design and realize a color recognition teaching aids for toddlers, designed using an electronic device based on an Arduino Uno microcontroller with output in the form of audio sound and light. This tool consists of: an object in the form of a colorful plastic ball, an input device in the form of a TCS230 color sensor, a processing and controlling device in the form of an Arduino Uno microcontroller, and output devices in the form of a DC servo motor, RGB LED strip, and loudspeaker. Based on the results of measurements and tests that have been carried out, the Arduino Uno microcontroller can function to control all input and output devices. The TCS230 color sensor successfully detected the color pixel value (RGB) of the object, and issued wavelength information in the form of frequency quantities. The DC servo motor can move to direct the object to the mouth of the slide pipe. The loudspeaker can produce audio sounds according to the name of the object's color. RGB LED strips can emit light according to the color of the object. Overall, the results of the design and realization, measurement and testing of color recognition teaching aids for toddlers are in accordance with what was planned.
识别物体的颜色是幼儿必须掌握的基本技能。本研究旨在为幼儿设计并实现一种识别颜色的教具,该教具使用基于 Arduino Uno 微控制器的电子装置设计,以声音和光的形式输出。该工具包括:一个彩色塑料球,一个 TCS230 颜色传感器输入设备,一个 Arduino Uno 微控制器处理和控制设备,以及一个直流伺服电机、RGB LED 灯条和扬声器输出设备。根据已进行的测量和测试结果,Arduino Uno 微控制器可以控制所有输入和输出设备。TCS230 颜色传感器成功检测到物体的颜色像素值(RGB),并以频率量的形式发出波长信息。直流伺服电机可以移动,将物体导向滑管口。扬声器可根据物体的颜色名称发出声音。RGB LED 灯条可根据物体的颜色发光。总之,幼儿颜色识别教具的设计和实现、测量和测试结果与计划相符。
{"title":"ALAT PERAGA ELEKTRONIK BERBASIS ARDUINO DENGAN KELUARAN CAHAYA DAN SUARA UNTUK PENGENALAN WARNA BAGI BALITA","authors":"R. Rustamaji, Shieren Dikah Aprilia Sandakila, Kania Sawitri","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4231","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4231","url":null,"abstract":"Recognizing the color of an object is a basic thing that must be taught to toddlers. This research aims to design and realize a color recognition teaching aids for toddlers, designed using an electronic device based on an Arduino Uno microcontroller with output in the form of audio sound and light. This tool consists of: an object in the form of a colorful plastic ball, an input device in the form of a TCS230 color sensor, a processing and controlling device in the form of an Arduino Uno microcontroller, and output devices in the form of a DC servo motor, RGB LED strip, and loudspeaker. Based on the results of measurements and tests that have been carried out, the Arduino Uno microcontroller can function to control all input and output devices. The TCS230 color sensor successfully detected the color pixel value (RGB) of the object, and issued wavelength information in the form of frequency quantities. The DC servo motor can move to direct the object to the mouth of the slide pipe. The loudspeaker can produce audio sounds according to the name of the object's color. RGB LED strips can emit light according to the color of the object. Overall, the results of the design and realization, measurement and testing of color recognition teaching aids for toddlers are in accordance with what was planned.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"50 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140755144","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4068
Raden Dewa Saktia Purnama, F. Nisa, Tundo Tundo, Khafid Nurohman, Fakhrurrofi Fakhrurrofi, Lutfi Nugrahaini, Dalail Dalail
Abstrak. Saat kita berencana untuk melakukan perjalanan, pertimbangan mengenai rute perjalanan menjadi hal yang umum dipertimbangkan. Oleh karena itu, perlu dipikirkan opsi perjalanan yang optimal dari satu tempat ke tujuan, terutama jika menuju destinasi wisata, agar perjalanan dapat diselesaikan dengan efisien. Selain itu, aspek waktu juga harus diperhitungkan agar tidak menghabiskan terlalu banyak waktu dalam perjalanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan rute alternatif terpendek dari UNUGHA Cilacap (node 1) ke Titik Nol Kilometer Yogyakarta (node 83), dengan mempertimbangkan faktor jarak dan waktu menggunakan algoritma greedy. Untuk menentukan rute perjalan dengan jarak terpendek dan waktu yang cepat dapat dilakukan dengan menggunakan solusi pendekatan algoritma greedy. Algoritma Greedy membentuk solusi langkah perlangkah dan terdapat beberapa pilihan yang meberikan hasil terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal pada setiap langkah sehingga diperoleh solusi optimum global. Metode pengumpulan data menggunakn teknik dasar studi literatur, observasi dan memahami permasalahan objek penelitian selanjutnya dilakukan alur penelitian untuk memudahkan dalam implementasi analisa pemilihan rute. Berdasarkan hasil dan pembahasan pada objek penelitian diperoleh pencarian rute terpendek dari node 1 menuju node 83 dengan jarak 345,8 kilometer merupakan alternif terbaik dari 3 rute alternatif.Abstract. When we plan to travel, it is common to consider the route. Therefore, it is necessary to think about the optimal travel options from one place to the destination, especially if it is to a tourist destination, so that the journey can be completed efficiently. In addition, the time aspect must also be taken into account so as not to spend too much time travelling. The purpose of this research is to find the shortest alternative route from UNUGHA Cilacap (node 1) to Yogyakarta Kilometer Zero Point (node 83), by considering the distance and time factors using the greedy algorithm. To determine the travel route with the shortest distance and fast time can be done by using the greedy algorithm approach solution. The Greedy Algorithm forms a step-by-step solution and there are several options that give the best results by making local optimum choices at each step so that a global optimum solution is obtained. The data collection method uses the basic techniques of literature study, observation and understanding the problems of the research object, then the research flow is carried out to facilitate the implementation of route selection analysis. Based on the results and discussion of the research object, it was found that searching for the shortest route from node 1 to node 83 with a distance of 345.8 kilometers was the best alternative out of 3 alternative routes.
{"title":"IMPLEMENTASI PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH UNTUK MENENTUKAN RUTE TERPENDEK DARI CILACAP KE YOGYAKARTA","authors":"Raden Dewa Saktia Purnama, F. Nisa, Tundo Tundo, Khafid Nurohman, Fakhrurrofi Fakhrurrofi, Lutfi Nugrahaini, Dalail Dalail","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4068","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4068","url":null,"abstract":"Abstrak. Saat kita berencana untuk melakukan perjalanan, pertimbangan mengenai rute perjalanan menjadi hal yang umum dipertimbangkan. Oleh karena itu, perlu dipikirkan opsi perjalanan yang optimal dari satu tempat ke tujuan, terutama jika menuju destinasi wisata, agar perjalanan dapat diselesaikan dengan efisien. Selain itu, aspek waktu juga harus diperhitungkan agar tidak menghabiskan terlalu banyak waktu dalam perjalanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan rute alternatif terpendek dari UNUGHA Cilacap (node 1) ke Titik Nol Kilometer Yogyakarta (node 83), dengan mempertimbangkan faktor jarak dan waktu menggunakan algoritma greedy. Untuk menentukan rute perjalan dengan jarak terpendek dan waktu yang cepat dapat dilakukan dengan menggunakan solusi pendekatan algoritma greedy. Algoritma Greedy membentuk solusi langkah perlangkah dan terdapat beberapa pilihan yang meberikan hasil terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal pada setiap langkah sehingga diperoleh solusi optimum global. Metode pengumpulan data menggunakn teknik dasar studi literatur, observasi dan memahami permasalahan objek penelitian selanjutnya dilakukan alur penelitian untuk memudahkan dalam implementasi analisa pemilihan rute. Berdasarkan hasil dan pembahasan pada objek penelitian diperoleh pencarian rute terpendek dari node 1 menuju node 83 dengan jarak 345,8 kilometer merupakan alternif terbaik dari 3 rute alternatif.Abstract. When we plan to travel, it is common to consider the route. Therefore, it is necessary to think about the optimal travel options from one place to the destination, especially if it is to a tourist destination, so that the journey can be completed efficiently. In addition, the time aspect must also be taken into account so as not to spend too much time travelling. The purpose of this research is to find the shortest alternative route from UNUGHA Cilacap (node 1) to Yogyakarta Kilometer Zero Point (node 83), by considering the distance and time factors using the greedy algorithm. To determine the travel route with the shortest distance and fast time can be done by using the greedy algorithm approach solution. The Greedy Algorithm forms a step-by-step solution and there are several options that give the best results by making local optimum choices at each step so that a global optimum solution is obtained. The data collection method uses the basic techniques of literature study, observation and understanding the problems of the research object, then the research flow is carried out to facilitate the implementation of route selection analysis. Based on the results and discussion of the research object, it was found that searching for the shortest route from node 1 to node 83 with a distance of 345.8 kilometers was the best alternative out of 3 alternative routes.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"47 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140755234","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4106
Moch Fikri Khoirurrizal, Cepi Rahmat Hidayat, Ruuhwan Ruuhwan
Abstrak. Penelitian ini membandingkan performa dan efisiensi antara dua framework front-end JavaScript, yaitu SolidJS dan VueJS, dalam pengembangan website interaktif. Menggunakan metode kuantitatif dengan pengujian lapangan, penelitian ini menganalisis waktu proses dan penggunaan sumber daya dari kedua framework. Hasilnya menunjukkan bahwa SolidJS memiliki performa dan efisiensi yang lebih baik daripada VueJS dalam mayoritas skenario pengujian kecuali skenario. Analisis statistik juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua framework. Sebagai rekomendasi, SolidJS layak dipertimbangkan bagi pengembang website interaktif, meskipun VueJS memiliki stabilitas yang lebih baik.Keywords: Framework; Front-End; JavaScript; SolidJS; VueJS.
{"title":"ANALISIS PERBANDINGAN FRAMEWORK FRONT-END JAVASCRIPT SOLIDJS DAN VUEJS PADA PENGEMBANGAN WEBSITE INTERAKTIF","authors":"Moch Fikri Khoirurrizal, Cepi Rahmat Hidayat, Ruuhwan Ruuhwan","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4106","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4106","url":null,"abstract":"Abstrak. Penelitian ini membandingkan performa dan efisiensi antara dua framework front-end JavaScript, yaitu SolidJS dan VueJS, dalam pengembangan website interaktif. Menggunakan metode kuantitatif dengan pengujian lapangan, penelitian ini menganalisis waktu proses dan penggunaan sumber daya dari kedua framework. Hasilnya menunjukkan bahwa SolidJS memiliki performa dan efisiensi yang lebih baik daripada VueJS dalam mayoritas skenario pengujian kecuali skenario. Analisis statistik juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua framework. Sebagai rekomendasi, SolidJS layak dipertimbangkan bagi pengembang website interaktif, meskipun VueJS memiliki stabilitas yang lebih baik.Keywords: Framework; Front-End; JavaScript; SolidJS; VueJS.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"32 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140754187","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4275
Dimas Alip Faturrohim
Perpustakaan sekolah memiliki peran vital dalam meningkatkan pengetahuan siswa di era digital. Website perpustakaan sekolah menjadi penting dalam mendukung pendidikan di Indonesia. Di SMA Negeri 1 Jasinga, pengelolaan perpustakaan masih manual, menyebabkan kendala dalam pengontrolan buku dan pembuatan laporan. Penelitian ini menerapkan metode Waterfall dalam pengembangan sistem informasi perpustakaan sekolah. Tahapan meliputi analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis website mempermudah manajemen koleksi, peminjaman, dan pengembalian buku. Instansi sekolah seperti SMA Negeri 1 Jasinga membutuhkan website perpustakaan untuk mendukung proses otomatisasi pengelolaan dan peminjaman buku. Kesimpulannya, implementasi sistem informasi perpustakaan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan perpustakaan sekolah, memudahkan akses informasi, serta meningkatkan minat baca siswa.
在数字时代,学校图书馆在提高学生知识水平方面发挥着至关重要的作用。学校图书馆网站在支持印尼教育方面发挥着重要作用。在 SMA Negeri 1 Jasinga,图书馆的管理仍然是手工操作,这给图书管理和报告制作造成了障碍。本研究采用瀑布法开发学校图书馆信息系统。包括分析、设计、编码和测试等阶段。研究结果表明,基于网站的图书馆信息系统有利于藏书管理、借书和还书。像 SMA Negeri 1 Jasinga 这样的学校机构需要一个图书馆网站来支持图书管理和借阅的自动化流程。总之,实施图书馆信息系统可以提高学校图书馆的管理效率和效益,方便学生获取信息,提高学生的阅读兴趣。
{"title":"RANCANG DAN BANGUN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE PADA PERPUSTAKAAN SEKOLAH SMA NEGERI 1 JASINGA","authors":"Dimas Alip Faturrohim","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4275","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4275","url":null,"abstract":"Perpustakaan sekolah memiliki peran vital dalam meningkatkan pengetahuan siswa di era digital. Website perpustakaan sekolah menjadi penting dalam mendukung pendidikan di Indonesia. Di SMA Negeri 1 Jasinga, pengelolaan perpustakaan masih manual, menyebabkan kendala dalam pengontrolan buku dan pembuatan laporan. Penelitian ini menerapkan metode Waterfall dalam pengembangan sistem informasi perpustakaan sekolah. Tahapan meliputi analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis website mempermudah manajemen koleksi, peminjaman, dan pengembalian buku. Instansi sekolah seperti SMA Negeri 1 Jasinga membutuhkan website perpustakaan untuk mendukung proses otomatisasi pengelolaan dan peminjaman buku. Kesimpulannya, implementasi sistem informasi perpustakaan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan perpustakaan sekolah, memudahkan akses informasi, serta meningkatkan minat baca siswa.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"124 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140754969","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4179
M. Nugraha, Lufiah Sakinah, Ricak Agus Setiawan, Heti Mulyani
Penerimaan mahasiswa baru di sebuah kampus adalah kegiatan rutin yang pasti diselenggarakan setiap tahunnya baik di kampus swasta ataupun negeri. Politeknik Enjinering Indorama adalah salah satu kampus swasta yang menyelenggarakan penerimaan mahasiswa baru sampai 8 gelombang setiap tahunnya. Proses pendaftaran mahasiswa baru di Politeknik Enjinering Indorama selama ini masih menggunakan cara konvensional yaitu calon mahasiswa baru harus datang ke kampus untuk melakukan pendaftaran dengan mengisi formulir dan menyerahkan berkas pendukungnya ker panitia PMB(Penerimaan Mahasiswa Baru). Proses PMB dengan cara konvensional ini terdapat beberapa keterbatasan dalam melakukan pengolahan data yang dirasa kurang efektif dan efisien. Selain itu, proses pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru hanya diinformasikan melalui Whatsapp secara pribadi ke sejumlah calon pendaftar yang jumlahnya ratusan orang. Apabila hal itu hanya dilakukan dengan jumlah calon mahasiswa yang sedikit, proses pengumuman memakai Whatsapp ini relatif bisa teratasi dengan baik. Tetapi, bila terdapat ribuan pendaftar, sangat tidak memungkinkan untuk mengirimnya secara manual via Whatsapp. Oleh karena permasalahan tersebut maka pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun sebuah sistem informasi penerimaan mahasiswa baru di Politeknik Enjinering Indorama berbasis website dengan menggunakan framework Laravel 8 dan database menggunakan mysql. Penelitian ini dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem, desain perancangan sistem, konstruksi sistem, pengujian sistem, serta penulisan laporan hasil penelitian. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah sistem informasi penerimaan mahasiswa baru yang dipakai untuk mengolah data calon mahasiswa baru sehingga proses penyimpanan, pencarian, pengeditan, dan pencetakan dapat dengan mudah dan cepat dilakukan.
{"title":"RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL","authors":"M. Nugraha, Lufiah Sakinah, Ricak Agus Setiawan, Heti Mulyani","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4179","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4179","url":null,"abstract":"Penerimaan mahasiswa baru di sebuah kampus adalah kegiatan rutin yang pasti diselenggarakan setiap tahunnya baik di kampus swasta ataupun negeri. Politeknik Enjinering Indorama adalah salah satu kampus swasta yang menyelenggarakan penerimaan mahasiswa baru sampai 8 gelombang setiap tahunnya. Proses pendaftaran mahasiswa baru di Politeknik Enjinering Indorama selama ini masih menggunakan cara konvensional yaitu calon mahasiswa baru harus datang ke kampus untuk melakukan pendaftaran dengan mengisi formulir dan menyerahkan berkas pendukungnya ker panitia PMB(Penerimaan Mahasiswa Baru). Proses PMB dengan cara konvensional ini terdapat beberapa keterbatasan dalam melakukan pengolahan data yang dirasa kurang efektif dan efisien. Selain itu, proses pengumuman hasil penerimaan mahasiswa baru hanya diinformasikan melalui Whatsapp secara pribadi ke sejumlah calon pendaftar yang jumlahnya ratusan orang. Apabila hal itu hanya dilakukan dengan jumlah calon mahasiswa yang sedikit, proses pengumuman memakai Whatsapp ini relatif bisa teratasi dengan baik. Tetapi, bila terdapat ribuan pendaftar, sangat tidak memungkinkan untuk mengirimnya secara manual via Whatsapp. Oleh karena permasalahan tersebut maka pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun sebuah sistem informasi penerimaan mahasiswa baru di Politeknik Enjinering Indorama berbasis website dengan menggunakan framework Laravel 8 dan database menggunakan mysql. Penelitian ini dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem, desain perancangan sistem, konstruksi sistem, pengujian sistem, serta penulisan laporan hasil penelitian. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah sistem informasi penerimaan mahasiswa baru yang dipakai untuk mengolah data calon mahasiswa baru sehingga proses penyimpanan, pencarian, pengeditan, dan pencetakan dapat dengan mudah dan cepat dilakukan.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"24 11","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753800","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4265
Elang Dennys Dhamara, A. Voutama
Abstrak. Di era globalisasi saat ini, dalam dunia ekonomi dan bisnis misalnya di bidang jasa, yaitu pengiriman barang, bidang ini sangat banyak dan memiliki kreatifitas dan inovasi yang tinggi, untuk bisa bersaing pada bidang ini harus memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen, Tujuan dari dibuatnya rancangan sistem ini adalah untuk memudahkan konsumen dalam transaksi pengiriman barang secara online dengan menggunakan website. Dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall untuk melakukan pengembangannya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil, rancangan sistem ini sudah sangat teruji baik keakuratannya dengan menggunakan blackbox testing dalam sistem transaksi pengiriman barang. Abstract. In the current era of globalization, in the world of economics and business, for example in the field of services, namely the delivery of goods, this field is very much and has high creativity and innovation, to be able to compete in this field must provide the best service to consumers, the purpose of making this system design is to facilitate consumers in online goods delivery transactions using the website. In this study using the waterfall method to do the development. Based on the results of the research that has been done, the conclusions that can be drawn, this system design has been very well tested for accuracy using blackbox testing in the goods delivery transaction system.
{"title":"RANCANG BANGUN APLIKASI PENGIRIMAN BARANG PADA GOSHIPP BERBASIS WEB","authors":"Elang Dennys Dhamara, A. Voutama","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4265","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4265","url":null,"abstract":"Abstrak. Di era globalisasi saat ini, dalam dunia ekonomi dan bisnis misalnya di bidang jasa, yaitu pengiriman barang, bidang ini sangat banyak dan memiliki kreatifitas dan inovasi yang tinggi, untuk bisa bersaing pada bidang ini harus memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen, Tujuan dari dibuatnya rancangan sistem ini adalah untuk memudahkan konsumen dalam transaksi pengiriman barang secara online dengan menggunakan website. Dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall untuk melakukan pengembangannya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil, rancangan sistem ini sudah sangat teruji baik keakuratannya dengan menggunakan blackbox testing dalam sistem transaksi pengiriman barang. Abstract. In the current era of globalization, in the world of economics and business, for example in the field of services, namely the delivery of goods, this field is very much and has high creativity and innovation, to be able to compete in this field must provide the best service to consumers, the purpose of making this system design is to facilitate consumers in online goods delivery transactions using the website. In this study using the waterfall method to do the development. Based on the results of the research that has been done, the conclusions that can be drawn, this system design has been very well tested for accuracy using blackbox testing in the goods delivery transaction system.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"25 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753643","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4013
Bagus Prasojo, Misbahul Huda, Ida Naila Khasanah, Endang Wahyuningsih
Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat dan menilai aplikasi chatbot untuk Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama di Kebumen yang menggunakan Telegram sebagai platform untuk menyampaikan layanan dan informasi akademik dengan cara baru. Chatbot adalah program komputer yang dapat menyimulasikan komunikasi manusia dan dapat disertakan dalam aplikasi perpesanan seperti Facebook Messenger, WhatsApp, atau Telegram. Untuk memenuhi kebutuhan informasi yang mendesak dan tepat baik dari masyarakat umum maupun civitas UMNU Kebumen , chatbot diprogram untuk secara otomatis menjawab pertanyaan pengguna. AI Markup Language adalah alat yang digunakan chatbot untuk mempelajari hal-hal baru. Pada saat yang sama, pendekatan Waterfall digunakan dalam penelitian ini. Segala macam data akademik tentang Universitas dapat diakses melalui basis pengetahuan chatbot, termasuk informasi tentang penerimaan maha siswa baru, biaya kuliah , lokasi fisik kampus, program studi yang tersedia, dan masih banyak lagi. Berdasarkan temuan pendekatan pengujian blackbox, kinerja aplikasi chatbot sempurna. Hasil User Acceptance Test (UAT) juga menunjukkan nilai yang baik yaitu mencapai nilai akurasi 88% . Berdasarkan hasil ini, tampaknya program chatbot menjawab pertanyaan yang dikirimkan pengguna menggunakan informasi yang telah dimasukkan sebelumnya.
{"title":"APLIKASI CHATBOT BERBASIS TELEGRAM UNTUK LAYANAN INFORMASI DAN AKADEMIK KAMPUS UNIVERSITAS MA’ARIF NAHDLATUL ULAMA KEBUMEN","authors":"Bagus Prasojo, Misbahul Huda, Ida Naila Khasanah, Endang Wahyuningsih","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4013","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4013","url":null,"abstract":"Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat dan menilai aplikasi chatbot untuk Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama di Kebumen yang menggunakan Telegram sebagai platform untuk menyampaikan layanan dan informasi akademik dengan cara baru. Chatbot adalah program komputer yang dapat menyimulasikan komunikasi manusia dan dapat disertakan dalam aplikasi perpesanan seperti Facebook Messenger, WhatsApp, atau Telegram. Untuk memenuhi kebutuhan informasi yang mendesak dan tepat baik dari masyarakat umum maupun civitas UMNU Kebumen , chatbot diprogram untuk secara otomatis menjawab pertanyaan pengguna. AI Markup Language adalah alat yang digunakan chatbot untuk mempelajari hal-hal baru. Pada saat yang sama, pendekatan Waterfall digunakan dalam penelitian ini. Segala macam data akademik tentang Universitas dapat diakses melalui basis pengetahuan chatbot, termasuk informasi tentang penerimaan maha siswa baru, biaya kuliah , lokasi fisik kampus, program studi yang tersedia, dan masih banyak lagi. Berdasarkan temuan pendekatan pengujian blackbox, kinerja aplikasi chatbot sempurna. Hasil User Acceptance Test (UAT) juga menunjukkan nilai yang baik yaitu mencapai nilai akurasi 88% . Berdasarkan hasil ini, tampaknya program chatbot menjawab pertanyaan yang dikirimkan pengguna menggunakan informasi yang telah dimasukkan sebelumnya.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"102 16","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140754557","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4259
Chandra Christian, A. Voutama
Penggunaan layanan sistem informasi berbasis website telah banyak digunakan oleh berbagai sektor bisnis dalam beberapa tahun kedepan, hal ini disebabkan oleh meningkatnya akses internet dan juga adanya berbagai kebutuhan untuk mempermudah pengguna internet dalam mengakses informasi. Salah satu kebutuhannya yaitu Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk mengakses data inventaris fakultas secara cepat dan akurat untuk mempermudah mobilisasi. Sehingga tujuan dari artikel ini yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Inventaris Berbasis Website adalah sebuah Sistem Informasi Inventaris berbasis website yang dapat diakses dioleh siapapun dan dimanapun menggunakan Framework Laravel yang digunakan pengguna untuk meminjam inventaris fakultas. Sistem Informasi Inventaris dikerjakan menggunakan metode Extreme Programming. Hasil dari penelitian ini adalah website sistem informasi inventaris yang pengguna bisa melihat dan meminjam barang. Serta pengujian website sistem informasi inventaris dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing dengan hasil testing yang cukup valid sebagaimana mestinya.
{"title":"RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS WEBSITE","authors":"Chandra Christian, A. Voutama","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4259","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4259","url":null,"abstract":"Penggunaan layanan sistem informasi berbasis website telah banyak digunakan oleh berbagai sektor bisnis dalam beberapa tahun kedepan, hal ini disebabkan oleh meningkatnya akses internet dan juga adanya berbagai kebutuhan untuk mempermudah pengguna internet dalam mengakses informasi. Salah satu kebutuhannya yaitu Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk mengakses data inventaris fakultas secara cepat dan akurat untuk mempermudah mobilisasi. Sehingga tujuan dari artikel ini yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Inventaris Berbasis Website adalah sebuah Sistem Informasi Inventaris berbasis website yang dapat diakses dioleh siapapun dan dimanapun menggunakan Framework Laravel yang digunakan pengguna untuk meminjam inventaris fakultas. Sistem Informasi Inventaris dikerjakan menggunakan metode Extreme Programming. Hasil dari penelitian ini adalah website sistem informasi inventaris yang pengguna bisa melihat dan meminjam barang. Serta pengujian website sistem informasi inventaris dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing dengan hasil testing yang cukup valid sebagaimana mestinya.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"49 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140755148","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4123
Muhammad Zulfariansyah
QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) adalah standar pembayaran elektronik nasional yang bertujuan untuk memfasilitasi transaksi keuangan melalui kode QR. Namun penerapan QRIS di Samarinda masih menghadapi berbagai tantangan. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis tantangan penerapan QRIS di Samarinda dan mencari solusi untuk mengatasinya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan berbagai pihak terkait seperti merchant, pengguna dan bank sebagai mitra penyedia layanan pembayaran. Pengumpulan data juga dilakukan melalui observasi lapangan dan dokumentasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan utama penerapan QRIS di Samarinda adalah kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang QRIS, infrastruktur yang belum memadai, dan rendahnya partisipasi Merchant. Solusi untuk mengatasi tantangan tersebut adalah dengan meningkatkan sosialisasi dan edukasi kepada masyarakat, memperkuat infrastruktur dan dukungan teknologi, serta memberikan insentif kepada pedagang untuk mendorong partisipasi mereka dalam menggunakan QRIS.Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan QRIS di Samarinda memerlukan upaya yang lebih besar untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, memperkuat infrastruktur, dan memberikan insentif kepada pedagang. Dalam jangka panjang, penerapan QRIS dapat memberikan banyak manfaat, seperti menurunkan biaya transaksi, mempermudah pembayaran, dan meningkatkan efisiensi sistem pembayaran.
{"title":"ANALISIS IMPLEMENTASI QRIS DALAM MENINGKATKAN PEMBAYARAN DIGITAL DI SAMARINDA KALIMANTAN TIMUR","authors":"Muhammad Zulfariansyah","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4123","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4123","url":null,"abstract":"QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) adalah standar pembayaran elektronik nasional yang bertujuan untuk memfasilitasi transaksi keuangan melalui kode QR. Namun penerapan QRIS di Samarinda masih menghadapi berbagai tantangan. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis tantangan penerapan QRIS di Samarinda dan mencari solusi untuk mengatasinya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan berbagai pihak terkait seperti merchant, pengguna dan bank sebagai mitra penyedia layanan pembayaran. Pengumpulan data juga dilakukan melalui observasi lapangan dan dokumentasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan utama penerapan QRIS di Samarinda adalah kurangnya pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang QRIS, infrastruktur yang belum memadai, dan rendahnya partisipasi Merchant. Solusi untuk mengatasi tantangan tersebut adalah dengan meningkatkan sosialisasi dan edukasi kepada masyarakat, memperkuat infrastruktur dan dukungan teknologi, serta memberikan insentif kepada pedagang untuk mendorong partisipasi mereka dalam menggunakan QRIS.Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan QRIS di Samarinda memerlukan upaya yang lebih besar untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, memperkuat infrastruktur, dan memberikan insentif kepada pedagang. Dalam jangka panjang, penerapan QRIS dapat memberikan banyak manfaat, seperti menurunkan biaya transaksi, mempermudah pembayaran, dan meningkatkan efisiensi sistem pembayaran.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"32 13","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753278","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.3991
Afif Pandu Saifullah
Generally, living organisms can be considered healthy when their nutritional intake and overall nutrition are well satisfied. This applies not only to humans and plants but also to the growth and development of animals, which are influenced by regular feeding and drinking patterns, especially for pets. Feeding pets regularly can sometimes become a serious issue faced by every pet owner. Some factors contributing to feeding problems include lack of time for caretaking, forgetfulness about feeding times, laziness in pet care, limited availability of food, and mismatched types of food for the pets. This research aims to assist in feeding fish at Gajah Tunggal Polytechnic. The design of this research is carried out using the Research & Development (R&D) method, which involves the process of creating and developing a system based on research conducted, ranging from system planning to its practical implementation.
{"title":"DESIGN AND BUILD AUTOMATIC FISH FEEDING DEVICE BASED ON INTERNET OF THINGS","authors":"Afif Pandu Saifullah","doi":"10.23960/jitet.v12i2.3991","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.3991","url":null,"abstract":"Generally, living organisms can be considered healthy when their nutritional intake and overall nutrition are well satisfied. This applies not only to humans and plants but also to the growth and development of animals, which are influenced by regular feeding and drinking patterns, especially for pets. Feeding pets regularly can sometimes become a serious issue faced by every pet owner. Some factors contributing to feeding problems include lack of time for caretaking, forgetfulness about feeding times, laziness in pet care, limited availability of food, and mismatched types of food for the pets. This research aims to assist in feeding fish at Gajah Tunggal Polytechnic. The design of this research is carried out using the Research & Development (R&D) method, which involves the process of creating and developing a system based on research conducted, ranging from system planning to its practical implementation.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"146 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753002","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}