Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4166
Ryas Rafi Karim
Studi ini membahas implementasi Convolutional Neural Network (CNN) dengan metode Transfer Learning untuk klasifikasi senjata tradisional Jawa Barat menggunakan EfficientNetB0. Dataset terbatas yang terdiri dari 754 gambar senjata tradisional dibagi menjadi train, validation, dan test set. Pengujian dilakukan dengan 75 epoch dan batch size 16. Hasil menunjukkan peningkatan konsisten dalam performa model, meskipun akurasi validasi tidak melampaui 0.9794. Evaluasi model mencapai akurasi 98,44%, dengan nilai loss rendah. Laporan klasifikasi menunjukkan kekurangan pada kelas gacok, sementara kelas lainnya seperti arit, bedog, dan kujang memiliki performa baik. Meskipun keterbatasan dataset, model ini berhasil dan dapat menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut dalam pengenalan senjata tradisional Jawa Barat.This study discusses the implementation of Convolutional Neural Network (CNN) with the Transfer Learning method for classifying traditional weapons in West Java using EfficientNetB0. A limited dataset consisting of 754 images of traditional weapons is divided into train, validation, and test sets. Testing was carried out with 75 epochs and batch size 16. Results showed consistent improvements in model performance, although validation accuracy did not exceed 0.9794. The model evaluation achieved an accuracy of 98.44%, with a low loss value. The classification report shows deficiencies in the gacok class, while other classes such as sickles, bedogs and cleavers have good performance. Despite the limitations of the dataset, this model is successful and can be a basis for further research in the introduction of West Javanese traditional weapons.
{"title":"IMPLEMENTASI KLASIFIKASI SENJATA TRADISIONAL JAWA BARAT MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) DENGAN METODE TRANSFER LEARNING","authors":"Ryas Rafi Karim","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4166","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4166","url":null,"abstract":"Studi ini membahas implementasi Convolutional Neural Network (CNN) dengan metode Transfer Learning untuk klasifikasi senjata tradisional Jawa Barat menggunakan EfficientNetB0. Dataset terbatas yang terdiri dari 754 gambar senjata tradisional dibagi menjadi train, validation, dan test set. Pengujian dilakukan dengan 75 epoch dan batch size 16. Hasil menunjukkan peningkatan konsisten dalam performa model, meskipun akurasi validasi tidak melampaui 0.9794. Evaluasi model mencapai akurasi 98,44%, dengan nilai loss rendah. Laporan klasifikasi menunjukkan kekurangan pada kelas gacok, sementara kelas lainnya seperti arit, bedog, dan kujang memiliki performa baik. Meskipun keterbatasan dataset, model ini berhasil dan dapat menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut dalam pengenalan senjata tradisional Jawa Barat.This study discusses the implementation of Convolutional Neural Network (CNN) with the Transfer Learning method for classifying traditional weapons in West Java using EfficientNetB0. A limited dataset consisting of 754 images of traditional weapons is divided into train, validation, and test sets. Testing was carried out with 75 epochs and batch size 16. Results showed consistent improvements in model performance, although validation accuracy did not exceed 0.9794. The model evaluation achieved an accuracy of 98.44%, with a low loss value. The classification report shows deficiencies in the gacok class, while other classes such as sickles, bedogs and cleavers have good performance. Despite the limitations of the dataset, this model is successful and can be a basis for further research in the introduction of West Javanese traditional weapons.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"32 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753272","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4227
Supardi Atisina
Running Text merupakan sebuah modul yang sudah dibuat berdasarkan rangkaian elektronika. Fungsi running text ini adalah untuk memberikan informasi berupa text, jam, suhu dan kelembaban yang ditampilkan pada P10 menggunakan controller Huidu W02 menggunakan Wifi. Running text ini akan dipasang ditempat-tempat umum seperti sekolah, masjid, toko, pasar dan lain-lain sehingga orang bisa melihatnya. Dalam proses perakitan dibutuhkan modul P10, controller Huidu W02, Power Supply dan Kabel Jumper. Running Text ini akan dikontrol melalui HD2018, HD2020 pada PC dan LED Art (Apk) yang dapat diunduh di Play Store. Fitur-fitur pada Aplikasi Led Art sangat banyak mulai dari jenis font, border, background sampai pada animasi keluar masuk text sehingga running text ini tampak kelihatan bagus karena memiliki variasi yang banyak. Ketika semua rangkaian sudah terhubung dan tidak ada kesalahan maka tahap pertama yang harus dilakukan adalah menghubungkan wifi controller Huidu W02 dengan Handphone Android kita, kemudian silahkan mengatur panjang dan lebar P10 jika kita menggunakan 2 panel P10 maka ukuran yang digunakan panjang 64 cm x lebar 16 cm. Setelah mengatur ukuran maka buatlah text atau jam yang akan ditampilkan dan kemudian send ke modul W02 yang sudah terkoneksi maka dengan otomatis text akan tampil di P10 sesuai dengan data yang dikirimkan. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa dilakukan uji coba pengiriman data JURNAL TEKNIK ELEKTRO dengan 5 kali pengiriman dengan jarak yang berbeda – beda maka hasilnya semuanya berhasil dan sukses.
Running Text 是一个基于电子电路的模块。该运行文本的功能是通过慧都 W02 控制器,利用 Wifi 在 P10 上显示文字、时间、温度和湿度等信息。这种运行文本将安装在学校、清真寺、商店、市场等公共场所,以便人们可以看到。组装过程需要一个 P10 模块、慧都 W02 控制器、电源和跳线。该运行文本将通过电脑上的 HD2018、HD2020 和可在 Play Store 上下载的 LED Art (Apk) 进行控制。Led Art 应用程序的功能非常多,从字体类型、边框、背景到文字的进出动画,应有尽有。当所有电路都连接好并且没有错误后,第一步是将慧都 W02 wifi 控制器与我们的安卓手机连接,然后请设置 P10 的长度和宽度,如果我们使用的是 2 块 P10 面板,那么使用的尺寸就是 64 厘米长 x 16 厘米宽。设置好尺寸后,输入要显示的文字或时间,然后发送到已连接的 W02 模块,文字就会根据发送的数据自动显示在 P10 上。本次研究结果得出结论,向《ELEKTRO ENGINEERING JOURNAL》发送数据的测试共进行了 5 次不同距离的传输,结果均为成功和圆满。
{"title":"ALGORITMA PERANCANGAN RUNNING TEXT MENGGUNAKAN CONTROLLER HUIDU W02 V4.1 BERBASIS WIFI","authors":"Supardi Atisina","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4227","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4227","url":null,"abstract":"Running Text merupakan sebuah modul yang sudah dibuat berdasarkan rangkaian elektronika. Fungsi running text ini adalah untuk memberikan informasi berupa text, jam, suhu dan kelembaban yang ditampilkan pada P10 menggunakan controller Huidu W02 menggunakan Wifi. Running text ini akan dipasang ditempat-tempat umum seperti sekolah, masjid, toko, pasar dan lain-lain sehingga orang bisa melihatnya. Dalam proses perakitan dibutuhkan modul P10, controller Huidu W02, Power Supply dan Kabel Jumper. Running Text ini akan dikontrol melalui HD2018, HD2020 pada PC dan LED Art (Apk) yang dapat diunduh di Play Store. Fitur-fitur pada Aplikasi Led Art sangat banyak mulai dari jenis font, border, background sampai pada animasi keluar masuk text sehingga running text ini tampak kelihatan bagus karena memiliki variasi yang banyak. Ketika semua rangkaian sudah terhubung dan tidak ada kesalahan maka tahap pertama yang harus dilakukan adalah menghubungkan wifi controller Huidu W02 dengan Handphone Android kita, kemudian silahkan mengatur panjang dan lebar P10 jika kita menggunakan 2 panel P10 maka ukuran yang digunakan panjang 64 cm x lebar 16 cm. Setelah mengatur ukuran maka buatlah text atau jam yang akan ditampilkan dan kemudian send ke modul W02 yang sudah terkoneksi maka dengan otomatis text akan tampil di P10 sesuai dengan data yang dikirimkan. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa dilakukan uji coba pengiriman data JURNAL TEKNIK ELEKTRO dengan 5 kali pengiriman dengan jarak yang berbeda – beda maka hasilnya semuanya berhasil dan sukses.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"19 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140754121","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4116
Wenny Mery
Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.
技术进步改变了人类生活的方方面面,包括教育领域。其中一项有趣的创新是开发教育游戏,利用费舍尔-耶茨洗牌算法生成随机和不可预测的问题。本研究旨在将费舍尔-耶茨洗牌算法应用于教育游戏中,作为国际信息学与技术学院信息工程专业学生的网络学习支持。测试通过黑盒测试和可用性测试进行,测试对象包括讲师和学生。系统设计阶段包括几个关键步骤,包括使用统一建模语言(UML)设计系统模型、直观的用户界面设计和高效的数据库开发。同时,在系统创建阶段,使用 PHP、HTML 和 JavaScript 等网络技术创建了响应式界面,并使用 MySQL 进行了数据库集成。使用黑盒测试和可用性测试方法进行的系统测试结果令人满意。黑盒测试证实,讲师和学生层面的所有测试活动都能按预期进行。同时,可用性测试问卷的结果也令人满意,在可学习性、效率、可记忆性、错误和满意度方面的平均得分达到了 4 分。
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB","authors":"Wenny Mery","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4116","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116","url":null,"abstract":"Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"29 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753107","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4008
Narti Narti, Diova Wimpy Vallerie
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem pengolahan biaya material pada PT Nico Maju Mandiri dapat menjaga integritas data dan mendukung tercapainya visi dan misi perusahaan. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menciptakan manajemen TI yang baik. Dalam penelitian ini penulis melakukan audit menggunakan kerangka kerja COBIT 5 dengan domain EDM05, BAI01, DSS01 dan DSS02. Penelitian ini mengungkapkan perbedaan yang signifikan antara data saat ini dan masa depan, dengan domain yang memiliki rata-rata lebih tinggi daripada yang lain. Jumlah total perbedaannya adalah 26,37. Dari hasil analisis domain tersebut menunjukkan bahwa ada beberapa proses yang belum mencapai tingkat kematangan yang diharapkan sesuai dengan pedoman kerangka kerja COBIT5. Sistem pengukuran biaya pekerjaan kurang efektif, dan proses pemantauan, evaluasi, dan penilaian kinerja dan kepatuhan tidak terdefinisi dengan baik. Peneliti menemukan kesenjangan rata-rata sebesar 0,70 antara implementasi saat ini dan tingkat kematangan yang diharapkan PT. Nico Maju Mandiri. Hasil dari penelitian ini memberikan gambaran tentang sejauh mana efektivitas dan efisiensi sistem pengolahan biaya material serta temuan dan rekomendasi untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Diharapkan audit ini dapat membantu PT Nico Maju Mandiri dalam meningkatkan manajemen dan pemanfaatan sistem pengolahan biaya material mereka sesuai dengan standar COBIT 5.
本研究旨在确定 PT Nico Maju Mandiri 公司的材料成本处理系统能否保持数据的完整性,并支持实现公司的愿景和使命。本研究的另一个目标是创建良好的 IT 管理。在这项研究中,作者采用 COBIT 5 框架,对 EDM05、BAI01、DSS01 和 DSS02 领域进行了审计。研究显示,当前数据和未来数据之间存在显著差异,其中各领域的平均值高于其他领域。差异总量为 26.37。从领域分析的结果来看,有几个流程没有达到 COBIT5 框架指南的预期成熟度。工作成本衡量系统的有效性较低,对绩效和合规性的监控、评估和评价流程没有很好地定义。研究人员发现,PT Nico Maju Mandiri 目前的实施情况与预期成熟度之间的平均差距为 0.70。本研究的结果概述了材料成本处理系统的有效性和效率程度,以及进一步改进和发展的结论和建议。希望本次审计能够帮助 PT Nico Maju Mandiri 公司按照 COBIT 5 标准改进材料成本处理系统的管理和利用。
{"title":"AUDIT SISTEM JOB COSTING DENGAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA PT. NICO MAJU MANDIRI","authors":"Narti Narti, Diova Wimpy Vallerie","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4008","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4008","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem pengolahan biaya material pada PT Nico Maju Mandiri dapat menjaga integritas data dan mendukung tercapainya visi dan misi perusahaan. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menciptakan manajemen TI yang baik. Dalam penelitian ini penulis melakukan audit menggunakan kerangka kerja COBIT 5 dengan domain EDM05, BAI01, DSS01 dan DSS02. Penelitian ini mengungkapkan perbedaan yang signifikan antara data saat ini dan masa depan, dengan domain yang memiliki rata-rata lebih tinggi daripada yang lain. Jumlah total perbedaannya adalah 26,37. Dari hasil analisis domain tersebut menunjukkan bahwa ada beberapa proses yang belum mencapai tingkat kematangan yang diharapkan sesuai dengan pedoman kerangka kerja COBIT5. Sistem pengukuran biaya pekerjaan kurang efektif, dan proses pemantauan, evaluasi, dan penilaian kinerja dan kepatuhan tidak terdefinisi dengan baik. Peneliti menemukan kesenjangan rata-rata sebesar 0,70 antara implementasi saat ini dan tingkat kematangan yang diharapkan PT. Nico Maju Mandiri. Hasil dari penelitian ini memberikan gambaran tentang sejauh mana efektivitas dan efisiensi sistem pengolahan biaya material serta temuan dan rekomendasi untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Diharapkan audit ini dapat membantu PT Nico Maju Mandiri dalam meningkatkan manajemen dan pemanfaatan sistem pengolahan biaya material mereka sesuai dengan standar COBIT 5.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"78 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140755196","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4020
Rissa Ilmia Agustin
Ketidakpercayaan pemerintah terhadap pihak-pihak terkait efisiensi distribusi dan pemanfaatan kebutuhan pangan masyarakat terbukti dengan adanya isu, kemungkinan korupsi kebutuhan pangan di masa pandemi Covid-19 seperti dilansir media online. Namun seiring berjalannya waktu, media sosial telah menjadi tempat yang lebih mudah diakses oleh masyarakat untuk menelusuri dan belajar. Masyarakat kini dapat berbagi ide dan informasi dengan publik tanpa dibatasi oleh waktu atau lokasi. Salah satu platform media sosial adalah Twitter. Pandangan-pandangan tersebut ditampung melalui media sebagai sebuah forum. Cara mencegah korupsi di Twitter, peneliti menggunakan analisis sentimen pada bidang data mining Korupsi Bansos Beras pada Masa Pandemi. Analisis data melibatkan pra-pemrosesan untuk membersihkan data, membobotkan kata-kata, mengklasifikasikan data ke dalam kelompok positif dan negatif, serta mengklasifikasikan dan memvisualisasikan data menggunakan matriks confusi. Naive Bayes dan Support Vector Machine merupakan dua metode yang digunakan dalam penelitian ini, dengan nilai akurasi yang dihitung masing-masing sebesar 60,61% dan 66,67%. Metode Support Vector Machine menghasilkan nilai akurasi yang lebih tinggi antara kedua pendekatan tersebut, sedangkan hasil analisis sentimen menunjukkan 41,21% data positif dan 58,79% data negatif. Keywords: Algoritma Naïve Bayes; Algoritma SVM; Korupsi.
{"title":"KOMPARASI ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SVM UNTUK ANALISIS SENTIMEN TWITTER KORUPSI BANSOS BERAS MASA PANDEMI","authors":"Rissa Ilmia Agustin","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4020","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4020","url":null,"abstract":"Ketidakpercayaan pemerintah terhadap pihak-pihak terkait efisiensi distribusi dan pemanfaatan kebutuhan pangan masyarakat terbukti dengan adanya isu, kemungkinan korupsi kebutuhan pangan di masa pandemi Covid-19 seperti dilansir media online. Namun seiring berjalannya waktu, media sosial telah menjadi tempat yang lebih mudah diakses oleh masyarakat untuk menelusuri dan belajar. Masyarakat kini dapat berbagi ide dan informasi dengan publik tanpa dibatasi oleh waktu atau lokasi. Salah satu platform media sosial adalah Twitter. Pandangan-pandangan tersebut ditampung melalui media sebagai sebuah forum. Cara mencegah korupsi di Twitter, peneliti menggunakan analisis sentimen pada bidang data mining Korupsi Bansos Beras pada Masa Pandemi. Analisis data melibatkan pra-pemrosesan untuk membersihkan data, membobotkan kata-kata, mengklasifikasikan data ke dalam kelompok positif dan negatif, serta mengklasifikasikan dan memvisualisasikan data menggunakan matriks confusi. Naive Bayes dan Support Vector Machine merupakan dua metode yang digunakan dalam penelitian ini, dengan nilai akurasi yang dihitung masing-masing sebesar 60,61% dan 66,67%. Metode Support Vector Machine menghasilkan nilai akurasi yang lebih tinggi antara kedua pendekatan tersebut, sedangkan hasil analisis sentimen menunjukkan 41,21% data positif dan 58,79% data negatif. Keywords: Algoritma Naïve Bayes; Algoritma SVM; Korupsi.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"254 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140751475","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4209
Kusmayuda Kusmayuda, Yus Sholva, Haried Novriando
Optical Distribution Point (ODP) merupakan perangkat yang mendukung fiber optic dalam menyalurkan core optic ke pelanggan ICONNET. Sistem informasi titik persebaran ODP ICON PLUS Kalbar berbasis Website Geographic Information System (WebGIS) dirancang menggunakan library leaflet, framework Laravel 8 dan database MySQL. Library leaflet digunakan untuk menampilkan peta interaktif berbasis web dengan platform desktop maupun mobile. Tampilan peta interaktif dapat mempermudah admin maupun teknisi ICONNET mengetahui titik persebaran ODP dalam penanganan gangguan. Tujuan penelitian adalah merancang sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah akses dalam pengolahan data ODP di PT PLN ICON PLUS KPW Kalimantan Barat. Hasil pengujian L.Map dengan metode Blackbox yang menghasilkan peta dan setting view sebagai penanda persebaran titik dan informasi ODP pada lokasi pelanggan dengan menggunakan latitude dan longitude. Skor 89.46% pada pengujian User Acceptance Testing (UAT) merupakan nilai interpretasi yang diberikan pengguna termasuk dalam kategori Sangat Baik
{"title":"SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN OPTICAL DISTRIBUTION POINT JARINGAN FIBER OPTIC DI PT PLN COMNETS PLUS KPW KALIMANTAN BARAT","authors":"Kusmayuda Kusmayuda, Yus Sholva, Haried Novriando","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4209","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4209","url":null,"abstract":"Optical Distribution Point (ODP) merupakan perangkat yang mendukung fiber optic dalam menyalurkan core optic ke pelanggan ICONNET. Sistem informasi titik persebaran ODP ICON PLUS Kalbar berbasis Website Geographic Information System (WebGIS) dirancang menggunakan library leaflet, framework Laravel 8 dan database MySQL. Library leaflet digunakan untuk menampilkan peta interaktif berbasis web dengan platform desktop maupun mobile. Tampilan peta interaktif dapat mempermudah admin maupun teknisi ICONNET mengetahui titik persebaran ODP dalam penanganan gangguan. Tujuan penelitian adalah merancang sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah akses dalam pengolahan data ODP di PT PLN ICON PLUS KPW Kalimantan Barat. Hasil pengujian L.Map dengan metode Blackbox yang menghasilkan peta dan setting view sebagai penanda persebaran titik dan informasi ODP pada lokasi pelanggan dengan menggunakan latitude dan longitude. Skor 89.46% pada pengujian User Acceptance Testing (UAT) merupakan nilai interpretasi yang diberikan pengguna termasuk dalam kategori Sangat Baik","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"228 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140751718","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4071
Siti Sarah Sabrina
Kematian, sebagai peristiwa tak terhindarkan bagi semua makhluk hidup, termasuk manusia, terjadi setiap tahun dan menyebabkan jutaan kematian di seluruh dunia, dengan tren peningkatan jumlah kematian yang semakin mencolok di Indonesia dari tahun ke tahun. Penelitian ini memiliki tujuan menganalisis penyebab kematian, mencakup bencana alam, non bencana alam, dan bencana sosial, dari tahun 2000 hingga 2022, menggunakan Power BI sebagai alat utama analisis. Dengan dataset dari www.kaggle.com, penelitian ini menjelajahi tren, pola, dan hubungan antara jenis penyebab kematian dan jumlah kematian, serta memberikan visualisasi dinamis melalui Power BI. Hasilnya adalah penyajian data dalam bentuk dashboard, mencakup total kematian berdasarkan kategori, jenis kematian, dan total kematian per tahun. Kesimpulan dari penelitian menunjukkan adanya 777.076 korban meninggal karena bencana non alam atau penyakit, 185.290 korban meninggal akibat bencana alam, dan 261 korban meninggal akibat bencana sosial. Sehingga total kematian di Indonesia dalam periode 2000-2022 mencapai 962.627. Penelitian ini diharapkan memberikan pemahaman mendalam mengenai dinamika kematian selama dua dekade terakhir, menjadi dasar untuk kebijakan kesehatan, serta pemahaman lebih lanjut mengenai hubungan antara penyebab kematian dan total kematian di Indonesia.
死亡作为包括人类在内的所有生物不可避免的事件,每年都会发生,并在全球范围内造成数百万人死亡,而在印度尼西亚,死亡人数呈逐年上升趋势,越来越引人注目。本研究旨在使用 Power BI 作为主要分析工具,分析 2000 年至 2022 年期间的死亡原因,包括自然灾害、非自然灾害和社会灾害。本研究使用 www.kaggle.com 中的数据集,探索死因类型和死亡人数之间的趋势、模式和关系,并通过 Power BI 提供动态可视化。研究结果是数据的仪表盘展示,包括按类别、死亡类型分列的死亡总数和每年的死亡总数。研究结论显示,共有 777076 人死于非自然灾害或疾病,185290 人死于自然灾害,261 人死于社会灾害。因此,2000-2022 年期间印度尼西亚的死亡总人数达到 962,627 人。这项研究有望深入了解过去二十年的死亡率动态,为卫生政策提供依据,并进一步了解印度尼西亚死亡原因与总死亡率之间的关系。
{"title":"VISUALISASI DATA PENYEBAB KEMATIAN DI INDONESIA RENTANG TAHUN 2000-2022 DENGAN POWER BI","authors":"Siti Sarah Sabrina","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4071","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4071","url":null,"abstract":"Kematian, sebagai peristiwa tak terhindarkan bagi semua makhluk hidup, termasuk manusia, terjadi setiap tahun dan menyebabkan jutaan kematian di seluruh dunia, dengan tren peningkatan jumlah kematian yang semakin mencolok di Indonesia dari tahun ke tahun. Penelitian ini memiliki tujuan menganalisis penyebab kematian, mencakup bencana alam, non bencana alam, dan bencana sosial, dari tahun 2000 hingga 2022, menggunakan Power BI sebagai alat utama analisis. Dengan dataset dari www.kaggle.com, penelitian ini menjelajahi tren, pola, dan hubungan antara jenis penyebab kematian dan jumlah kematian, serta memberikan visualisasi dinamis melalui Power BI. Hasilnya adalah penyajian data dalam bentuk dashboard, mencakup total kematian berdasarkan kategori, jenis kematian, dan total kematian per tahun. Kesimpulan dari penelitian menunjukkan adanya 777.076 korban meninggal karena bencana non alam atau penyakit, 185.290 korban meninggal akibat bencana alam, dan 261 korban meninggal akibat bencana sosial. Sehingga total kematian di Indonesia dalam periode 2000-2022 mencapai 962.627. Penelitian ini diharapkan memberikan pemahaman mendalam mengenai dinamika kematian selama dua dekade terakhir, menjadi dasar untuk kebijakan kesehatan, serta pemahaman lebih lanjut mengenai hubungan antara penyebab kematian dan total kematian di Indonesia.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"255 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140751148","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4137
Salman Alfarizi, Yusuf Sumaryana, S. Sundari
Dalam era transaksi jual beli yang semakin dominan, keamanan data menjadi krusial. Ancaman pencurian dan penyalahgunaan data meresahkan bisnis jual beli, termasuk motor. Perlindungan data yang efektif diperlukan untuk mempertahankan kepercayaan pelanggan dan integritas informasi bisnis. Saat ini, banyak bisnis jual beli motor mengalami kendala dalam mengamankan dan mengotomatisasi proses bisnis. Hal ini dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan merugikan pemiliknya. Penggunaan teknologi seperti One Time Password (OTP) dan Mailtrap API menjanjikan solusi untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi perlindungan data. OTP menambah lapisan keamanan dengan memverifikasi akun pengguna melalui kode unik, melindungi akun konsumen dari akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan teknologi ini untuk mengembangkan sistem informasi yang aman dan efisien dalam bisnis jual beli motor. Fokusnya adalah perlindungan data konsumen dan pemilik bisnis. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan perlindungan data, mengoptimalkan operasional bisnis, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Selain manfaat praktisnya, penelitian ini berpotensi memberikan sumbangan dalam pengembangan sistem informasi di seluruh industri jual beli motor.
在买卖交易日益占主导地位的时代,数据安全至关重要。数据被盗和滥用的威胁困扰着包括摩托车在内的买卖业务。有效的数据保护是维护客户信任和商业信息完整性的必要条件。目前,许多摩托车买卖企业在业务流程的安全和自动化方面面临挑战。这可能会阻碍业务增长,并使所有者蒙受损失。使用一次性密码 (OTP) 和 Mailtrap API 等技术有望提高数据保护的安全性和效率。OTP 通过独特的代码验证用户账户,从而增加了一层安全性,保护消费者账户免受未经授权的访问。本研究旨在整合这些技术,为摩托车买卖业务开发一个安全高效的信息系统。重点是消费者和企业主的数据保护。预计该系统可改善数据保护、优化业务运营并提升用户体验。除了实际效益之外,这项研究还有可能为整个摩托车买卖行业的信息系统开发做出贡献。
{"title":"RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JUAL BELI MOTOR MENGGUNAKAN ONE TIME PASSWORD (OTP) DAN MAILTRAP API","authors":"Salman Alfarizi, Yusuf Sumaryana, S. Sundari","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4137","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4137","url":null,"abstract":"Dalam era transaksi jual beli yang semakin dominan, keamanan data menjadi krusial. Ancaman pencurian dan penyalahgunaan data meresahkan bisnis jual beli, termasuk motor. Perlindungan data yang efektif diperlukan untuk mempertahankan kepercayaan pelanggan dan integritas informasi bisnis. Saat ini, banyak bisnis jual beli motor mengalami kendala dalam mengamankan dan mengotomatisasi proses bisnis. Hal ini dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan merugikan pemiliknya. Penggunaan teknologi seperti One Time Password (OTP) dan Mailtrap API menjanjikan solusi untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi perlindungan data. OTP menambah lapisan keamanan dengan memverifikasi akun pengguna melalui kode unik, melindungi akun konsumen dari akses tidak sah. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan teknologi ini untuk mengembangkan sistem informasi yang aman dan efisien dalam bisnis jual beli motor. Fokusnya adalah perlindungan data konsumen dan pemilik bisnis. Diharapkan sistem ini dapat meningkatkan perlindungan data, mengoptimalkan operasional bisnis, dan meningkatkan pengalaman pengguna. Selain manfaat praktisnya, penelitian ini berpotensi memberikan sumbangan dalam pengembangan sistem informasi di seluruh industri jual beli motor.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"192 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140751935","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4270
Hafshoh Habiballoh, Ahmad Faqih, Tatik Suprapti
Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan wilayah potensi objek daya tarik wisata (ODTW) di Jawa Barat berdasarkan jenis dan jumlah lokasi menggunakan algoritma K-Means Clustering. Data yang digunakan diperoleh dari Open Data Jabar yang mencakup jumlah potensi objek daya tarik wisata (ODTW) berdasarkan jenis dan wilayah di Jawa Barat tahun 2022. Metode penelitian yang digunakan adalah Knowledge Discovery in Database (KDD) yang meliputi tahapan pendahuluan, Literature Review, pengumpulan data, analisis data, dan penutup. Hasil analisis menunjukkan adanya tiga klaster utama: Klaster 0 dengan kategori tinggi, Klaster 1 dengan kategori sedang, dan Klaster 2 dengan kategori rendah.
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS DALAM MENGELOMPOKAN KABUPATEN/KOTA DI JAWA BARAT BERDASARKAN JENIS DAN JUMLAH POTENSI OBJEK DAYA TARIK WISATA","authors":"Hafshoh Habiballoh, Ahmad Faqih, Tatik Suprapti","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4270","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4270","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan wilayah potensi objek daya tarik wisata (ODTW) di Jawa Barat berdasarkan jenis dan jumlah lokasi menggunakan algoritma K-Means Clustering. Data yang digunakan diperoleh dari Open Data Jabar yang mencakup jumlah potensi objek daya tarik wisata (ODTW) berdasarkan jenis dan wilayah di Jawa Barat tahun 2022. Metode penelitian yang digunakan adalah Knowledge Discovery in Database (KDD) yang meliputi tahapan pendahuluan, Literature Review, pengumpulan data, analisis data, dan penutup. Hasil analisis menunjukkan adanya tiga klaster utama: Klaster 0 dengan kategori tinggi, Klaster 1 dengan kategori sedang, dan Klaster 2 dengan kategori rendah. ","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"19 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140753707","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-04-02DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4205
M. Zaidan
Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang besar di berbagai sektor, salah satunya berdampak pada pencarian kos. Sekarang ini, pencarian kos konvensional mulai tergantikan dengan pencarian secara online, SIPKOS hadir menjadi salah satu wadah tersebut. Perancangan tampilan antarmuka yang menarik dan mudah dipahami dapat meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna. Maka dari itu, User Centered Design dipilih menjadi metode dalam penelitian ini, yang mana di metode ini desainer sangat memposisikan diri sebagai user dan selalu melibatkan kebutuhan pengguna di setiap tahapnya. Metode User Centered Design memiliki 4 tahap yaitu, Specify context of use, Specify Requirements, Produce of design solutions dan Evaluate design. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan metode User Centered Design memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman yang memuaskan dan memfasilitasi keperluan pemakai. Studi ini berfokus pada kebutuhan pengguna seperti fitur yang tersedia dan kemudahan pemakaian, selain itu, penelitian ini dapat menyimpulkan bahwa User Centered Design saat membuat UI/UX sebuah aplikasi dapat menaikkan nilai praktis serta daya produksi pengguna. Oleh karena itu, studi ini berfungsi sebagai panduan bagi perancang antarmuka yang bertujuan untuk menciptakan aplikasi yang lebih baik, lebih efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna.
{"title":"PERANCANGAN UI/UX SIPKOS SISTEM INFORMASI PENCARI KOS MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN","authors":"M. Zaidan","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4205","DOIUrl":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4205","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang besar di berbagai sektor, salah satunya berdampak pada pencarian kos. Sekarang ini, pencarian kos konvensional mulai tergantikan dengan pencarian secara online, SIPKOS hadir menjadi salah satu wadah tersebut. Perancangan tampilan antarmuka yang menarik dan mudah dipahami dapat meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna. Maka dari itu, User Centered Design dipilih menjadi metode dalam penelitian ini, yang mana di metode ini desainer sangat memposisikan diri sebagai user dan selalu melibatkan kebutuhan pengguna di setiap tahapnya. Metode User Centered Design memiliki 4 tahap yaitu, Specify context of use, Specify Requirements, Produce of design solutions dan Evaluate design. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan metode User Centered Design memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman yang memuaskan dan memfasilitasi keperluan pemakai. Studi ini berfokus pada kebutuhan pengguna seperti fitur yang tersedia dan kemudahan pemakaian, selain itu, penelitian ini dapat menyimpulkan bahwa User Centered Design saat membuat UI/UX sebuah aplikasi dapat menaikkan nilai praktis serta daya produksi pengguna. Oleh karena itu, studi ini berfungsi sebagai panduan bagi perancang antarmuka yang bertujuan untuk menciptakan aplikasi yang lebih baik, lebih efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"45 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140754312","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}