Juan Carlos Sarwijang, R. H. Wargahadibrata, U. A. Chaeruman
This study aims to develop online learning as a blended learning medium for the "Entrepreneurship in TP" course using blended learning as mandated by UNJ 2020 academic policy. This research uses the ILDF (Integrative Learning Design Framework) development method. This theory of development consists of three stages, namely exploration, enactment and evaluation. The implications of the results of this research are in general product development into interventions that facilitate learning through online courses in the form of blended learning. In particular, this product is a fulfillment of the academic policy of the State University of Jakarta in 2020 where courses are required to use online learning and blended learning. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran online sebagai media blended learning mata kuliah “Kewirausahaan di TP” menggunakan blended learning sebagaimana diamanatkan oleh kebijakan akademik UNJ 2020. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ILDF (Integrative Learning Design Framework). Teori perkembangan ini terdiri dari tiga tahap, yaitu eksplorasi, enactment dan evaluasi. Implikasi dari hasil penelitian ini secara umum pengembangan produk menjadi intervensi yang memfasilitasi pembelajaran melalui kursus online dalam bentuk blended learning. Secara khusus, produk ini merupakan pemenuhan kebijakan akademik Universitas Negeri Jakarta tahun 2020 dimana mata kuliah diwajibkan menggunakan online learning dan blended learning.
本研究旨在根据UNJ 2020学术政策的要求,使用混合学习方法,将在线学习作为“TP中的企业家精神”课程的混合学习媒介。本研究采用综合学习设计框架(ILDF)开发方法。这一发展理论经历了探索、制定和评价三个阶段。本研究结果的意义在于将一般产品开发转化为干预措施,以混合学习的形式通过在线课程促进学习。特别是,该产品是雅加达国立大学2020年学术政策的实现,该政策要求课程使用在线学习和混合学习。[摘要][Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran]在线学习媒体混合学习mata kuliah " Kewirausahaan di TP " menggunakan混合学习sebagaimana diamanatkan oleh kebiajan akademik] [j] . 2020。综合学习设计框架[j]。Teori perkembangan ini terdiri dari tiga tahap, yitu eksplorasi,颁布和评估。Implikasi dari hail penelitian ini secara umumumpengembangan产品menjadi干预yang memfasililitaspenbelajaran melalui kursus在线dalam bentuk混合学习。Secara khusus,研究项目ini merupakan pemenuhan kebiakan印尼大学,雅加达,2020年,dimana mata kuliah diwajibkan menggunakan在线学习和混合式学习。
{"title":"Pengembangan Online Course Berbasis Blended Learning Untuk Mata Kuliah \"Entrepreneurship Dalam TP\"","authors":"Juan Carlos Sarwijang, R. H. Wargahadibrata, U. A. Chaeruman","doi":"10.21009/jpi.052.03","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.052.03","url":null,"abstract":"This study aims to develop online learning as a blended learning medium for the \"Entrepreneurship in TP\" course using blended learning as mandated by UNJ 2020 academic policy. This research uses the ILDF (Integrative Learning Design Framework) development method. This theory of development consists of three stages, namely exploration, enactment and evaluation. The implications of the results of this research are in general product development into interventions that facilitate learning through online courses in the form of blended learning. In particular, this product is a fulfillment of the academic policy of the State University of Jakarta in 2020 where courses are required to use online learning and blended learning. \u0000 \u0000Abstrak \u0000Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pembelajaran online sebagai media blended learning mata kuliah “Kewirausahaan di TP” menggunakan blended learning sebagaimana diamanatkan oleh kebijakan akademik UNJ 2020. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ILDF (Integrative Learning Design Framework). Teori perkembangan ini terdiri dari tiga tahap, yaitu eksplorasi, enactment dan evaluasi. \u0000Implikasi dari hasil penelitian ini secara umum pengembangan produk menjadi intervensi yang memfasilitasi pembelajaran melalui kursus online dalam bentuk blended learning. Secara khusus, produk ini merupakan pemenuhan kebijakan akademik Universitas Negeri Jakarta tahun 2020 dimana mata kuliah diwajibkan menggunakan online learning dan blended learning.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"111 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123097447","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.
{"title":"Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR","authors":"Hanin Khalidah, Mulyadi, D. Ariani","doi":"10.21009/jpi.051.09","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.09","url":null,"abstract":"Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. \u0000 \u0000This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129844976","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Meidiani Elsandra Pratiwi, Kunto Imbar, D. S. Prawiradilaga
The utilization of learning personalization principles in online learning for Designing E- Learning Course intended to create a personalize online course by utilizing the principles invented by Margaret Martinez and David A Wiley on Instructional Use of Learning Object book. In which its application represented in Designing E- Learning course. This research is applying Rapid Prototyping method consisting of 5 main stages which are: Assess Needs and Analyse Content; Set Objectives; Construct Protoype; Utilize Protoype; Install and Maintain System, that are only conducted to install without maintain system. This research has been reviewed by instructional designer expert with score 3.8, instructional media expert with score 3.6, and materials expert for Designing E- Learning course with score 3.8, in which each review received “Very Well” credit with minor adjustment needed. The review from users also received a “Very Well” credit with average score is 3.73
学习个性化原则在在线学习中的应用设计E- learning课程旨在利用Margaret Martinez和David a Wiley在《学习对象的教学使用》一书中提出的原则来创建个性化的在线课程。介绍了其在电子学习课程设计中的应用。本研究采用快速原型法,分为5个主要阶段:需求评估和内容分析;设定目标;构建Protoype;利用Protoype;安装和维护系统,即只进行安装而不进行系统维护。本研究由教学设计师专家(3.8分)、教学媒体专家(3.6分)和E- Learning课程设计材料专家(3.8分)进行评审,每一项评审均获得“非常好”的评价,但需进行轻微调整。用户的评论也获得了“非常好”的信用,平均得分为3.73分
{"title":"Pemanfaatan Prinsip Personalisasi Belajar dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Designing E- Learning","authors":"Meidiani Elsandra Pratiwi, Kunto Imbar, D. S. Prawiradilaga","doi":"10.21009/jpi.051.07","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.07","url":null,"abstract":"The utilization of learning personalization principles in online learning for Designing E- Learning Course intended to create a personalize online course by utilizing the principles invented by Margaret Martinez and David A Wiley on Instructional Use of Learning Object book. In which its application represented in Designing E- Learning course. \u0000This research is applying Rapid Prototyping method consisting of 5 main stages which are: Assess Needs and Analyse Content; Set Objectives; Construct Protoype; Utilize Protoype; Install and Maintain System, that are only conducted to install without maintain system. \u0000This research has been reviewed by instructional designer expert with score 3.8, instructional media expert with score 3.6, and materials expert for Designing E- Learning course with score 3.8, in which each review received “Very Well” credit with minor adjustment needed. The review from users also received a “Very Well” credit with average score is 3.73","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124157241","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara, I. N. T. Anindia Putra
Penulis disini telah memperoleh informasi mengenai hasil dari penelitian terhadap SMPTK Galang Kasih dari penulis sebelumnya, secara keseluruhan. Lalu penulis hendak melanjutkan kinerja kearah programnya yakni, penyediaan materi pembelajaran interaktif mata pelajaran Sejarah Gereja, terdiri dari kegiatan pembuatan slide materi belajar dan juga pembuatan video belajar interaktif (sebagaimana hasil yang disepakati bersama, setelah penulis sebelumnya melakukan evaluasi dengan seluruh anggota kelompok lainnya dan juga tenaga pendidik disekolah terkait). Diperoleh juga informasi, sebagian besar tenaga pendidik disekolah tersebut, masih kurang menguasai penggunaan teknologi lain guna implementasi pengefektifan proses belajar mengajar mereka. Karenanya, disini penulis melanjutkan program kegiatan sekaligus memutakhirkan penelitiannya dengan melakukan penjadwalan terkait waktu perangkuman materi dan pengambilan video belajar dengan tenaga pendidik dari mata pelajaran Sejarah Gereja disekolah tersebut, diharapkan setiap hasil akhir dari program ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar disana, sehingga mampu menaikkan kembali minat belajar siswa/i nya dan tentu akan berujung pada peningkatan nilai setiap siswa/i dalam pembelajaran mereka kedepannya. Media pembelajaran ini juga dapat digunakan secara berkelanjutan kedepannya disekolah tersebut.
{"title":"Penerapan Pembelajaran Secara Daring Aplikasi Google Classroom Di SMPTK Galang Kasih","authors":"Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara, I. N. T. Anindia Putra","doi":"10.21009/jpi.051.06","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.06","url":null,"abstract":"Penulis disini telah memperoleh informasi mengenai hasil dari penelitian terhadap SMPTK Galang Kasih dari penulis sebelumnya, secara keseluruhan. Lalu penulis hendak melanjutkan kinerja kearah programnya yakni, penyediaan materi pembelajaran interaktif mata pelajaran Sejarah Gereja, terdiri dari kegiatan pembuatan slide materi belajar dan juga pembuatan video belajar interaktif (sebagaimana hasil yang disepakati bersama, setelah penulis sebelumnya melakukan evaluasi dengan seluruh anggota kelompok lainnya dan juga tenaga pendidik disekolah terkait). Diperoleh juga informasi, sebagian besar tenaga pendidik disekolah tersebut, masih kurang menguasai penggunaan teknologi lain guna implementasi pengefektifan proses belajar mengajar mereka. Karenanya, disini penulis melanjutkan program kegiatan sekaligus memutakhirkan penelitiannya dengan melakukan penjadwalan terkait waktu perangkuman materi dan pengambilan video belajar dengan tenaga pendidik dari mata pelajaran Sejarah Gereja disekolah tersebut, diharapkan setiap hasil akhir dari program ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar disana, sehingga mampu menaikkan kembali minat belajar siswa/i nya dan tentu akan berujung pada peningkatan nilai setiap siswa/i dalam pembelajaran mereka kedepannya. Media pembelajaran ini juga dapat digunakan secara berkelanjutan kedepannya disekolah tersebut.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"80 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132617909","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Job Aid Remote Working Untuk Peserta Magang Desain Grafis Di Campaign.com” bertujuan untuk menghasilkan job aid sebagai alat bantu kerja untuk memfasilitasi dan meminimalisir kesalahan-kesalahan peserta magang desain grafis dalam kerja jarak jauh (remote work). Model yang digunakan yaitu model pengembangan job aid oleh Charlotte Long. Hasil penelitian berupa job aid digital dengan format PDF Interaktif. Responden yang terlibat untuk evaluasi produk diantaranya, ahli materi, ahli media dan pengguna produk. Nilai yang didapat pada tahap evaluasi formatif oleh ahli materi adalah 3,7 yang termasuk kategori sangat baik, ahli media adalah 3,75 yang termasuk kategori sangat baik, dan pengguna produk (peserta magang desain grafis) adalah 3,93 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil penilaian ini digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan. Hasil penelitian ini sebagai intervensi untuk memfasilitasi belajar dan solusi masalah kinerja peserta magang desain grafis yang bekerja jarak jauh (remote work) di Campaign.com.
{"title":"Pengembangan Job Aid Remote Working untuk Peserta Magang Desain Grafis di Campaign.com","authors":"Uli Afrilia Wahyu, Retno Widyaningrum, D. Ariani","doi":"10.21009/jpi.051.04","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.04","url":null,"abstract":"Penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Job Aid Remote Working Untuk Peserta Magang Desain Grafis Di Campaign.com” bertujuan untuk menghasilkan job aid sebagai alat bantu kerja untuk memfasilitasi dan meminimalisir kesalahan-kesalahan peserta magang desain grafis dalam kerja jarak jauh (remote work). Model yang digunakan yaitu model pengembangan job aid oleh Charlotte Long. Hasil penelitian berupa job aid digital dengan format PDF Interaktif. Responden yang terlibat untuk evaluasi produk diantaranya, ahli materi, ahli media dan pengguna produk. Nilai yang didapat pada tahap evaluasi formatif oleh ahli materi adalah 3,7 yang termasuk kategori sangat baik, ahli media adalah 3,75 yang termasuk kategori sangat baik, dan pengguna produk (peserta magang desain grafis) adalah 3,93 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil penilaian ini digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan. Hasil penelitian ini sebagai intervensi untuk memfasilitasi belajar dan solusi masalah kinerja peserta magang desain grafis yang bekerja jarak jauh (remote work) di Campaign.com.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134319421","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk bahan ajar e-modul perencanaan desain jalan dan jembatan berbasis BIM pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan di SMKN 1 Cikarang Barat. Penelitian ini menggunakan metode 4D yang terdiri dari empat tahapan penelitian yaitu tahap Define, Design, Development, dan Dissemination. Hasil kelayakan dari uji validasi materi menunjukan 90% (sangat layak) dan hasil uji validasi media menyatakan 87% e-modul sangat layak digunakan, lalu hasil uji coba terbatas menunjukan peningkatan kognitif kategori sedang dengan nilai gain score (g) 0,6 dan nilai respon siswa uji terbatas sebesar 82% yang menyatakan e-modul sangat praktis untuk digunakan. Berdasarkan data uji validasi dan uji coba terbatas tersebut dapat disimpulkan e-modul berbasis BIM pada mata pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan ini sangat layak digunakan sebagai variasi bahan ajar dalam pembelajaran mandiri bagi siswa SMKN 1 Cikarang Barat.
{"title":"Pengembangan E-Modul Berbasis Bim Autodesk Infraworks Pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan Dan Jembatan Di SMKN 1 Cikarang Barat","authors":"M. A. Ramadhan, Anisah Anisah, Okik Darmawan","doi":"10.21009/jpi.051.02","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.02","url":null,"abstract":"Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk bahan ajar e-modul perencanaan desain jalan dan jembatan berbasis BIM pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan di SMKN 1 Cikarang Barat. Penelitian ini menggunakan metode 4D yang terdiri dari empat tahapan penelitian yaitu tahap Define, Design, Development, dan Dissemination. Hasil kelayakan dari uji validasi materi menunjukan 90% (sangat layak) dan hasil uji validasi media menyatakan 87% e-modul sangat layak digunakan, lalu hasil uji coba terbatas menunjukan peningkatan kognitif kategori sedang dengan nilai gain score (g) 0,6 dan nilai respon siswa uji terbatas sebesar 82% yang menyatakan e-modul sangat praktis untuk digunakan. Berdasarkan data uji validasi dan uji coba terbatas tersebut dapat disimpulkan e-modul berbasis BIM pada mata pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan ini sangat layak digunakan sebagai variasi bahan ajar dalam pembelajaran mandiri bagi siswa SMKN 1 Cikarang Barat.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132306697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Permasalahan dari penelitan ini adalah ketidakmampuan mahasiswa STT Sinar Husni dalam menguasai materi Bahasa Inggris dengan baik dikarenakan pembelajaran dilakukan secara daring. Pembelajaran daring akan sulit untuk dilakukan jika tidak menemukan model pembelajaran yang tepat. Model pembelajaran Assure adalah model pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran berbasis daring/E-Learning. Topik penelitian ini adalah untuk menerapkan model pembelajaran Assure berbasis daring/E-Learning pada mata kuliah Bahasa Inggris dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam berbahasa Inggris dan mengetahui sejauh mana prestasi mahasiswa dalam berbahasa Inggris. Tahapan metode penelitian dilaksanakan dalam empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa nilai rata-rata mahasiswa meningkat saat pre-test, siklus I dan siklus II yaitu 16.67, 51.34 dan 85 serta persentasi keberhasilan mahasiswa yang meningkat dari 0%, 46.67%, hingga 100%. Hasil lembar observasi dan kuesioner juga membuktikan bahwa model pembelajaran Assure berbasis daring/E-Learning secara signifikan berhasil meningkatkan kemampuan mereka pada mata kuliah Bahasa Inggris. The problem of the research is the students’ inability at STT Sinar Husni in mastering English well because the learning is conducted by using online learning. It will be difficult to be conducted if the lecturer did not find the right learning model. Assure learning model is the appropriate learning model based on online/E-Learning. The topic of this research is to apply Assure learning model based on online/E-Learning in English course with the aim to improve the students' skills in English and knowing the extent of student achievement in English. The steps of the research method was carried out in four steps, namely planning, action, observation, and reflection. The results of the study concluded that the mean score of students increased during the pre-test, cycle I and cycle II, namely 16.67, 51.34 and 85 and the percentage of the students achievement also increased from 0%, 46.67%, to 100%. The results of the observation sheet and questionnaires also proved that Assure learning model based online/E-Learning has significantly improved the students’ ability in English.
{"title":"Penerapan Model Pembelajaran Assure Berbasis Daring/E-Learning pada Mata Kuliah Bahasa Inggris di Sekolah Tinggi Teknologi Sinar Husni","authors":"Wiwit Nur Rahmi","doi":"10.21009/jpi.051.01","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.01","url":null,"abstract":"Permasalahan dari penelitan ini adalah ketidakmampuan mahasiswa STT Sinar Husni dalam menguasai materi Bahasa Inggris dengan baik dikarenakan pembelajaran dilakukan secara daring. Pembelajaran daring akan sulit untuk dilakukan jika tidak menemukan model pembelajaran yang tepat. Model pembelajaran Assure adalah model pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran berbasis daring/E-Learning. Topik penelitian ini adalah untuk menerapkan model pembelajaran Assure berbasis daring/E-Learning pada mata kuliah Bahasa Inggris dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam berbahasa Inggris dan mengetahui sejauh mana prestasi mahasiswa dalam berbahasa Inggris. Tahapan metode penelitian dilaksanakan dalam empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa nilai rata-rata mahasiswa meningkat saat pre-test, siklus I dan siklus II yaitu 16.67, 51.34 dan 85 serta persentasi keberhasilan mahasiswa yang meningkat dari 0%, 46.67%, hingga 100%. Hasil lembar observasi dan kuesioner juga membuktikan bahwa model pembelajaran Assure berbasis daring/E-Learning secara signifikan berhasil meningkatkan kemampuan mereka pada mata kuliah Bahasa Inggris. \u0000The problem of the research is the students’ inability at STT Sinar Husni in mastering English well because the learning is conducted by using online learning. It will be difficult to be conducted if the lecturer did not find the right learning model. Assure learning model is the appropriate learning model based on online/E-Learning. The topic of this research is to apply Assure learning model based on online/E-Learning in English course with the aim to improve the students' skills in English and knowing the extent of student achievement in English. The steps of the research method was carried out in four steps, namely planning, action, observation, and reflection. The results of the study concluded that the mean score of students increased during the pre-test, cycle I and cycle II, namely 16.67, 51.34 and 85 and the percentage of the students achievement also increased from 0%, 46.67%, to 100%. The results of the observation sheet and questionnaires also proved that Assure learning model based online/E-Learning has significantly improved the students’ ability in English.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128653382","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Muhammad Rafik, Vini Putri Febrianti, Afifah Nurhasanah, Siti Nurdianti Muhajir
Pesatnya perkembangan zaman membuat peran pendidikan menjadi amat penting dalam mempersiapkan peserta didik agar memiliki keterampilan abad 21, salah satunya berpikir kreatif (kreativitas). Peran guru sebagai penyedia, penyampai, dan fasilitator informasi dan pengetahuan perlu ditingkatkan guna menjawab tantangan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap kreativitas siswa guna mendukung pembelajaran abad 21. Metode penelitian yang dilakukan yaitu studi pustaka, di mana data didapatkan dari hasil analisis beberapa artikel yang membahas tentang pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap daya kreativitas, siswa mampu berpikir lancar, berpikir luwes, orisinil, elaborasi dan kemampuan evaluasi. Begitu pula dengan hasil belajar yang meningkat setelah melakukan pembelajaran berbasis proyek sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa.
{"title":"Telaah Literatur: Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa Guna Mendukung Pembelajaran Abad 21","authors":"Muhammad Rafik, Vini Putri Febrianti, Afifah Nurhasanah, Siti Nurdianti Muhajir","doi":"10.21009/jpi.051.10","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.10","url":null,"abstract":"Pesatnya perkembangan zaman membuat peran pendidikan menjadi amat penting dalam mempersiapkan peserta didik agar memiliki keterampilan abad 21, salah satunya berpikir kreatif (kreativitas). Peran guru sebagai penyedia, penyampai, dan fasilitator informasi dan pengetahuan perlu ditingkatkan guna menjawab tantangan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap kreativitas siswa guna mendukung pembelajaran abad 21. Metode penelitian yang dilakukan yaitu studi pustaka, di mana data didapatkan dari hasil analisis beberapa artikel yang membahas tentang pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap daya kreativitas, siswa mampu berpikir lancar, berpikir luwes, orisinil, elaborasi dan kemampuan evaluasi. Begitu pula dengan hasil belajar yang meningkat setelah melakukan pembelajaran berbasis proyek sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123312159","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
DAFTAR ISI Volume 5, Nomor 1, Maret 2022. Nur Rahmi, W. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Assure Berbasis Daring/E-Learning pada Mata Kuliah Bahasa Inggris di Sekolah Tinggi Teknologi Sinar Husni. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 01 - 07. https://doi.org/10.21009/JPI.051.01 Ramadhan, M. A., Anisah, A., & Darmawan, O. D. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Bim Autodesk Infraworks Pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan Dan Jembatan Di SMKN 1 Cikarang Barat. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 08 - 23. https://doi.org/10.21009/JPI.051.02 Kirana, P., Chaeruman, U. A., & Nursetyo, K. I. (2022). Pengembangan "Supermath" sebagai Multimedia Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Matematika Kelas 2. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 24 - 29. https://doi.org/10.21009/JPI.051.03 Wahyu, U. A., Widyaningrum, R., & Ariani, D. (2022). Pengembangan Job Aid Remote Working untuk Peserta Magang Desain Grafis di Campaign.com. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 30 - 40. https://doi.org/10.21009/JPI.051.04 Ariani, D., Prawiradilaga, D. s., & Fatharani, W. (2022). Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 41 - 48. https://doi.org/10.21009/JPI.051.05 Ahmad Dhenny Bagaskara, A. D. B., & Anindia Putra, I. N. T. (2022). Penerapan Pembelajaran Secara Daring Aplikasi Google Classroom Di SMPTK Galang Kasih. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 49 - 55. https://doi.org/10.21009/JPI.051.06 Pratiwi, M. E., Imbar, K., & Prawiradilaga, D. S. (2022). Pemanfaatan Prinsip Personalisasi Belajar dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Designing E- Learning. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 56 - 62. https://doi.org/10.21009/JPI.051.07 Dian Rosdiana Noor, Siregar, E., & Chaeruman, U. A. (2022). Pengembangan Mobile Learning dengan Metode Studi Kasus untuk Mata Pelajaran PPKn Kelas VI di SDN Telajung 01. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 63 - 70. https://doi.org/10.21009/JPI.051.08 Khalidah, H., Mulyadi, & Ariani, D. (2022). Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 71 - 79. https://doi.org/10.21009/JPI.051.09 Muhammad Rafik, Vini Putri Febrianti, Afifah Nurhasanah, & Siti Nurdianti Muhajir. (2022). Telaah Literatur: Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa Guna Mendukung Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 80 - 85. https://doi.org/10.21009/JPI.051.10
{"title":"Daftar Isi JPI Vol. 5 No. 1","authors":"Kunto Imbar","doi":"10.21009/jpi.051.00","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.00","url":null,"abstract":"DAFTAR ISI Volume 5, Nomor 1, Maret 2022. \u0000 \u0000Nur Rahmi, W. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Assure Berbasis Daring/E-Learning pada Mata Kuliah Bahasa Inggris di Sekolah Tinggi Teknologi Sinar Husni. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 01 - 07. https://doi.org/10.21009/JPI.051.01 \u0000 \u0000Ramadhan, M. A., Anisah, A., & Darmawan, O. D. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Bim Autodesk Infraworks Pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan Dan Jembatan Di SMKN 1 Cikarang Barat. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 08 - 23. https://doi.org/10.21009/JPI.051.02 \u0000 \u0000Kirana, P., Chaeruman, U. A., & Nursetyo, K. I. (2022). Pengembangan \"Supermath\" sebagai Multimedia Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Matematika Kelas 2. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 24 - 29. https://doi.org/10.21009/JPI.051.03 \u0000 \u0000Wahyu, U. A., Widyaningrum, R., & Ariani, D. (2022). Pengembangan Job Aid Remote Working untuk Peserta Magang Desain Grafis di Campaign.com. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 30 - 40. https://doi.org/10.21009/JPI.051.04 \u0000 \u0000Ariani, D., Prawiradilaga, D. s., & Fatharani, W. (2022). Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 41 - 48. https://doi.org/10.21009/JPI.051.05 \u0000 \u0000Ahmad Dhenny Bagaskara, A. D. B., & Anindia Putra, I. N. T. (2022). Penerapan Pembelajaran Secara Daring Aplikasi Google Classroom Di SMPTK Galang Kasih. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 49 - 55. https://doi.org/10.21009/JPI.051.06 \u0000 \u0000Pratiwi, M. E., Imbar, K., & Prawiradilaga, D. S. (2022). Pemanfaatan Prinsip Personalisasi Belajar dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Designing E- Learning. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 56 - 62. https://doi.org/10.21009/JPI.051.07 \u0000 \u0000Dian Rosdiana Noor, Siregar, E., & Chaeruman, U. A. (2022). Pengembangan Mobile Learning dengan Metode Studi Kasus untuk Mata Pelajaran PPKn Kelas VI di SDN Telajung 01. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 63 - 70. https://doi.org/10.21009/JPI.051.08 \u0000 \u0000Khalidah, H., Mulyadi, & Ariani, D. (2022). Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 71 - 79. https://doi.org/10.21009/JPI.051.09 \u0000 \u0000Muhammad Rafik, Vini Putri Febrianti, Afifah Nurhasanah, & Siti Nurdianti Muhajir. (2022). Telaah Literatur: Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa Guna Mendukung Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 80 - 85. https://doi.org/10.21009/JPI.051.10","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"89 10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128002348","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa mobile learning dengan metode studi kasus untuk mata pelajaran PPKn kelas VI. Mobile learning ini diharapkan dapat memfasilitasi belajar peserta didik dan membentuk karakter yang sesuai nilai-nilai Pancasila pada diri peserta didik. Pengembangan ini menggunakan model Rapid Prototyping yang terdiri dari lima tahap, yaitu asses needs and analyze content, set objectives, construct prototype, utilize prototype, install and maintain system. Evaluasi pada penelitian pengembangan ini terdiri dari review ahli (ahli materi dan ahli media) dan uji coba pengguna yaitu uji coba satu-satu, kelompok kecil, dan evaluasi hasil belajar. Evaluasi tersebut melibatkan 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, dan 12 orang pengguna. Hasil review ahli diperoleh skor rata-rata ahli materi sebesar 3,68 (sangat baik) dan ahli media sebesar 3,4 (sangat baik). Pada tahap evaluasi uji coba satu-satu diperoleh skor rata-rata sebesar 3,28 (sangat baik) dan pada uji coba kelompok kecil sebesar 3,34 (sangat baik). Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa mobile learning dengan metode studi kasus ini memiliki kualitas “sangat baik” dan dapat digunakan untuk media pembelajaran dengan dilakukan penyempurnaan lebih lanjut.
{"title":"Pengembangan Mobile Learning dengan Metode Studi Kasus untuk Mata Pelajaran PPKn Kelas VI di SDN Telajung 01","authors":"D. Noor, Eveline Siregar, U. A. Chaeruman","doi":"10.21009/jpi.051.08","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.08","url":null,"abstract":"Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa mobile learning dengan metode studi kasus untuk mata pelajaran PPKn kelas VI. Mobile learning ini diharapkan dapat memfasilitasi belajar peserta didik dan membentuk karakter yang sesuai nilai-nilai Pancasila pada diri peserta didik. Pengembangan ini menggunakan model Rapid Prototyping yang terdiri dari lima tahap, yaitu asses needs and analyze content, set objectives, construct prototype, utilize prototype, install and maintain system. Evaluasi pada penelitian pengembangan ini terdiri dari review ahli (ahli materi dan ahli media) dan uji coba pengguna yaitu uji coba satu-satu, kelompok kecil, dan evaluasi hasil belajar. Evaluasi tersebut melibatkan 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, dan 12 orang pengguna. Hasil review ahli diperoleh skor rata-rata ahli materi sebesar 3,68 (sangat baik) dan ahli media sebesar 3,4 (sangat baik). Pada tahap evaluasi uji coba satu-satu diperoleh skor rata-rata sebesar 3,28 (sangat baik) dan pada uji coba kelompok kecil sebesar 3,34 (sangat baik). Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa mobile learning dengan metode studi kasus ini memiliki kualitas “sangat baik” dan dapat digunakan untuk media pembelajaran dengan dilakukan penyempurnaan lebih lanjut.","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134336874","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}